Маркетологи утверждают, что наличие цифры два в названии способствует увеличению продаж. Люди действительно ждут выхода продолжений или ремейков своих любимых игр. Они хотят получить аналогичные впечатления с ещё большим количеством контента и минимальными отличиями.
Но что происходит, если разработчики вносят слишком много изменений? Становится ли игра хуже? Для фанатов, как правило, да. Они массово ставят низкие оценки и отговаривают других людей от покупки игры. Из-за таких действий фанатов многие отличные игры, которые во многом превосходили предыдущую часть, были провалены. И разработчикам приходилось отказываться от замечательных нововведений.
Джон Ван Канегем, отец всех «Мечей и магий» и «Героев меча и магии», был экспериментатором. А как иначе в 80-е? Индустрия ещё только формируется. Многие начинают в гараже у родителей. Там он создал свой первый шедевр, Меч и Магия. Продал его, основал New World Computing и после череды удачных сиквелов начал активно экспериментировать. King’s Bounty. Nuclear war. Tunnels&trolls. Planet’s Edge. Vegas Games 2000. Zephyr. Iron Cross.
Не все эксперименты были удачными. Не все проекты доживали до релиза. И в результате инвесторы начали беспокоиться. Готовящуюся стратегию «Герои» решено было переименовать в «Герои меча и магии». Эта игра была удачной, но денег принесла недостаточно. Пришлось обращаться к знакомому Ван Канегема Уильяму Мюррею Трипу Хокинсу III. Уильям основал издательство 3DO company и приказал делать исключительно продолжения успешных серий — меч и магия и героев меч и магия. И понеслась. Сиквел героев, триквел. Шестые меч и магия, седьмые, восьмые. Никаких экспериментов, только количественные изменения. И формула работала.
Народные Герои
Третья часть игры стала настоящим феноменом. Она появилась в то время, когда жанр стратегий был на пике популярности. В этой игре собраны и развиты все лучшие идеи, заложенные в легендарном сиквеле. Потрясающая графика, уникальный стиль рисовки и музыка создают неповторимую атмосферу. Игра проста в освоении, но при этом предлагает множество тонкостей и отличный баланс, что делает её увлекательной и захватывающей. От этой игры невозможно оторваться!
Для нашей страны «Герои 3» — особенная игра. Она появилась в 2000-х, когда в страну пришли нефтедоллары, а компьютеры стали доступны многим семьям. «Герои 3» стали одной из первых лицензионных игр в России.
В 1999 году первый тираж «Heroes of Might & Magic 3» был распродан в России в количестве 70 тысяч копий, хотя хорошим результатом считалось 15 тысяч проданных экземпляров. Я сам играл в эту игру каждый день после школы с пятого по седьмой класс, вместе с друзьями.
«Герои 3» настолько полюбились русским геймерам, что даже спустя 17 лет, в 2018 году, гайд по этой игре собрал 1,2 миллиона просмотров. А VOODOOSH, стример, который играет в «Героев 3», ежедневно собирает около 4 тысяч зрителей.
Трудное детство четвертой части
Успех третьей части и десяти дополнений не позволил создать продолжение с большим бюджетом. Потому что Джон Ван Канегем не переставал экспериментировать. Деньги были потрачены на отменённую масштабную ММО по «M&M», консоль 3DO (это инициатива издателя) и неудачные проекты Крестоносцы Меча и Магии и Легенды меча и магии. Последний проект отвлёк главного автора серии «Меч и Магия», Джона Ван Кэнегема, и арт-директора. Но он успел передать общую концепцию игры — герои меча и магии 4 должны качественно измениться. Никаких количественных изменений.
В отсутствие отца серии «Меч и Магия» разработкой руководил другой человек, Дэвид Мюллих, директор отдела разработки. Один дизайнер ушла после угроз фанатов из-за ситуации с кузницей и конфликта с руководством 3DO. Главный программист также покинул New World Companing.
