18 марта 18 мар. 32 2788

Что скрывается за жанром метроидвания

+26

Небольшое вступление

Изначально я планировал написать про свой личный топ метроидваний с небольшим вступлением про то, что такое метроидвания в целом. Но по ходу написания блога это вступление так разрослось, что я решил разделить эту статью на две части. Здесь мы поговорим о самом жанре метроидваний и вспомним некоторые заметные и не очень их примеры. Забегая вперед, сразу отвечу на еще не заданный вопрос, где та или иная значимая для жанра игра. Я намеренно не затрагивал некоторые значимые игры, чтобы по два раза не повторяться в своих статьях. Если вы не нашли упоминание своей любимой игры, то с большой вероятностью вы найдете её в следующем блоге.

Метроидвания и с чем её едят

Жанр метроидвании зародился благодаря играм Metroid и Castlevania. От них же и получил название — MetroidVania. Что же такого уникального предложили эти игры?

Практически во всех платформерах 80-х мы двигались слева направо, а вернуться назад было нельзя, за спиной игрока образовывалась невидимая стена. Это было связано с техническими ограничениями консолей, они имели маленький объем памяти.

Metroid и Castlevania, вышедшие в 1986 году, смогли обойти эти ограничения, они дали возможность передвигаться в любом направлении. Именно это дало толчок для важнейшего элемента жанра — бэктрекинга. То есть в подобных играх мы возвращаемся в старые локации, чтобы добыть что-то новое: дополнительные игровые способности, оружие, ключи. Всё это нужно для того, чтобы попасть в ранее недоступные локации или секретные комнаты.

Поговорим о том, что же привнесли Metroid и Castlevania в жанр по отдельности.

Оригинальная  Metroid отличалась тем, что игрок не мог пойти, куда ему захочется. Тут и там встречались закрытые двери и препятствия, которые можно было пройти, имея специальное оружие или определенное улучшение. А чтобы отыскать эти улучшения, приходилось обыскивать каждый уголок и возвращаться в ранее посещенные локации.

Самус — главная героиня всех игр серии Metroid (за исключением Metroid Prime: Federation Force)
Самус — главная героиня всех игр серии Metroid (за исключением Metroid Prime: Federation Force)

В 1987 году свет увидела  Castlevania II: Simon’s Quest, которая делала большой упор на квестовую составляющую и разговорчивых NPC. В игре через разговоры с NPC можно было узнать подсказки для продвижения по игре или кусочки лора. Пожалуй, тут стоит пояснить подробней, ибо для своего времени это были новаторские идеи. Некоторые NPC, к примеру, обманывали вас, давая ложные подсказки. Даже некоторые слова были написаны с намеренными опечатками, всё, чтобы запутать игрока. Например, «prossess» вместо «possess» или «appaer» вместо «appear». Также в игре появились торговцы, у которых можно было закупиться полезными вещами и прокачаться. Еще в игре была реализована смена дня и ночи. Ночью враги становились сильнее, а торговцы и вовсе уходили спать.

Уже на этом этапе у жанра, который еще даже не сформировался, появились последователи, для примера можно вспомнить  Wonder Boy III: The Dragon’s Trap 1989 года выпуска. Если предыдущие части серии были обычным платформером с беготней слева направо, то в этой части мы могли перемещаться нелинейно. В стартовой локации, городе Альседо, присутствовали торговцы и NPC, у которых можно было прокачать персонажа. Убивая очередного босса, нам выдавали способность превращаться в того или иного зверя. К примеру, в форме пираньи можно плавать под водой, а в форме ястреба свободно летать в воздухе. И все эти формы подталкивают нас к бэктрекингу и поиску секретов. Если интересно, в 2017 году вышел ремейк этой игры, можете ознакомиться.

В 1994 году свет увидела  Super Metroid, в которой для удобства перемещения по миру появилась карта. Это была не банальная карта с отметкой, где находится игрок в данный момент времени, но карта, отмечающая посещённые места и комнаты с предметами. Еще одним нововведением стали комнаты с точкой сохранения. Те самые точки сохранения, которые стали неотъемлемой частью любой метроидвании.

