Дилогия Blue Reflection чем-то похожа на Persona — тут тоже многое строится вокруг эмоций и внутренних переживаний, персонажи попадают в миры, созданные воспоминаниями, сражаются там с демонами, а после этого возвращаются в школу и много общаются друг с другом. Вот только в Blue Reflection разыгрывается и исполняется всё это силами исключительно девочек. Хотя вы уже по скриншотам увидите, что это игра для мальчиков.
Из игры в аниме и обратно
Первая Blue Reflection вышла в 2017 году, а создала её студия Gust, входящая в состав Koei Tecmo, которая уже собаку съела на играх с боевыми симпатичными тянками (речь, конечно, про серию Atelier). С апреля по сентябрь этого года транслировалось 24-серийное аниме Blue Reflection Ray, а теперь вот вышел полноценный сиквел с новыми героинями, но и с неизбежными отсылками к оригиналу. Не говоря уже об общности тем и самого сеттинга.
В Blue Reflection соединяется множество жанров (а как в аниме иначе?). Это одновременно и история о попаданцах (точнее, о попаданках), и яркий представитель махо-сёдзё — жанра игр, аниме и манги, где героинями выступают девочки-волшебницы со сверхспособностями. Причём зачастую в них превращаются обычные школьницы. В мире Blue Reflection они попадают из своих школ в иные, созданные их же чувствами и воспоминаниями измерения и там становятся титульными грустными (или печальными, меланхоличными) Отражательницами.
С помощью особых колец они связывают свои эмоции с мыслями и чувствами тех людей, которые испытывают сильные переживания, чтобы контролировать силу человеческих эмоций, не давать разрастаться негативу и так далее. Эти же кольца и текущая через них сила эмоций помогают сражаться с демонами. В общем, действительно похоже на Persona, но в девчачьем исполнении и со своими фишками.
Их не догонят
Ао Хосидзаки (Ao Hoshizaki), главная героиня Blue Reflection: Second Light, ничего этого, конечно, не знала. Она собиралась в летнюю академию, куда её отправили после неудачного годового экзамена, увидела странное сообщение в телефоне и в итоге оказалась в другом измерении, с другими девочками и в другой школе, которая стоит посреди то ли моря, то ли океана. Естественно, это метафора моря чувств — периодически Ао, Кокоро (Kokoro), Юки (Yuki) и Рена (Rena) — так зовут первых трёх школьниц, которых мы тут встретим, — будут через эти воды выходить в странные и опасные миры, созданные воспоминаниями самих девочек.
Поначалу они толком ничего не помнят о том, как здесь оказались, и о своей жизни. Поэтому и на вкладке их биографий в дневнике стоит много прочерков. Сражаясь с демонами (естественно, созданными их подсознанием), исследуя и зачищая карту, мы находим фрагменты воспоминаний и постепенно заполняем пробелы, узнавая очередную, как правило грустную, историю. После этого по сюжету в школе появляется новая девочка (или сразу несколько) и становятся доступны для вылазок новые причудливые миры.
Истории могут быть по-настоящему грустными, но едва ли они удивят детских психологов. Одну девочку, например, травили в школе, и она построила убежище, где пряталась вместе со своей подругой. Другая, как выясняется, занималась балетом (как и героиня первой Blue Reflection, кстати) и частенько сидела в кафе своей матери (так вот почему она любит кофе!) с подружкой, которая как-то предложила ей сбежать на поезде куда глаза глядят.
Понятно, что в Blue Reflection можно найти то, с чем у вас ассоциируются песни группы «Тату». Намёки очевидны, особенно учитывая, что одна из ключевых механик в игре — свидания, позволяющие главной девочке, то есть Ао, укреплять отношения с другими девочками и получать за это бонусы. Но это именно намёки. Героини могут томно лежать рядом и загорать, делать комплименты или за неимением мальчиков разыгрывать спектакли про принцев, спасающих своих принцесс.
Но это всё равно выглядит достаточно невинно и проходит по тонкой грани неясных ожиданий, намёков и томления, не пересекая черту. А персонажи всё равно остаются в первую очередь подругами, которые говорят друг с другом о жизни, о книгах, о своих интересах, вспоминают что-то из жизни и делятся переживаниями.
Так что зря в российском Steam упорно блокируют игру. Blue Reflection: Second Light — в первую очередь про то, какие ранимые, тонкие душой могут быть люди и уж тем более подростки и как им приходится непросто в обычном мире. Именно в этом и в тех невесёлых историях из жизни девочек можно разглядеть социальную актуальность, а не в пресловутой повестке, которой тут и не пахнет.
Максимум пахнет юри, но и то в лёгкой форме. И понятно, что весь фансервис, наряды и выбираемые ракурсы — всё ориентировано на мужскую аудиторию.
Всегда же приятно смотреть на то, как максимально легко одетые героини сражаются, общаются, лежат рядом на пляже, держат друг друга за руки, занимаются крафтом и в принципе всем, чем тут можно заниматься.
Школьницы против демонов
Геймплей в Blue Reflection: Second Light привычен для последних игр Gust и в целом для больших современных JRPG. Есть база — в данном случае школа, из которой мы периодически выбираемся, чтобы сражаться, качаться, собирать ресурсы для крафта, выполнять сюжетные и побочные квесты. Задания (в основном, понятно, про поиск чего-то нужного) тут можно принимать по смартфону, если только девушка не попросит вас подойти лично, — очень удобно!
Во время исследования карты лучше первым ударить монстра, чтобы получить бонусы к инициативе. При этом можно включить режим стелса и подкрасться, чтобы атаковать сзади — в этом случае противник будет более уязвим к нокдауну в драке. А это, как часто бывает в JRPG, один из важнейших факторов успеха.
Правда, многие элитные противники даже в этом состоянии успевают поставить щит, преодолев который кто-то из девушек выбегает вперёд и начинает яростно колошматить монстра в ближнем бою — это отдельная мини-игра, где за отведённое время нужно успевать бить, уворачиваться, контратаковать или накладывать на себя усиления.
В остальном боевая механика привычная, но эффектная и хорошо реализованная. Девушки в свой ход применяют уникальные для каждой умения, затрачивая на это определённое количество энергии, а те, кто находятся в резерве, с определённой периодичностью накладывают опять же уникальные защитные бонусы. Очерёдность хода заметна на временной шкале, и вы можете следить за этим, чтобы вовремя включать защиту от суперударов элитных врагов, когда те накопят достаточно энергии. И если управление остальными девочками можно доверить ИИ, то такие вот защитные умения всегда приходится применять самому — и это правильно.
По мере избиения оппонентов героини могут войти в раж, и тогда они зрелищно превращаются в фэнтезийных волшебниц, обновляя список доступных умений.
Естественно, противники к чему-то более устойчивы, а к чему-то менее — в данном случае игра сама подсказывает, какие и к чему. Ну и в целом по меркам многих больших JRPG градус сложности здесь не такой уж высокий. А вот по сравнению с первой частью он, пожалуй, вырос — стало больше врагов и возможностей в драках.
Как и в ролевой системе. Помимо получения опыта и уровней с автоматическим повышением параметров важную роль играют таланты, которые и новые боевые приёмы открывают, и характеристики атаки/защиты/здоровья увеличивают.
Благоустройство школы
При желании в драки можно и вовсе не вступать. Тут разрешают огибать врагов и непроходимые участки поверху (например, по крышам) или, наоборот, под каким-нибудь строением — это в таких играх встречается нечасто и делает процесс исследования более нетривиальным.
Да и в принципе изучать карты интересно. Тем более что сами миры, сотканные из воспоминаний грустных школьниц, очень разные — полчаса назад вы бродили по каким-то лесам и полям, а сейчас уже исследуете полузатопленную железнодорожную станцию или сражаетесь с демонами на городских улицах.
Кругом, понятно, разбросаны ресурсы и фрагменты памяти, а ключевые сюжетные точки и выходы охраняются боссами. По возвращении можно заняться крафтом — изготовить не только расходники (тут много всяких суши-роллов и напитков с полезными бонусами), но и материалы для отстройки и благоустройства самой школы.
Школа — одна из ключевых особенностей игры. Пристройки и даже мелкие улучшения вроде столиков на улице или стойки с тропическими напитками дают прибавки к силе и защите для всей партии — особенно если ставить их грамотно и рядом.
Кроме того, многие девушки сами просят построить что-нибудь для них — чтобы потом за теми же столиками можно было вместе порисовать или прилечь под зонтиками на лежаки. А выполнение таких персональных поручений, как и совместное рисование/загорание/общение и хождение на «свиданки», очень важно для Ао — только так она накапливает очки талантов, хотя остальные девочки делают это просто по мере того, как мы играем.
Кстати, сам процесс свиданий устроен очень удобно. Как правило, он предполагает, что с выбранной подругой мы вместе идём куда-то — в библиотеку, в спортзал, порисовать на природе и так далее. Так вот, весь путь проделывать лично необязательно — при желании игра телепортирует вас в нужное место.
В принципе, мне, как человеку, который до сих пор не решается удалить с ноутбука Atelier Ryza 2: Lost Legends and the Secret Fairy (когда-нибудь я ведь добью всё, что не успел добить?), новая игра от студии Gust, конечно, понравилась. Тут и определённая глубина есть в тематике, в сюжете, да и геймплей интересный и разнообразный. Но главное, что, при более насыщенной по сравнению с оригиналом механике, Blue Reflection: Second Light осталась в первую очередь игрой расслабляющей и медитативной. Здесь можно просто смотреть, как симпатичные и легко одетые девушки вместе сражаются, общаются, держатся за руки, занимаются спортом, готовят суши, обсуждают любимое аниме и принимают солнечные ванны. Праздник какой-то!
Плюсы: интересный сюжет, поднимающий глубокие и актуальные темы; терпкая смесь из романтики, печали и девичьего смеха; множество симпатичных девушек с разным характером; насыщенный и разнообразный геймплей в традициях современных JRPG; можно ходить с девочками на свидания и одевать их в разные костюмы; интересная фишка с благоустройством школы; зрелищные сражения, которые стали более интересными и сложными по сравнению с оригиналом; все девочки что-то выразительно щебечут на японском.
Минусы: кому-то игра покажется слишком лёгкой; устаревшая графика (хотя спецэффекты это скрашивают).
Лучшие комментарии
С каких это пор одиночество — это психологическое заболевание?
Полагаю, потому, что «одинокие задроты» тоже люди и являются аудиторией, которая во что-то играет. Для других есть новые CoD и BF. Всех благ.
Да. Это их самоцензура:
Там студентки держатся за ручки и болтают о том о сем. Отношения платонические же. Охреневаю я с такого.
А ещё говорят что в России нет специальной структуры которая бы занималась цензурой видеоигр, и до сих пор, насколько мне известно, ни одна игра под этим предлогом не была запрещена. А что точно так это то что в стиме тонна игр с явным яоем/юри в центре внимания, и все они доступны в РФ. Так что это исключительно решение издателя.
Недоступно в русском Стиме. Интересно, позже добавят?
Я с вами и не спорю. Просто попытался разобраться в проблеме. И вылезла статья на DTF. Если это самоцензура издателя, еще хуже. Чем-то напоминает старую русскую поговорку про «Заставь дурака богу молиться»...
Ради этой игры утащил свою учетку в Steam в Казахстан. Игра вынудила приобщаться к (внимание! стереотипы!) Кумысу, степям и нанять личного Акына.
Я прохожу ее как раз сейчас, очень радует. Мехники боя и исследования напоминают немного об Atelier Ryza, как и крафт различных фасилити.
Кирилл, мое почтение! Третий кадр для смотревших сериал будет любопытным.
Для понимания концепции мира, и для того, чтобы лично познакомиться с Хинако, Юдзу и Лайм. Они играют важную роль.
С дизайном все роскошно, модельки действительно похожи ригом (базой), но персонажи действительно отличаются и ощущаются очень разными. Прям у тебя не будет ощущения, что это размноженная одна модель.
Я трогал версию для Свитча: это отличный порт. Как минимум, по первым 3 часам.
Прошел. Годнота, мои 8 из 10. Жутко понравились персонажи, сюжет, эксплоринг, постановка боевых анимаций, а главное — сама боевая система, это прям кайф.
Говорят, что из-за однополых отношений могут вообще не выпустить в России...
(Тоже оффтопик) Некстати, заметил, что у оригинальной Blue Reflection саундтрек куда мощнее, особенно у боссов-сефиротов. Там первые 4 ALL-MIX босс-трека охренительны (振武, TIGAR, binGe, DNF FW15C) — там лютейшая мелодичнейшая смесь клавишных, фьюжена, драм-н-бейса и электроники с дабом, причем изобретательная и разнообразная. Настоящие поклонники красивой музыки могут запросто влюбиться в треки. То, что звучит в Second Light тоже неплохо (особенно рядовые враги и тяжелые враги, треки W-P.NEURONS, My REAL), но вот боссы скучные музыкально. А фоновые треки для локаций хоть и хороши, но отдельно очень плохо слушаются.
А вот саунд боссов из Blue Reflection я порой во время работы фоном врубаю: энергией заряжает и воскрешает в памяти яркие моменты во время сражений (там дизайн Сефиротов чего только стоил).
