9 января 2023 9.01.23 2 1757

Истинная история Dark Souls 1 (DS исповедь часть 1)

+16

Историю Dark Souls нельзя осознать без человеческого восприятия. Дело не только в личной грани между сложностью и испытанием, но и понимании устройства мира тёмного фэнтези. Главный директор серии, Хидетака Миядзаки, будучи японским школьником любил читать книги, которые не мог понять целиком. Проблема не в сложности мыслей и не в витиеватости их изложения, а в простом незнании изложенных на бумаге каракуль. Незнание иностранного английского здесь не при чем, ведь родной японский может быть слишком сложным для простого народа. Мальчуган не знал половину иероглифов, и ему приходилось додумывать пробелы в истории самостоятельно. Таким образом часть произведения им осиливалась, а другая часть создавалась из его воображения. Из детской страсти родились тысячи человеческих мучений и страданий. В играх Миядзаки мы получаем дырявое полотно и вставляем рукодельные заплатки из собственного развлечения. Этот акт личного творчества создает особую связь между зрителем и произведением, удаляя автора из круга взаимодействия.

Подобная свобода стоит традиционности подачи истории. Нам просто отмечают общую цель, а путь к ней мы выискиваем сами своими глазами. Если можем пробиться вперед — идем, не можем — возвращаемся и бьемся в другую сторону. Игра отправляет нас самостоятельно изучать себя без излишней внутриигровой помощи. Стандартных видеороликов с наставлениями нет, они включаются преимущественно для демонстрации мощного противника. Есть общее интро для всего мира, но оно мало подходит для первого ознакомления: образов много, никто не знаком, имена сминаются в кучу, пригождаются они поздно. Остается уповать на редкую встречу с дружелюбным персонажем. В мире полном зомби их меньшинство, но каждая встреча питает надеждой сквозь смех отчаяния. Через такие разговоры мы получаем треть важной информации. Одни рассказывают свою историю, другие подбадривают вас на продолжение своей сквозь невзгоды. Вторая треть информации получаема через общее восприятие мира. После затхлости Уезда Нежити лучезарность Анор-Лондо пылает богоподобностью его обитателей. Такая эмоция дает прочувствовать природу местностин. Последняя треть находится в описаниях предметов. Из мелких предложений, упоминаний выстраивается сеть отношений между персонажами, местами и их прошлым. Очевидно, что не каждый предмет будет подобран или прочитан, не с каждым персонажем удастся поговорить обо всём, какую-то черту дизайна можно не заметить. Таким образом и создаются дыры в полотне. Даже после тщательного сбора останутся бреши для вашего воображения. Все как завещал Хидетака Миядзаки. Возможность понять и создать историю самому является очень ценным аспектом произведения для него.

Данный цикл статей пишется с целью поделиться собственным опытом ознакомления с серией Dark Souls и тем, как она на меня повлияла. Первая часть подарила мне уйму веселья сквозь боль и определила мою любовь к необходимому вызову. По-настоящему на меня повлияла вторая часть, однако про нее нельзя говорить без первой. Необходимо просветить всех, кто-либо не знаком с серией, либо не играл в игры вовсе (такая у меня целевая аудитория). Художественное повествование о собранной воедино истории мира Dark Souls 1 буду строить как прочтение книги. Охота попрактиковаться в написании текстов и отработке языка.

Начнем с основания: кто мы такие? Мы никому не нужная нежить, заключенная в далекой тюрьме на одинокой скале. Нежить несет на себе Знак Тьмы, не позволяющий ей умереть. Каждый раз вы будете возрождаться и лишаться частички своей памяти, пока не лишитесь ее полностью и станете полой оболочкой былого. Эти зомби могут только махать оружием в попытках лишить вас своей памяти, своей человечности. Люди в ужасе от такой участи, поэтому всех мертвецов отправляют в Убежище Нежити. Пока мы влекли безмятежное и бессмертное существование, королевство Лордран пришло в упадок, населенное полыми и монстрами. Мир вокруг нас умирает или уже умер.