 Castlevania: Symphony of the Night, вышедшая в 1997 году, привнесла элементы RPG. У Алукарда, главного героя игры, помимо здоровья и маны, есть 6 характеристик: сила, телосложение, интеллект, удача, урон, защита. Сила даёт прибавку к урону, телосложение усиливает защиту, интеллект увеличивает урон от магии и спецоружия, а удача увеличивает шанс нанести критический урон и получить предмет после убийства врага. Также в игре невероятное количество разнообразного лута, этим игра переплюнула всех своих предшественников. Тут вам мечи, кинжалы, кастеты, бомбы, булавы, двуручные мечи, метательное оружие, щиты, нунчаки, топоры.

Symphony of the Night была, по сути, первой игрой, соединившей все вышеописанные элементы вместе. Если раньше игры обладали только парой жанровых особенностей, то Symphony of the Night собрала их все в одном месте и стала первой метроидванией в том виде, в котором мы все знаем её теперь. В будущем вышло немало новых метроидваний, но все они так или иначе использовали формулу Symphony of the Night.

Культ личности

Говоря о метроидваниях, нельзя не упомянуть Кодзи Игараси. Это человек, который приложил руку к большинству игр серии Castlevania. Именно благодаря ему появилась Symphony of the Night в том виде, в котором мы ее знаем. В одном из своих интервью Кодзи Игараси назвал элементы, которые делают метроидвании успешными:

- Дать игроку персонажа, которым легко и интересно управлять, и, когда он получает новое оружие, способности и инструменты, игрок будет рад освоить новинки и поэкспериментировать с ними.

- Построить уровни, которые будут вести игрока по главному пути, но и поощрять исследование. Это можно сделать с помощью секретных зон, для попадания в которые нужны новые способности, пока ещё не полученные.

- Обеспечить действующую навигацию по игровому миру. Это можно сделать надлежащим графическим оформлением уровней, заметными ориентирами в ключевых точках, картой игрового мира, дополнительными информационными экранами и возможностью быстро пробегать через пройденные участки.

Маэстро Игараси в своей любимой ковбойской шляпе
Маэстро Игараси в своей любимой ковбойской шляпе

В дальнейшем Игараси покинет Konami и сделает духовную наследницу Symphony of the Night —  Bloodstained: Ritual of the Night. Игру, вобравшую в себя всё лучшее, что было в прародителе, и украсив это псевдотрехмерной графикой (она же 2.5D).

Последователи

Symphony of the Night сформировала жанр, который обрел популярность, и с тех пор начали появляться его последователи. Давайте немного пройдемся по удачным примерам 2000-х.

Можно вспомнить серию игр  Shantae про девочку-полуджинна. Это яркие, красочные и, можно сказать, сказочные метроидвании. Кстати, это неплохая точка входа, если вы хотите познакомиться с жанром. Игра проста в освоении и не душит высокой сложностью.

Также нельзя не упомянуть серию  La-Mulana, где мы в роли авантюриста Лемезы исследуем огромную гробницу. В отличие от предыдущего примера, это довольно хардкорная метроидвания, если вам захочется испытать себя — попробуйте.

Различные девелоперы пытались разнообразить концепцию метроидваний. Были предприняты попытки скрестить жанр, например, с рогаликами, можно вспомнить такие игры, как  Dead Cells или  Rogue Legacy. Были также попытки перенести особенности метроидваний в 3D, например, подсерия  Metroid Prime и  Supraland. Пожалуй, наиболее удачной оказалась коллаборация с жанром souls-like. Парирования, шорткаты и души - все это удачно вписалось в жанр метроидваний.

Мое личное мнение: ни 3D-графика, ни элементы rogue-like не нужны для метроидваний. Да, были удачные эксперименты, но большинство ярких представителей жанра мы видим в классической формуле метроидваний.

Судите сами,  Hollow Knight — классическая метроидвания со своими находками и высокой сложностью. Или же дилогия  Ori, которая делает больший упор на платформинг, но в своей сути также классическая метроидвания. Обе серии считаются эталонами жанра и обожаемы игроками по всему миру.

Ключевые особенности жанра

Итак, давайте подведем итог. Какие же черты характеризуют жанр метроидвания?

- Мир — лабиринт. Большая разветвленная карта с большим количеством секретных проходов, невидимых стен и тайных комнат.

