Современный рынок онлайн-шутеров всегда полнился всевозможными проектами, удовлетворяющие ту или иную аудиторию. От массовых и всеми любимых (или по крайней мере уважаемых) Call of Duty, Battlefield, Counter-Strike, Fortnite и прочих, до небольших и даже нишевых проектов. Если с первыми всё ясно, то со вторыми интереснее. Такие игры часто выходят громко и с претензией на новый, уникальный игровой опыт. После этого их ждёт постепенный сход хайпа, формирование немногочисленной, но преданной аудитории, затем n-ое лет поддержки, спад доходов и отключение серверов. Из раза в раз, с небольшими отклонениями, этот сценарий остаётся актуален. Случай, о котором мы с вами будем говорить сегодня, точно такой же. Однако вспомнить о ней стоит по совершенно другой причине.
В этом материале я хочу вспомнить вышедший в 2014 и закрытый в 2018 году бесплатный онлайн-шутер Loadout, кто его разработал и чем он важен для индустрии, а также вспомнить, кто действительно закрыл Loadout, потому что это была отнюдь не инициатива разработчиков.
Создатели и их история
Для начала стоит немного вникнуть в матчасть. Про работу каких людей мы сегодня будем говорить? Сейчас я вас с ними познакомлю и подробно расскажу о них.
Началось всё с двух людей: Роба Коэна, программиста студии Iguana Entertainment, иМайка Паноффа из Paradigm Entertainment, которые в 1998 году дружно покинули свои студии и вдвоём основали студию Edge of Reality.
Начала новообразованная команда разработчиков с малого — портов игр, издаваемых Activision. Так, именно эта студия c 2000 по 2002 сделала порты Spider Man и трилогии Tony Hawk’s Pro Skater на Nintendo 64.
Немного позже, в 2003 году, студия попалась на глаза Electronic Arts, которые наняли новичков для переноса первой The Sims на Nintendo GameCube, PlayStation 2 и Xbox. Именно эта работа и принесла Edge of Reality первый успех, о котором вы можете подробнее узнать в видео Эльмана про спин-оффы The Sims.
После этого разработчики осмелели и решили замахнуться на свои первые игры. Найдя издателя в лице Activision, в 2004 они сделали свою первую уникальную игру — Pitfall: The Lost Expedition, которая, в общем и целом, всем понравилась, хотя и ажиотажа не вызвала. Затем для всё той же Activision они сделали пару игр по лицензии — Shark Tale (2004) и Over the Hedge (2006), по мотивам мультфильмов «Подводная Братва» и «Лесная Братва».
Далее последовала The Incredible Hulk 2008 года, сделанная для Sega, а в 2009 и 2012 году — порты культовых Dragon Age: Origins и Mass Effect соответственно, на PlayStation 3 и Xbox 360.
И вот тут замедляем темп, и лихо тормозим на 2014 году. Именно в этот год разработчики из Edge of Reality выпустили… Transformers: Rise of the Dark Spark. Но! Ещё они выпустили Loadout! И наконец-таки мы переходим к ней!
Желанный ребёнок
Loadout, как ни крути, была очень важна для Edge of Reality. Во-первых, это была первая игра, которую они выпустили без сторонней помощи, то есть без издателей. Абсолютно весь производственный и маркетинговый процесс, студия выполняла самостоятельно, что должно было показать, на что способна студия.
Во-вторых, Loadout разрабатывалась в жанре, в котором студия ещё ни разу не работала — многопользовательский шутер от третьего лица. Создателям был очень важен успех этой игры по уже указанным в первом пункте причинам. Для этого Loadout была сделана особо выделяющейся на фоне своих конкурентов, но этом немного позже.