Мы бы так и влекли никчемное существование, если не счастливая помощь от рыцаря в латах. Убегая от заключенных-нежити и толстокожего демона-тюремщика, мы находим нашего спасителя на последнем издыхании. Перед смертью он делится с нами семейным пророчеством об Избранном Мертвеце. «Тот, кто избран, сбежав из Убежища Нежити, отправься в странствия по землям Древних Повелителей. Когда ты прозвенишь в колокол пробуждения, познаешь свою судьбу.» Кто мы такие? Мы Избранная Нежить. Иного быть не может. Мы пришли в этот мир не для того, чтобы споткнуться об демона-переростка и пасть в забвение, а для превозмогания, для торжествования против всех шансов и рисков. В этом ведь суть небезызвестного Dark Souls, в преодолении всех препятствий и продвижении к цели, закаляя себя через, казалось бы, непреодолимые испытания. Тюремщик с исполинской дубиной повержен, мы отправляемся покорять судьбу.

Колоколов пробуждения два. Первый в Уезде Нежити, охраняется двумя гаргульями. Битвы против большинства всегда сложны, но проигрыши учат торжествовать. Путь ко второму колоколу ведет нас сквозь Глубины. Гигантские крысы, слизь и проклятые василиски наполняют канализацию. Пройдя через самое дно, мы входим в Чумной Город, отродье чистого зла Миядзаки. Узкие тропинки над пропастью, агрессивные враги, перегрузка компьютера воплощают удручающий и незабываемый опыт. Сквозь яд, грязь, ядовитую грязь мы находим Ведьму Хаоса Квилег, получившую форму огненного паука ниже пояса. Ее огонь горяч, но наш меч острей. Когда прозвонены оба колокола, откроются ворота в Крепость Сена. Ранее мир был опасен по своей природе, но сейчас мы вошли в намеренную ловушку для Избранного Мертвеца. Если вы не сдались раньше, то здесь самое время. Летящие секиры, болезненные стрелы из стен, змее-люди и валуны. Это полноценный бег с препятствиями, предпоследнее испытание перед кульминацией — Анор-Лондо.

Город богов велик и величав. Пространство полно мощи и грандиозности. Размер врагов перешел на новый уровень. Великаны падают громко и звучно. Гаргульи, стражи колокола, теперь встречаются как обычный противник. Изящные Серебряные Рыцари смертоносней обычной нежити в лохмотьях. Шикарный дворец из белого камня водит кругами по безжалостной свите. Венцом нашего путешествия становится противостояние с Орнштейном и Смоугом. Легендарный рыцарь-драконоборец и жестокий палач в золоте отделяют нас от нашей судьбы. Молниеносный копьеносец внезапен, точечные удары застают врасплох. Верзила с молотом замахивается крупно, а его угроза постоянно на горизонте. Парная дуэль может показаться нечестной, но вместе они организуют единую сущность, лишенную недостатков. Смоуг размажет вас молотом исподтишка, пока вы заняты его напарником; Орнштейн не даст вам продохнуть, пока вы расправляетесь с крупной дичью. Лишь разъединив их используя арену можно ослабить этого исполина. Когда падет один, другой станет сильнее: Смоуг разносит молнии вокруг себя, а Орнштейн становится гигантом. Это не просто битва с боссом, это главное испытание всей игры, кульминация идеи первой Dark Souls. Именно здесь вы либо станете полым, либо вникните в суть жесткого боя не на жизнь, а на самоутверждение.