Итак, вместо шести программистов для программирования игры у меня было только двое — один из которых также был занят разработкой дизайна, в то время как другому также было поручено создать шесть новых героев — «мини-дополнений», необходимых для получения 3DO дополнительного дохода. Я больше года пытался выпросить, занять или украсть дополнительных программистов, но из-за обязательной зарплаты в 3DO и замораживания найма я не смог привлечь в команду дополнительных программистов.
Несмотря на хорошие продажи Героев 3, Дэвида Мюллиха руководство 3DO раскритиковали за прямое руководство. Поэтому Дэвид дал больше свободы своим починенным. Геймдизайнер и дизайнер уровней бесконечно спорили. Геймдизайнеру не нравилось, что уровни становятся все менее стратегическими и более похожими на РПГ.
Другая сторона
В детстве я не знал о трудностях, с которыми сталкиваются разработчики, и не слышал о недовольстве фанатов третьей части. Я просто наблюдал за развитием серии, и мне это нравилось.
Дэвид Мюллих, один из создателей игры, не считает героев четвёртой части провальными. Она успешно продавалась, получала положительные отзывы и завоевала своих поклонников. И вот почему.
Качественные изменения
Герои стали полноценными участниками битвы. Игра называлась герои меча и магии, а не генералы меча и магии
Мне всегда казалось несправедливым, что простые солдаты отдают свои жизни, а генералы остаются в живых. Нюрнбергский процесс, скорее, исключение, подтверждающее правило. Да, такие люди — редкие и ценные специалисты, но наказание за ошибочные приказы, из-за которых погибло много людей, не должно остаться без серьёзного наказания. Особенно если такие ошибки носят систематический характер.
Поэтому мне больше нравится система, реализованная в Heroes of Might and Magic IV. Герои стали полноценными участниками сражений. В случае поражения они умирали или попадали в тюрьму, а не отправлялись в таверну развлекаться. В конце концов, в серии «Меч и магия» это норма, когда группа героев способна уничтожить целые армии. Эту идею подхватили многие стратегии, такие как Властелин колец и Warcraft III. Последняя стала даже киберспортивной дисциплиной и актуальна по сей день.
Глубокий сюжет
Какой великолепный сюжет! Конечно, четырнадцатилетнего подростка легко удивить, но даже сейчас я считаю сюжет игры одним из лучших среди игр, что я прошёл.
Каждая кампания имела свои уникальные сюжетные повороты, хорошо прописанных персонажей со своей философией и взглядом на жизнь. Например, Голдот Полумертвый, помня урок Сандро, антагониста из предыдущей части, рассматривал мёртвых как отдельную расу, против которых может объединиться весь мир, если увидит в некромантах угрозу. Поэтому он старался быть незаметным и слабым. Более того, когда появилась возможность захватить самую сильную страну, он вместо нападения отправил письмо королеве этой страны, указав на её уязвимости. Голдом не хотел быть опасностью для всего живого. В его стране даже были живые люди, которые в качестве налогов отдавали погибших родственников.
Кампании героев 3 более скромные по сюжету. Возрождение Эрафии наполнена брифингами вместо сюжета.
У дополнений Клинок Армагеддона и Дыхание смерти сюжет стал лучше, видны улучшения. В них появились персонажи. Однако сюжет, который должен был начинаться со злой концовки Меча и магии 7, с появлением у демонов фантастического оружия, был поспешно изменён. Появление нового города, кузницы, вызвало недовольство у нескольких десятков фанатов, которые не знали, что в предыдущих частях игры действие всегда происходило на искусственно созданной планете, а демоны были пришельцами.
Хроники героев также вносят свой вклад в развитие сюжета. В них подробно описываются особенности каждой фракции, а также присутствует клиффхэнгер, который служит связующим звеном между третьей и четвёртой частями игры. Однако, несмотря на это, хроники всё же не могут сравниться с кампаниями четвёртой части.
Уникальность фракций
В третьей части Героев баланс был приведён к общему знаменателю для всех фракций по сравнению со второй частью. Теперь в каждом городе есть стрелки, летающие и крепкие существа. Герои могут изучать и развивать до экспертного уровня любые навыки.
