1 марта 1 мар. 13 2310

«Сейлор Мун: психотерапевт в матроске» — Мнение о серии Blue Reflection

+20

Тема исследования чувств и их влияния на внутренний и внешние миры человека пролегает на стыке философии и психологии. К ней бесчисленное количество раз обращались величайшие умы человечества, талантливые в той или иной стезе. Через призму накопленных ими знаний, в поисках чего-то, что необычным образом откликнется в людских сердцах, регулярно глядят творцы, впитывая опыт из устных преданий, трактатов, книг, музыки и, в последние десятилетия — видеоматериалов. Так рождаются на свет некоторые экспериментальные игры и серии, такие как  Blue Reflection. По всем ощущениям серия появилась сугубо из прихоти одной из внутренних команд GUST, которые долго и бережно вынашивали ее, фактически любя. Сырую идею долго, с итерациями, доводили до чего-то, что постепенно обрело осязаемую, прекрасную, но несовершенную форму. За смелость им, как и издателю KOEI TECMO — огромные уважение и благодарность.

Понимание — есть лекарство

В первой игре дилогии, если ее запустить, почти все кричит о том, что проект — далеко не мейнстримный, его поймет лишь мизерная часть видеоигровой аудитории, но даже в ней найдется лишь редкий ценитель. Для  Blue Reflection характерны концептуальный, выразительный, стильный, но простой интерфейс, будничная подача первых кадров и драматичная завязка. Но если дать рассказываемой истории шанс, то наверняка она потихоньку начнет «цеплять», раз за разом: сначала увлечет эмоциональной связью с персонажами, а затем и общей картиной здешнего мира.

Один из предфинальных боссов, для которого, кстати, написан офигенный саундтрек (см. ниже)
Один из предфинальных боссов, для которого, кстати, написан офигенный саундтрек (см. ниже)

Первая  Blue Reflection на поверку получилась нишевой игрой для любителей фантастическо-фентезийной смеси психологического и драматического жанров японской анимации. Сведущие в аниме люди могут сразу очертить игру для себя (в эмоционально-визуальном плане) как некое подобие смешения тайтлов наподобие «Shuffle» и любого махо-сёдзё, по типу «Sailor Moon» или даже «Madoka Magica». Здесь очень вольно трактуются темы «девушек-волшебниц» и «погружения в эмоциональное бессознательное», но выбранный градус интригует.

Решаем проблемы одной из будущих важных союзниц
Решаем проблемы одной из будущих важных союзниц

Окружение, в котором пребывает главная героиня с самой первой главы — предельно уютное, при этом нередко похожее на то, что было в Ваших (я не шучу!) детстве и юношестве, вызывая мощные ностальгические и эмоциональные отголоски через хитро подобранные визуальные приемы. Наподобие низко посаженного, светящего в окна старшей школы предвечернего солнца и характерной, чуть тягучей, расфокусированно-ленивой атмосферы внутри помещений, которая у меня, русского человека родом из Сибири, вызвала удивительно яркие ассоциации и воспоминания из среднего и старшего школьного прошлого.

 

Более подробное описание к этому же треку будет ниже под спойлером "Музыка Blue Reflection"

Примерно так выглядят кадры из игры, когда звучит этот трек, разве что этот закат бывает лениво-желтым, напоминающим о весенних или осенних деньках, когда так лень что-то делать по учебе. Трек идеально передает это настроение из юношества. 
Примерно так выглядят кадры из игры, когда звучит этот трек, разве что этот закат бывает лениво-желтым, напоминающим о весенних или осенних деньках, когда так лень что-то делать по учебе. Трек идеально передает это настроение из юношества. 
Женская академия, куда попадает Хинако
Женская академия, куда попадает Хинако

Признаться, этим я был поначалу несколько ошеломлен: настолько гармонична работа музыки и визуальной части. Даже если откинуть совершенно не мешающую аниме-стилизацию. Результат трудов разработчиков если не поражает, то всерьез удивляет. И, в масштабе нишевых игр на момент релиза, это касается многих ее элементов: дизайна протагонистов, боссов, врагов, потусторонних миров. Движок, правда, передает привет от серии Atelier времен поздней серии Mysterious, при этом будучи наделенным неплохими для жанра системами освещения и пост-обработки. Кстати, за дизайн персонажей можно поблагодарить талантливого художника-иллюстратора Мела Кишиду (Mel Kishida), который также приложил руку к Atelier серии Arland (Rorona, Totori, Meruru, Lulua и ряду нишевых аниме-сериалов (см. ссылку на Википедию выше).