Показав свое достоинство, мы заслужили встречу с необычно крупной особой необычной красоты. «Я — Гвиневер. Дочь Повелителя Гвина и Королева Света. Продолжи дело Повелителя Гвина и принеси Огонь в наш мир. Положи конец вечным сумеркам и останови жертвы среди мертвецов.» Она дарует нам артефакт, Великую Чашу. Мы относим ее в Храм Огня, единственный безопасный уголок мира, где мы находили краткие перерывы вместе с учителями магии и другими путниками. Там высунулась голова первородного змея Фрампта, хотя похож он на лысого зеленого человека с кожаными усами и бесконечной шеей. Он поддерживает Гвиневер и дает ответ, кто мы такие. Мы наследник воли величайшего бога и повелителя всего королевства Лордран, Гвина, Повелителя Солнца. Мы обязаны возжечь Первое Пламя, что создало жар и вместе с ним холод. Оно стало затухать, а на людях возникли создающие нежить Знаки Тьмы. Без пламени мир умрет, уже стали тлеть угли. Фрампт уверяет, что в наших силах исправить эту несправедливость.

Сейчас будет уместно пояснить, что происходило в этом мире и по каким методикам он работает. Все началось задолго до существования времени, в Эпоху Древних. Земли были едва сформированы, все покрывал девственный туман. Вдаль простирались архидеревья, водружающиеся вверх в подобие небес. Великие драконы жили в эту эпоху, их правление было незыблемым. Мир пребывал в состоянии единообразной серой массы с крапинками существ и пространства. Единение было нарушено — в глубине у подобия корней возникло Первое Пламя. Вместе с ним пришла двойственность. «Жар и холод, жизнь и смерть. И, конечно, Свет и Тьма.» Из тьмы потянулись человечки, нечто не больше полого. В этом пламени они нашли 4 Души Повелителей. Одну забрал Гвин, Повелитель Света. Другую — Нито, первый из мертвых. Третью взяла Ведьма Хаоса. Темную Душу получил незаметный карлик, которого легко забыть. Они осмелились сразиться с драконами за власть и получили помощь от предателя, от лишенного каменной чешуи Нагого Сита. Он раскрыл секрет бессмертия драконов, котором сам не обладал. Молнии Гвина разбивали эту чешую, Ведьма Хаоса с дочерями насылали огненные штормы на земли, а Нито высвободил миазмы болезней и смерти. Драконы были истреблены. Началась Эпоха Огня. Именно так огонь принес жизнь в этот малодушный мир. Был отстроен Анор-Лондо, город богов. От незаметного карлика произошли люди. Остальные жили своей жизнью и царствовали в своих угодьях до тех пор, пока Первое Пламя не стало гаснуть. Гвин отправился к Горнилу дабы не дать ему иссякнуть. Теперь оно запечатано, для его открытия надо наполнить Великую Чашу Великими Душами, рожденными вместе с Первым Пламенем. Теперь угодья 4 владельцев душ открыты. Предстоит убить первых и мощнейших богов.

Ведьма Хаоса властвовала в Изалите вместе с 7 дочерями и одним сыном. Люди и игрок могут овладеть пиромантией, но она не сравнима с их огненной магией. Они попытались воссоздать Первое Пламя самостоятельно. Им удалось создать источник энергии и жизни, но он никогда не мог заменить истинное Пламя. Оно воспротивилось создателям и стало буйствовать как Ложе Хаоса. Из него родились демоны, кровожадные и животно-образные существа нечеловеческих размеров. Изалит был затоплен лавой. Семья магов огня была разрушена этим событием. Ведьма Хаоса оказалась поглощена своим созданием вместе с двумя дочерями. Сын был мутирован в изуродованного гиганта с текущей из пор лавой, воплощая непрерывную боль огня. Он сторожит умершую третью сестру. Четвертая и пятая частично мутировали в гибрид человека и паука. Шестая дочь сторожит Ложе Хаоса, состояние ее рассудка оставляет желать лучшего. Седьмая дочь смогла спастись, и теперь изображает одинокие странствия за очищением. «Гордыня слишком далеко завела мою мать, но тысяча лет мучений — достаточно для покаяния!» Сражение с Ложем Хаоса не помпезно и не великолепно. Мы просто отправляем мучеников на покой.

