26 октября 26 окт. 24 6665

Dragon Age 2 – отличная игра, которая притворяется плохой

+58
Лучший блог недели
2000 ₽

Продавцы стремятся представить товар в лучшем свете. Не обманывают покупателей, а лишь немного приукрашивают действительность.

Например, когда фотографируют еду, то меняют контрастность, ракурс, цветокоррекцию. Так создают видимость насыщенного вкуса и большего объёма порции. Создаются условия, в которых потребитель никогда не окажется.

Однако с Dragon Age 2 всё оказалось иначе. На первый взгляд кажется, что эта игра линейна, примитивна и лишена глубокого сюжета, особенно на фоне предшественника. Но если разобраться, всё не так просто.

Поверьте, оно того не стоит. Те же локации, раз за разом, те же персонажи, раз за разом, притянутые за уши диалоги, грустная система экипировки, бои на одну кнопку, и вездесущие квадратные текстуры. Играть только в научных/профессиональных целях.

Stanix в своём отзыве

Ложные первые впечатления

В 2011 году, когда игроки играли в Dragon Age II, они обратили внимание на то, что вторая часть была выпущена всего через полтора года после первой. Они усомнились, возможно ли создать что-то достойное за такой короткий срок.

В прологе Dragon age 2 игроков ждало не самое приятное зрелище — тесный коридор и унылые пейзажи. И это после шести больших прологов в первой части. Герои говорят, что они бежали из Лотеринга, города, который они уже видели в первой части игры, но в этой части его нет. Любой пролог первой части был красочнее и богаче на детали, чем единственный пролог второй части. Кроме того, в игре нет возможности выбрать расу — играть можно только за человека.

Игроки вступали в первый бой и видели, что анимация стала быстрее и неестественнее. Воины с двуручным мечом делают рывок на пару метров к врагу и прыгают на два метра в высоту. А главное — тактическая РПГ превратилась в слешер.

Игроки неприятно удивились, когда увидели в разговоре круг из другой игры студии, Mass Effect. Вместо полноценных фраз, показывают лишь парафразу. Например, Например, парафраза «Оплакивать мертвых будем потом» приводит к фразе «Может будем горевать, когда окажемся в безопасности». Хотя смысл этих фраз остаётся прежним, их звучание отличается, что затрудняет полное погружение в игру. Изредка парафраза совсем не соответствует сказанному.

Реплики героя теперь разделены по цветам: зелёные — мирные, фиолетовые — шутливые, красные — агрессивные. Если игроки хочет получить дополнительные возможности для развития квеста, то должен выбирать один из трёх типов вариантов ответов. Например, агрессивный Хоук может выступить против кунари и спасти тем самым Мать Петрис

Если игроки выбирают агрессивные ответы, то союзники начинают «минусовать». В ролевой игре нужно играть за доброго персонажа или клоуна. С таким персонажем сложно ассоциировать себя.

Если Вы не отождествляет персонажа с собой, то зачем Вы играете в РПГ? Квинтэссенцией данного жанра является отыгрывание игроком своего персонажа. Если Вам это не нужно, то не понятно зачем Вы вообще покупаете РПГ? :) Купите Кол оф дути или еще какую стрелялку и будет Вам счастье.

Daedr

В дальнейшем главный герой Хоук с семьёй переезжает в город и обустраивается на новом месте. Чтобы достичь высокого статуса и богатства, игрокам предстоит собрать средства для экспедиции. На этом основной сюжет заканчивается, и начинаются второстепенные квесты. Муж ищет свою жену, эльфийка — сына, а сестра — брата. Хотя все эти истории имеют схожую завязку, развиваются они по-разному. Жену убивает маньяк, сын эльфийки оказывается редким магом-сновидцем, а брат — одним из храмовников, которого похищают маги-отступники. Однако у этих квестов нет общего сюжетного стержня.

Рили, в ДА2 нет стержневого сюжета проходящего через всю игру, если конечно не считать таковым сам город Кирквол

Daedr

Кроме того, в каждом квесте повторяются бои, где Хоук сражается с толпами врагов. Даже во время свидания одного из спутников происходят такие бои. В этих сражениях нет тактики. Игрок бросает огненные шары, использовать особые приёмы и иногда пьёт бесконечные зелья здоровья.