После нескольких лет разработки игра таки увидела свет. Edge of Reality действительно постарались над маркетингом: рекламы было действительно много. Из каждого утюга доносились новости о новом free-to-play проекте, который перевернёт жанр в своём сегменте. Не забывали и при любом удобном случае показывать «киллер-фичи» проекта. В общем, шума Loadout в своё время наделала много. Настолько много, что в первые недели с момента старта работы игры сервера часто и подолгу лежали. Но даже это не помешало Loadout заиметь свой первый успех. За счёт чего жа она его получила?
Пушки, пушки и ещё раз пушки!
Начнём с главного — кастомизации оружия. Нет смысла останавливаться на этом пункте слишком долго, поскольку разжёвывание каждого аспекта создания оружия и подсчёт всех возможных вариаций стволов будет банально скучен и, прямо скажем, не актуален. Поэтому кратко: игра позволяет вам создать свое уникальное оружие (и не одно!), а после абсолютно легально ворваться с ней в матч и с криками Тони Монтано собирать фраги как с огорода! Или нет… тут как получится.
Как верно отмечали Ваня Лоев и Дима Кунгуров с своих давнишних обзорах на эту игру, многообразие стволов быстро отсеивалось ввиду неэффективности или специфичности большинства комбинаций. Никто же не захочет бегать с плохой пушкой в онлайн-шутере. Довольно быстро находились лучшие варианты, придумывались имба-конфигурации и т. д. и т. п.
Однако сам факт настолько детальной кастомизации в своё время был почти в новинку. Конечно, навешивать модули на оружие можно было в других играх: в то время Battlefield 4 и Crysis 3 давали достаточно опций для кастомизации, да и по вопросу разнообразия орудия претендентов тоже хватало, взять тот же Borderlands 2. Но возможность собрать своё оружие буквально с нуля не давал ещё никто. В этом Loadout была почти что первопроходцем.
К тому же прокачка оружия была не просто весёлым конструктором, но и имела свою глубину. У каждой составной части оружия была своя ветка прокачки, которые игрок мог прокачивать исходя из своего стиля игры и любимого типа оружия. Эта деталь мотивировала не только продолжать играть, чтобы улучшить своё оружие, но и бонусом давала другие элементы, чтобы потом, помимо своего идеального оружия, собрать нечто невероятно весёлое, и потом пробовать этого монстра в бою. А потом ещё одного, и ещё одного, и ещё. Этот процесс невероятно затягивал.
Единственная игра, которая сумела приблизиться к тому уровню кастомизации вооружения, который давала игра, была, как ни странно, почти что тёзка Loadout — Fallout 4. Остальные так и не смогли (или не захотели, а зря) воспроизвести тот же самый градус безумия.
Мясо, матюки, убийства и… мультяшный стиль!
Визуальный стиль Loadout — определённо не что-то новое и уж тем более не революция. Это от него и не требуется. Мы говорим про F2P онлайн-шутер, не забываем. Учитывая всё это, можно смело заявлять о том, что стиль Loadout был и остаётся одной из главных продающих фишкек, наряду с кастомизацией оружия.
Уникальности стилю игры также придаёт отсутствие хотя бы близких аналогов. В какой ещё игре был такой отбитый визуальный стиль, в котором пахабщина, вульгарность и несерьёзность уровня средней школы соседствует с натуральным ультранасилием и расчленёнкой? Лично я не помню таких.
Гиперболизация, которой добивались разработчики, сделала своё дело, и вау-эффект захватил коммюнити. Многие критики в своих обзорах отмечали, помимо прочего, как весело и по-хорошему безумно игра выглядит. Угловатые, неправильные, нарочито мультяшные пропорции карт и игровых аватаров, разнообразные анимации (особенно анимации смертей), яркие визуальные эффекты, — словом, матчи в этой игре никогда не дадут заскучать.
Нефильтрованный хаос на поле боя
При таком эпатажном визуальном оформлении и полной свободы в выборе своей пушки, игра просто не могла не быть ураганной в геймплее. Матчи длились от силы минут 10-15, и всё это время ты сидел в постоянном напряжении. Стремительные стычки за секунды заканчивались чьими-то бегущими по полю ногами, а встреча команд превращалась в настоящее светошоу, где жарят лучи, свистят пули и взрываются ракеты.