Нито, Повелитель Могил, покоится в Склепе Гигантов. До сих пор не ясно, что означает «первый из мертвых». Он родился мертвым или первым умер? В его темных владениях остаются только вопросы. Сам повелитель неизвестно чем занят. Он просто лежит в гробу и позволяет всему вокруг идти своим чередом. Может он знает, что все со временем умрет, а значит будет подвластно ему. Он единственный из повелителей, к кому можно пройти тайком до схватки. Поговорить с ним нельзя, но можно заключить ковенант. Ковенант — это договор с некой силой, которой можно приносить подношения для получения предметов, мощи или магии. Нито не имеет предвзятости, его убийство не расторгнет договор. Мы все равно сможем вторгаться в миры других игроков и проклинать их фантомами на боль и смерть во славу Повелителя Могил. Безмятежность мертвого пропитана понимаем жизни и ее бессмысленности. Мы вторгаемся в пещеру Нито, и он пробуждается от покоя. Медленные движения сочетаются с безжалостностью. Его тело собрано из сотен черепов и покрыто плащом из твердой тьмы. Меч Повелителя Могил отравлен, скелеты под его властью бессмертны. Заклинаниями Нито вселяет хаос на поле боя. Битва непроста, а победа сладка.

Бледный дракон Сит получил за свое предательство дары: титул герцога и фрагмент души Гвина. В переводах на русский и английский не была передана интересная деталь — его также включили в королевскую семью. Подтверждением этого служат две полукровки: Присцилла и Йоршка. Первую заперли внутри особой снежной картины, так как боги страшились ее способности забирать жизнь. Последняя жила в одиночестве и неведении вдали от семьи, наверняка из-за их стыда. Обе покрыты бледной шерстью и имеют хвост, явно от отца. Эксперименты Сита не ограничивались кровосмешением. Змее-люди из Крепости Сена — его рук дело. В личной тюрьме дракона на нас насылают ходячих медуз с головами осьминога. Из десятка на нас никогда не смогут напасть двое. Им страшно, их превратили в чудовищ против воли, как всех остальных. Столько мучений ради поиска знаний. Исследования Сита затронули само явление души. Именно он создал волшебство, магию манипулирования энергией души для изощренных убийств. Бесчешуйный дракон заполнил свои владения книгами с найденными знаниями, превратив их в многоэтажные архивы. Главной целью его поисков было бессмертие, которого он был лишен при рождении. Вся причиненная боль была для самовыгоды. Насколько благороден правитель с таким подлым подданным? При первой встрече Сита невозможно убить, надо его ослабить. За пределами архивов можно найти Кристальный Грот, личное убежище предателя. Всё угодье заколдовано квинтэссенцией мощного волшебства. Дракон застает нас за проступком, теперь видна вся его натура. Он похож на бледную мокрицу, на устрицу без раковины. Тело мягкое, малоспособное на бой. Без бессмертия расправа над ним легка.

Последний фрагмент души Гвина был дарован Четырем Королям Нового Лондо, города людей. Их уважали за дар предвидения. Тем не менее, их совратило зло Бездны. По правилам реального мира тьма — лишь отсутствие света, но здесь также существует воплощение тьмы в виде полноценной энергии, почти материи. Бездна поглощает все, с чем у нее нет сговора. Четыре Короля были совращены даром высасывания жизни, возможности забрать осколки темной души из человека. Они приняли эфемерную и летучую форму призраков из ткани, их рыцари стали Темными Духами в черной ребристой броне. Они творили ужасы с людьми. Хранители в красных одеждах осмелились на катастрофический поступок ради изгнания зла: они затопили многомилионный город. Богатая культура Нового Лондо погибла. Духи горожан теперь бродят по руинам и изничтожают любого; их самих нельзя коснуться без проклятия на себе. Бездна была заточена под толщами воды, но она не сгинула. Осушения города недостаточно — она проглотит вас целиком только вы в нее войдете. Артефакт волчьего рыцаря, который давно прошелся по Бездне, позволит нам пережить падение во тьму. Четыре Короля могут задавить числом, но выходят они по одному. Удары размашисты, магия обширна. Такому злу непозволительно существовать.