Мочилово и корридоры — вот что запомнилось после прохождения ДА2. Бесконечное мочилово и бесконечные корридоры. Все квесты завязаны на «kill them all», пройтись по локациям без выноса кучи респаунящихся врагов — не реально. Разрабы и впрямь считают, что постоянно месить тонны мяса — увлекательно? ДАО мне показался скучным только на Глубинных Тропах (они и впрямь затянуты), ДА2 мне осточертел уже в первой главе, после выноса сотни-другой мобов. Я просто физически устала проделывать одни и те же операции по зачистке мира десятки раз! Квесты, история, просто теряются в постоянных битвах, половина из которых вообще не нужна…

Junai

Игроки собирают требуемые для экспедиции 50 золотых. И, наконец, можно отравляться в экспедицию. Но ответственный за экспедицию говорит, что игроки должны закончить ВСЕ второстепенные квесты. И только когда игроки выполняют все квесты и отправляются в экспедицию.

Однако во время экспедиции сестра или брат погибает. Если игроки перезагружаются, то сестру забирают в круг, а брат уходит в храмовники. В любом случае Хоук остаётся без родственника.

Подобная ситуация повторяется во втором акте. Кунари нападают на город независимо от того, сдаёт ли игрок соратника, укравшего реликвию кунари, или нет. Даже если игрок поддерживал кунари на протяжении игры, те всё равно начинают атаку!

В конце игры, независимо от того, какую сторону игрок поддерживает — магов или храмовников, — всё равно приходится убивать и предводителя магов, и предводителя храмовников. Игра линейная!

Можно было устроить так: предоставить выбор Хоуку, отдать Изи реликвию, или отдать её Аришоку, чтобы тот свалил никого не убив. А так, всё линейно. А чего стоит момент с сестрой/матерью Петрис, когда она посылает нас сопроводить Сарибаза. В первом прохождении, поняв, что это она подстроила ловушку, честное слово, убить её был готов. Вот фигли нам не дали такой опции. Избавило бы нас от многих хлопот. Особенно в плане линейеости показательны последние сюжетные миссии, когда мы сначала бегаем на побегушках у Мередит, потом у Орсино это провал…

Brinar

Казалось бы надо ставить низкую оценку игре, и забыть о любимой серии. Но в игре есть и плюсы и плюсы — теперь сражаешься не с вселенским злом. Сражения стали веселыми. Диалоги лучше поставлены. Появились сложные сцены, где персонажи выполняют простые действия, такие как бросание бутылки в стену, сидение на стуле или убийство другого персонажа.

В игре появились новые виды брони, что особенно заметно на фоне скудного оригинала, где разбойник носил одну и ту же броню на протяжении 100 часов. Теперь внешний вид спутников отражает их характер. А когда они развиваются, их облик тоже меняется.

Знакомые по первой части появляются регулярно
Знакомые по первой части появляются регулярно

Если игрок решает пройти игру ещё раз на высоком уровне сложности, то с удивлением обнаруживает, что она не так плоха, как ему показалось вначале.

Глубокие диалоги. Настоящая ролевая игра

Вчитываясь в диалоги и рассматривая варианты ответов, осознаешь, что эти ответы не просто разные способы сказать «I should go». Например, при встрече с Флемет можно поблагодарить за помощь, испугаться или попросить научить превращаться в дракона.

Верхние ответы разнообразны: иногда они мирные, а иногда содержат мораль. Средний ответ не всегда просто шутка, зачастую в нём кроется проницательность. Например, когда судья просит найти сбежавшего преступника в руинах, средний ответ не содержит никакой шутки: Хоук спрашивает: «Мы оба разумные люди. В руинах таится что-то ещё?».

Под нижним вариантом ответа часто скрывается не агрессивный, а прямолинейный ответ. Например, когда дядя говорит, что может познакомить нас с кем-то, кто хочет нам помочь, низкий вариант — это «Что ты хочешь сказать, Гамлен?».

Нет смысла грубить всем подряд или пытаться наладить отношения со всеми. И шутки не всегда уместны. Например, в серьёзной ситуации, когда сестру держат в заложниках можно сказать: «Моя сестра лицемерная зануда. Мне и без неё неплохо.»

Хоука постоянно спрашивают мнение о мире и о проблемах, о его мотивации. Спрашивают несколько раз, чтобы игрок развивал героя. Например, Варрик в начале второй главы спрашивает о целях, которые преследует Хоук. Можно ответить защита семьи, богатство или власть. А в начале третьего акта изменить мотивацию. Кастомизацию характера видел пожалуй только спустя восемь лет в  Disco ellisium и в  Pathalogic 2.

