6 января 6 янв. 20 4840

Про паразитов и людей

+37
Лучший блог недели
2000 ₽

О чём статья?

В игровой индустрии паразиты представлены очень скучно, хотя я считаю — влияние паразитов на организм человека настолько разнообразно, что прекрасно ложится на геймплей. Поэтому данная статья-это фантазия на тему "паразиты как игровая механика", как паразиты могут сделать игровой процесс интереснее.

Паразиты есть, дамы и господа...но они отстойные. В основном представлены обычными врагами, наносящими циферки урона😔. Есть прикольные паразиты-враги, например, экзоклетки из копирки  RE4 Cold Fear, но их мало.

Типа медуз, которые ловко ползали как по полу, так и потолку.
Типа медуз, которые ловко ползали как по полу, так и потолку.

Паразиты бывают разных типов: простейшие и многоклеточные. Мне кажется, что наибольший интерес представляют именно многоклеточные паразиты.

Почему??🤔Потому что их можно визуализировать. И тогда паразит сможет выполнять две функции:

  • Заражение игрока
  • И способность быть для игрока самостоятельным врагом

Таким образом у нас есть опасный враг, на которого можно направить агрессию. А потом и смачно прибить.

Можно вспомнить  Мор, где Чума летала по городу в виде чёрных сгустков. Это работало на геймплей и на историю (Чума выступала как бы отдельным персонажем, отдельной сущностью). Хотя Мор неудачный пример паразитизма, но отличный пример как "показать" врага, даже если он одноклеточный. Плюс к этому с чумой никак нельзя бороться (кроме антибиотиков), что также нам не подходит.

NB! В статье не пишется про паразитов, за которых МОЖНО ИГРАТЬ, или про паразитов, которые НАДЕЛЯЮТ НОСИТЕЛЯ СУПЕРСПОСОБНОСТЯМИ (по типу  Baldurs gate 3/ Prototype)

Паразитов из  Changed мы не трогаем, а то они тронут нас...

Level 1

Первое над чем стоит задуматься, это жизненный цикл нашего паразита!

Почему это важно: так мы устанавливаем правила игры, чтобы игрок понимал от чего он может/мог заразиться. Мир становится реальным и логичным. Конечно, мы можем держать игрока в неведении, и паразитизм будет одной из загадок, которую игроку придётся решить. Но я считаю нужным прорабатывать миры изначально. Паразит — один из персонажей нашей игры, он важен (как и любой другой персонаж), ведь влияет на окружение (в частности на игрока).

Вот вам пример цикла свиного цепня:

Есть несколько стадий (которые отличаются по свойствам), промежуточный и главный хозяева.
Есть несколько стадий (которые отличаются по свойствам), промежуточный и главный хозяева.

Если вы всё-таки не придумали цикл, то от инвазивной стадии не увернётесь, молодой человек.

1)Инвазивная стадия — это стадия жизненного цикла паразита, способная при проникновении в организм человека вызвать заболевание (здесь мы говорим конкретно про человека).

👽Например, у чужого есть эмбрион, который впрыскивается лицехватом. Внутри хозяина эмбрион питается веществами из крови. Далее он вырастает в грудолома и т.д.

//Во вселенной "Чужого" описана каждая стадия. Заметьте, как вместе с этим мир оживает, ты начинаешь верить во всё происходящее.

*Если вы делаете образовательно-развлекательную игру, как та же  The Oregon Trail 1971 года рождения, то имеет смысл сделать небольшую сноску про заболевание (в данном примере — Дизентерийная Амёба)...или превратить это в meme.

Вы умерли от дизентерии.До этого обгадили штаны и...ужас короче.
Вы умерли от дизентерии.До этого обгадили штаны и...ужас короче.

2)Переносчик🚚.

От кого игроки заразятся? Может ни от кого, а может от всех...

-Живой переносчик необязателен. Для героя средством заражения станет, например, среда обитания паразита: вода, конкретная пища (в случае свиного цепня), надеваемая броня, заражённое оружие. Придумайте всё, что взбредёт в голову, но предмет/среда/существо-та часть игры, которая разделяет паразита и игрока, я считаю, должна быть.

*Конечно, вы вольны поместить паразита в героя с самого начала, но тогда упускаются предыдущие возможности взаимодействия игрока с миром. Если у вас нет другой возможности, или вы как-то оправдаете сие происшествие (геймплейно в первую очередь), то это вполне жизнеспособное решение.

 Endoparasitic нам в пример:

Паразит—эдакий таймер.
Паразит—эдакий таймер.

Герой заражён паразитом, который постепенно движется к мозгу. Мы находим лекарство и отдаляем момент проигрыша. Эта механика, по сути, просто необычный таймер, который мы откатываем назад. Но всё равно интересно.

*Оригинально было бы закрепить за паразитом некий смысл; что это не просто паразит, а кара Господня. Сделать паразитов олицетворением пороков или материализовавшимися мыслями. Добавить символизма!

Тут вспоминается  Silent Hill с её монстрами. Это были мысли главного героя, потаённые желания. Но монстры были лишь врагами, наносящими урон и неспособными влиять на персонажа по иному.

Кстати, в первом Silent Hill был паразит, который заражал государственных служащих.О его символической роли ведутся споры.
Кстати, в первом Silent Hill был паразит, который заражал государственных служащих.О его символической роли ведутся споры.

-Переносчиком часто является враг. Пример:

Оральное заражение  Джилл мерзким пауком.(Resident Evil 3 Remake)
Оральное заражение Джилл мерзким пауком.( Resident Evil 3 Remake)

Level 2

Симптомы заражения.

Вы скажете: "Набираешь в инете. Делов-то!". Если создаёте выживач (игры, у которых есть привкус реалистичности), то легко всё гуглится, ваша правда.В этом случае было бы интереснее взять конкретного возбудителя и вычленить специфические симптомы (если таковые имеются).

В  Green Hell игрок видел лупочку в углу экрана (видимо она передаёт ощущения гг) --> осматривал своего аватара и находил подкожных червей.

Иуу.
Иуу.

"А я хочу бессимптомную болезнь!"-скажете Вы. Можно и так, но вам понадобятся лабораторные исследования — игрок будет смотреть анализы крови, мочи и сопоставлять с заболеванием. Это подходит больше к симуляторам или специфичным играм (как  Мор).

Недавно опубликованные скриншоты из DLC про бакалавра.
Недавно опубликованные скриншоты из DLC про бакалавра.

Но можно сделать ПРОЩЕ: либо да, либо нет. Пример:

Нечто
Нечто

В  Нечто делали забор крови. Если цилиндр "шприца" "взрывался", то человек заражён, и надо бы его побыстрее ликвидировать. Эта система относилась к напарникам, но что мешает применить её и на гг?

Совсем не обязательно, чтобы паразит отрицательно влиял на геймплей. Давайте добавим и положительные стороны, как это было в  Космических рейнджерах (там были не паразиты, но тем не менее):

Теперь игроки будут судить о наличии паразита и по положительным качествам!
Теперь игроки будут судить о наличии паразита и по положительным качествам!

*Интересно было бы использовать окружение.

Под воздействием высокой температуры или, например, ультрафиолета паразит проявлял бы себя.

Либо окропить святой водой:

Покайся, паразит!
Покайся, паразит!

Если бы у игрока возникало подозрение на заражение, то ему приходилось бы выбирать: получить урон от высокой температуры (вместо t° вставьте, что пожелаете) и узнать наверняка о наличии паразита, либо продолжить приключение в невединии.

Level 3

Теперь самое любопытное — влияние на геймплей.

1)Навыки

Про навыки и характеристики мы поговорили буквально несколько секунд назад, используя  космических рейнджеров.

Использование паразита как набора характеристик заставляло бы игрока делать выбор, ориентируясь на свой стиль прохождения. Или наоборот подстраиваться под заданные характеристики на разных этапах игры.

Игроку пришлось бы смириться с некоторыми аспектами прохождения. Важно понимать, что так мы помещаем игроков в некомфортную среду, и учитывать контекст. Хотим ли мы поместить людей в неприятные условия? Или на каком этапе это лучше сделать?

2)Паразиты, которые захватывают 🧠нервную систему (или душу), представляют наибольший интерес, ведь они могут делать с вами...всё что угодно.

Маска из Lethal Company.Убивает игрока и забирает управление.Достаточно простенькая выдумка, которая работает только в социальной игре.
Маска из  Lethal Company.Убивает игрока и забирает управление.Достаточно простенькая выдумка, которая работает только в социальной игре.

Варианты реализации:

  • Смена управления (на некоторое время). То есть клавиши выполняли бы другие действия, отличные от бинда.
  • Паразиты отнимали бы возможность совершить определённое действие: прыгать, бегать, брать предметы и т.д.
  • Наоборот, заставляли бы совершить какое-то действие: украсть вещь, выпить или даже УБИТЬ кого-нибудь. Если бы игрок не выполнял условия, то получал дебаф. В случае этого варианта важно понимать — придётся учитывать в комбинации и другие системы (кража, убийство).

3)Нарушение  функций:

  • Социальных — общение давалось бы гг с трудом (возможно использование как в одиночном, так и в многопользовательском проекте).
Простите, 1 интеллект в глаз попал.(Fallout 2)
Простите, 1 интеллект в глаз попал.( Fallout 2)
  • Отнимал бы "чувства": зрение, слух.
Как это делал например финальный босс из  D2
Как это делал например финальный босс из   D2

Игрок

В зависимости от того какой задумывается игра, какую цель в себе несёт — будет отличаться роль и самого паразита.

Паразит должен вторить вашему замыслу (для чего нужна игра?; какой эффект я хочу оказать на игрока?). Это хоррор, где паразиты обязаны поставить игрока в неудобную позицию? Это тринкет, который даёт необычные показатели?

Я считаю паразита/паразитизм отличным инструментом взаимодействия именно ИГРОКА с вымышленным (а может и нет) миром. При этом у паразитов по логике всегда должен соблюдаться баланс, так как само слово изначально несёт в себе отрицательный смысл.

Но паразиты могут стать отличным инструментом нарратива в умелых руках разработчиков. Они могут стать целью рассказа или способом повествования.

ОТДЕЛЬНАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ АЛЕКСЕЮ И АЛЕКСАНДРУ ЗА ПОМОЩЬ В НАПИСАНИИ СТАТЬИ.


Лучшие комментарии

Паразиты отнимали бы возможность совершить определённое действие: прыгать, бегать, брать предметы и т.д.

Мне на ум сразу приходят червяки из лимбо, которые отнимают управление и заставляют персонажа идти только в одну сторону, пока тот не снимет паразита или не умрет.

Идея благодатная. Интересную мысль затронул уважаемый автор. Единственное только, нам немного не хватило текста. Примеров бы побольше. Но это чисто субъективная придирка. Не более.)

Как вариант, можем вспомнить Returnal, где паразиты являются основой для прокачки персонажа, скажем так. Или вот, Prototype или же Симбионт, где сожители являются, по сути, оружием. Также, мы еще сами не добрались, но на одном из стримов по Baldur’s Gate 3 видели, что там есть паразиты в виде личинки Пожирателей разума. Ну, это так, что прямо сейчас вспомнили)

Мысль интересная, только реализация паразитарной механики в играх постоянно куда-то не туда идёт… Заканчивается +- на отравлении или смерти, а можно развивать сильно дальше.

Elona - там довольно классический паразит. если выпить воды из колодца, то можно подцепить «беременность». лечится серной кислотой перорально. если вовремя не вылечить, то рядом с неудачником заспавнится элиен — который мало что довольно сильный противник, так ещё и вешает «беременность» при атаке. а так как этот дебаф вешается и на петов и на неписей, то в следующий раз заходя в город можно встретить огромную толпу элиенов.

В Knock Harder вся игра про паразита. Ты по окружению должен понять сон это или реальность. Если реальность, то выжить, если сон, то застрелиться.

однозначно да. только плохо продуманный. есть только взрослая особь, заражение и взрослая особь на хозяине. ни как они размножаются, ни зачем им эти заморочки с контролем людей я нигде никаких объяснений не встречал.

Первое что пришло на ум — Scorn. Хотя влияние паразита там номинальное — рандомный дамаг, да две дополнительных руки в инвентаре. Тем не менее он занимает значительную часть сюжета (ну точнее экранного времени)

Странно что нет митохондрий из Ева паразит 1-2.

Тут вспоминается Silent Hill с её монстрами. Это были мысли главного героя, потаённые желания.

В первой части монстры были не мыслями главного героя, а порождениями страхов Алессы. Персонификация монстров и главного героя началась со второй части.

В древних свитках до Скайрима, вампиризм(по сути тоже та еще болячка)) сильно менял геймплей

Интересно, обязательно посмотрю.

Тоже подумал, но почему-то решил не включать

Я не совсем правильно выразился. Спасибо, что отметили.

Я подумал, что конкретно для этой статьи они не подходят

Читай также