- Дух исследования. Ни в коем случае игра не должна держать игрока за дурака и вести за ручку. Не должно быть указателей, куда идти и что делать, игрок должен сам решать, куда он хочет пойти, и сам догадаться, как обойти то или иное препятствие.

- Прокачка. Прокачка должна присутствовать в том или ином виде. Это может быть как прокачка персонажа, так и прокачка оружия. Должно быть ощущение, что персонаж стал сильнее.

- Бэктрекинг. С получением новых способностей игроку должно быть интересно возвращаться в старые локации. Получили двойной прыжок, крюк-кошку или телепортацию? Нужно вернуться и заглянуть в ранее недоступные области, заглянуть за каждый камешек в поисках предметов и апгрейдов.

Вынесу за скобки атмосферу и стилистику в данном жанре. Не буду включать их в список по одной простой причине: это скорее нынешняя видеоигровая мета, тенденции, если угодно. С самых первых частей Metroid и Castlevania и до нынешних представителей жанра зачастую использовалась мрачная, порой давящая атмосфера и стиль. Будь то готическая атмосфера романов Брэма Стокера или гнетущая атмосфера фильмов «Чужой». Но это хорошая и удобная концепция, а не обязательное правило.

Вспомните веселую и яркую  Guacamelee, в которой разработчики захотели показать мексиканскую культуру. Или можно вспомнить милую  Rabi-Ribi, игру от небольшой студии из Тайваня, рассказывающую нам о крольчихе, которая превращается в человека и отправляется на спасение острова. Няшные персонажи, анимешная рисовка и буллетхелл.

В общем, к чему это я, тренды могут измениться, и вот такие яркие и красочные варианты метроидваний вполне могут стать доминирующими. Вывод такой: в данный момент времени мрачная стилистика является частью метроидваний, но всё может измениться.

Субъективные выводы

Выскажу свое личное мнение о жанре в целом, если позволите. Жанр прекрасен, и я его очень люблю. Как мне кажется, ему не нужно глобально меняться в какую-либо сторону. Это прекрасная ниша для всех любителей приключений и глубокого эксплоринга. Есть множество других жанров, которые уже давно не развиваются, и это не мешает им оставаться популярными: файтинги, гонки, шутеры. То же верно и для метроидваний, до сих пор формула работает прекрасно. Да и будем честны, хороших метроидваний выходит не так много, чтобы они начали надоедать. Тут можно передать привет карточным играм, которые уже успели надоесть. Я лишь надеюсь, что мой любимый жанр и дальше будет радовать нас отличными играми и привлекать все большую аудиторию.

P.S. Когда уже выйдет Hollow Knight: Silksong, а Team Cherry? Очень уж хочется поиграть.


Castlevania: Symphony of the Night

Платформы
PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | iOS | Android | SAT
Жанр
Дата выхода
20 марта 1997
334
4.5
200 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сперва подумал, ну опять эти метроидвании, как же они успели надоесть!.. Но всё же, дочитав до конца, решил, что неплохо было бы новичкам впитать азы. Да и концептуально всё разбито грамотно. От себя добавил бы пару моментов.

Первое, серия Resident Evil, которая по сути всегда являлась метроидванией в своей классической итерации. Никогда не находил информацию, вдохновлялись ли Миками с Камией Метроидом или же это всё какая-то славная японская традиция так запутывать левел-дизайн, но всё же как факт стоило упоминания. Дух исследования в серии всецело присутствует. И к тому же, это моя додумка, без всепоглощающей популярности флагмана Capcom кто знает, дожили ли идеи отцов-основателей до своего второго ренессанса.

Второй момент, я бы зашёл немного дальше и поразмышлял о своём любимом — третьей революции в жанре метроидвании. Метроид выстроила вариативные локации, Каслвания добавила элементы RPG и сделала вариативным уже главного героя, но есть игра, которая усилила RPG-элементы, ввела ролевую прогрессию, построила связанный лор, изобрела уникальную боевую систему и перенесла всё в 3D. Да, я про Dark Souls. Перед упрёками в банальности предлагаю выслушать. Сложно отрицать два факта: во-первых, сосалики очень многое впитали из игр 90-ых и, в особенности, из метроидов, во-вторых, souls-like уже самостоятельно породил ему подобные проекты, настолько замешав жанры в одно, что при упоминании Hollow Knight массовая общественность вспомнит скорее Тёмные Души, чем дядю Алукарда и тётю Аран. Как и революционность Квейка заключалась в том, что id software перенесла Дум в 3D, так и Миядзаки, внедрив гораздо больше инноваций, и под сильным вдохновением от национальной индустрии, создал того монстра, от которого чарты уже не знают, куда деваться. Что ни говори и как ни относись к from software, но это успех. Успех, который корнями тянется к незамысловатому сайдскроллеру из 94-ого.