Теперь, собрав все Великие Души какие могли, мы входим в Горнило Первого Пламени. Видны следы яростного огненного шторма от возжжения огня Гвином: каменные скалы расплавились и застыли стекая вбок. В центре находится нечто наподобие амфитеатра, где раньше можно было узреть тепло и красоту огня. Наконец-то мы можем узреть Великого Повелителя. Его роскошное платье натянуто на дряхлый обугленный скелет, корона огрубела от жара потухшего пламени, глазницы пусты. Великий король, бог, стал полым как простой человек. Теперь он Повелитель Пепла, безмятежно витающего по его королевству. Не будет легендарной битвы за право царствовать, наш оппонент едва жив. Вместо грандиозного хора с оркестром комнату наполняет плинк-плинк-плонк по клавишам пианино. Даже в таком состоянии его пылающий меч бьет больно и быстро, но бессознательные движения легко парировать. Мы устраняем помеху без сожаления.

Горнило Первого Пламени пусто и темно. Как и обещано, мы возжигаем костер жизни. Огню нужны дрова и щепки. Первое Пламя требует нечто большее, нужна великая душа. Искра разжигается в пепле костей и захватывает нашу руку. Постепенно жар поглощает нас целиком, питается и разгорается до гаргантюанских размеров. Раздается испепеляющий всё взрыв. Кто мы такие? Подношение первому огню, дарующему жизнь и сознание всему. Мы исполнили свою судьбу на благо всех, кого встретили по пути.

А стоило вообще умирать за это всеобщее благо? Кто остался из тех, кто ведет нас? Все учителя магии рано или поздно пойдут в странствия за новыми знаниями и умрут. Собратья по проклятью, что нас поддерживали, сойдут с ума или умрут. Торговцы сидят на попе смирно и ждут бродящего скитальца; скоро к ним никто не придет. Кто-то вообще убивает товарища с целью наживы. Этот мир умирает, в этом суть угасания Огня. Добрые люди здесь сгинули или сгинут. Остаются бессердечные или безразличные. Кажется, что только боги в Анор-Лондо останутся царствовать. А сколько их осталось? В игре можно убить каждого персонажа, никто из них не будет принимать произвол и ответит боем. Насколько слабой не была бы атака, Королева Солнца моментально растворится в пыльцу, а нас будет проклинать юный голос за грешный поступок. Солнце гаснет и сменяется на луну. Анор-Лондо наполняется мраком, все воины-великаны пропадают, появляются люди-наемники. Все, чем наполнен город богов, все великолепие и грация — лишь иллюзия, скрывающая пустоту и насилие. Куда делись остальные боги, где Гвиневер? Она давно покинула город вместе с остальными, явно полная безразличия к наследию отца. Нас отправили служить никому. Наша жертва благоволит каким-то шишкам вдали. Эти боги ничего не стоят. Они должны быть чем-то большим, а они так же теряют себя в простых желаниях и слабы к человеческой природе. Сам Гвин воспротивился естественному ходу вещей. Он не желал терять власть, даже если это будет стоить ему жизни. Теперь за его грех будут платить избранные мертвецы, обреченные на самопожертвование ради самозванцев. Кто мы такие? Пешка в руках богов, которым наплевать на все кроме своей шкуры.