Для некоторых игроков важно не менять характер персонажа, а ассоциировать себя с ним. Для этого не обязательно создавать сложную систему характера, которая может даже мешать. Достаточно сделать героя куклой, чтобы он казался «живым».

Возникает парадоксальная ситуация: в ролевой игре не обязательно должна быть возможность менять характер персонажа, но при этом важна нелинейность повествования.

Линейный сюжет, состоящий из нелинейных квестов

В первой части игры игрок определял судьбу мира: кто станет правителем Ферелдена и Орзамара, что произойдёт с кланом долийцев, оборотнями и семьёй Хароумонтов. Также игроки создавали Древнего Бога, который изменит мир.

Фанаты не догадывались, что в итоге глобальные решения будут сведены к одному канону или вовсе забыты. Разработчики не могут создать полноценные игры для тех, кто позволил Морриган поглотить Архидемона, и для тех кто этого не сделал. Поэтому в конце инквизиции ребёнка просто поглотил Ужасный Волк, что привело к той же концовке, что и без Тёмного Ритуала.

Во второй части сценаристы учли этот факт и сохранили общую структуру повествования неизменной.

Хоук всегда теряет членов семьи. Петрис всегда будет пытаться вызвать конфликт с кунари. Кунари, в свою очередь, в конце концов потеряют терпение и, убьют правителя Киркволла. Воспользовавшись отсутствием правителя, Мередит стремится усилить свою власть над магами. Это, в свою очередь, вызывает недовольство. Бунт Траска обречён на провал, Андерс взрывает церковь. В результате мы становимся свидетелями открытого противостояния.

Схема сюжета Drago age 2
Схема сюжета Drago age 2

Но самые внимательные игроки заметят, что в Dragon Age 2 все главные квесты нелинейные и многие второстепенные. В следующих актах ждут последствия. Персонажи меняют мнение о Хоуке в зависимости от решений игрока. У спутников двусторонняя шкала отношений, что открывает два пути диалогов и личных заданий.

Порой второстепенные квесты раскрывают персонажей из главных. Выбор, который делают игроки в заданиях, может привести к дополнительному квесту в следующем акте. Например, если в квесте «Враги среди нас» игрок решает, что рекрут-храмовник не опасен, его не выгоняют из ордена. Во втором акте появится «Как подставить храмовника». А в третьем вновь решить сдать или нет его или убить.

Однако есть одна проблема: при первом прохождении квеста сложно заметить нелинейность. Переигрывать квест ради второстепенного персонажа не хочется. Последствия появятся только через десять-двадцать часов. Только люди с хорошей памятью вспоминают, как второстепенный персонаж снова появляется спустя два акта. А может появиться и не он сам, а последствия. Например, если отправить эльфийского мага-сновидца в Тевинтер, то игрок встречает девушку, которую спас эльф из сна. Квест «Как подставить храмовника» — это, по сути, альтернатива квесту «Семья в долгах». Хотя какой именно квест будет доступен игроку зависит от судьбы Керана, сам Керан не участвует в квесте даже косвенно.

В первой части «Ведьмака» последствия выбора героев сопровождались яркими заставками с хватающим за душу голосом Зайцева. В «Dragon Age: Origins» были текстовые эпилоги. Во второй части ничего подобного не наблюдалось. Игроки полагаются только на память.

Одна из красочных заставок первого Ведьмака 1
Одна из красочных заставок первого Ведьмака 1

Хорошо, если прошли игру за неделю. Однако в среднем у людей только 3-4 часа свободного времени, и пройти игру так быстро не получится. Все эти детали сложно держать в уме неделями, поэтому многие игроки просто подумали, что Dragon age 2 — это набор второстепенных квестов.

(Не)тактическая РПГ

Первая часть Dragon age — тактическая РПГ. Но в конце нулевых, начале 10-х появился тренд на смену жанра на более популярный. Так герои  Splinter Cel и  Hitman утратили свою скрытность, Prince of Persia стал ассассином, а бои в Dragon age Origins в сиквеле приобрёл более динамичный характер.