Кстати, в Loadout были только командные режимы. Классического «все против всех» там не было, и в планах у разработчиков такой режим не был. Выбор состоял из командного сражения, захвата флага, захвата точек, «царя горы». Классика аркадных онлайн-шутеров, но со своими придумками.
Например, в захвате флага сами флаги представляли собой здоровенные молоты, которыми можно было уничтожать всё на своём пути, однако это всё ещё были флаги, которые нужно было донести до своей базы. Словом, даже в таких мелких деталях креатив разработчиков проявлял себя очень хорошо.
И люди с удовольствием играли. Казалось бы, у игры должно быть всё прекрасно, с такими-то вводными! Но у судьбы были иные планы, и Loadout, вместе с Edge of Reality, было суждено кануть в лету.
Печальный конец (и это не их вина)
Чтобы понять, что случилось с игрой и её создателями, нужно понять, что произошло в мае 2016 года. Европейским парламентом был принят Общеевропейский регламент о персональных данных, или GDPR. Пересмотренные правила защиты информации граждан Евросоюза были тут же приняты к реализации, и этот процесс должен был продлиться вплоть до 2018 года.
А при чём тут Loadout? Новый закон заставил множество европейских интернет-провайдеров и компаний, представляющих услуги хранения информации на серверах, мягко говоря, хорошенько напрячься. Новые требования обязывали их менять оборудование, упразднять некоторые функции и пересматривать условия контактов. В том числе и с Edge of Reality.
Новые условия стоили студии слишком много денег, которые им не от куда было брать, а отключение некоторых интернет-услуг, критических для работы Loadout, ставило дальнейшее существование проекта под вопрос. Edge of Reality просто не могли поддерживать игру в новых условиях.
25 мая 2018 года условия GDPR полностью вступают в силу. 24 мая того же года были закрыты сервера Loadout. В эту же дату Edge of Reality объявляет о закрытии разработки своей новой игры — Cipher Complex, деньги на разработку которой разработчики собирались выручить через Loadout. Через пару месяцев компанию Edge of Reality упраздняют.
Бесславный конец для славной студии и не менее славной игры. F.
Моя история
Я отчётливо помню, как в 2014 году наткнулся на Loadout, пока изучал раздел бесплатных игр в Steam. На тот момент я только открывал для себя многообразие магазина от Valve, и делал робкие шаги в переходе с пиратских игр на лицензионные. Наряду с первой моей полноценной покупкой, — Red Faction: Guerilla, — и покупкой шапок в Team Fortress 2, я решил загрузить Loadout.
На два долгих года меня захватила эта игра. Мне нравилось копаться в кастомизации оружия, изучать ветки прокачки, мечтать о покупке платных одёжек на персонажей. Придя со школы домой, всегда был выбор: TF2 или Loadout, и почти всегда выбор падал на второе.
Ближе к середине 2015 года я успел затащить в этот шутер всех своих друзей, которым это было хоть сколько-то интересно. Помню даже, как мы собрались целой командой и даже пытались играть как команда… и в итоге всё равно просто носились по карте, стреляли во всё, что движется и ловили с этого лулзы.
Со временем, как и любой другой юношеский интерес, интерес к Loadout у меня угас. Да, иногда я ещё заходил в неё на пару тройку матчей, веселился, а потом возвращался к планомерному изчуению игр из моей, сильно возросшей в количестве тайтлов, библиотеки Steam, в том числе и в другие сессионные игры, которые были мне интересны на тот момент.
О закрытии Loadout я узнал лишь пост-фактум. Не поверив новостям, я решил попробовать зайти в игру, которую всё ещё можно было (и, кстати, по сей день можно) скачать. Начав поиск лобби и просидев в нём более 20 минут, я понял, что новости не врали. Было горько осознавать, что проект, которым ты искренне наслаждался, вдруг взял и без всяких пояснений просто исчез. Я даже затаил некоторую обиду на разработчиков. Лишь по прошествии лет я узнал о причинах закрытия и что это был единственный возможный исход, максимально безболезненный для всех.