Однако некоторые различия всё же сохранились. В городах можно построить уникальные строения. Например, в Инферно появились Врата Хаоса, которые позволяют телепортироваться в другой город с Вратами. А в Темнице есть вихрь маны, который не только восстанавливает ману, но и даёт дополнительные 100%.
В четвёртой части игры фракции не только различаются по философии, но и по героям. Теперь у каждого героя есть только один главный навык, который соответствует его фракции и один второстепенный. Это значительно влияет на игровой процесс в каждом городе.
В третьей части игры стратегия также меняется, но не так сильно. Когда играете против компьютера, важно в первые одну-две недели максимально усилиться и отправиться атаковать главную армию противника. Затем можно будет просто добить остатки войск.
В четвёртой части друиды полагаются на призыв существ. Некроманты собирают огромную армию из побеждённых врагов. Маги порядка используют хитрую магию, чтобы победить противников, которые превосходят их по силе. Воры могут становиться невидимыми и своей невероятной скоростью собирают все ресурсы на карте, получая экономическое преимущество. Варвары не обладают магией, но сразу превращаются в мощных существ.
В четвёртой части все существа стали более индивидуальными. В третьей части старались уравновесить характеристики разных существ. Лишь некоторые из них имели уникальные особенности.
В четвёртой части у каждого существа есть своя особенность. Не все существа меняют тактику, но такие есть! В третьей части один кентавр лучше привлекает внимание существ, чем один гнолл, но тактика остаётся прежней. А в четвёртой части один джинн может на один ход запретить атаковать или замедлить живое существо. Это позволяет победить многих нейтральных существ на поле боя, используя меньшие силы.
Количество существ увеличили до восьми, но нельзя их улучшать, и можно построить только пять. То есть нужно выбрать, каких существ 2, 3 и 4 уровня вы будете нанимать. Обычно выбор очевиден, но иногда он может быть сложным. Например, выбрать между птицами Рух и Чудищами, копейщиками и баллистами. У многих игроков даже есть разные мнения о том, какой выбор будет правильным. Например, Raspefjell считает, что дьволы лучше костяных драконов, а Noverlord, наоборот, говорит, что лучше выбрать нежить.
Конечно, баланс игры был нарушен. Однако опыт игры за каждую фракцию стал существенно различаться. Возможно, баланс можно было бы улучшить, если бы было больше времени на разработку.
Некоторые поклонники игры попытались исправить ситуацию, используя редактор карт. Этот редактор стал самым мощным инструментом для создания контента в серии игр. Благодаря ему фанаты разработали множество кампаний, челленджей и сценариев. Одним из выдающихся творений стала карта Fragile World, на которой необходимо постоянно применять новые тактики и особенности, доступные четвёрке героев.
В целом, битвы претерпели значительные изменения. Поле боя приобрело новый облик, появились многочисленные препятствия, затрудняющие передвижение. Теперь, помимо расстояния, на урон стрелков влияют препятствия, уменьшая его в два раза за каждое препятствие (штраф складывается до 1/8). Кроме того, от стрелков можно укрыться, используя другое союзное существо в качестве живого щита. Существа способны мгновенно наносить ответный удар, даже лучники. Некоторые существа теперь обладают маной, что позволяет им выбирать между колдовством и ближним боем. Стрелки также научились переключаться на ближний бой. Даже гарпиям можно приказать не возвращаться после атаки.
При осаде катапульта не появляется, стены нельзя разрушить, однако существа могут атаковать ворота. Построив замок, вы получаете доступ к башням при осаде, на которые можно размещать своих существ. Башни значительно усиливают стрельбу и снижают ответный огонь.
В четвёртой части игры битвы стали сложнее и в них появилось множество новых механик. Возможно, это и не очень хорошо, ведь раньше герои считались казуальной стратегией. В отличие от сложных схем в Civilization или требований к скорости реакции в Warcraft, здесь нет ничего такого. Однако препятствие на пути у лучников довольно интуитивно понятное правило. Я считаю, что бои в четвёртой части стали лучше.