самая болшая проблема ДА2 в названи, надо было назвать как нибудь вроде «герой киркволла» и отдать любителям слешеров, спецэффектов, линейности и бездумного скипа текстов (а так же поклонникам аватара конечно)

Snowy

Однако в DA2 — тактическая игра. Игроки, начавшие играть на самой высокой сложности, и будут вынуждены прибегать к тактической паузе и искать правильные решения. Но тактика скрыта на максимальной сложности. Удивительно, зачем разработчики соединили сложность и жанр! Неудивительно, что многие игроки даже не подозревают о существовании тактики в DA2.

В первой части бои различались, но всё проходилось, если сколдовать магическую бурю на толпу. Максимум, что требовалось, — быстро убить мага, чтобы избежать ответной магической бури.

В продолжении игры появилось несколько новых противников, которых нельзя игнорировать

  • Командиры приказывают союзникам напасть на случайного члена отряда Хоука. Требовалось понять на ком сконцентрировать огонь — на командире пока тот не отдал приказ или на его союзниках.
  • Воры могут прятаться и наносить смертельны урон персонажам с низкой защитой. Поэтому приходилось ставить танка на месте пропажи разбойника и включать защитную стойку. Или бросать мощное массовое заклинание на место исчезновения вора.
  • Войны с двуручным мечом били сильно и по области, а танк не успевал вылечиться. Игроки отводили разбойников в другое место. И держали опасных врагов под контролем.

Комбинации этих классов, союзные классы, редкие боевые условия, различные иммунитеты и уязвимости давали уникальный бои вплоть до третьего акта.

Кроме того, в игре появилось подкрепление, и теперь важно было грамотно разместить членов отряда. Если никто не атаковал нового противника, то он нападала на ближайшего члена отряда Хоука.

Как же так вышло?

Не пытаюсь оправдать Dragon Age 2. Важно демонстрировать достоинства, а не прятать. В первую очередь оценивают визуальную часть игры. Игроки не ищут скрытые особенности, чтобы получить удовольствие от прохождения.

Я, как фанат, много раз проходил игру с разными классами и характерами главных героев. Было приятно находить скрытые особенности, но их не стоило прятать. При разработке что-то пошло не так.

Изначально игра задумывалась как дополнение к первой части. Вдохновлённая успехом ежегодной Call of Duty, Electronic Arts решила повторить это и с Dragon Age. Майк Лайдлоу, главный разработчик, предложил сократить масштаб игры до одного города. Этот подход вдохновлён успешными играми, такими как GTA, Assassin’s Creed и Baldurs Gate 2, где игры фокусируются на одном городе.

Особенно тяжело пришлось сценаристам. По словам главного сценариста Дэвида Гейдера, они работали в спешке, так как закончили сценарий ещё до начала основной разработки. Команда не имела возможности обсудить сюжет и переписать эпизоды заново. У них было пара месяцев, чтобы проработать детали.

В игре маги находятся под притеснением. Хоук, маг, свободно перемещается по городу, что вызывает недовольство многих игроков. На вопрос фанатов был получен официальный ответ: «Предполагается, что есть люди в робах, которые не являются магами».

Но Дэвид Гейдер признался, что в игре вырезали квест, показывающий, как Хоук избегает храмовников, но квест оказался «неинтересным». В результате его просто убрали из игры. Это решение вызвало бурную реакцию у главного сценариста, который в порыве гнева покинул зал, где принималось решение. В итоге решение было принято без его участия.

Дэвид Гейдер
Дэвид Гейдер

Позже, в 2021 году, Дэвид Гейдер высказал мнение, что хотел бы добавить больше квестов в третий акт, чтобы показать, как конфликт между магами и храмовниками становится всё более напряжённым. Игрок дрался с главным магом даже когда поддерживал магов, потому что программисты не успевали. Пришлось срочно придумать диалог, который объяснял этот момент.

Разработчики старались развивать серию Dragon age, а ЕА хотели быстрых результатов. В итоге сивел вышел таким странным.

Расскажите о своем опыте знакомства с сиквелом.

Напоследок ответьте, пожалуйста, на два вопроса по ссылке. Это мне пригодится для написания блога в конце года.


Dragon Age 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2011
2.9K
3.8
2 067 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

До сих пор считаю вторую драгонагу отличной игрой. Не так уж много фэнтези рассказывающих такую камерную и личную историю. Боёвка лично для меня тут лучшая в серии, так как тактичность я не особо люблю. В инквизиции попытались совместить боёвку первой и второй частей, но по итогу в ней было слишком мало тактичности в сравнении с первой частью и слишком мало динамики в сравнеии со второй, да ещё и баланс дико всратым получился. Да и атмосфера и стилистика всё ещё во многом похожа на origins. Есть неоднозначность и откровенная жесть. Так что это всё-ещё дарк фэнтези, в отличии от триквела. Главный минус второй части это цифра 2 в названии. Называлась бы она «хроники кирквола» или «история чемпиона», и исзначально позиционировалась, как спинофф, то думаю претензий у всех было бы гораздо меньше. Но получилось, как получилось. Инквизиция тоже вышла неплохой, но её минусы меня задели гораздо больше, чем минусы второй части.