Среди богов нет правды, Анор-Лондо — ложь. Что насчет Нового Лондо? В него можно попасть с самого начала, хотя Бездна и затоплена. Последний страж затопленного города даст нам ключ после получения Великой Чаши вне зависимости от открытия других 3 угодий. Осушив город и убив Четырех Королей, мы вновь оказываемся в Бездне, но теперь мы не одни. Появляется создание, которое идентично во всем Фрампту, Королевскому Искателю, служащему иллюзии Гвиневер. Однако этот первородный змей имеет другое имя и мотивацию. Каас, Темный Охотник, требует дать Первому Пламени потухнуть. Нам известно, что люди произошли от Темной Души. Змей заявляет, что благодаря этому эпоха без огня станет Эпохой Тьмы, Эпохой Людей, а мы станем Темным Повелителем. Звучит… заманчиво? Боги держатся за власть, которая уходит сквозь их пальцы. Они давно покинули нас. Без них воцарятся люди. Можно полагаться только на себя. Тьма должна нас принять. Можно же доверять Каасу? Он против лживых богов, а значит за правду. Он должен быть на нашей стороне.

Спешить с доверием не стоит. Бездна Кааса — не единственная Бездна в истории Лордрана. Поселок Олачиль был атакован тьмой давным-давно. Его жители стали жертвами ее пробуждения. Их человечность вышла из-под контроля, голова распухла и треснула, наполнилась красными глазами. Теперь они ничем не лучше полых, разве что более агрессивные. Бездна родилась, когда потревожили могилу одного из первых людей, вероятно того самого незаметного карлика. Это произошло не по неведению простого человека, а по наставлению Кааса. Этот самый пробужденный человек принял монструозную форму. Теперь он Манус, Отец Бездны. Костяные рога выстроились в корону, инкрустированную красными глазами. Тело покрыто черной как смола шерстью. Большая часть плоти соткана из человечности, из Темной Души. Он не говорит, а рычит. Этого зверя трудно назвать человеком. А ведь такое сотворила Бездна, которая должна нам благоволить. Каас обрек поселок с кучей народа на мучительную смерть. Такая участь ждет людей в Эпоху Тьмы? Смогут ли они пережить угасание Первого Пламени?

Горнило Первого Пламени вновь пусто и темно. Вместо жертвы себя на чужое благо, мы выходим из пепельницы с высоко поднятой головой. На входе нас встретят 8 голов первородных змей, включая Кааса и Фрампта. Королевский Искатель «потерял рассудок» по словам Темного Охотника, но теперь он прислуживает нам как сильнейшему по праву. Теперь очевидно: змеи тоже ищут самовыгоду в смерти мира. Если он продолжит жить, они будут близки к бессмертным богам. Если наступит тьма, то Темный Повелитель будет к ним благосклонен. Истинная их природа — загадка. Они произошли от одной из душ или вовсе от драконов? Все 8 могут спокойно присоединяться к одному телу: мы никогда не видели их целиком, голос у них одинаковый. Такой союзник не вызывает доверия. Любой правитель должен иметь верную свиту. А чем будет править Темный Повелитель? Мы выжили и сохранили свою мощь, но с кем будем ее разделять? Людей осталось мало, благородных ещё меньше. Мир умрет, мы остаемся жить. Кто мы такие? Мы король без королевства? Или мы дурак на поводу у козлов?

Неприятно оканчивать историю на такой горькой ноте, но так дела обстоят в первой части душевной серии Dark Souls. Она обрисовывает медленную смерть королевства Лордран и дает варианты избежать полной кончины. Один выбор поможет незаслуживающим уважения подлецам, другой имеет сомнительный успех. Разница кажется огромной. А что, если этот выбор бессмыслен? После первой части будет вторая и третья. Для этого мир должен дальше существовать, значит Первое Пламя все-таки возожгли? Я считаю, что выбор концовки не важен, ваши действия не важны. Не важно, кто мы такие. Пламя возникнет в другом месте в другом времени. Значит порядок уже нарушен, Эпоха Тьмы не может насупить. Миру суждено умирать раз за разом и вновь воскресать ради новой смерти. Впрочем, эта история на следующий раз.