Музыка
Сейчас я выскажу личное мнение. Мне музыка из четвёртой части нравится больше, чем музыка из третьей. Как и большинству поклонников серии. Музыка в обеих играх превосходна. Композиторы остались прежними. Пока можете послушать музыкальные композиции из городов фракции «Жизнь». На мой взгляд, она — одни из лучших в саундтреке.
В создании этой песни приняли участие многие известные музыканты. Помимо Пола Ромеро и Роба Кинга, которые написали музыку для всей серии героев, в песне звучит голос Карин Мушегян, исполняющей женскую партию. Бас-баритон принадлежит Дину Эльзинге, а партию на саксофоне исполняет Рок Саммерс. Слова для песни были взяты с легкими изменениями из стихотворений Кармина Бурана или произведения Карла Орфа. В четвёртой части песни звучат голоса, как и во второй части. Это здорово.
Разумеется, на музыку оказала влияние ситуация, связанная с созданием четвёртой части. Некоторые музыкальные фрагменты были созданы с использованием сэмплов. Поэтому мелодии, звучащие в игре, можно «услышать» и в других проектах, например, в «Наруто» или «Ведьмаке 3». Забавно, что моя любимая композиция тоже была создана путём сэмплирования. Кельтская музыка восхитительна.
И ещё одна тема — морская. Как же прекрасен саундтрек к четвёртой части!
Заключение
Если бы я был бы крестьянином из мифа об Эшну, то мог бы сказать: «Heroes of Might and Magic IV — лучшая игра, а третья часть — плохая. Всем разработчикам нужно создавать новые игры, а не бесконечное количество сиквелов». Или наоборот. Но я не такой.
Я считаю, что четвёртая часть игры «Герои» лучше. Но и третья часть тоже доставила мне немало приятных моментов. Третья часть — отличная игра! Четвёртая же привнесла в игровой процесс множество интересных идей, которые нельзя просто так игнорировать только потому, что в предыдущей части было иначе.
Третья часть игры «Герои» также сильно отличается от второй. И те, кто оценивал её отдельно, получили удовольствие, потому что и третья, и четвёртая части — отличные игры. Я хотел бы увидеть развитие идей, заложенных в этих играх. Развитие — это то, чего я жду от игровой индустрии!
Жизнь сложна, и нельзя утверждать, что нужно бесконечно экспериментировать. Однако и маркетологи, которые настаивают на обязательном создании сиквелов, тоже не всегда правы. Истина, как обычно, где-то посередине.
Порой изменения игры идут на пользу вопреки желанию консервативных фанатов. И получается здорово. Но разработчики видят гнев фанатов и отменяет удачные изменения. Это грустно.
P.S. Я хочу создать небольшую рубрику, посвящённую таким продолжениям. Если у вас есть удачные примеры, прошу поделиться ими.
Лучшие комментарии
Четвертые Герои единственные, в которые я играл очень долго. Очень хотелось бы узнать подробнее о проблемах команды в периоде с выхода третьей части и начала разработки четвертой.
Если хочешь продолжать, то спорных продолжений полно: TES: Oblivion, Готика 3, AC: Unity, NFS Prostreet, COD: MW3(Оригинал), RE 5, Serious Sam 2.
Удачи с будущими блогами.
Тоже никогда не понимал, почему фанатам не нравится. Четверку всегда любил, как и третьих героев. Больше всего мне нравилось, что можно нанять несколько юнитов и направить их в разные части карты на разведку. Супер удобно.
Необходимость выбора между взаимоисключающими постройками — тоже довольно интересное решение.
Всей душой люблю четвертых и вторых героев. В них наиграно больше всего часов. Третьих уважаю, но играть подолгу в них не получалось: быстро перенасыщался процессом. Пятые похожим образом на меня действовали.
Самые лучшие треки были на землях Природы — красивейшие арии.