DA2 — нежно любимая мною игра. Отличный проект со своим вайбом, которому не повезло родиться под звездой своей же серии. От нее ждали слишком много, а поучила она во время производства слишком мало. Я люблю тактическую боевку гораздо больше, чем слешер, но при этом боевка DA2 никогда меня не смущала. Есть в ней что-то медитативное. Для своего времени, как мне кажется, она сделана вполне достойно.

Разве не здорово порой играть за человека, который руководствуется сиюминутными порывами, собственными устремлениями по ряду вопросов, а не должен спасать весь мир (пусть в итоге мы и спасаем город). Видеть постепенное развитие персонажа финансово, видеть, как к нему растет уважение горожан — прекрасно. Замучали эти повсеместные chosen one, чес слово.

В целом, лично я могу сказать, что она весьма нелинейна по ряду вопросов и реиграбельна (весьма короткая продолжительность этому способствует). взаимоотношения с братом\сестрой, вероятность того, что ваш сиблинг умрет от ваших решений — ну замечательно же)

Отдельно хочется отметить уникальную для серии (не рискну сказать для игровой индустрии, может где-то так еще есть) систему любви\ненависти с сопартийцами. Все не решается подарками (они присутствуют, но в ограниченном виде) как в DAO, ты должен действительно принять мировоззрение того, с кем хочешь поромансить или просто дружить. Ну а если не хочешь, персонаж не станет просто воротить от тебя нос. Возможно построение романа и на ненависти. Эх, все как в жизни.

Напоследок скажу о музыке. Она прекрасна. Тему Фенриса до сих пор порой переслушиваю. Inon Zur отлично справился с задачей.

Спасибо вам за этот блог! Сердце фаната радуется)

Вторая часть мне нравится. Если в первой части города представлены небольшой площадью с несколькими домами, то во второй части, город — это прям ГОРОД, с различными районами и со своей архитектурой и дизайном. Так теперь гномы, эльфы и кунари отличаются, а не похожи на людей, но с чуть другими чертами лица.

Понравилась динамичная боёвка. В первой части всё было медленно и неспешно, то в продолжении разбойник просто как Флеш, носился по арене и выпиливал врагов пачками.

Лор и бестиарий также стал разнообразней. И то, что сконцентрировались на городе, сместило уклон в сторону городских легенд с их проклятыми домами, призраками, демонами и ожившими скелетами с трупами. И это показывает, что зло не только от Порождений тьмы, но и от населения и окружения, и что опасно находиться даже в своём районе. Любопытно, что одно из чудищь распологается в трущёбах.

Напарники и диалоги с ними вышли интересными. Особенно Изабела с её острыми, колкими и пикантными словечками. Когда она выпытывала у Авелин, как она провела свой медовый месяц: «Он ласкал твою Андрасте»?

DLC получились довольно крутыми и запоминающиеся. Особенно про охоту на Виверну с рыжей эльфийкой.

Из минусов, могу отметить, что нельзя менять одежду у напарников. И я не смог найти последнее улучшение для Варика. Оказывается, нужно иметь сохранение от аддона к первой части и чтобы был определённый итог. Какой гений до этого додумался — я ХЗ?!

В целом, игра не так плоха, как про неё говорили на релизе. Она получилась добротной и со своим уникальным стилем.

А мне наоборот кажется, что боëвка в DА2 лучше в своей динамичности. Меня расстраивает уход от панели тактики в продолжениях, но то, что бои стали быстрее — огромный плюс.

В DA:O сражения хотелось скипать уже после Лотеринга, настолько они медленные. Лучник доставал стрелы из колчана со скоростью умственно отсталой улитки. Пока маг заклинание скастует можно пасьянс разложить на втором мониторе.

