22 апреля 22 апр. 10 822

Кинематографичность в играх и как её создать (или избежать)

-1

Сравнения игр с кино уже давно приелись, как приедаются любые регулярные попытки описать одно уникальное явление другим не менее уникальным. Я не хочу придумать сравнение получше или просто в очередной раз объяснять очевидные вещи в духе «ПОЧЕМУ ВИДЕОИГРЫ ЭТО НЕ КИНО», а просто предлагаю, во-первых, попытку объяснить как игры стараются сделать кинематографичными и к чему это приводит. А во-вторых новый способ классификации повествования в играх, который пусть и основывается на знакомых ориентирах, но не ограничивается ими. Это не всеобъемлющий и не универсальный подход — как и наверное любой другой, но мне кажется, он как минимум имеет право на жизнь и на ознакомление с ним.

Начать придётся (кто бы мог подумать) c вводного отступления, поясняющего про нарратив в литературе и кинематографе. Различий множество, разумеется, но я хочу остановиться на ключевом для данного рассуждения — то, как история продвигается вперёд. Фильм вы просто смотрите — независимо от его качества, вашей эмоциональной вовлечённости и понимания происходящего, кино просто продолжает свой ход, пока сам зритель или что-то извне не остановит просмотр. Чтобы смотреть, не требуются дополнительные усилия (а вот чтобы понять и осмыслить усилия требоваться могут, разумеется); пока произведение не закончится или вы сами не примите решение его остановить, сюжет будет неумолимо продолжаться, пока не исчерпает себя.

Тексты же работают принципиально по другому ((и я очень надеюсь, что мой предыдущий абзац предельно очевидно вас к этому подвёл)) — образы в них строятся и оживают не просто под взглядом читателя, но под его постоянным движением по строкам и от строки к строке. Для того чтобы читать, недостаточно открыть книгу и пялиться в неё, это (к сожалению, пожалуй) требует постоянной концентрации и (в отличии от написанного выше) постоянного действия. Книга не продолжится и не закончится, пока вы методично её не одолеете. Если во время просмотра, скажем, сериала, сознательный поступок нужен, чтобы остановиться, то тут пауза происходит как только постоянная сознательная деятельность прекращается.

Это всё довольно очевидно, и возможно объяснение было немного чрезмерным, но это важно, потому что на такой базовой мысли я хочу попытаться построить определённую перспективу для взгляда на строение игр, порассуждать о том, как они работают и всё в этом роде. Итак, кинематографичность в видеоиграх.

Во-первых, катсцены, но с ними всем всё и так понятно.

Во-вторых, движение камеры. Показательным примером будут новые части  God of War, где порой камера как бы оживает, уходя из-под надзора игрока в стремлении показать красивый вид или направить по нужному маршруту. Или трёхмерные игры серии  Fallout, где во время стрельбы в режиме V.A.T.S. и во время убийств происходящее показывается со стороны. Или  Kane & Lynch 2, где камера трясётся и содрогается, вторя происходящему на экране, явно имитируя документальную съёмку.

В-третьих, постановочные моменты, от коротких и интенсивных сегментов с убеганием от монстра или пробежкой по разрушающемуся мосту, до прямых QTE.

И у этих элементов, и у тех, что будут разобраны дальше, есть явный общий элемент — игра что-то делает за вас, берёт гораздо больше контроля над происходящим чем обычно, на некоторое время как будто ставя поверх уже существующий ограничений новые, более механические.

Одна из ключевых мыслей этого текста как раз в том, что «кинематографичность» в видеоиграх неизбежно связана с потерей контроля игрока над игрой, она произрастает из вынужденного бездействия играющего и она же ведёт к автоматизации геймплея.

Помните, в отступающем вступлении я объяснял, что отличает кинематограф от текста? Игры подражающие кинематографу заимствуют и эту особенность, по сути оставляя игрока скорее наблюдателем, нежели участником.

Это не плохо само по себе, нет, но порой попытки урезать интерактивность, убрать подвижность действий деструктивно влияют на целостность игры и на то, как она воспринимается. Такой подход имеет право на жизнь, определённо, но всё же на мой взгляд является крайне ситуативным.

Интересно то, что вышеназванными элементами такой дизайн игр не ограничивается. Продолжая мысль о контроле и его отсутствии мне приходят на ум внутриигровые анимации — главного героя в основном. Кинематографичные игры очевидно стараются сделать движения персонажей не только реалистичными, но и зрелищными, создать красивую хореографию боёв, например. Вспомните, как выглядят сражения в   Batman: Arkham City — они безусловно могут выглядеть впечатляюще, Бэтмен наносит удары и уклоняется от ударов противников с завидной ловкостью, совершая множество сложных движений. Только вот со стороны игрока это нажатие пары кнопок — остальное происходит автоматически, без вашего вмешательства, самое сложное игра выполняет сама.

Для наглядности можно вспомнить противоположную ситуацию, когда сложность действий и комплексность сражений с врагами являются частью игры и находятся под контролем играющего. Проекты вроде  Doom Eternal и  Devil May Cry 5 совершенно точно зрелищны и увлекательны, но никак не кинематографичны. Они красивы именно как видеоигры, использующие для экшена потенциал этого вида медиа, действия в них могут порой выглядеть нелепо или невозможно, они наполнены условностями, но контроль происходящего создаёт уникальные сцены и уникальный для игр опыт.

