Думаю, каждый не раз задавался
вопросом – почему нас не понимают? Политики, которые видят в геймерах лишь
врагов, когда надо кого-то выставить виноватым в социальных проблемах. Бизнес,
который не понимает или не хочет замечать наших желаний, продолжая заваливать
рынок ААА-навозом за всё растущий фулл-прайс. Порой даже близкие начинают
бухтеть про «Игры для детей!», «В твоём возрасте…» или морщатся от вполне
безобидной лексики.
По причинам подобного мы сегодня и пройдемся.
Материал не маленький, так что устраивайтесь поудобнее, с вами Витар
Пересмешник – острые вопросы, сложные темы простыми словами, ментальное
здоровье и немного юмора. И да, то, о чем я расскажу сегодня, в первую очередь
касается России, а в мире в большинстве случаев такая ситуация именуется «та же
*опа, только в профиль».
Психологи.
Начнём с самых важных людей для
дальнейшего рассказа, а заодно с самых простых для понимания. И здесь в
непонимании виновата по большей части сама психология как наука – она очень сильно
полагается на статистику. Чтобы предсказать поведение человека, его аналог
должен быть изучен и задокументирован, причем важен не единичный образец – нужна
полноценная статистика на основе большого количества людей, желательно от тысячи и
более. И если прежде у психологов были данные за сотни лет наблюдений, то мы,
геймеры, изменились в своём поведении слишком сильно, и многие прежние
наработки действуют не так, как раньше – модели получаются недостоверными. Нужно
полноценное изучение наших реакций, а это время и деньги, которые к слову
практически не выделяются. Особенно на качественные исследования, а не те, где
заранее определили – «Гейминг вреден!», после чего подтягивают результаты под вышеуказанную
мысль.
Вторая проблема для учёных – мы не
едины в своих реакциях, вкусах и устремлениях. Культура гейминга более
многогранна, и если удаётся сделать психологическую модель, которая хороша
работает с любителями соулсов, то при встрече с фанатами RTS она хромает на все конечности и
просится на пенсию досрочно. Да, есть какие-то примитивные паттерны, которыми
нами можно управлять, например, это касается способов агрессивной монетизации,
но в большинстве случаев понимание отсутствует полностью.
В чём проблема такой ситуации для нас
– пока мы остаёмся чем-то неведомым, нас сложно анализировать. С одной стороны,
это свобода, с другой – нас, наше мнение, наши желания просто не учитывают, а
местами, как неподконтрольный фактор, пытаются давить и даже запрещать.
Что с этим делать? Если возникает
такая возможность, не отказываться от участия в опросах, позволить учёным
накопить хоть какой-то материал, чтобы развеять хотя бы основные дурные
страшилки о нас.
Политики
Тут тоже всё просто: в большинстве
случаев для политиков геймеры идут в двух категориях – или пофиг, или нафиг. Но
тут вина не в нас, а в их подходе. Среднего политика рядовой человек интересует
или как принципиально полезное лицо – медийная личность, учёный, бизнесмен и
т.п. Это люди, которые могут приносить большие налоги со своих доходов,
использоваться как рупор для нужного мнения, продвигать научно-технический
прогресс и т.д. В общем, персона, которая выполняет полезную роль. Или как
управляемая масса – большой объем людей, которых желательно собрать в одну кучу
и управлять этой самой кучей, вылепливая под нужные задачи. Масса хорошо
производит доход с НДС, ставит галочки в нужных клетках на выборах и,
желательно, не подаёт голос. Средний геймер не попадает в первую категорию, но
и во вторую не слишком хорошо вписывается – наше увлечение плохо приносит
доходы с НДС, мы меньше подвержены влиянию медиа, потому как у нас не хватает
на него времени, менее активны во всяких сборищах/парадах/митингах, поскольку
зачастую они нам не интересны. Потому большую часть времени мы находимся в
категории пофиг, но когда надо показать обществу врага, провести демонизацию,
чтобы объяснить проблемы с младшим поколением – наше увлечение едва ли не первое
на очереди. Потому что именно нас, геймеров, средний политик с удовольствием бы
списал нафиг.
Чем это нам грозит? Да в принципе всё
тем же, что и так происходит регулярно. Абсолютно не понимая нас, чиновники
пытаются как-то руководить, попутно творя всякую дичь. Тут и закручивание гаек,
и запреты отдельных игр, и очередная попытка ввести рейтинг на игры (словно у
нас его нет вот уже лет двадцать как) – в общем, типичное метание курицы без
головы, что заляпать может от души.
Что делать? Терпеть, мы их попросту
переживём. Как бы то ни было, геймеров становится всё больше, мы можем общаться
в кругу своих интересов (и да, сетевое общение ничем не хуже реального, но об
этом как-нибудь сделаю отдельный разбор), ну а курица без головы, конечно,
может уделать всё вокруг, но закончит всё равно в роли ужина.