Да какие упреки, в целом про Dark Souls я согласен. Souls-like игры я, кстати, тоже люблю, во многом по тем же причинам, что и метроидвании.Так что я согласен, параллель между этими жанрами можно провести.

Строго говоря, Wizardry не была родоначальницей dungeon crawler'ов, но свой вклад в популяризацию внесла

Ох ты, что вспомнил) Хех, ну, Визардри — олдовая ролёвка / данжн краулер, которая была типовым представителем этого жанрового направления в свои годы. Запутанные коридоры данжов, действительно, могут чем-то напомнить метроиды, но на самом деле это довольно расхожий троп тех лет. Открой любую мапу Дума, Дюка и прочих классических арена-шутеров и ты увидишь те же ветвистые лабиринты. Сложный левел-дизайн — в целом фича той эпохи. Поэтому я бы не стал утверждать, что вдохновение пришло со стороны Wizardry, просто 90-ые в целом сформировали определённый подход к геймдизайну. Его отражения, обыгрывания и элементы несложно находить в аутентичных проектах.

P.S. Не знал, что серия популярна и в Японии, это интересная информация.

Все же, первой Кастлой с бектрекингом была Akumajo Dracula  с MSX. Приведенная на скриншоте NES версия является просто платформером.

А Бладстейнед была уж скрее идейным продолжением Dawn of Sorrow, чем Simphony of the Night.

По вопросам у меня остались неразрешенными все одни и те же: 

Почему Зельду не считают Метроидванией, несмотря на то что в почти каждой игре серии есть все перечисленные ключевые особенности жанра?

То же касается и трехмерных Action Adventure, к примеру Darksiders 1, которые тоже почему-то наотрез отказываются считать метроидваниями только из-за положения камеры. Метроид Прайм, Кастлы с ПС2 ну ничем геймплейно не отходят от ключевых особенностей метроидваний, но, блин, фанаты не  считают их представителями жанра, ведь «настоящие» метроидвании начиная с 1986 года и по момент выхода Симфонии Ночи никогда не были в 3D. Абсурдно, как мне кажется.

Косяк, согласен. Надо было еще раз перепроверить.

Один из моих любимых жанров, который со мной уже лет 25 со времен знакомства с Simphony of the Night, ставшей одной из моих любимейших игр в принципе. Мне нравится, что нынче выходит много метроидваний, среди которых, соглашусь, не столь уж много крутых, но сам жанр чувствует себя прекрасно и запускает свои тентакли в другие видеоигровые направления, постепенно проникая в мейнстрим и делая современные игры интереснее.

Кстати, насчёт солсборнов соглашусь, поскольку обожаю их, хотя и не являюсь гитгуд-енджоером и зависаю в них исследования и атмосферы ради. Обычно в оффлайне.) 

Серия игр Shantae отлично подойдëт новичку в жанре, там нет особо сложного платформинга.

Почему Зельду не считают Метроидванией, несмотря на то что в почти каждой игре серии есть все перечисленные ключевые особенности жанра? То же касается и трехмерных Action Adventure, к примеру Darksiders 1, которые тоже почему-то наотрез отказываются считать метроидваниями только из-за положения камеры.

Большая часть Зельд имеет ограничения в плане исследования локаций из-за сюжета. В метроидваниях у игрока с каждой новой способностью несколько зон огромной карты открывается, и он сам должен разобраться, куда ему двигаться дальше. Что у нас в Зельдах? Держи бомбы, теперь сможешь изучить второй данж, в который ты обязан сейчас сходить. Все способности и предметы обычно получаем не путëм исследования локаций, а через квесты или посещение данжей. Изучение местности чаще всего опционально, то же касается и бэктрекинга, если только не появляется на старой локации новой данж, ведь по карте и так понятно, куда двигаться, осталось проложить путь. То же касается и первых двух Darksiders, во многом копирующих Зельду, где прямым текстом говорят, куда идти дальше.