С так называемыми «имёрсив-симами» ситуация такая же — их довольно сложно сделать киноподобными во многом потому, что они должны предоставлять очень много свободы во взаимодействии с миром, что неизбежно будет порождать множество странных и абсурдных ситуаций. А ещё их просто очень сложно делать.

Опять же, ориентированность на кинематограф это не что-то плохое, но для видеоигр безмолвное наблюдение за происходящим вместо активного участия это чуждый процесс, инородный элемент. Что вроде как означает, что подобный подход должен применяться весьма избирательно и обдуманно.

Но ещё я упоминал то, как воспринимаются тексты, и это просто может служить ориентиром другого дизайна игр, когда от игрока требуется деятельность, чтобы двигаться дальше. После всего написанного, пожалуй нет смысла объяснять подробно, что я имею ввиду, но обозначу главное — такой подход, с одной стороны, означает свободу действий и возможность сделать что-то концептуально уникальное, но неизбежно теряет в возможностях постановки и порой в зрелищности.

Подводя итог — разумеется, это не два единственно возможных варианта, это спектр от текстоподобных игр до кинематографичных, где на одном конце находятся визуальные новеллы, а на другом интерактивное кино, где условная  Disco Elysium ближе к первому краю, а  Uncharted ко второму.


Лучшие комментарии

На StopGame всегда в почете наглядные блоги. Если человек никогда не играл в одну из озвученных игр, то он просто не будет иметь представления о чем идет речь

а можно было и не вставлять, что мне в данном случае кажется вполне нормальным. просто не к месту замечание

говорить о вищзуале и не вставлять этот визуал? Я так понимаю, подразумевается, что читающий все эти игры проходил, причем либо совсем недавно, либо по многу раз, чтобы визуал все еще оставался в памяти?

Полностью поддерживаем Дмитрия. Обсуждать кинематографичность в играх без наглядных примеров, без визуализации очень странно. Это как писать обзор игры, пройдя её только на Ютубе.

Да, и читать стену текста не совсем удобно. А вот, если добавить главы, к примеру, какие-то картинки, слегка разбавить текст — тогда статья будет смотреться намного приятней. 

Хотелось бы видеть конкретные примеры кинематографичности в играх. Без примеров непросто понять, что имеется ввиду. Странно, что в блоге нет упоминания игр Кодзимы. 

4. Вы приводите в пример игры на подобии Batman Arkham или Uncharted и говорите об их кинематографичности явно подразумевая зрелищность. Но игры не сильно далеки друг от друга. 

Зрелищность и постановка несомненно являются частью киноязыка, но ведь есть еще и множество других способов сделать игру кинематографичнее. Например выставлять экспрессивные ракурсы съемки, имитировать ручную камеру, играться с бликами и так далее. И не обязательно отбирать у игрока управление в этот момент. Alan Wake 2 и Helldivers 2 — явное тому подтверждение.

Возьму на себя право покритиковать сий блог. Тема сравнения игр и кино мне очень близка и если вы посмотрите на мои блоги, то сами убедитесь в этом.

1. Можно было бы вставить картинки, чтобы блог было приятно не только читать, но и смотреть

2. Странное сравнение про восприятие книг и фильмов. Очевидно, что это разные формы, а следовательно они используют разные способы удержания и повествования. Вы говорите, что книгу надо читать, концентрировать внимание, а фильмы не такие. Но если вы не будете концентрироваться на фильме, то весь сюжет\постановка\картинка пройдут мимо вас. У литературы один инструмент — текст. Кино же куда более комплексный медиум. В нем есть и монтаж, и операторская работа, и цвет\свет, и музыка и актерская игра и еще много очень тонких вещей. У кино визуальное повествование, но не акцентируя внимание на экране, вы не поймете суть и посыл.

3. Что касательно игр. Это еще более комплексная среда. Потому что помимо всего, что есть у кино, игры наделены агентивностью. То есть нам, как игроку, позволено взаимодействовать с виртуальным миром.

Логично, что игры и фильмы будут тесно связаны между собой. Но очень странно видеть сравнение God of War и Fallout. God of War имитирует съемку одним кадром, чтобы создать ощущение беспрерывности повествования и больше погрузить нас в историю. Камера не документальная, поскольку часто выхватывает исключительно постановочные кадры. А Fallout это просто слоу мо с взглядом со стороны. Можно сказать, что это субъективный взгляд. В кино часто прибегают к такому приему, но лично я в Fallout этого не вижу.

там и не было сравнение этих игр, это просто несколько примеров работы с камерой для последующего размышления. примеры может не лучшие, но на суть это не влияет 

говорите об их кинематографичности явно подразумевая зрелищность 

нет. просто нет. во-первых у меня есть фраза «зрелищны, но не кинематографичны».  во-вторых, под кинематографичностью я имею ввиду заимствование из кино определённого набора приёмов и общий «киноподобный» дизайн игр

1. а можно было и не вставлять, что мне в данном случае кажется вполне нормальным. просто не к месту замечание

2. я сделал оговорку, что для осмысления удерживать внимание может быть необходимо, речь по большому счету шла про более базовое взаимодействие с медиа. да, возможно аргументация странная, но это просто попытка объяснить ход мысли и ориентир для сравнений

Читай также