Бизнес
С этого момента идут такие темы,
когда каждую хочется превратить в огромную статью, но пусть это остаётся на
потом. И тут сразу уточню, речь идёт о «Бизнесе Больших Денег» - компаниях,
которые не стремятся к развитию как игровые, ибо всё, что их интересует, это
прибыль. Причем прибыль сейчас, а не в потенциале. Они не понимают нас, потому
что им это не интересно. Люди, которые управляют большими деньгами, редко сами
во что-то играют, а если даже играют, то воспринимают себя и свои интересы
иначе, чем подавляющее большинство других людей на планете.
Прежде чем вложить деньги, такие
компании обычно заказывают прогнозы аналитиков – что должно быть в игре, чтобы
получить прибыль. Аналитики тоже не боги, они берут доступную информацию и
проводят анализ… И тут смотрим пункт «Психологи» - мы для них непознанное,
значит, материалов для изучения рынка мизер. А что есть? Есть сомнительного
качества работы, написанные самопровозглашенными учеными, которые не признаются
в научном сообществе. Зато эти работы есть, и они попадают в статистику. Как
итог, из-за громкости и медийности, в анализе часто всплывают такие вещи, как лгбт,*
цветная тематика, феминизм. Это те моменты, которые якобы будут положительно
восприняты геймерами, их требуется добавить в проект побольше.
Да, из-за непонимания основного
контингента, из-за того, что мы как бы и не существуем, студии творят то, что
нас от них отталкивает, а потом искренне недоумевают, почему проваливаются
высокобюджетные проекты, выполнившие весь повесточный план. Для того, чтобы
понять, а что не так, этим псевдоучёным выделяются деньги, они, разумеется,
продолжают нести чушь, выдавая своё мнение за научные данные, и всё повторяется.
Этот процесс я назвал «спиралью предвзятой ошибки» - когда виток за витком
большой бизнес сам же, на свои деньги возводит стену непонимания, за которой
остаётся основная масса игроков.
Что тут можно сделать? Голосовать
рублём, не вестись на попытки развода, не покупать за всё растущий фулл-прайс
сомнительного качества игры. Если большой бизнес перестанет вливать деньги в
эту спираль, она рухнет, а для этого паршивые проекты должны проваливаться. С
точки зрения нас, геймеров, и здоровой части игровой индустрии пусть лучше
каждый человек занесёт денег в очередную гачу или скупит пачку копеечных инди.
Даже если вам ничего сейчас не надо, просто дайте немного лишних денег тем
проектам, которые вам нравятся. Это будет куда лучше доната в купленной за фулл-прайс
игре или покупки очередной конвейерной фифы.
Старшее поколение.
Этот пункт можно разобрать на сразу
несколько полноценных статей, но сейчас мы копнём не глубоко, просто для
понимания. Игры как вид искусства очень молоды, да и как явление именно
полноценные компьютерные игры – совсем юны. Несколько десятков лет для общества,
которому многие тысячи – это буквально вчера. Люди в возрасте редко готовы узнавать
новое, у них есть своя сложившаяся картина мира, и когда в ней что-то меняется,
им становится некомфортно, потому они готовы отрицать даже то, что видят перед
собой. И даже если на двери написано ЗАКРЫТО – подойдут и подёргают, просто
потому что тут они проходили сто раз и другой маршрут строить не хотят. Но и
мы, геймеры, редко помогаем им принять изменения в мире. Вот честно, кто из
вас, читающих этот материал, задумался, какие есть интересы у родителей и какие
игры им бы под эти интересы подошли? Давайте посмотрим, что мешает нам и
старшему поколению понять друг друга, хотя бы основные моменты.
Проблемы старшего поколения, которые
им мешают влиться в игры – демонизация со стороны СМИ, стереотип «игры для
детей», нежелание/сложность изучать новое, нежелание менять картину мира,
отсутствие времени.
Проблемы геймеров – предвзятое
отношение из-за непонимания, не готовность подбирать родителям подходящий им
продукт, неумение или нежелание обучать. Отдельно стоит отсутствие коммуникации
внутри семьи, когда люди просто живут вместе, но семьёй являются лишь
номинально. Это совсем иная проблема, не имеющая отношения к играм, и ключевым
вопросом тут становится её исправление, а это уже работа для специалиста из
области семейной психологии.
Прежде чем они попробуют понять нас,
сперва давайте поймём их. В большинстве случаев старшее поколение воспринимает
гейминг как человек, который не разбирается в программировании и видит километровый
лист кода – оно огромное, непонятное и, кажется, сейчас сожрёт вас. У старшего
поколения чаще всего уже нет сил, чтобы с нуля, самим познавать что-то новое. А
когда они вообще не представляют, о чём идёт речь, им поверх можно навешивать
из медиа про «игры – зло, детей портят, а взрослым к ним прикасаться вообще
фу». И нет, я сейчас не дам волшебную рецептуру, как это исправить по щелчку, тем
более такого рецепта просто нет, а эта статья посвящена общему обзору. Но пару
советов в ожидании более крупного материала всё же будет.