Подобную печаль не стоит расценивать как идею Dark Souls. Отличие темного фэнтези от простого фэнтези в некой тьме, присущей произведению в этом поджанре. Несмотря на такую мрачную концовку, игра учит именно упорству и стойкости. Возгласы «приготовься умереть» в рекламе лишь запугивают вас и настраивают на серьезность. Думайте иначе. «Если дальше пройти трудно — ищи путь проще». Эта мысль должна преследовать вас всю игру. Если врагов много, можно их заманивать по одному дальним боем. Неудобно сражаться в коридоре — замани врага на открытую местность. Много способов воспользоваться слабостями поведения компьютерных болванчиков. Dark Souls любить заигрывать с ожиданиями и отправлять на ложный маршрут по витиеватому и взаимосвязанному миру. Оказавшись в начале приключения, в Храме Огня, у нас будет 3 пути. В первую очередь увидим большую дверную арку. За ней будет тупиковое кладбище с прочными скелетами. Побившись об них как об глухую стену, игрок должен отступить и идти другим путем. Так игра учит понимать свои слабости и анализировать силы противника. Лифт под Храмом Огня приведет другой тупик с неприкасаемыми призраками. В то же время знающий игрок может пробежать сквозь всех врагов и забрать сильную экипировку в обоих тупиках. Знания тонкостей и уловок позволяют упростить приключение в разы, служа наградой за старания или любопытство. Опыт учит понимать маршруты и выбирать оптимальные пути для прорыва. Личные впечатления и оценка неизбежны в таком хаосе путей, преград и персонажей.

Моя личная история началась слегка скомкано. Истинный путь из Храма Огня лежит вдоль горы и мимо дверной арки. Я не мог его увидеть и сдался после тех двух тупиков. Говорят, что отблеск предмета выдает тот мост, но я не мог его разглядеть из-за размытой графики. Спустя полгода подумал: раз возвращаться туда я не собираюсь, можно и посмотреть, за что эту погань хвалят. Ознакомившись со страданиями Дэна Флойда с канала эссеистов Extra Credits, я так проникся игрой, что остановился перед тем, как он вошел в Анор-Лондо. Его устами мне уже были ранее рассказаны различные причуды по типу честной сложности и облегчения игры через дальний бой, но только прямая демонстрация передала то наслаждение в оправданной боли. Всю неделю осенних каникул потратил в 11 классе на собственные муки и не жалею об этом. Сейчас я могу повторно окунуться в любую из игр трилогии и чувствовать себя комфортно. Тот момент в моей жизни дал понять, что трудность можно избежать при должном подходе. Время и усилия, перерыв, помощь из интернета, все подходит. Надо просто найти способ, который подойдет именно вам.

Таким образом Dark Souls 1 воспитывает уверенность в себе, попутно держа игрока близко к земле. Не даром на YouTube есть сотня видео «Как Dark Souls помог мне с депрессией» несмотря на мрачное повествование. Повторяюсь в который раз, но у каждого будет своя история с этой душевной серией. Может вы поддались волне хайпа, может друг заставил играть, может незнакомец с интернета посвятил вас в тайны и истины. В любом случае, вы стали лучше. Если нельзя спасти Лордран, спасайте себя и свою подлинную жизнь через полученные уроки. Помните, вы не одиноки в своей борьбе. Через эти проблемы проходят все, так что ваш подход не должен ограничиваться вами самими.

Спасибо за ознакомление! Подобные… статьи?.. эссе?.. для меня служат практикой написания собственных текстов. Буду рад вашему отзыву в комментариях. Использованный язык кажется тяжелым при прочитывании? Не слишком ли душно написано? Дополнительные описания и эмоции усиливают текст или просто наполняют его водой? Также напишите про ваши собственные эмоции от серии Dark Souls. Сколько раз она успела вас изнасиловать и насколько вы этому благодарны?


Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.3K
4.4
3 144 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

«уйму веселья сквозь боль»-за сим прочтение и закончил.))))

Читай также