Да потому что многое там недоделано. Прокачка стала лучше чем в тройке? Да. Но всем обязательно качать «ратное дело», иначе дохнуть будут от любого чиха. Экономика вроде бы стала сложнее, теперь нет супер-капитолия, который даст достаточно денег, да и здания дороже, зато строить то в городе нечего толком. Новое поле боя с новыми правилами? Да, но хрен поймёшь как там мерять сколько пройдёт существо и где точно оно встанет.
И так во всём. На каждое нововведение есть «но». Игр надо было побыть в производстве подольше и тогда может быть всё было бы лучше.
В 1999 году увидели.
Автору огромнре почтение.
Наиграл сотни часов и в тройку, и в четверку и не понимаю, как можно не любить последнюю.
4ка — это последняя часть от оригинальных разработчиков перед банкротством студии. Они спешили, многое не доделали, нк отшлифовали, но все равно выдали отличную игру.
Помню, как любители тройки ворчали как старые деды, мол все испортили, куча новых механик, бла-бла-бла. А по факту, даже пройдя ормгинальные кампании часов за 50, понимаешь, какой это шедевр и сказка.
Разраработчики пофиксили цепочки героев наконец-то и избавили от этого дрочева, и это логично, что армия больше не может ходить после 1 хода.
Убрали самые непопулярные по опросам Инферно и болото.
Добавили шикарнейший редактор карт, благодаря чему получили десятки авторских карт и кампаний. Повторюсь, сами оригинальные кампании с лучшей музыкой в серии — это шедевр…
Жаль, что игру не отшлифовали, не добавили генератор карт и онлайн и студия развалилась.
А фанаты тройки пусть по-прежнему считают, как 20 лет назад игру неудачной. Стереотипы толпы...
Для критиков выход игры (или даже игр) был слишком давно. А вот игроки в основном третью восхваляют (хотя лично я пятых считаю лучшими)
Лол, адблок блокирует музыку из ВК.
Ворох интересных идей и механик, которые плохо реализованы. Для меня самым показательным моментом как раз и стала музыка. Когда я проходил кампанию, то отключил музыку, чего никогда не случалось в «трёшке» и такого сам от себя не ожидал — мне-то она понравилась в начале. Но на второй час она начала потихоньку раздражать и я полез в опции. И вот в целом такое отношение к 4 части: рад бы полюбить, но кривизна перевешивает достоинства и инновации.
А мы с бородой обожаем пятых Героев. Такой, знаете, чистой детско-юношеской любовью. Ибо наша игровая жизнь так сложилась, что именно с неё и началось наше знакомство с этой серией. Поэтому нам трудно, будем честны, выдвинуть объективные тезисы в защиту пятёрки. Мы просто любим её, потому что любим. Синдром утёнка, вроде так это в Инете принято называть.)
Природа и Порядок
Пожалуй, главная проблема Героев 4 — это то, что после такого кардинального изменения почти всех игровых механик (убрали улучшения существ, объединили фракции, переработали систему перемещения на глобальной карте и т.д.) у разработчиков не осталось времени на то, чтобы игроки прошли стадии принятия и полюбили серию. Вместо этого кассовый провал привел к кончине одной из лучших компаний-разработчиков игр.
Ну и почти одновременный релиз HoMM 3,5: WoG, в которой было почти всё то, чего желали фанаты (больше апгрейдов существ, новые здания, тотальные модификации событий), тоже подпортил общую картину для HoMM 4.
Вот это
И еще вот эта
да я почти прошёл кампанию ( магов не смог пройти ) а играть с братом на одном экране эх надо перепройти
Кстати какие герои считаются лучшими и у геймеров и у критиков.Пересмотрел кучу обзоров на Ютубе и везде «Ну мы то с вами знаем какие „Герои“ на все времена».)))
Лучшая часть всё равно HoMM 2. Хотелось бы увидеть именно её продолжение когда-нибудь.
Если разобраться в игре, то и ратное дело необязательное. И сколько существа ходят становится понятно.
Когда начинал играть, думал, что игра сломана и выше второй сложности кампанию не пройти. Нейтралы слишком сильные. Но сейчас разобрался и на чемпионе легко прохожу.
Спасибо.
Забавно, что при этом сама тройка достаточно сильно изменилась.