Всю похвалу и критику грандиозной ELDEN RING не уместить в 8К знаков обзора Steam. Унаследовано очень много, улучшений предостаточно, противоречий хватает. Успех был неожиданный для всех: нишевая по определению игра вышла в массы и потрясла стандарты индустрии. Надеюсь, из нее выучат правильный урок
Отличным знаком увеличением грандиозности является обширность лора. Трилогия Dark Souls всячески комбинировала между собой души, тьму и огонь как активных деятелей истории. ELDEN RING не крутится вокруг колец – в центре внимания божественность, «древо жизни», религия, космос и достоинство. «Сюжетом» манипулирует куча персонажей, которые привнесли разруху во владения Древа Эрд. Жонглируют кучей имен, я честно принял Радана и Радагона за одного человека. История стала больше подаваться через разговоры и встречи с людьми, можно понять общую канву без вчитывания в описания предметов. Ключевым персонажам дано больше возможностей для проявления личности, чем раньше, их характеры демонстрируются без особых усилий со стороны игрока
Выглядит игра умопомрачительно. Уже в редакторе персонажа меня поразила детализация волос и причесок. Брони и одежды полно в разных стилях и многих красках. Большая часть имеет полноценную воздушную ткань с физикой. Проработанность архитектуры усилилась в разы: римский стиль, английский, у каждого свой вид кирпичей, украшений и цветовая схема, замки не похожи друг на друга. Чувствуется настоящий европейский стиль в японской игре. Древо Эрд озаряет благодатью разделенное королевство. Разнообразие регионов вкусное: тихое Замогилье, затопленная и окаймленная горами страна волшебников, поистине золотая Равнина Альтус, поместье внутри вулкана, вечно разрушающийся форт внутри урагана. Мой «игровой» ноутбук едва осилил ER в 720p и 60 fps, и даже так вид был прекрасный
Самое крупное нововведение – открытый мир. Мы исследуем не угодья замка и небольшое королевство, а обширные просторы разрушенной страны. Вместо замкнутого пространства с периодическими развилками перед нами широкие земли с местами интереса: церкви, монументы, руины, подземелья. Игрок волен идти от одной к другой, постепенно обуздывая дичь вокруг, или идти к конкретной точке сквозь погань под ногами. Полностью потеряться сложно – достопримечательности легко видны глазами и на карте, а на точках отдыха будет помощь благодати в виде нужного направления. К тому же регионы не соединены большим швом, а имеют «двери» с «замками» между собой. Лучший открытый мир – (слегка) закрытый мир. Есть претензия на повторных прохождениях тем же персонажем: сбор снаряжения по населенному миру заменяется минутами скаканья вперед без изыска
Езда верхом отлично встраивается в новый геймплей. Торрент, призрачный конь, призывается по свистку и уносит вас сквозь заставы и засады. Междуземье не ограничивается только равнинами, по отвесным скалам и горизонтальным надгробьям товарищ скачет значительно лучше горного козла. Высокая мобильность выручает в перемещении и бою – на коне отлично выходит сражаться с огромными чудищами в виде драконов, троллей и неведомой хрени. Сперва покажется, что так можно забороть всех в открытом мире, но ваши атаки ограничены до махания по бокам и сугубо дальнобойной магии
Открытый мир не означает отказ от витиеватых и взаимосвязанных уровней. Огромные крепости с десятками проходов, тайными лазами и монументальным видом. Новую степень извилистости создало главное нововведение – прыжок. DS известен вертикальностью уровней, но игрок был прочно прикован к земле: прыжок работал только через комбинацию с бегом и использовался для дистанции. Здесь же под него выделили отдельную кнопку и интегрировали в дизайн уровней. Пещеры благодаря этому выходят очень органичными с регулярными подъемами и впадинами. Игрока свободно направляют вниз и вверх по ранее невозможным лазам и уступам. Обожаю такие лабиринты, где надо поломать голову с верным путем. Отдельно хочу выделить Лейнделл, аналог Анор-Лондо и кульминацию дизайна, стилистики и истории. Хотя он и не сбивает с ног мгновенным озарением, моя челюсть отпала от длительного исследования многоэтажного золотого лабиринта с тоннами нычек и секретов. Одна локация заняла почти 5 часов досконального изучения улиц, домов, крыш и канализации. Это пик насыщенности в серии