P.S.: саундтрекам игр уделяю пристальнейшее внимание. У той же Atelier Ryza 2 — один из лучших саундов за всю историю Gust. Поспорить с ней могут все игры Atelier цикла Dusk, Atelier Lydie & Suelle (как бы про нее на забывали поклонники франшизы), Nigths of Azure 1-2 и, частично, Ar Nosurge.
Как жаль, что западные саундтреки большинством строго функциональны и просто бренчат фоном, никак не запоминаясь и не вызывая толком эмоций, особенно в отрыве от произведения. Японских студий я могу перечислить целый ряд, которые пишут лучшие в мире OST'ы, которые прям порой отдельно запускаю — удовольствия и ностальгии для.
Вообще, не в курсе, если честно, но список на вики внушителен)
А я люблю жрпг конца 90-х, Фф тактикс, Хроно кросс( блииин, новости о ремастере были, точнее слухи, от радости думал обоссусь, хотя фактов, по сути нет, и нынешняя Сквер Эникс… сорри, всегдашняя Сквер Эникс!...) По мне так Тэйлс оф дестини 2 лучшая в серии и гораздо более интересная и глобальная, чем Tales of Arise.По мне так вообще самый правильный путь развития жанра-Ксеноблейд хрониклс 1-2, большие локи с поставленной с самого начала игры целью.Должен удерживать сюжет и мир игры, а не дрочка ресурсов на крафт, как в серии Ательер.
Большое спасибо за ответ, тогда обязательно посмотрю на Свиче, давно в такое не играл, а в игры Gust на псп в последний раз) В Atelier самые первые играл,3-д как то вообще не привлекли, но гораздо больше первая Mana Khemia понравилась.
А тут да, забавно. Кому нравятся JRPG старой закалки, предпочитают Mana Khemia
Мне больше заходят JRPG с 2010 годов, поэтому я дико полюбил серию, начиная с подсерии (цикла) Dusk и по самую последнюю — Secret с Райзой.
Ну и первая Blue Reflection воспринимается как такой, душевный проект-мечта-разработчика, воплощенный в реальность. Очень нишевая, но при этом очень хороша, если ты ценитель. А какая там музыка, как и у всех поздних игр Gust (включая Nights of Azure 1-2)!
А зачем для этого отдельная структура, ну кроме как для роспила?
Не в тему, но все равно. Сейчас вот только смотрю Евангелион, первый сезон, и пребываю в экстазе. А были какие-то достойные игры по этому шедевру?
Меня (это личное субъективное мнение, выработанное на основе опыта) в ранних JRPG смущают две вещи: нередко завышенная сложность (не люблю перепроходить боссов и сложных противников более, чем 2-3 раза — это просто тупо времязатратно) и очень часто в геймдизайне квестов (основных и побочных) преобладает парадигма «поди туда, не знаю куда» без четкого указания, куда идти (точкой на карте). А у меня, можно сказать, топографический кретинизм, я очень туго ориентируюсь на местности. У меня не так много времени на то, чтобы вооружаться гайдами и смотреть прохождения тогда, когда я ловлю затупы с навигацией класса «куда идти». В старых JRPG я их ловлю ОЧЕНЬ часто, к сожалению (XC1 прошел уже ремастернутым, XC2 ванлав). Из-за этого же я все еще не прошел Trails in the Sky и ранние двухмерные YS. Я тупо теряюсь в локациях и трачу избыточно много сил и времени на то, чтобы понять, где я, и куда идти.
Реже — смущает графика, склоняющаяся к чиби-стилю из-за тех.ограничений тех лет.
Да-да, подписываюсь подо всем, поэтому и считаю лучшей в жанре-Хроно кросс, там гринд невозможен(прокачка только на боссах), заблудиться мало реально, локи маленькие(хотя если хочешь норм концовку-только гайды), и сама сложность невысокая но поразительно вариативная, да и графика не устарела, хоть и 3 д.Ну и лучшая в жанре( хотя может и вообще в играх)-музыка.
Вообще тут есть два стула-маркеры на линейной локации часто заставляют думать что разрабы считают меня идиотом, маркер, как и его отсутствие (не понятно куда идти)-всего лишь признак херового геймдизайна и от года выпуска не зависит.В Хроно кросс, Фф 6-9, тактикс, Персона 2 и т.д.маркеров нет.А графика, с учетом нынешних реалей(модой на пиксели и бесплатным движком Юнити) не устареет еще долго.