Между делом в уютный чатик Рефлекторов иногда спускается толика простенького, но юмора
Между делом в уютный чатик Рефлекторов иногда спускается толика простенького, но юмора

Сюжет  Blue Reflection постепенно вычерчивает путь главной героини, Хинако, помогающей другим людям преодолевать свои внутренние проблемы с помощью эмпатии. У кого-то из ее новообретенных школьных знакомых — это тяжелые психологические травмы, у кого-то из более близких — врожденные несовершенства психики и эмоционального развития, у других, встреченных на пути — иные, новые изломы эмоций. Все эти патологии приводят к дестабилизации окружающего пространства, которое до удивительного чувствительно к эмоциональным перепадам находящихся в нем людей.

В сюжете не без душевных изломов и тотального стресса. 
В сюжете не без душевных изломов и тотального стресса. 

Собственно, образ девушек-волшебниц, «Рефлекторов», подобных Сейлор Мун, здесь — не только элемент фантастики, но и это изящный художественный прием: броская метафора, в которую авторы облекают ту внутреннюю силу, которая позволяет Хинако бороться с проблемами людей (читай: «внутренними демонами») и понимать их чувства. Через это понимание постепенно приходит решение, подобно распутыванию клубка — так здесь оформлено условие победы над проблемой. И даже место, куда мироздание переносит ее вместе с подругами-Рефлекторами для спасения людей (и даже всего мира) — это так называемое «Common», «Общественное (бессознательное)», представляющее собой свалку разделенных на разные виды эмоций, обретших форму, которыми питаются вполне физически воплощенные демоны.

А вот последующее пришествие куда более грозных высших сущностей уже в реальный мир, Сефиротов, замораживающее время и пространство — это еще одна, более глубинная часть завязки, и, заодно, финальный отсчет перед уничтожением людей как вида. Конец света, который Хинако и ее подруги должны предотвратить, чтобы, подобно Дункану Маклауду, получить тот самый Приз — исполнение любого, самого заветного желания. И оно, желание, у нее вполне обычное и понятное — излечиться от сломавшей ее будущую карьеру травмы и вернуться в столь любимый профессиональный балет. Именно с этого желания начинается игра, оно же становится ее целью. Вот только далеко не все так просто. Перед концовкой сюжет дает хорошего такого леща и по хорошей традиции JRPG, как жанра, переворачивает с ног на голову представление о мире как у героини, так и у игрока. Да так, что восприятие мироздания идет трещинами от эпичности и задумки. Только поумерьте аппетиты: сам сюжет неплох, но не сможет на равных поспорить с лучшими представителями жанра.

Защищать и спасать людей и их чувства приходится перемещаясь как по реальному миру в пределах школы, общаясь и эмпатируя друзьям, так и в Общественном (Бессознательном), в формате данжа и в боях в пошаговом режиме. Общественное (Бессознательное) поразительно яркое, красочное и очень стильное, при этом, как и сражения, снабженное восхитительным саундтреком от композиторов студии Gust, чьи работы можно услышать в сериях  Atelier,  Ar Tornelico и  Nights of Azure.

Потрясающе энергичные треки с кисловатыми синтезаторами, элементами даба, нью-фьюжена, авангарда с мощным New Wave — это фишка саунда  Blue Reflection, часть которой впоследствии перетекла в музыкальный стиль дилогии  Atelier Ryza.

Композитором для игр серии выступил штатный творец GUST — Хаято Асано. Его же авторство принадлежит одним из лучших саундтреков студии, например, к  Atelier Ryza 2.

 

浅野隼人 — 振武(ALL PHASE MIX). 4 подряд трека здесь — очень крутые драм-н-бейсовые концептуальные треки для боев с боссами, представляющими собой потустороннее воплощение возможных создателей миров, которые жаждут переделать нынешний мир под себя. Разделены на фазы вступление \ подготовка \ бой \ кульминация. Можно сразу тыкать на 0:40. Такое количество осязаемого воздуха, пространства, свободы в треке, которое мутирует постепенно в напряженное, но все еще свободолюбивое полотно (2:28) — это огромная заслуга композитора.

 

浅野隼人 — TIGAR (ALL PHASE MIX). Это еще один боссфайт. С крутым разгоном на 0:30 и отличной развязкой на 1:02, трансформирующейся в гармоничную кислоту в 2:07, улетающую в клавишные и очень любопытный микс из электронщины.

 

浅野隼人 — binGe (ALL PHASE MIX). Этот трек начинается сходу с «мяса», а затем, с 0:26 улетает в воздушное пространство, дабстеп-подобно сжимающееся к 0:38. С 1:19 — главный мотив

 

浅野隼人 — DNF FW15C (ALL PHASE MIX). Трек начинается с шумов — характерно для боссов этой игры. С 0:53 начинает проглядываться основная мелодия. И исправно, каждый чертов раз эти боссфайт-треки вызывали у меня поток мурашек. Этот трек начал это с 1:16. Потрясающее начало с шикарно подобранными клавишными, подобно каплям дождя очерчивающим мечтательную, но столь выраженную решительность. С 2:44 — активная фаза боя, еще одна красочная находка композитора Хаято Асано. Боссфайт, кстати, с меха-подобным огромным боссом

 

浅野隼人 — I (sun). Поразительно безупречная в своей задумке и реализации мелодия, одновременно отражающая ленивую предзакатную повседневность. Я обомлел во время прохождения, когда понял, что мои воспоминания о беззаботно-ленивых школьных днях, клонящихся к дню или даже вечеру, настолько хорошо ложатся на эту мелодию. Насколько же здесь удачно подобраны синтезаторы!

 

浅野隼人 — Albireo Lake. Один из боевых треков. Нравится переход с 0:50

 

浅野隼人 — こすいちのかくすらなきくどっとえぐぜ. Еще один боевой трек, задорнее и разнообразнее прежнего.

 

浅野隼人 — hallucination And hope. Тоже крайне недурной боевой трек.

 

浅野隼人 — We Can’t Rewind. Это звучит после удачных боев, экран статистики

Пошаговые бои выстроены по классической схеме, при этом недурно анимированы, стильно поставлены и очень хорошо задизайнены с точки зрения механики. У игрока есть обширный инструментарий для влияния на поле боя: десятки форм атак нескольких типов для врагов восприимчивых к разному типу урона; особый ресурс, позволяющий регенерировать/защититься от будущей атаки/остановить время для врага/оттолкнуть ход врага; использование собираемых предметов; поддержка баффами/дебаффами и эффектами от союзников в самых разных формах.

Последние здорово помогают в масштабных битвах с боссами, но для этого нужно помочь нескольким ключевым персонажам. В благодарность, они придут на помощь в виде призываемых баффов или даже кастуемых атак. Словом, у GUST получился классический для жанра букет способностей, из которого можно слепить целый ряд успешных стратегий для достижения победы. Геймплей в  Blue Reflection, бесспорно, важен, но он не идет поперед истории и общей концепции игры, как аудио-визуального интерактивного развлечения. Здесь главное — томный, чуть лениво-будничный, несколько раз идущий на эмоциональный излом, рассказ.

Сами боссы и рядовые противники не лыком шиты и не стесняются наносить море урона или забрасывать кучей негативных эффектов, но особой глубинной сложности не представляют. Однако, хочу отметить, что выглядят враги очень любопытно, будучи творческими воплощениями разных эмоциональных нарушений и тяжелых состояний, что также находит отражение в их способностях и повадках. Вроде бы базовая для подобных игр вещь, но конкретно в этой игре, оно «зацепило». И объяснить это довольно просто: в этой игре, с точки зрения дизайна, многое работает на лютых контрастах. Взять ту же вычурную «девочковость» костюмов Рефлекторов. В «Общественном (бессознательном)» их внешний вид не особо выделяется на местности, но выигрышно смотрится на фоне зловещих ядовитых оттенков и отдельных бесформенно-едких тварей. Особенно там, где есть резкие детализированные тени. Есть что-то в этом такое, мрачное, чарующее (см. скрины ниже и выше). Но когда наступает бой с высшими сущностями, безукоризненные чистота и белизна Рефлекторов начинают резко выделяться на фоне грязной желто-серой мрачности окружения и неестественной по форме, органически неприятной, отталкивающей биомассой тварей из других миров.

На одной чаше весов — не особо сильный сюжет с неплохими, но типичными для жанра диалогами и слабенькая из-за скромного бюджета постановка. На другой — нестандартный общий концепт, красивый арт-дизайн, хорошая, не перегибающая палку классическая пошаговая боевая система, потрясающая музыка и довольно-таки недурное повествование: проходить и следить за событиями интересно. Игра ощущается концептом, долго вынашиваемой и нежно любимой авторами идеей, которую они, наконец, смогли протолкнуть среди руководства и довести до потребителя, вложив массу старания и вдохновения. Лично я испытал от нее массу положительных эмоций, хотя запоем проходить  Blue Reflection у меня не вышло: потребовался итеративный подход к прохождению, чтобы не уставать. Все-таки, если играть запоем, она может ощущаться несколько однообразной и тягучей из-за особенностей ее общего настроения и структуры игрового процесса.

Доступна на PC (Steam) и в PlayStation Store (Европа/США).

Ухабистая дорога домой

Сиквел «Печального Отражения» ( Blue Reflection: Second Light) вышел скорее удивляющим: поначалу он выглядит как что-то уходящее совсем вбок от происходящего в первой игре серии, но затем очень плотно вплетается в прежнее полотно событий и уверенно держит интригу. Причем многие поднимаемые вопросы не остаются отвеченными до самого конца — будто это задел на триквел.

Хотя у серии  Blue Reflection не самый лучший среди представителей жанра сюжет, события в ней выстраиваются весьма увлекательным образом. Концепция мира не блещет абсолютной оригинальностью, но она интригует, выстраивая неплохой флер таинственности, даже если Вы знакомы с арт-хаусным аниме и здорово начитаны фантастикой да фентези. Главное помнить, что это — экспериментальная, нишевая серия, но в этом заключается ее очарование: столь же смелые ходы в дизайне, подаче, музыке, поднимаемых темах и интерпретации эмоций + коллективного бессознательного вы никогда не увидите в ААА-играх.

 Second Light начинается с того, что главная героиня, Ао Хосидзаки, полная противоположность Хинако из первой игры, попадает в непонятный для рядового обывателя мир. Кругом вода, а посреди его — островок со школой, в которой находятся три незнакомые ей девушки. Которые не помнят вообще ничего о себе. Стоило ей освоиться и поговорить с одной из них, как на воде из ниоткуда появилось новое пространство, диковинной формы — будто на землю рухнул искаженный сон во плоти.

Собравшись с силами, все вместе они отправляются внутрь и начинают выяснять, что же на самом деле это за мир. И заодно, через зацепки, вспоминать, кто они такие и как вообще вернуться домой, в родное измерение. О завязке игры сложно рассказывать так, чтобы продемонстрировать все самое интересное и интригующее, но при этом не накидать совершенно бессовестных спойлеров.

Здешние личные миры, называющиеся heartscape, куда героини попадают, выходя из безопасной области (школы), концептуально сильно отличается от повседневности первой игры, и даже немного отличаются от «Common», «общественного (бессознательного)». Как я и намекнул выше, они исповедуют концепцию ожившего сна: это красивая, дикая, порой даже липкая вязь из эмоций и воспоминаний, взбитая на закваске из прогорклых переживаний и травм. Поэтому место далеко не мирное, а битком набитое различными опасными тварями, ухабами, пропастями, уходящими в никуда и ловушками. Законы физики здесь работают абы как, не говоря о базовых принципах геометрии. Однако, сюжетные концепции мира, заложенные в финале первой игры, здесь цветут полным цветом, но до этого еще придется дойти. Персонажи первой игры здесь тоже встретятся, и встреча будет по-настоящему приятной.

Основной каст очень хорош. Старые и новые героини очень здорово «притерты» друг к другу, даже если они полностью противоположны характерами, но это не значит, что все вдруг возьмут и заживут дружно. Для каждой прописан характер, предыстория и своя линия раскрытия образа, сообразно значимости общему сюжету. Будь ты здесь психопаткой «с бонусами» или милой, но забитой родителями тихоней — неважно, для тебя найдется достаточно времени на повествование. Вообще, тема детских психологических травм — регулярный гость в японских играх (из-за культурных особенностей страны), и здесь это, из-за концепции мира, находит особым образом подчеркнутое воплощение.

Сразу хочу оговориться, что я хоть и люблю пошаговые боевые системы, но для меня куда более интересными выглядят эксперименты с экшен-элементами, проводимые студией GUST. Именно гибридная  Atelier Ryza в свое время позволила мне лучше освоиться с японской «пошаговостью» и, впоследствии, лучше понять и полюбить ее. Я бы даже назвал ее «лучшей точкой входа», если вы любите японские игры, но не можете нормально в пошаговые игры (см.сноску).

И в этой игре, на мой вкус — самая лучшая реализация гибридных пошаговых боев из всех игр, что я когда-либо пробовал за последние почти 30 лет игрового опыта, уступая, разве что дилогии  Atelier Ryza.  Blue Reflection: Second Light отходит от классической TBS-формулы и вступает на дорожку ATB, где ход происходит независимо от действий участвующих. Он стремительно утекает по линии справа налево. Прозевал свое временное окно для действий — сам виноват! Чем крута ее боевая система?

Во-первых, это ее ритм. Игра не дает продыху, ходы свои и врага можно сдвигать, как и менять скорость прихода следующего хода — баффами, дебаффами, бустами, и. т. д. Динамика порой, особенно с боссами, просто бешеная: Например, реальная боевая ситуация в игре: тебе нужно успеть точечно и вовремя повесить щит, чтобы страшно не просесть всей группой по здоровью в первые пару ходов — это сделать надо первым персонажем. Далее нужно повесить дебафф на врага и оттолкнуть его ход правильной атакой, при этом успеть параллельно посадить глобальную хилку до сброса действий вторым персонажем. Сразу же жахнуть два удара, и при этом НЕ ПРОМАХНУТЬСЯ по временному окну наложения щита первого персонажа, тем самым не слишком оттолкнуть ход врага, а третьим персонажем разогнать скорость течения хода своих героинь, снять с врага резисты, да так, чтобы атаки второго персонажа пошли как weakness-атаки и оглушили босса. Звучит сложно, но играется очень адреналиново и увлекательно, особенно к последней трети игры. Первая треть может показаться простой, поскольку является, скорее, обучающей.

Во-вторых, разнообразие боевых ситуаций. Когда ты прошибаешь щит врага или он прошибает через слабость одну из подопечных героинь — тот персонаж (или враг, которому досталось), вызывает оппонента на дуэль один-на-один. И это в пошаговой игре! Дуэль представляет собой мини-игру из 4 действий: бафф, атака, уклонение, контрудар. Каждое действие имеет откат по времени. У уклонения и контрудара очень малые временные окна — нужно успеть угодить ими в атаку врага, который бьет по циклу с интервалом, который видно на временной шкале внизу экрана.

При этом, если сделать правильную серию из баффа-атаки-контрудара и пробить врага, героиня выполнит мощный финишер и имеет шанс разделаться в один приход даже со средним боссом. Иначе — персонаж ляжет, потеряв все баффы и накопленные эффекты, на восстановление которых уйдет около 5-7 ходов, а это долго, и, порой, смерти подобно.

В-третьих, у  Blue Reflection очень крутая визуальная постановка, невзирая на бюджетность игры. Местами камера выхватывает ну очень крутые кадры, особенно, когда Рефлекторы выполняют совместные мощные или комбо-атаки. Все это здорово подчеркивается музыкой, о которой я как раз сейчас и хочу поговорить.

Музыка для сиквела, к сожалению, получилась заметно слабее из-за бОльшего количества атмосферных мелодий и отсутствия специально написанных мощных композиций для босс-файтов и меньшего количества разных комбат-треков.

 

Let’s Girls Talk! レッツ・ガールズトーク!Данный трек — идейное развитие мелодии о ленивых буднях из первой игры, только на тему девчачьих посиделок «на поболтать». Слабее своего аналога из первой части, но тоже красивый.

 

アサノハヤト — W-P.NEURONS. Основной боевой трек, и единственный зацепивший из всех, что есть. Написано их было заметно меньше, чем для первой части. Очень нравится, как Хаято Асано смешивает воздушность с мечтательностью, свежестью молодости и решимостью. Аккуратные скрипки аккурат подчеркивают то, что в бою — миловидные девчушки, отрывистые клавишные с легким колокольным звоном — как раз решительность и жажда свободы.

 

アサノハヤト — My REAL. Еще один очень крутой трек — тема для боссфайтов. Что жутко впечатлило, так это то, как это трек работает в рамках боевой системы. Боевая система здесь, как я уже говорил, с динамичными пошаговыми действиями. На каждый ход есть строго отмеренное время. В бою приходится не только атаковать, но и контролировать ходы свои и противника. И вот эта отчаянная шахматная партия в воплощенном эмоциональном пространстве очень ярко подчеркнута композицией. С 1:36 трек уходит на новый виток, и вот в этот момент нередко попадаются ситуации, когда-либо партия героинь пробивает броню противника, либо он умудряется пробить кого-то из партии — начинается очень злая мини-игра, требующая очень точных действий из защиты-атаки-уклонения с целью просадить противника до нуля и уберечь себя. Насколько это драйвово ощущается — словами не передать. Спустя два года после прохождения я помню эти впечатления, и они ярки!

 

アサノハヤト — Chatting into the Night まどろみと横顔. Традиционный вечерний трек, болтовня под сумерки

 

アサノハヤト — 「There’s nothing we can’t do, right? 」. Эта композиция звучит в моменты, когда предстоит сделать что-то очень важное: «Нет ничего такого, что мы не можем сделать!».

 

アサノハヤト — E.SYNAPSE. Еще один файт-трек

 

アサノハヤト — GENESIS. Один из босс-файтов. Он значительно слабее аналогичных треков из первой игры, но на атмосферу работает очень хорошо. Например, есть очень удачный ход с 0:40. с 1:42 — немного цитат прошлых работ. Опасность происходящего подчеркивается с 2:05.

Помимо боев Ао и ее команда путешествуют по внутренним мирам каждой из героинь, сражаясь с демонами, представляющими те или иные психологические проблемы, собирают ресурсы для создания новых предметов в хабе и узнают что-то новое о себе — нередко в очень даже драматической форме. Локации довольно обширные, но линейные, а сражения происходят на отдельных аренах, в которые насыпают декораций из окружения рядом. Никаких открытых миров как и в первой игры, что я бы счел плюсом: концепция вселенных у обеих игр не предполагает излишней свободы перемещения. Задания в этой JRPG выстроены традиционным образом: основные, развивающие сюжет, и побочные, дающие какие-то плюшки и прокачку в основном геймплее.

Типичные здешние квесты. В таких не всегда понятно, что нужно делать, поскольку указано, какой предмет нужно получить. Но не способ его получения!
Типичные здешние квесты. В таких не всегда понятно, что нужно делать, поскольку указано, какой предмет нужно получить. Но не способ его получения!

В мирное время девчонки тусуются в хаб-локации, которой стала вышеупомянутая школа: болтают, гуляют за ручки на свидания с друг дружкой да всячески общаются. В иное время собирают что-то из ничего и обустраивают свое жилище, причем в весьма забавной форме (объяснить, как они это делают — значит, проспойлерить важный сюжетный момент). Само обустройство прямым образом влияет на характеристики персонажей и эффекты в грядущих сражениях. К моему удивлению, это времяпровождение получилось очень даже веселым, полным самых разных ярких эмоций. Оно занимательное и здорово раскрывает персонажей через диалоги, поступки и те предметы, что они создают. Собственно, как и в большинстве игр студии Gust.

Бытовуха тоже может быть частью квеста
Бытовуха тоже может быть частью квеста

Недостатков, на мой взгляд, у игры ровно три:
— Стелс-миссии. Попытка разнообразить геймплей через них вышла относительно неплохой, но меня такие механики страшно раздражают, вызывая то приступы скуки, то бешенства, и, более того, за этими миссиями сокрыто получение важных предметов.
— Не все квесты хорошо объясняют, что требуется от игрока, поэтому небольшую их часть я тупо забросил.
— Финальный данж, по традиции жанра, несколько затянут.

Как вердикт: Нишевая, но очень хорошая JRPG, отличный сиквел и достаточно запоминающаяся вещь. Если игры студии Gust Вас радуют — эта обязана порадовать не меньше.

Доступна на PC (Steam, не ру-регион), PS4\PS5, Nintendo Switch.

В качестве финала: иное по франшизе

Постер 24-серийной аниме-экранизации
Постер 24-серийной аниме-экранизации

Кроме двух игр KOEI TECMO запустила в свое время производство как 24-серийной аниме-адаптации «Blue Reflection Ray», так и мобильной гачи Blue Reflection Sun. И скажу сразу: обе абсолютно не стоят вашего внимания, потому как если гача настроена строго на сверх-удойное выкачивание денег с поклонников сабжа да махо-сёдзе в целом, то экранизация, к сожалению, провалилась. Она получилась слишком уж тягомотной и скучной, рваной в повествовании и с абсолютно убитым моральным компасом у персонажей, что «путают берега» чаще, чем следовало бы в трезвом уме и здравой памяти. Сериал неплохо эксплуатирует знакомые и полюбившиеся мне образы из Second Light, добавляя во вселенную новых персонажей, в том числе и из Blue Reflection Sun, у которых был бы крутой потенциал для полноценного триквела. Однако, все испорчено как малым бюджетом, из-за которого качество рисунка пляшет как каракули дошколят. Так, горе-художники в течение нескольких серий не могли решить, насколько кривыми нужно рисовать ноги персонажам. Вдобавок, сами дизайны персонажей в серии очень детальные и комплексные, что является дополнительной морокой при их оптимизации для анимации вручную.

За аниме-адаптацию и ее возможный потенциал по привлечению внимания к играм прямо-таки обидно. Это же, к слову, случилось и с 24-серийной экранизацией  Scarlet Nexus, к которой тоже подошли без должного внимания, профессионализма и уважения к материалу: от аниме по такой вселенной ждешь экшена, а тебе предлагают ленивую тягомотину с хождением по мукам. А вот гача Blue Reflection Sun все еще каким-то образом существует и даже отмечает юбилейные даты да устраивает коллабы.

Но не все спокойно в японском издательстве. Живучесть игры-сервиса по Blue Reflection и сверхприбыли конкурентов на фритуплей-рынке, похоже, подтолкнули KOEI TECMO к тому, чтобы испортить весь праздник фанатам другой своей франшизы. А именно: в момент, когда все ждали анонса праздничной юбилейной двадцать пятой полноценной игры в серии Atelier, они решили анонсировать вместо нее еще одну свою гачу — Atelier Resleriana, назвав ее в трейлере анонса «A25». Именно так обычно обозначаются «номерные», основные игры Atelier. Сказать, что «подарок» с душком не оценили — это ничего не сказать. Японцы-фанаты, смотревшие эту трансляцию, справедливо юмора не поняли и утопили это позорище в дизлайках. Негодование было замечено, и обозначение вымарали из всех последующих видеороликов.

О  Blue Reflection в сети сейчас мало что слышно: франшиза не особо на слуху, новых планов на нее от издательства и разработчиков пока не видать. GUST ранее говорили, что  Second Light была пущена в производство только благодаря тому, что нашедшиеся фанаты очень долго и упорно просили о сиквеле. И, возможно, есть шанс, что когда-нибудь мы увидим триквел с логичным завершением всей истории. Остается только ждать и надеяться на лучшее.

P. S. Огромное пасибо аж трем друже: gekachan22, fugudrum и keksuk, что выгадали время в своих заваленных делами графиках и помогли с базовой вычиткой текста.

Здесь тоже восславляют солнце. Я думаю, славное царство Гальперия одобрит эту игру.
Здесь тоже восславляют солнце. Я думаю, славное царство Гальперия одобрит эту игру.


Nights of Azure

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | PSV
Жанр
Дата выхода
1 октября 2015
27
3.7
8 оценок
Моя оценка

Blue Reflection

Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSV
Жанр
Дата выхода
30 марта 2017
16
3.7
6 оценок
Моя оценка

Nights of Azure 2: Bride of the New Moon

Платформы
PC | PS4 | PS5 | PSV | NSW
Жанр
Дата выхода
31 августа 2017
15
3.5
7 оценок
Моя оценка

Atelier Ryza: Ever Darkness & the Secret Hideout

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2019
79
3.6
17 оценок
Моя оценка

BLUE REFLECTION: Second Light

Платформы
PC | PS4 | PS5 | NSW
Жанр
Дата выхода
9 ноября 2021
24
3.8
14 оценок
Моя оценка

Ar nosurge: Ode to an Unborn Star

Платформы
PS3 | PSV
Жанр
Дата выхода
6 марта 2014
3
3.5
1 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ао метафорически обнимает сама себя. Обложки к Senran Kagura и Samurai Maiden куда более провокационные. 

Ну ладно, на этот раз ты выкрутился.)

Ишь ты))) статья-то хорошая получилась? 

Я понял, что музыка прям крутая

У GUST почти всегда так, кстати. Могу накидать тонну примеров)

Да, понимаю. Игры проходил давно, и как раз с той поры почти готовый набросок статьи лежал. Вот я его и дописал и дооформил. Поэтому геймплея и нет, т.к. не записывал(

Если нужна Яндэрэ, найдешь ее во второй игре ;)

Да я думаю всем пригодится))) Такая никому тебя не отдаст, ни за что и никогда))) Прям perfect wife material =)

Это чё там запрещенка на превью?

Да, это не тот бог который стоит читать сразу за один раз)  Я понял, что музыка прям крутая. В описании геймплея очень не хватает роликов.  

То есть, всё очень глубоко

Плюс-минус глубоко, но да, в костюме девочки-волшебницы. Это всего лишь сеттинг для идеи. 

Приобщайтесь К!) 

Прошу читать, любить, жаловать и пробовать!) 

То есть, всё очень глубоко, но в розовом свете и юбочке? Я не противник аниме, потому что среди всей массы есть нечто серьёзное и я об этом писал в своих блогах. Не здесь. Но… Японцы… Хочешь приобщиться, а там такие вот девочки, которые сразу создают ощущение, что ты занимаешься чушью для маленьких.

Простите. Извините.

Доза милых анимешных девочек с mental issues, всё как я люблю!

Читай также