Я почувствовал в ELDEN RING много вайбов Dark Souls 2. Дизайн уровней ER близок к DS2 по духу: большой выбор направлений, множество пересекающихся коридоров, умеренная линейность. Свободы гораздо больше, чем в линейной DS3, а взаимосвязанность DS1 неповторима. Также в DS2 и ER хватает общих тем и идей: правление и проклятие, повышенное внимание к реальным практикам средневековья, воздушные храмы с драконами, и в целом очень много драконов. Фигурирует одинаково много гигантов: в одной игре как раса, в другой это размер обычных врагов. Обе игры отошли от многих привычных устоев в поисках чего-то особого. Забавно, что только в них обеих есть нишевая механика боя с двумя оружиями в двух руках
Каждый уступ смоделирован даже там, где в этом нет смысла. Возьму за пример арку на выходе из Лейнделла: она стоит на мосту, проход через нее заблокирован печатью, снять ее надо победив босса, но арку можно обойти по небольшим выступам на внешней части. Игрок не должен когда-либо ступать там, но может. Таких глитчных скипов в игре полно, с релиза многие были исправлены. Кропотливость разработчиков просто поражает. Скорее всего, детальное устройство локаций и их предназначение не было известно заранее, от чего все модерировалось детально и наверняка. Из-за этого на уровнях хватает тупиков и пустых коридоров без какой-либо цели. DS приучил обыскивать каждый уголок в поисках небольшой награды или тайной тропы, но здесь пусто в половине случаев. Нет ни лута, ни врагов, ничего. Досконально пылесосить не имеет смысла, будете зря тратить время. После DS, где в каждом уголке есть награда и предназначение, такая бесполезность сбивает с толку
Далеко не каждый найденный кусочек лута будет полезен, однако. Экипировка находится в данжах, но вместо готовых расходных предметов по миру раскиданы растения и ингредиенты, которые используются для крафта. Умное увеличение контента и наполнение широких просторов. Поощряется исследование обыденных окрестностей, а не только пещер и развалин. Порой трава собирается чисто для выделения допамина и хомячества. Крафт открывает потенциал для разнообразия расходников: сотню видов бомб среди торговцев не уместить, а универсальный ингредиент и конкретную начинку скрафтить понятно как. Только надо сперва найти рецепт, упустить их легко. Я не нашел рецепт усыпляющего горшка, так что лилии Трины, редкие и уникальные цветки, сидели в инвентаре всю игру
Игра все ещё хардкорна и сложна, но в то же время приблизилась к экшен-РПГ как никогда ранее. Менеджмент выносливости всегда ограничивал излишнюю агрессивность игрока и наказывал за жадность: сделаешь слишком много ударов – не сможешь кувыркнуться от урона и наоборот. Геймплей был в целом размеренным и требовал небольшие паузы. Базовый запас выносливости в ER увеличен, регенерация более щадящая. Таким упрощением создается темп боя, в котором микропауз хватает на восстановление духа и постоянный напор. Теперь выносливость ограничивает откровенную заносчивость, а не стиль боя. Вольность сражаться подкрепляется увеличением ограничения на комбо ряд атак: раньше можно было нанести не больше 3 ударов подряд, теперь число ближе к 7. Я играл без щита, так что за его участие в менеджменте выносливости не ручаюсь
Одна новая механика забавляет меня и выявляет серьезные боли растущего организма. Расходные предметы при использовании должны выбираться из длинного листа, чем в новом быстром бою заниматься мало удобно. В обход ввели подсумок, откуда можно моментально использовать самые важные предметы. Например, много стримеров ставят фляги со здоровьем и маной именно туда, чтобы не мучаться между переключением между ними и дополнительным снаряжением. Для использования подсумка надо зажать кнопку Y на геймпаде и кнопку на крестовине направлений. На Y также переехала кнопка взаимодействия, чью кнопку А отдали прыжку. Изначальная функция кнопки Y, двуручный хват, теперь требует выбрать конкретную руку вместо простого переключения по нажатию. Столько одновременных нажатий напоминает аккорды на пианино. Три отдельные функции были помещены на одну кнопку, где они едва держатся вместе. В нагромождении разбираться не сильно сложно, но такая перегруженность вызывает опасения за будущие нововведения
Даже обычным длинным мечом можно делать эпичные выкрутасы за счет пеплов войны. Это особый навык, который может как сделать сильный замах, так и изничтожить поле боя. Нередко пепел войны заменяет собой оружие за счет большого урона и огромного потенциала с разнообразием. Например, «танец клинка» дает вам моментальный рывок с тройным ударом, который быстро накапливает кровотечение на катане. Скорость такой атаки позволяет напасть в нужный момент, раскромсать босса и уйти без царапины. «Торнадо черного пламени» создает огненный ураган вокруг вас, «морозный топот» замораживает землю перед вами, «ливень стрел» превращает один снаряд в сотню. Приемы показушные и ослепительные: сальто с 100-килограмовым мечом развлекает сердце чистой забавой. Пепел можно прикреплять к любому обычному оружию, но у оружия мрака свои уникальные неизменяемые навыки. Использование потребляет ману, так что рукопашникам придется немного в нее вложиться, чтобы полностью реализовать свой потенциал
DS имел три типа магии. Чудеса выделялись обилием лечащих и вспомогательных заклинаний, а урон мог наноситься только ограниченным набором молний. Волшебство исключительно стреляет магическими снарядами, от чего арсенал постоянно заменял текущее заклинание на более сильное. Пиромантия делала практически то же самое, но металась огнем. Каждый тип наносил один вид урона, от чего некоторые боссы были практически неуязвимы из-за сопротивлений. ER знатно перекопал систему и улучшил ее. Билд мага ни в чем не уступает билду рукопашника. Остались только чары и молитвы, а пиромантия слилась с последними, привнося новый потенциал урона в поддерживающий тип магии. Множество новых подтипов заклинаний было введено: швыряние камнями с физическим уроном, молитвы крови с кровотечением, замораживающие чары смерти, эфемерные мечи и многое другое. Разные заклинания имеют значительную разницу в скорости – теперь есть причина иметь в запасе быстрое среднее заклинание одновременно с долгим сильным залпом. Арсенал разросся до космических масштабов, эпичность боя не уступает отличному аниме. Использование магии раньше означало отказ от многих механик, но теперь они полноценно стали способом взаимодействовать с игрой
Боевая система в целом остается та же, но большое количество мелких добавлений неожиданно сильно меняет динамику сражений. Парирование раньше отводилось для гуманоидных противников размером с игрока, но теперь можно парировать практически всех боссов и врагов. Много новых анимаций было создано для каждого противника ради требовательной к навыку тактики, которую проигнорирует большинство игроков. Если врага нельзя парировать, его наверняка можно оглушить. Нанесешь много ударов подряд – противник откроется для критического удара. Особенно хороши для этого заряженные тяжелые атаки: они не наносят значительно больше урона, но пехотинца оглушат одним тычком. Опять же, новые анимации для редкой тактики почти у каждого противника. Вот это называется увлеченность разработчика. Даже Маления, самый сложный босс в игре, может быть оглушена и парирована.
Прыжок не только полезен для мобильности, но и выгоден в бою. У боссов появилось много атак по площади, которые лучше перепрыгнуть и одновременно атаковать, чем перекатиться и ждать следующую возможность. Фляга с чудесным снадобьем имеет слишком много потенциала для неприметного предмета в случайной церкви. Она состоит из двух слез, получение которых дальше расширяет контент открытого мира, и у них мощные. Игрок может ограничиться дополнительной аптечкой, а можно сделать ману бесплатной, стать почти бессмертным или увеличить урон вдвое
Характеристики в РПГ многое решают, и в этот раз в них вложено больше мощи, чем обычно. Программное ограничение повышения стоит на 99, но польза от них пропадает на определенном значении, т. и. к. шапка. У характеристики есть мягкая и твердая шапки: после первой повышение ослабевает, но имеет смысл, а после второй повышение бессмысленно. В DS мягкая всегда была около 30, а твердая – 50. В этот раз мягкая около 60, а твердая – 80. У игрока вдвое больше мощи и потенциала. Особенно сильно это влияет на здоровье: игрок может вырастает из 500 очков в 2.000. Финальные боссы наносят втрое больше урона, чем средние, а начальные вдвое беззубее средних. Это открывает эксплуатацию на ранних стадиях игры, когда можно противника забороть не через познание и тактику, а инвестицией в живучесть и урон
Эксплуатация усугубляется открытым миром. Раз вам дозволено идти, куда хотите, вы легко можете проскакать сквозь заставы внутрь поздних регионов и нафармиться валютой для быстрой прокачки. Прокачка в DS всегда была эксплуатируема особыми тактиками и гличами, но теперь достаточно верхом на коне ехать час, и у вас будет оружие мрака +9 из 10 без труда. Сообщество знает лучшие места для длительного фарма рун или разового грабежа большей кучи, найти их проще простого. Слишком легко получить раннюю мощь без каких-либо препятствий. Жанр соулс-лайк поощряет игрока идти в другом направлении, если в этом ему слишком трудно. Поскольку развилок огромное количество, а враги остаются на своем уровне, игрок часто неосознанно перекачивается и излишне облегчает игру. Даже если новичок не будет пользоваться несуществующими знаниями, он получит преимущество без требования к навыку. Приятно, что дается такое послабление, но рано или поздно иллюзия разобьется об истинную сложность