Для начала – работаем над собой,
убираем в сторону всё раздражение, снисходительность, агрессию. Прежде чем
использовать термин, убедитесь, что его правильно поймут. Да, мы привыкли
перебрасываться своим внутренним сленгом – дд, дефы, дропы, бусты… Сленг — это
не плохо, он показывает, что некоторая деятельность социализируется, обрастая
внутренним языком, такой есть и у юристов, и у финансистов, и у врачей. Но
сленг – это разговор для своих, чтобы быстрее или точнее понимать друг друга. Разговаривая
с пациентом, врач не будет использовать внутренний язык, используемый среди
посвященных.
Первое, что нам нужно – чтобы старшее
поколение понимало нас, наладить диалог, используя понятные им слова, даже если
фраза становится длиннее. Делаем отсылки к их развлечениям – «Ну вот тот же
боевик, что вчера смотрели, только ты сам управляешь, куда бежать, в кого
стрелять, а сюжет примерно такой-же» или «Да тот же футбол, что ты по
телевизору смотрел, только не они играют, словно у каждого полторы ноги, а ты
управляешь!» или «Сюжет как в книге, но действия выбираешь ты –с кем будешь дружить,
против кого воевать». Даже если такими сравнениями вы не посадите человека за
компьютер или приставку, он начнёт соотносить игры с собственным развлечением.
И чем больше будет таких разговоров, тем плотнее будет возникать связь, в
которой известные старшему поколению развлечения получают отражение в наших
играх. После такого в меньшей степени станут оказывать влияние сторонние
мнения, ведь рассказы про «доку два» будут сталкиваться со знаниями о том, как
там на самом деле. И если ваш папа любит футбол и знает, что в играх есть тот
же футбол, то в следующий раз, когда ему будут вбивать «игры делают из детей
аутистов», он будет воспринимать это как нападки на своё увлечение, даже если сам
в футбол не играет, что вызовет отторжение к услышанному. И, может быть,
старшее поколение даже заинтересуется, если подобрать им достаточно подходящие
проекты. Но это лишь шанс, всё зависит от человека, ваших отношений, можете ли
вы нормально разговаривать и готовы ли вас слушать. В любом случае, спокойная и
взвешенная манера общения, без непонятных терминов даёт шанс на взаимопонимание
и уменьшает вероятность, что своим поведением вы подтвердите страшилки про
геймеров.
Мой личный опыт скорее положительный
– мама любит книги и фэнтези, в итоге сейчас за её плечами Морровинд, Скайрим,
Ведьмаки, Пиларс, Дивинити, Невервинтер и куча проектов поменьше, я сам не во
всё играл, что она прошла. Но это прекрасная возможность при встрече обсудить
новинки и вместе ждать финальную версию БГ3.
Геймеры
Но и между собой мы не всегда можем
внятно объясниться. Дело в том, что такого явления как «субкультура геймеров»
не существует, это звучит как «субкультура слушающих звуки» или «субкультура
спящих лёжа» - мы слишком разные для такого поверхностного объединения. Фанат
гоночных симуляторов и фанат новелл едва ли имеют много точек пересечения
внутри своих игровых интересов. И тут частенько как со старшим поколением – мы
не готовы объяснять, человек либо уже в теме, либо ну его нафиг. И это не самая
лучшая позиция для взаимопонимания. Возможно, засыпав человека сленгом, мы
оттолкнём его от своего увлечения или жанра, а чем больше у наших любимых игр
поклонников, тем больше шансов, что выйдет новая часть или что-то подобное.
Может быть тот, кого мы сегодня научим основам, через несколько лет будет рвать
турниры, став киберспортсменом благодаря нам. Возможно, если мы научимся не
устраивать срачи, а находить единомышленников, мы заберём этот мир себе,
заставив всех считаться с нашим увлечением. А заодно защитим игровую индустрию
от сомнительных личностей, желающих перекроить её всю, под своё сомнительное
видение… И пусть сами жрут своё… с лопаты.
И совет тут всё тот же – будьте
спокойнее, переспрашивайте термины и объясняйте, если спросят. Помогайте людям
влиться и сами знакомьтесь с новыми проектами. Даже если человек перед вами
играет исключительно в «три в ряд», он тоже увлечён. И если не относиться к
нему с пренебрежением, деля мир на все, кто разделяет мои вкусы, молодцы, а
остальные – недоделанные, то в мире станет куда больше приятных людей. Гейминг вырос
в среде, когда из нас регулярно делают виноватых в том, что вода мокрая, потому
немалая часть геймеров агрессивно защищают свои вкусы или взгляды. И всё же
средний возраст геймера по миру 30+ лет, давайте соответствовать! В конце
концов, наше время уже пришло. Но это тоже материал для отдельной статьи.
Послесловие.
Для ознакомительной статьи хватит,
если есть желание – оставляйте в комментариях темы, на которые хотите услышать
разбор. Манипулятивный донат. Гейминг старшего поколения. Причины обилия
фигового лгбт в играх. Демонизация игр с точки зрения психологии. Насколько
нормальны сетевое общение и сетевые отношения для современного мира. Как игры Hoyo спасают игровую индустрию. Пишите
темы, которые лично вас интересуют, в комментариях, и те, которые я не назвал –
тоже, чтобы я видел, что сделать в первую очередь. Увидимся через пару недель,
в новом материале.
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации