Дисклеймер
Автор видео ничего не пропагандирует и ни к чему не призывает. Все, что вы увидите в ролике, получено из публичных и общедоступных источников.
18+
К Call of Duty, Battlefield и прочим военным экшенам можно относиться по-разному. Кто-то хвалит их за возможность стать участником боевых действий, кто-то ругает за переписывание мировой истории. Но вряд ли вы сможете отрицать, что харизматичные персонажи, обвешанные с ног до головы оружием и с легкостью уничтожающие противников в прошлом или будущем, стали визитной карточкой подобных игр. А задумывались ли вы хоть раз, какое влияние такие проекты могут оказывать на мысли и подсознание людей? Как разработчики навязывают геймерам милитаристическую идеологию, с помощью каких приемов промывают мозги и самое главное — зачем они это делают? Вы в блоге «Дыши Глубже» и я готов дать ответ на эти вопросы.
Что такое пропаганда, на что она влияет и как работает?
— Надеюсь, в Воркуте ты выучил русский, Мэйсон.
— Хорошо бы да…
Начать сегодняшний разговор я бы хотел с определенного введения, в котором расскажу, что такое пропаганда, когда она появилась, и как она работает. Кто-то может сказать, что это совершенно не по теме сегодняшнего ролика. Однако я вас уверяю, что вся информация из этого блока крайне необходима для понимания темы.
Первое, что стоит разобрать — понятие «Мягкой силы», с которым вы могли сталкиваться в интернете. Таким словосочетанием называют определенные действия, при которых привлекательность некоего объекта или субъекта имеет большое влияние на аудиторию. Можно сказать, что это контролируемая попытка захватить и удержать ее внимание, сконцентрировав его на положительных аспектах одной из сторон или на негативных другой. Эта мягкая сила как раз и называется пропагандой.
Сколько ей лет, сказать трудно. Но одна точка отсчета у нас есть. Предлагаю ненадолго отправиться в конец VI — начало V века до н. э. Или же, по другим данным, в четвертый век до нашей эры. Именно тогда китайский полководец Сунь-Цзы написал свой трактат под названием «Искусство войны». В нем он рассказал об информационно-психологическом влиянии на врага. Я думаю, вы все видели мемы с азиатским мужчиной, который смешно, а порой и абсурдно дает различные советы.
Разумеется, в те далекие времена фотоаппаратов не было, а портретов не сохранилось, поэтому узнать, как на самом деле выглядел Сунь Цзы у нас не выйдет. Зато его записи прекрасно сохранились до нашего времени и прекрасно применяются во всех армиях мира. Впрочем, не только в них. Вот лишь несколько выдержек, которые вы наверняка могли где-то слышать:
- Разлагайте все хорошее, что имеется в стране вашего противника;
- Подстрекайте молодежь против стариков;
- Разжигайте ссоры и столкновения среди граждан враждебной вам страны;
- Подрывайте престиж руководства противника и выставляйте его в нужный момент на позор общественности, а также ряд других.
Приводить их все, честно, не вижу смысла. При желании вы с легкостью сможете найти их в интернете.
На протяжении всей истории пропагандисты использовали множество различных инструментов для передачи своих идей и убеждения людей с целью изменения их образа мышления или действий. Нередко в качестве методов воздействия использовалось искусство: картины, песни и былины о великих завоевателях, фильмы, музыка и, конечно же, видеоигры.
Тут давайте сделаем две небольшие ремарки. Во-первых, в этом материале мы будем говорить о непрямом воздействии. То есть, не о тех случаях, когда человек видит определенный призыв, написанный черным по белому, например, в общих чатах. Этим приемом часто пользуются вербовщики различных террористических организаций. Во-вторых, далеко не все виды искусства можно рассматривать как пропаганду. Однако необходимо помнить, что написанная картина, снятый фильм или записанная песня в первую очередь обращены к эмоциям человека, а значит способны склонять к определенным мыслям или действиям.
Какой-то единой формулы или методички, по которой работают специалисты информационных войн, нет. Поэтому для донесения определенных месседжей может использоваться самые разные приемы в зависимости от целевой аудитории.
В 1937 году Институт анализа пропаганды определил семь классических методов, о которых мы сейчас и поговорим.
Первый способ — навешивание ярлыков. При его использовании пропагандисты пытаются очернить кого-то или что-то без конкретных доказательств, например, основываясь лишь на расе, религии или политических убеждениях оппонента. Например, в годы холодной войны в США можно было очернить кого-то, назвав «красным» или «коммунистом».
Второй способ — использование «слов добродетелей». В таком случае пропагандисты наоборот обеляют образ чего-то или кого-то, используя простые и понятные всем формулировки, вроде социальной справедливости, чести, патриотизма и прочих. В качестве примера можно взять выступление любого политика.
Третий способ — убеждение в собственном авторитете. Пропагандисты зачастую примеряют к себе узнаваемые символы — дядя Сэм как образ патриота, Папа Римский как образ всего святого.
Четвертый способ — привлечение известной персоны, которая делится своим положительным или отрицательным мнением. Этот способ чаще всего используют в рекламе. Думаю, вы видели это исчисленное количество различных роликов по ТВ и не только там.
Пятый способ — создание образа «своего» парня. Как правило, люди склонны не доверять незнакомцам, в то время как они склонны доверять тем, кого они знают. Этот прием довольно распространен среди политиков. К примеру, Дональд Трамп в ходе визита в штат Огайо угостил едой из McDonald’s местных спасателей. Также политик заявил, что очень любит Мак, и знает его меню лучше всех присутствующих.
Шестой способ — убеждение в правильности своей позиции. То есть, пропагандист поддерживает определенную точку зрения и всячески защищает ее, принижая при этом позицию оппонента. Делая это, он может сообщить лишь часть правды или полностью ее исказить. Эта техника пользовалась успехом во время Второй мировой войны. На пропагандистских плакатах американских и британских солдат изображали красивыми и сильными мужчинами, а Гитлера и нацистов смешными и несуразными.
Седьмой способ — следование за большинством. Людей убеждают, что почти все уже сделали что-то, а значит вам тоже обязательно нужно это сделать. Кстати, тоже очень распространенный в рекламе способ.
Теперь давайте поговорим более предметно о видеоиграх. По актуальным данным, население планеты — около восьми миллиардов человек. Из них почти 40% являются геймерами. Нужно ли говорить, что на большинство из них (пожалуй, кроме тех, кто играет в различные вариации «три в ряд» и другие подобные игры) регулярно подвергаются воздействию пропаганды.
Как и когда видеоигры стали элементом пропаганды?
Драгович, Кравченко, Штайнер — должны умереть!
До момента, пока я основательно не сел за подготовку сценария, я даже подумать не мог, насколько сильно военная пропаганда переплетена с индустрией развлечений и играми в частности. Отправной точкой нашего рассказа можно считать 1996 год, когда Национальный исследовательский совет США признал важность сотрудничества между Министерством обороны и компаниями, связанными с массовой культурой. Дяди в военных кителях решили, что игры — это отличная возможность «бюджетно изучить эффективность новых систем вооружения, а также хороший способ провести учения и оценить процесс внедрения новых доктрин и тактик». Кроме того, морские пехотинцы, обучаемые с помощью этих игр должны были получить навыки «принятия решений, особенно когда время и возможности ограничены».
Первые результаты не заставили себя долго ждать, и в 2002 году свет увидел тактический шутер от третьего лица под названием Conflict: Desert Storm, разработкой которого занималась Pivotal Games. Игрокам предлагалось взять на себя управление четырьмя бойцами из специального отряда. Ничем примечательным в плане геймплея этот проект не выделялся, и его вполне можно было бы пропустить, если бы не тот факт, что вышел он между двумя крупными военными конфликтами: войной в Персидском заливе, закончившейся в 1991 году, и Иракской войной, начавшейся в 2003-м со вторжения сил США и их союзников в Ирак.
Вы можете сказать, просто совпадение, мало ли сколько игр в год выходит про разные войны вымышленные и не очень. Вот только тайтл рассказывал о вторжении Ирака в Кувейт, которое действительно имело место быть. Двухдневный военный конфликт, завершившийся победой иракской армии, привел к началу Войны в персидском заливе. Она, в свою очередь, продлилась до 28 февраля 1991 года и завершилась разгромом армии Ирака Многонациональными силами, в которые входили США, Великобритания, Франция, Канада и другие государства. Советский союз участия в боевых действиях, к слову, не принимал. Но публично поддержал действия по восстановлению независимости Кувейта.
Desert Storm должна была создать у игроков не только ощущение победы в войне 1991 года, но и подчеркнуть правильность решений американского правительства касательно новой кампании в Ираке. По крайней мере, так считают журналисты Стиг Норстед и Рун Оттозен (Stig A. Nohrstedt и Rune Ottosen).
Вы продолжаете думать, что все это совпадения? Тогда вот еще информация для размышления. Институт оборонного анализа (IDA) выпустил Battle of 73 Easting — цифровую модель, посвященную одному из крупнейших танковых сражений за последнее время, которое случилось во время войны в Персидском заливе. Разработчики пытались реконструировать реальную битву на основе опроса 150 солдат, принимавших в ней участие, а также использования спутниковых снимков. Главной целью авторов было воссоздать чувства и эмоции бойцов. Проект представили военным в первую очередь как точную историческую реконструкцию сражения. Да, это обошлось бюджету страны в кругленькую сумму, но затем наработки использовали в коммерческих играх, например, в Marine Doom и Quake. Сразу оговорюсь, если вы будете гуглить это название, то вам выпадет операция для Arma 3.
Именно поэтому я попытался найти больше информации про Battle of 73 Easting. И кое-что смог обнаружить. В 1992 году IDA опубликовала документ в котором описала создание этой модели. Также в нем были раскрыты некоторые любопытные подробности. Судя по всему, военные воссоздали битву в SimNet — специальном военном симуляторе, который использовался армией США и позволял имитировать определенные боевые сценарии. Кстати, именно этот тренажер был первой в мире полностью работоспособной системой виртуальной реальности. К нему мы обязательно вернемся чуть позже.
Также у меня получилось найти статью Wired о Marine Doom. Оказалось, что так называли модификацию для Doom II, созданную специально для Корпуса морской пехоты США. В ней игроки должны в кооперативе должны выполнить определенную миссию, например, уничтожение вражеского бункера. Основной целью мода было обучение солдат «тактике и коммуникации». В 1997 году издатель GT Interactive приобрел права на его распространение.
Несмотря на некую популярность, подобные проекты в большинстве своем все же оставались незамеченными или недооцененными широкими массами. Наибольшего успеха смогла добиться серия America’s Army. Реалистичный симулятор, как ни трудно догадаться, создала американская армия с целью рекрутинга добровольцев, а также снижения числа тех, кто расторгал контракт после нескольких месяцев подготовки. Распространялся тайтл совершенно бесплатно. При этом в отличие от большинства современных бесплатных игр, в нем была довольно неплохая графика и интересный геймплей. Забавный факт, над игрой трудились выходцы из команды, создавшей Sim City. Первую часть представили на выставке Electronic Entertainment Expo или Е3 в Лос-Анджелесе. На следующий год, в 2003-ем, авторы шутера вновь появились на конференции, чтобы рассказать о новой версии с подзаголовком Special Forces. Более того во время презентации игр армия расставляла вокруг павильона технику, чтобы никто не сбежал, не вступив в ряды вооруженных сил. Шучу, на самом деле это была еще одна демонстрация мягкой силы, призванная убедить граждан в мощности американского оружия. А теперь еще один интересный факт — Е3 прошла спустя несколько недель после начала войны в Ираке.
К ноябрю 2003 года America’s Army могла похвастаться аудиторией в 2,3 миллиона пользователей; к ноябрю 2006 года их число возросло до почти 7 миллионов, и на тот момент это была пятая по популярности компьютерная игра во всем мире. У вас может возникнуть вопрос, а насколько эффективной оказалась такая стратегия, и действительно ли она смогла привлечь новобранцев?
Игра вызвала интерес к армии и научила людей солдатскому делу.
Согласен, весьма фраза весьма расплывчатая, поэтому вот более конкретные цифры. В опросе, проведенном среди молодежи в возрасте от 16 до 21 года, 29% респондентов сказали, что America’s Army была наиболее эффективным методом привлечения интереса к службе. Справедливости ради, чтобы не нахваливать ее лишний раз, скажу, что проект получился крайне однобоким с точки зрения посыла. По мнению разработчиков, все мировые проблемы можно решить только военным методом, что, как мне кажется, несколько противоречит официальной позиции Белого дома.
В 2004 году свет увидела Full Spectrum Warrior — игра, которая изначально также разрабатывалась в качестве обучающего пособия для солдат. Однако затем ее все же сделали доступной для всех геймеров. Ее действия разворачиваются в вымышленной стране Зекистан, диктатора которой обвинили в «этнических чистках и спонсорстве террористов». Игрокам предстояло управлять тактическими группами для решения различных задач. Также в этот список можно включить стратегию V for Victory и многие другие релизы.
И последнее, о чем я хочу поговорить в этом блоке, к пропаганде имеет отношение лишь косвенно. Может показаться, что все, о чем я рассказал в этом блоке — являются исключительно армейской разработкой. Но на самом деле это не так. Над многими проектами трудятся люди из совершенно разных областей, связанных с игровой индустрией. Кроме того, полученные наработки вполне успешно применялись на гражданском поприще. Получалось такое вот выгодное обеим сторонам партнерство.
К примеру, SIMNET, о котором я рассказывал чуть раньше, конструировался совместно с исследователями из гражданских университетов. И вот почему так происходило: тренажеры, разработанные до 1980-х годов, были довольно дорогими. Их создание обходилось от 30 до 35 миллионов долларов США. Тогда некий Джек Торп из Агентства перспективных исследовательских проектов Министерства обороны предложил профинансировать их разработку с помощью преобразования военной технологии в коммерческие продукты.
Идея (Торпа — прим. автора) заключалась в том, что авиационные тренажеры следует использовать для обучения навыкам воздушного боя, которым пилоты не могли бы научиться в мирное время, но которым можно было бы обучить с помощью подобных технических средств. Обеспокоенный затратами на такую систему, он активно использовал технологии, разработанные за пределами Министерства обороны, такие как видеоигры.
Результат можно было увидеть в различных играх, вроде Battlezone, выпущенной Atari. Это был игровой автомат с перископом, в который должен был смотреть человек. В руках геймера было два джойстика — по одному на каждую гусеницу танка. На одном них была кнопка для стрельбы во врага.
И это было только начало. Затем известный производитель оружия Lockheed-Martin инвестировал крупную сумму в разработку аркадных видеоигр, тем самым значительно ускорив их создание. Но лично меня больше всего забавляют американские ВМС, которые обучали пилотов на крякнутой версии авиасимулятора Microsoft.
Друзья, на этом предлагаю на сегодня остановиться. Спасибо за просмотр, обязательно напишите любой комментарий и поставьте лайк этому видео. Это поможет алгоритмам продвинуть ролик, показав его наибольшему числу людей. Совсем скоро ждите продолжение материала, где мы поговорим о современных примерах воздействия на сознание игрока.
Спасибо, что дочитали до конца! Ловите горячую Джилл Валентайн от OICHI
Лучшие комментарии
Про историческую часть ничего говорить не буду, пусть историки на эту тему отпишутся. Я про игры.
Автор, ты привёл в пример 4 игры, 3 из которых разрабатывались специально для армии, а потом стали доступны всем. А как быть с обычными коммерческими проектами? Как отличить пропаганду от обычной «клюквы»? Red Alert — пропаганда или нет? Modern Warfare? Различные Rainbow 6, Spec Ops?
По поводу игр. В США нет обязательного призыва, там только контракт. Армия использует различные способы, чтобы привлечь людей в свои ряды. По сути армия рекламирует себя — никто не рекламирует себя говоря о себе плохо. Плюс все армии создают чувство семьи или братства для своих солдат. Во-первых такие солдаты будут стоять друг за друга, во-вторых таких солдат проще натравить на другую семью, другая — это не токая, а не токая это плохо. Не знаю ни одного бывшего солдата, который не говорил бы, что ему вешали лапшу на уши.
Для армии наиболее ценны молодые рекруты, они ещё здоровые и с большей вероятностью выбирают армию как профессию, если пошли в армию после школы. Примечание: в США для подавляющего числа армейских специальностей нужно высшее образование, там охотнее берут студентов, либо предоставляют обучение у себя. Для привлечения в армию в США уже давно используют игры, армия владеет (или по крайней мере владела) множеством компьютерных клубов, где игрок мог сразу заключить контракт с армией. Родителям и пацифистам это конечно же не нравилось и они с этим боролись.
Только вот мне как не жителю США нет никакого дела до этого и я не понимаю почему игры создававшиеся straiе to подобные компьютерные клубы присутствуют в этой статье.
В общем текст сухой и скучный, порой манипулятивный, а самое плохое не информативный.
Чувствую, что нужно дополнить.
На примере последних игр Call of Duty. Сами игры «Мягкая сила» о них знают многие, они ассоциируются с США, люди считают, что там хорошо развита игровая индустрия и ждут новую часть, или вообще мечтают там работать или просто пойти в разработчики игр.
Но, в последних частях игр есть пропаганда войны. Война — это весёлое приключение, на которой гибнут только «плохие» люди, а «хорошие» становятся живыми легендами. Но самое плохое, война показывается как необходимое, правое, оправданное дело.
Вполне возможно, что милитаристы целенаправленно впихнули в последние части серии игры пропаганду. А возможно, что это просто современное стереотипное геройское приключение навеянное успехом Marvel. Но всё равно, игра и пропаганда остаются отдельными объектами.
Дополню комментарий выше.
Мягкая сила и пропаганда — это не одно и то же.
Мягкая сила — это, когда, на какой работе я бы не бывал, я постоянно слышу спор о том, какие машины лучше: Hinda или Tayota. Какие они удобные, и управлять ими в кайф и просто находиться в них, почти не ломаются, особо не дорогие и выглядят замечательно. Каждый остаётся при своём, но сходятся во мнение, что Япония это высоко технологичная страна, а работники автозаводов заслуживают того, чтобы гордиться собой. Всем в теме пофиг на тех кто не в теме и это взаимно.
Пропаганда — это, когда ты слышишь, что в стране возрос спрос на китайские машины, так как они надёжные, комфортные, собраны с любовью и душою, а самое главное продаются почти за копейки. Если вы мне не верите, то вы дураки. И вообще об этом должен говорить каждый, так как это новость государственного масштаба.
Идешь в интернет и видишь: Япония (и другие страны) перестала экспортировать машины в страну, спрос на машины в стране не угас; цена китайских машин не отличается от японских, половина купивших оправдываются, что у них не было выбора и сетуют, что машина не стоит своих денег.
Это не одно и то же. Там нет ни каких не больших различий. По-особому приготовленной лапше и Psy не нужно выводить на первое место необходимые факты, а остальные замалчивать. Но, благодаря им я знаю о Южной Корее и имею возможность позитивно высказываться об этой стране.
Все уместить в один материал невозможно, и сейчас я рассказал об историческом контексте и привел в примеры проекты, которые должны были убеждать геймеров в «крутости» быть солдатом. Ну и не просто так в самом последнем предложении я добавил, что в следующем материале поговорим про современные примеры воздействия. Для затравки могу сказать, что Минобороны США ежегодно тратит миллионы долларов на поддержку Call of Duty
Тут тоже нужно дополнить, а то погорячился. Претензии у меня к около игровой половине и приравниванию пропаганды к «Мягкой силе».
Исторические справки я люблю, сделано хорошо.
Мягкая сила и пропаганда — два абсолютно разных понятия. На ютубе есть видео под названием «Как Китай Провалил Мягкую силу?», где автор доходчиво объясняет, что означает эти слова по определению на примерах.
Про комара и Сунь-Дзы я прослезился) Спасибо за блог
Понял, спасибо за ответ.
Разумеется, небольшие различия между «мягкой силой» и «пропагандой» существуют. Но вот почему я позволил себе привести их единому значению. В мировой политике «мягкая сила» подразумевает формирование определенного мнения о стране посредством привлекательности, например, за счет государственных ценностей, решений руководства, культурных особенностей и тд. При этом для достижения нужного результата необходимые факты могут выводиться на первое место, а остальные замалчиваться.
Пропаганда, в свою очередь, тоже нацелена на формирование нужного общественного мнения и манипуляцию массами. Происходит это в большинстве случаев с помощью распространения частично правдивой или полностью ложной информации.
С удовольствием ознакомлюсь с вашим мнением
Канал Shankanaka, если кому интересно. Очаровательная китаянка, чудесно освоившая русский язык. Поднимает в своих видео проблемы современного Китая, рассуждает об их исторических причинах и сравнивает его с остальным миром, в том числе и с Россией