Боссы – визитная карточка серии. К ним трепетно относится всё сообщество, изменений полно, и поэтому я до них дошел только сейчас. Глубина сражения выросла, у соперника выстраивается полноценный стиль с характером. Агрессивность выросла в разы: теперь вместо одиночных атак они используют полноценные комбо. Раньше верзилы наносили удар и выжидали, а теперь они полноценно наступают и держат напор. Список движений (мувсет) вырос у каждого босса: ранее он в среднем был не больше 6, теперь у каждого не меньше 10. Разнообразие выходит очень большое. В репертуаре всегда есть рывок или дальнобойная атака, чтобы быть мобильным самим и держать игрока в движении. Игроки с магией могли всегда эксплуатировать дистанцию, а теперь приходится постоянно менять позицию и думать о следующем действии. Обязательно есть 2 фазы сражения, у уникумов есть даже 4. Мувсет увеличивается дальше, известные атаки изменяются, агрессия и напор увеличивается
Тайминги стали изощреннее. Раньше только самые опасные боссы имели задержки у атак, а теперь они есть у каждого второго. Босс замахивается, атакует не сразу, а «выжидает» перед нанесением удара, от чего игрок выходит из безопасного переката прямиком под нож. У некоторых индивидов есть ускоренные атаки, то есть атаки происходящие быстрее ожидаемого. Не ожидаешь особой юркости от 50-метрового деревянного червя, надо быть постоянно начеку. Дуэли никогда не были такими захватывающими и эффектными, как сейчас. Битвы стали ближе к полноценному бою славных воинов
Нет добра без худа – групповые боссы были испорчены. «Нечестные» схватки 1 против 2 были одними из самых запоминающихся сражений, где мы торжествовали против численного большинства. Возьму за пример гаргулий из DS1: начинается битва 1 на 1, где мы познаем атаки одной гаргульи, затем присоединяется вторая, которая не встревает третьим колесом и поддерживает партнера издалека. Когда обе гаргульи на поле боя, они не стараются давить на вас разом и сбавляют свою агрессию. Эта битва имеет оммаж в виде Отважных гаргулий с идентичной идеей. Проблема в том, что обе гаргульи встречаются нам раньше, и они созданы как самостоятельные боссы: обе агрессивны, мобильны и самодостаточны. У них нет поддерживающих атак, они просто поочередно махают оружием. Слишком много движений у дуэта, сложно обмозговать все.
Дополнительный пример – Орнштейн и Смоуг, кульминация DS1. Орнштейн размером с человека, он рывком нас догоняет и точечно бьет копьем. Смоуг – огромный верзила, широко махает молотом и давит присутствием. Их оммаж, Двое из божественной кожи, апостол и аристократ, тоже имеют динамику «толстый и тонкий», только самый быстрый здесь – толстый, и давящий тоже он. Оба имеют по 3 самостоятельных сражения, по отдельности выходят интенсивные и экзотические битвы. Вместе они откровенно душат – у них нет баланса, нет синергии, есть только агрессия и преимущество в числе. Групповые сражения всегда заключались в эксплуатации врагов, которые работали как единое целое. В ER все двойные боссы – ранее увиденные враги, которые не умеют работать в команде. Такие сражения кажутся плевком в лицо
В этом и заключается главная претензия ко всей игре – излишнее повторное использование контента. В этом нет ничего плохого: все этим занимаются, а правильное использование красиво и незаметно. Только здесь это обставлено в лоб и без нужного такта. Первая встреча с Красным Волком восхищает, во второй и третий раз он будет стоять в чистом поле и не считаться боссом, а в четвертый снова станет боссом без причин и перемен. Уникальных битв примерно 35 из 165(!!!), а остальные – повторения или возведение обычного противника до статуса босса. Все дело необходимости наполнить открытый мир. Куча подземелий, пещер и шахт требует по боссу по «боссу», вот в большинство и пихают противников из более поздних регионов, ранних боссов и дуэты. Подобное наполнение разбавляет восторг от нахождения достойного противника, ведь он таким не всегда является. В жанре соулс-лайк низведение босса до обычного противника заявляет о росте ваших сил и статуса, но ER доводит процесс до круговорота жизни, где статус «босс» теряет важность
Единственный облегчающий фактор – открытый мир слишком необъятный для исследования за одно прохождение. Все 165 боссов не найдутся, если будете следовать органичному желанию исследования. По миру раскидано 16 ночных боссов, и я встретился только с 3 за слепое прохождение. Легко не заметить какую-то пещеру, пропустить предмет в гробу, забыть о посещенном и незачищенном месте. Надо помнить, что по-настоящему уникальные боссы неповторимы, битвы с ними эталонны чуть ли не для индустрии. В обмен на обилие мощи игрока, диковинные схватки с легендарными боссами и монументальные данжи можно дать некоторое снисхождение разработчикам. Впечатление все равно скомканное, однако
Очень умный пример правильного повторного использования – механика «прах духов», которых мы призываем на битву с боссом. По сути, это те же неписи, с которыми мы сражаемся, только с эффектом белого призрака. Поведение не отличается от оригиналов, новых механик и уникальных моделей не имеют. Ожидаемо, среди 54 прахов полезные 20 в лучшем случае, но это не так важно в контексте создания новой награды. Это гениальная переработка контента, которая создает кучу нового лута и дополнительный слой тактики. Они тотально меняют поле боя: босс разделяет внимание и не может полноценно задавить игрока, сражения значительно упрощаются. Такой подход не ультимативен, ведь у самых сильных боссов здоровье и урон слишком высоки для лобового столкновения двух ИИ. Главное, что ER создает множество путей преодоления трудностей для всех типов игроков за счет умной переработки имеющегося контента
Игра разрослась слишком сильно, и от этого порой страдает. Лор такой огромный, что сообщество до сих пор не до конца понимает его центральную идею. Уровни огромные, бесподобные, периодически пустые. Разнообразная боевая система дает так много мощи игроку, что он может ненароком ее эксплуатировать. Боссы достигли нового пика уникальности и сложности, но разбавили свои ряды простаками. Я слишком сильно сгущаю негативные краски над замечательной игрой, поскольку не умею писать заключения и полноценно хвалить игры. ELDEN RING надстраивает над ядром душевной серии новый контент и контекст, создавая измененный игровой опыт через знакомые механики. Широкий простор для новичков и ветеранов одновременно. Сравнивать ее с Dark Souls 4 – чистое оскорбление. Это настоящий Dark Souls 2, который был нужен миру последние 10 лет
Изначально хотел написать рецензию в Steam, но понадобилось обглодать самые ненужные для этого темы. Отправил текст в блоги, так как для обзора здесь слишком глубоко вдаюсь в техническую составляющую. Если интересно, посмотрите остальные блоги или найдите мои другие отзывы через куратора в Steam. Не по себе выставлять работы на показ, но надо показывать бэкграунд
Изумительно. Избранное
Лучшие комментарии
Он страдает на общем фоне безумного повторения всего и вся в этой игре.
Содержательно – да, это просто вот такой вид существ откуда-то из далёкого страшного космоса. «Штуки которые метают метеориты» это ж буквально их личинки/куколки, а сам Астель – взрослая особь.
Но когда ты 100 часов без конца и края истребляешь одних и тех же красных волков, резиново-кожаных уродов и прочих драконьих всадников – ценность уникального эпического столкновения возрастает многократно. «Дайте мне хоть что-то интересное вместо этого ммо-гринда». И единственное столкновение с такой эпичной штуковиной, как взрослое вот это вот, чем бы оно было – вполне себе выполняет эту задачу. Только чтобы потом быть низведённым до ещё одной копипасты, что к этому моменту (а до той области ты ж добираешься уже в конце игры, считай) уже не вызывает ничего кроме «да бл***».
Более того, насчёт «содержательно»: конкретно Астель – разве это не он и упал вместе с кометой Радана? (или сам и был этой кометой, хз). Если да, то всё становится ещё хуже) Потому что это уже часть «сюжета», произошло событие в мире – мы убили Радана, «освободили» комету, она упала, выбила громадный кратер, открыла доступ в подземный город, мы спускаемся сквозь всё это на самое днище – чтобы в конце обнаружить, ЧЕМ была эта комета и уничтожить угрозу. Может Радан знал об этих тварях, может поэтому он и пытался защитить мир от этой кометы, а мы тут вломились со своими похождениями и смотри что натворили… Для тех, кому не наплевать на все эти фантазии и самостоятельные дописывания сюжета – это ж офигеть какая крутая история. Битва с Астелем – это очень значимое событие. И вот после всего этого игра тебе говорит «а, кстати, by the way – вот тут ещё один такой же сидит, его тоже убей». Ну просто сидит, в рандомной шахте. Почему, как, зачем, откуда… да плевать. Ты же любишь бить боссов – так заткнись и бей. Разочарование просто космическое.
Игра и без того копипастит даже сюжетных боссов (Годрик, Магрит, Маликет, Мог; а ещё Лоретта, хотя он побочный). И оставить хоть что-то крутое, уникальное и значимое ну хотя бы в единственном интересном квесте во всей игре – можно было бы. Но, вот… нет, нам надо «контентом» набить бессмысленно раздутый мир, отстаньте.
Нишевая из-за жанра соулс-лайк, к которому далеко не каждый стример притронется. А успех — 13 миллионов копий за месяц после релиза. DS3 за 4 года продалась 10 миллионов
P.S. Нет, полагаю это не Астель упал с неба после победы на Раданом. Просто метеорит.
Пришлось на вики залезть, что я не люблю, потому что на разных языках, каждый может это по разному интерпретировать, а что-то может быть вырезано и тд. Именно поэтому лорные аргументы в таких ситуациях не хочу применять, потому что каждый по своему может интерпретировать, впрочем ладно.
Ну во первых, подобные твари, давно заполонили подземные локации, как минимум еще до победы над Раданом на реке Ансель видно такую. А во вторых, мы встречаем Нокрон уже давно уничтоженным и заброшенным, значит как минимум не это падение метеорита, так сказалось, как написано в воспоминании. И тут еще написано, лишило «лишило их неба». Что я могу например интерпретировать, как то, что раньше Нокрон не был подземным городом, а после падения кометы, когда-то в прошлом, его накрыло. А из этой кометы и зародились эти твари, которые любят сырые, темные, подземные места. И вообще, типо звезды, которые мы видим под землей, не являются ли этой самой упавшей кометой, накрывшей тут все(ладно уже надумываю)
Сам по себе Астель ведь никак не причастен к квесту Ренни, если не считать причастность обоих к звездам.
А как выход других игр в этом жанре опровергает его нишевость? И соулслайки действительно нишевый жанр. Да, с годами он становится постепенно комфортнее для других игроков, но при этом он всё равно подойдёт далеко не всем, как какие-нибудь «Человек-паук» или колда. А то что она была на на устах у многих… Ну так во-первых, сам жанр за десяток лет постепенно наращивал фанбазу, превратившись из серии специфических игр… ну, собственно, в отдельный жанр. Во-вторых, это новый соулслайк именно от Фромов, с выхода третьей части соулсов лет пять прошло (Секиро не берём в расчёт, она хоть и того же жанра, но уж больно специфическая). Да, конкуренты выходили, но увы, не дотягивали. Во-вторых, всем было интересно посмотреть, как уживётся соулслайк в концепции открытого мира. Ну и в третьих, товарищ выше правильно написал — соулслайки хороши для стримеров тем, что генерируют эмоции, проще «зажечь» зрителя.
Насчет каждого месяца я честно не знаю. Может, не слежу за каждой небольшой инди-игрой в стиме. Помню Lies of P и Blasphemous 2 в прошлом году, мало удачный tLotF. Ещё может, больше игр включают элементы жанра не примыкая к нему, вот и не замечаю
Среди стримеров есть жанр rage-игр, где игрока провоцируют на чистые крики ярости. Схожая формула с хоррорами, но требуется больше харизмы. Соулс-лайки не так успешны здесь, как квинтессенции жанра. Lies of P вроде не вирусилась на уровне Only Up
Всегда казалось, что «хардкорные» игры имеют свой культ, где их хают и лилеют, и за его рамки популярность не охотно идет (в сравнении с сони-эксклюзивами, например). Соулс-лайки как бы хардкорны, а в душевную трилогию погружаться слету сложно. Надо действительно исследование посмотреть
Ну как «лан»… Если с Лореттой хоть кааааак-то это можно натянуть, при очень сильном желании – мол, магический рыцарь, мало ли что за чародейством владеет, может и проекцию свою может вот так запустить (хотя всё это из пальца высосано, и я считаю чушью, но допустим...) – то к Годфри это неприменимо вообще никаким боком. Это что ж это за дух такой, кем-то зачем-то заточённый в узилище, который удивительным образом в точности мимикрирует единственного на континенте сумасшедшего придурка, одержимого приращениями?
По-моему, никакие фентезийные оправдания эту ситуацию не спасут. Это просто прямая халтура разработчика. Причём ЗАЧЕМ было это делать, почему не посадить туда любого другого уже многократно скопипащенного минорного моба, или вообще фантома – решительно неясно.
«Просто NPC», который «просто» лично охраняет руну смерти) Ну так, чисто по вечерам подрабатывает. Забегает из своего адского закоулка в неведомый летающий город. Как он это делает, как он вообще в этот город попал – я бы посмотрел комикс об этом. Даже как наш персонаж туда попал, неясно – а уж этот-то что?
Единственное, что тут действительно интересно и что я не проверял: когда его побеждаешь по сюжету, он хотя бы исчезает из своего храма в пустошах? Потому что если нет – то вот ЭТО будет реальная халтура и облом всех этих лорных теорий)
По лору ни слова не вставлю, т.к. интерпретирую его, как могу, без видосов и вики, поэтому во всем не прав. А к повторам всяких Маргитов и Могов претензии имею, потому что, это выглядит, как команда R из покемонов, которую игрок такой побеждает, а они такие: «Я еще вернусь!». Золотой Годфри и Лоретта, это какие-то фантомные духи, так что лан. Ну, а Маликет так-то не повторяется. Это просто NPC, который становится нашим врагом.
Максимальный онлайн Lies of P — 19 тысяч человек в стиме. Арморед Корд 6 её обходит приблизительно в шесть или в 7 раз по онлайну (100+ тысяч одновременного онлайна). Тем временем АС6 все поголовно называют нишевой вещицей. Так или наче 19 тысяч человек одновременного онлайна в стиме — это не слишком большие цифры. При этом маркетинг у Лайс оф Пи был бешенным. Её очень программно пиарили. Если вас сухие цифры интересуют, то они такие. И мы сейчас говорим о САМОМ популярном соулслайке за год.
Если сравнивать с онлайном по-настоящему популярных проектов, то это ни самые высокие показатели. Популярность елды — это скорее исключение, чем норма.
Ты слегка перепутал. Ох уж эти имена. Годфрой заточенный в узилище, копирующий это халтура. Я об этом писал, когда шла речь о Маргите и Годрике.
Я говорил о духе Годфри Золотом, он же Хоара Лукс в финале игры. Появление бы объяснил силой эм… силой Золотого порядка, которая охраняет древо Эрд… Не осуждай, перед нами золотой дух.
Ну а перемещение Маликета меня не смущает. На Фарум-Азулу можно в игре посмотреть и раньше поджога дерева, через 4 колокольни. Полагаю, такой зверь бы там спокойно перепрыгнул. Да и не думаю я, что тот же Александр и Бернал попали туда так же как и мы, так что альтернативы имеет места быть. Зверь пожиравший корни смерти, оказался существом охранявшим руну смерти. По мне логично.
Я тоже не проверял исчезает ли он после убийства. Вроде нет. Я бы сказал косяк и игровая условность, чтобы все игроки могли получить предметы за корни смерти.
С Маргитом также, я специально не ходил в замок Годрика, а сначала убил всех Морготов в столице. И тем ни менее, когда я вернулся, перед замком Годрика меня встретил Маргит.
Понимаю, память у людей короткая, но сейчас бы онлайн в стиме отслеживать по игре, которая на второй день релиза в game pass была добавлена. Если хочешь говорить про сухие цифры вспомни Wo Long: Fallen Dynasty с плохой оптимизацией и пиком онлайна в 76 тысяч или Nioh 2 в 46 тысяч.
И сравнивать конечно с Armored core, которая тоже в нишевом жанре, где только индюки остались, да ремейки игр из 90 и начала 20-х. От студии выпустивший хит, от чего все первые игры этих компаний получают буст по аудитории. И пиар отдел фромов, начиная с DS 3 неплохо работает, что продажи только растут и в студию вливают деньги.
На фоне всего жанра это исключение, но не такое уникальное. Добавили открытый фэнтези мир, который позволил сгладить кривую сложности, засчет не столь навязчивого гринда. Добавили тонну элементов из старых игр немного их, изменив или оставив в изначальном виде.
И получили ситуацию, когда новички увидели тонну нового контента в непривычной форме, а старички говорили про вторичность, но так как формула лайков в рамках серии обычно несильно меняется, то уже привыкли. А обычные люди, так и не допроходят проект, что можно увидеть по проценту убийств финального босса (почти 40%) или как некоторые спортсмены нанять человека для прокачки в ER, чтобы комфортно играть.
В итоге фромы и Namco Bandai смогли воспользоваться взрывным стартом игры и подогревать народ к покупкам мемными новостями, как мужик с горшком и Маленией, но если посмотришь на общую статистику игры, то продать смогли, а удержать народ нет. За 1 месяц после релиза аудитория только в стиме уменьшилась с почти 1 млн до чуть больше 300к. На консолях ситуация скорее всего получше, так как там более преданная аудитория к данному жанру.
Ты не прав, если не убивать Маргита, а убить Моргота в столице, то за него дадут сумку для Талисманов и Маргита перед замком Годрика уже не будет.
ой, перепутал с тем, что перед столицей. Он остается даже после убийства Моргота.
Эх, вот всем так сильно не угадил тот повтор Астеля? Я не вижу, в этом ничего такого. Очень похоже, что его происхождение схоже со зверьми павшей звезды или теми штуками, что метают метеориты на реке Ансель. Обычное существо для мира Elden Ring, как какие-нибудь драконы в фэнтези. Наоборот был раз сразится с таким еще раз.
Соулсы были нишевые, во времена выхода Bloodborne и DS2, тогда представители инди-сцены решались добавлять элементы из фромовских игр.
А на момент выхода Elden ring назвать их нишевыми это признаться, что, кроме ER и DS больше не играл в соулсы. Или единственная DnD игра это Baldurs gate 3. Многие крупные студии уже делали к этому моменты игры как с элементами лайков, так и сами клоны. Starwars к этому моменту уже вышла. И хоть все и любят хаять EA, но игру в новом для себя жанре и почти новое IP, не стали бы делать и тем более продолжать, если бы жанр был нишевым.
Про rage-игры, ты просто шляпу написал. Сравнивать соулсы с хоррорами и играми вызывающею наигранную истерику, некорректно. То же самое, что фильм ужасов где давят саспиенсом и атмосферой со скримером, что бросают в лицо. Они изначально нацелены на разную аудиторию и охват естественно будет отличаться.
Хардкорный культ состоит только из любителей лор по кусочкам собирать и додумывать на youtube. Да людей, которые проходят НГ+8 или в пвп по 500 часов оставляют. И при такой продолжительной игре естественно кор аудитория хардкорных фанатов появляется, что знают все нюансы мобов и оружия. Но это характерно для любого длительного проекта, что в MMO, Moba, файтингах или Starcraft'е каком-нибудь. Просто если игру контентом поддерживают, то тогда в проекте остаётся не только эта хардкорная прослойка игроков, но обычные люди, а соулсов максимум 1-2 длц.
В том году помимо Lies of P и Blasphemous 2 выходило предостаточно соулсов разного пошиба. К примеру тот же Lords of the Fallen или Wo Long: Fallen Dynasty. Можно вспомнить еще не так широко известную The Last Faith. В общем, игры выходят.
Про стримы с выплёскиванием эмоций не скажем. Ибо, видимо, не смотрим такое. Но среди огромного числа блогеров и других инфлюенсеров, за которыми мы следим, Елден всегда был на устах. Поэтому мы кранйе и удивлены, что соулсы почему-то оказались нишевыми проектами. Серьёзно, мы без претензий как Вам, уважаемый автор, просто искренне удивление. )
Лол, кто бы мог подумать ПЕРЕРОС? Мы то все думали деграднул, а тут на те. Вот и аналитика на сг подъехала, тонна текста что бы написать очевидное хаха
Elden Ring — по определению нишевая игра? Её успех был неожиданным? Эм… Возможно, мы тут чего-то не поняли, но вроде как о проекта, над котором трудится не только Хидэтака Миядзаки, но и Джордж Мартин, не знали только зомби. Да и то, потому что люди еще не научились проводить кабеля с инетом под землю. Разве нет?
Соулс-лайк — нишевый жанр? Жанр, к которому не каждый стример притронется? Really? Мы, конечно, не проводили исследований, замеров каких-то, однако Ваш тезис кажется очень надуманным. Натянутым, мы бы сказали. Ибо каждый месяц выходит достаточное количество разных соулсов, да и стримеры, блогеры с удовольствием в них играют. Но это лишь наше субъективное мнение. Возможно, и неверное.
Пожалуй, подождем людей, которые владеют знаниями относительно продажи и популярности игр. В частности соулсов. Авось, они подскажут насколько успех Елдена был неожиданен, да соулсы — нишевые.)