Ну и как по мне плюсом игре пошло то, что сопартийцы перестали выглядеть как бомжи в латных рейтузах :)

Вот и я о том же. Плохое продолжение, плохая Dragon Age, но хорошая сама по себе игра, которую сделали всего за 1,5 года. За столько только Fallout: New Vegas сделали( в конце 00 начале 10ых), но у них были наработки в виде Van Buren

Очень люблю вторую часть, в том числе и за компактность и локальность истории, которая тебя не давит и не душит. Да, локации копипастой на коленке (привет срокам на производство), но всё остальное замечательно: герои, диалоги, взаимодействие с сопартийцами, сама история, которая меня зацепила гораздо больше, чем нескончаемые политические перепетии первой части.

Спасибо за прекрасную статью. Особенно понравилась диаграмма — сразу видно, что с толком подошли к вопросу, так красиво и лаконично разложили сюжет.

Только хотела добавить один момент. Хотя вы сами, похоже, приходите к этой мысли, но не дожимаете, мне кажется. Я считаю, что у Хоук типы реплик не злая/добрая/шутливая, а скорее эмпатичная/хитрожопая(лучшего слова не подобрала). Вот как агрессивные правильно обозвать в таком разрезе, не знаю — очень редко их выбирала

Лично мое мнение таково, что DA 2 претворяется хорошей игрой, являясь плохой. В ней хороши только персы и сюжет, и то за некоторыми исключениями для первых а во втором случае сюжет просто плохо связан между собой. Две главы, уоторые друг с другом связаны слабо, два абсолютно разных конфликта и третья глова, которая криво пытается связать вместе норотивы обеих глав. Проблема игры в геймплее и визуале. Боевка сама может и не плоха, но режессура и дизайн боев убоги (какая та оборона башне, е богу, с этими волнами врагов, респающихся прям перед инроком и дисантирующиеся с неба) и визуал с серым однообразием, заставляющим бегать по одним и тем же локам всю игру. Игра уже в первые 2-3 часа показывает все, чем будет развлекать игрока остальные 30 часов и вот ты возвращаешься из глубиных троп и понимаешь, что эта игра больше ничего ноаого тебе не предоставит, ты уже видел все. Вообще ВСЕ, что есть в этой игре и играть становится очень скучно и душно, а ты понимаешь, что еще даже половину не прошел.

А нафига ты реплики с сердечком нажимал?

Да не плохая она. Дырявая местами, явно недоделанная и менее амбициозная. Но точно не плохая. Постоянно сравнивал ее с KOTOR II, которую доделали фанаты. DA2 просто была более «доделанная», поэтому не собрала вокруг себя сообщество энтузиастов.

Возможно дело в том, что я познакомился с серией со второй части, но она была и останется моей любимой, потому что это история становления человека в неблагоприятном мире, а не банальное спасение мира от зла как в Орижинс.

С братом\сестрой связана специализация Хоука. Если сам Хоук маг, то ему точно дадут Карвера в независимости от пола гг. Если Хоук не-маг, то Бетани.

Насчет экспедиции и становлением храмовником\магом круга вроде как-то так: если мы в принципе берем с собой брата\сестру на Глубинные Тропы, то он\она фидят, а если не берем — уходят в вышеперечисленные организации.

Могу ошибаться, но вроде так)

Про Авелин забыл совсем. Да она клёвая. Варрик самый сексуальный мужик во всей серии.

Если на тропах есть Андерс, то брат и сестра могут стать серым стражем.

Точно, я вспомнил, что с нами изначально идут и брат и сестра, и один из них погибает в зависимости от нашего класса. Вообще в рпг нам редко дают наших родственников в качестве сопартийцев хотя бы временно, а здесь она или он с нами приличную часть игры.

Фенрис меня больше раздражал, хотя учитывая сюжетку Андерса, то и он такой себе предмет для обожания. Короче, Изабелла, Варрик и Мориль ван лав! На остальных пофиг как-то.

Почему-то в блоге ни слова о том, что класс брата/сестры зависит от класса главного героя, от этого же зависит заберут его/её в круг или храмовники. К тому же её или его можно сделать серым стражем если взять с собой в экспедицию определенного спутника Правда я не помню от чего зависит пол родственника или мы его сами выбираем?

В длс также есть нелинейность если брать с собой определенных спутников.

Мне нравиться, какими динамичными стали маги в DA2. Даже не сколько игромеханически, столько визуально. В сравнении, геймплей за мага в Origins выглядит как скучное постреливние с посоха, хотя по факту всё ещё очень круто. Я вообще во всей серии люблю за магов играть.

Читай также