Метроид Прайм, Кастлы с ПС2 ну ничем геймплейно не отходят от ключевых особенностей метроидваний, но, блин, фанаты не считают их представителями жанра, ведь «настоящие» метроидвании начиная с 1986 года и по момент выхода Симфонии Ночи никогда не были в 3D. Абсурдно, как мне кажется.

Ну, тут уже шиза фанатов жанра, ничего не поделаешь, Metroid Prime — это буквально перенос серии из 2D в 3D. Насчëт Каслваний на PS2 ничего сказать не могу, в обе играл максимум пару часов.

Если не все, то большую часть новых предметов в Зельдах можно, а порой и нужно использовать в качестве оружия, да и без них не пройти данжи и не собрать секретки, а также трудно перемещаться по новым отрытым локациям, следовательно, они используются в каждом типе геймплея, так что такой себе аргумент у чела на Реддите.

Всегда пожалуйста! В следующей статье накину еще больше интересных метроидваний.

— Прокачка. Прокачка должна присутствовать в том или ином виде. Это может быть как прокачка персонажа, так и прокачка оружия. Должно быть ощущение, что персонаж стал сильнее.

— Бэктрекинг. С получением новых способностей игроку должно быть интересно возвращаться в старые локации. Получили двойной прыжок, крюк-кошку или телепортацию? Нужно вернуться и заглянуть в ранее недоступные области, заглянуть за каждый камешек в поисках предметов и апгрейдов.

Я бы всё-таки эти два пункта объединил. Есть довольно много игр (как 2D-платформеров, так и других жанров), где присутствует бэктрекинг (Dark Souls, например). И конечно же прокачка есть во всех RPG. Но именно в Метроидваниях бэктрекинг связан с прокачкой, с получением новых способностей.

Так о том и речь. Классические арена шутеры были вдохновлены в том числе real-time dungeon crawler (всякими Gold Box) (Кармак вообще захотел дум сделать под впечатлением от Ultima Underworld)

А Gold Boxы и Ultima Underworld как раз таки вдохновлялись Wizardry.

Вообще если отслеживать запутанные линии преемственности, то очень многое сходится в точке Wizardry и Ultima

Вот есть интересное видео по теме

Wizardry не просто типовой dungeon crawler, а родоначальник жанра.

Могу предложить несколько не очень взыскательных проектов. Если хочется чего-то милого, можешь попробовать дилогию Ori или чуть более грубую F.I.S.T., если привлекает эстетика соулсов, подойдёт дилогия blasphemous (да и первые два Дарка не особо сложные, особенно вторая часть), Prince of Persia the Lost Crown нахваливали, но, аналогично, смотри на эстетику. До кучи посоветовал бы bloodstained — реинкарнацию шедевральной Каслвании Симфония Ночи. Пожалуй, это наиболее интересные и безобидные представители. Геймплейно они все похожи, так что тут доверься всецело визуалу.

Клёво, захотелось изучить. Но таким образом получается, что большинство современных игр тянется к этой серии) RPG, шутеры, метроиды — всё это, по меньшей мере, взаимодействовало с Wizardry прямо или опосредованно. Даже квесты тех лет чем-то напоминали упрощённый вариант ролёвок с похожим HUD. Любопытная тема, однако, я не настолько глубоко в неё погружён. Всё же для меня геймдев до 1992-1993 — дремучий лес. Найден повод углубиться в тему.

Склоняюсь к тому, что у старинных ПК игр одинаковые родоначальники.

Но помимо пк, был еще рынок аркад и консолей.

На самом деле сегодня многие понятия жанров очень размыты, и чтобы совсем не путаться, что есть что, как мне кажется, принято описывать ту или иную игру 2–3 жанровыми тегами. Хотя игра может смело попадать под критерии 5 и более жанров. Та же Darksiders не исключение, там есть элементы метроидвании, но её принято относить скорее к слэшерам или экшенам.

Почему Зельду не считают Метроидванией, несмотря на то что в почти каждой игре серии есть все перечисленные ключевые особенности жанра?

Нет платформинга. Во всяком случае в первых играх, в новые не играл.

Читай также