Но, знаете, сидя и дописывая этот текст, я поймал себя на мысли, что мне грустно не столько за закрытие Loadout, сколько за закрытие её разработчиков, Edge of Reality. Люди, которые знали, чего хотят игроки, и искренне горевшие желанием сделать крутую игру. Таких людей сейчас очень и очень мало. Многие, проработавшие в студии, после закрытия более не возвращались в индустрию, бросив свои амбиции. И несмотря на то, что GDPR затронула и многих других разработчиков, чьи проекты также закрылись, самой большой потерей среди всех них была и остаётся наивно-жестокая, будоражащая воображение и просто весёлая Loadout.
Итоги
Этот материал можно воспринимать скорее как рефлексию своего игрового опыта в этой игре, завёрнутую в обёртку маленькой неизвестной истории игровой индустрии. Основной целью было напомнить вам, читателям, об этом маленьком шедевре, и передать вам те ощущения, которые я испытываю по поводу всей этой ситуации. Loadout занимает особое место в моей памяти и сердце, и я не мог не поделиться этим. Надеюсь, и вам читать этот небольшой экскурс в прошлое, и по волнам моей ностальгии.
До встречи на просторах сайта Stopgame.ru :)
Лучшие комментарии
Каждый раз, замечая ее в библиотеке стима, с приятной грустью вспоминаю, как весело было в нее играть
Спасибо, исправлено)
По самой игре не вижу смысла растекаться водой по бумаге, потому что я и так затрагиваю слишком неактуальную тему. Да и повторять в тысячный раз, как играется захват точек, бессмысленно. Единственное, что действительно забыл упомянуть (сейчас вот заметил), это режим со сбором синих кристаллов. Косяк, признаю.
GCI? Это совершенно другая игра, как стилистически, так и геймплейно. Да, она стёбная и несерьёзная, но явно не так выразительна, как Loadout, а геймплей больше базировался на арена-шутеры типа UT или Quake, или на тот же TF2. Кстати, ты напомнил мне о ней… стало ещё печальнее, но спасибо, что сделал это. Надо бы узнать, жива она там ещё, а то в прошлый раз я так и не нашёл лобби.
А по поводу смерти игры: как минимум, игра поддерживалась, а значит в этом был смысл, значит, она приносила прибыль. С учётом ещё и запоздалого порта на PS4, я бы сказал, что разработчики были крайне заинтересованы в развитии игры, и делали всё, чтобы в неё играли. И в неё играли. Лично у меня никогда не возникало ситуации, когда я ждал лобби больше 3-х минут.
Сейчас прочитаю, уж очень интересно, куда делась одна из любимых игр юношества, но сразу оформлю замечание:
В 2014 году :)
Если честно, как-то маловато разговоров о самой игре. Вот были такие-то режимы, такая-то графика и такая-то фича… и всё. На самом деле, насчёт графики и общего концепта — это вообще не инновационная идея на тот момент. Несколько лет до Loadout'а выходил Gotham city impostors, тоже мультяшный шутер с расчлененкой. А за год до выхода этой игры небезызвестный Team Fortress 2 получил знаменитый апдейт Free To Play. Вот сборка оружия да, очень крутой концепт на то время, которое удачно(?) воплотили позже во всяких Robocraft и Crossout.
Но, имхо, обсуждая смерть проекта, я не думаю, что он мог бы долго просуществовать даже с учетом законопроекта. Он не то чтобы пользовался популярностью, как я могу припомнить.
Не без этого, да. Может я не прав и у игры действительно было бы хорошее и стабильно будущее. Жаль только, что об этом мы уже не узнаем :(
Справедливости ради, в Loadout иногда до сих пор хочется поиграть. Было в нем что-то приятное