10 апреля 2023 10.04.23 32 2373

Обзор Tales of Arise

+16

Tales of Arise вышла в 2021 году и смогла укрепиться в сердцах как хорошая история с прекрасными героями, и в то же время, как игра с очень плохими микротранзакциями, где игроку чуть ли не предлагают пройти её за реальные шекели. Давайте посмотрим, что может оттолкнуть, или, напротив, привлечь потенциального игрока.

ПРОЛОГ: Общий «механизм» серии

Серия Tales никогда не славилась очень сильным сюжетом, как та же Final Fantasy или серия Xeno, в ней Вы почти не увидите глубоких философских размышлений о боге, экзистенциальном кризисе, теме смерти как чего-то самостоятельного. Когда Вы запускаете очередную игру серии, Вы не ждёте от неё, что она кардинально поменяет Ваши взгляды на мир, заставит задуматься над многими вещами и т. д.

Серия про персонажей, непривычную для JRPG боёвку, приятную музыку и созерцание мира, не побоюсь этих слов, «дженерик фэнтези». Так что, если Вы думаете, что после прохождения очередной Tales, Вы станете гигачадом с квадратной челюстью, это не так. Изначально не стоит относиться к ней как к чему-то очень сложному: это простая история со своей драмой, приятными диалогами и персонажами, которые запомнятся как что-то тёплое. Серия подойдет тем, кто хочет отдохнуть от сложных боевых систем и просто насладиться историей на ±40 часов.

Для людей, у которых от одного упоминания о пошаговых боях, начинает пенится рот, серия предлагает свою уникальную боевую систему. Это не слэшер, не beat`em u и даже не муссоу. Это что-то, что своим наполнением напоминает слэшер, только без своих фирменных тысячи комбинаций, но тоже со счётчиком комбо. Давайте узнаем, чем может завлечь новичка или ветерана JRPG боёвка Арайза.

ГЛАВА I: Боевая система

Главный герой игры пытается доказать обычному хейтеру, почему микротранзакции никаким образом не влияют на игровой процесс.
Главный герой игры пытается доказать обычному хейтеру, почему микротранзакции никаким образом не влияют на игровой процесс.

На скриншоте Вы можете заметить привычные циферки урона, ХП-бар и шкалу скилл-поинтов (SP). Что нас интересует, так это правый нижний угол, где располагаются приёмы. Всего экипировать на одного героя их можно по шесть штук, они быстро меняются через вторую таблицу приёмов. Их также можно менять в меню и экспериментировать в цели получения более эффективного или красивого способа заполнять счётчик комбо. Снизу располагается синие ромбики, которые нужны для использования этих приёмов, они заполняются от обычных атак.

Слева у нас табличка с спец-приёмами, заполняющаяся посредством проведения комбо и простого вливания урона в противников. Также эта табличка служит методом проведения совместных приёмов. Вы будете использовать их часто, и, благодаря им, будете получать преимущество в бою. Эти приёмы идут быстренькой анимацией и каждый герой имеет уникальный ролик с остальными пятью персонажами.

Пример совместной атаки.
Пример совместной атаки.

Что можно отнести к минусам, так это то, что на протяжении 40+ часов эти приёмы никак не меняются. Вы буквально смотрите одно и то же из раза в раз, вспоминая монолог Вааса и понимания, что это действительно безумие. Чуть дополняют эту систему ультимейт-атаки. Они открываются спустя примерно 10-15 часов после начала и могут сменяться в меню, идут чуть побольше и выглядят намного презентабельнее. На каждого героя, опять же, они разные. Я открыл около трёх-четырёх и, дайте поныть, хотелось бы ещё больше.

В целом, боевая система драйвовая, бои с рядовыми противниками не идут долго, а босс-файты порой заставят использовать все хилки даже на нормальной сложности. На игру их не слишком много, но они разительно отличаются друг от друга, на каждого из них Вам потребуется планировать свою тактику боя: где-то уйти в защиту с помощью танка, где-то вести дистанционный огонь, а где-то пойти All-In. Боевая система может надоесть только под последний данж, где врагов слишком много, а так, она плавно удерживает на плаву большинство времени.

ГЛАВА II: Сценарий и персонажи

С первых минут под управление нам дают парня по имени «спойлер». Он, исходя из разговоров, не помнит ни своего имени, ни своего лица, ни того, как здесь оказался. Он, как и остальные жители первой локации, порабощён рыцарями Рены, планеты, которая поработила Дану 300 лет назад и использует большинство её коренных жителей как расходный ресурс.

Он буквально не видит, за что можно поругать эту игру.
Он буквально не видит, за что можно поругать эту игру.

Амнезия в играх-штука распространённая, только мало кому удаётся раскрыть её и сделать по-настоящему что-то дельное. Арайз, по моему мнению, не из них. Она рассказывает свою историю довольно сносно, личность главного героя и его прошлое не так уж и просто угадать, и из простого героя-пустышки-спасителя мира, в ходе сюжета мы узнаем, что его история довольно драматична и не однобока.

На другой чаше весов у нас стоит розоволосая девушка Шионн. Это девушка голубых кровей, которая была вынуждена покинуть родной дом из-за её проклятия. Все, кто до неё дотронется, получат почти смертельный разряд.

Шионн.
Шионн.

За первый час они знакомятся и решают путешествовать вместе. У них чётко выраженные взгляды на мир, они разные, и за их «разборками» и примирениями всегда увлекательно наблюдать. Шионн с первого взгляда капризная королева, а главный герой, хоть и ничего не помнит, рассудок и хватку не потерял: он ярко выраженный лидер со своими амбициями и стремлениями. И за счёт упрямости обоих из них, порой, возникают либо слишком абсурдные ситуации, либо очень драматичные, и эта дифференциация является безусловным плюсом игры.

Сценарно, по моим ощущениям, Tales of Arise, почти не проседает и всегда вкидывает в экран какие-то интересные ситуации, будь то новые персонажи, непонятно откуда взявшийся главный антагонист, или простые посиделки у костра. Не отходя далеко, давайте посмотрим на основной каст персонажей Arise.

Команда отдыхает после тяжелого дня.
Команда отдыхает после тяжелого дня.

Упоминая Tales of Arise, нельзя не упомянуть о восточном парне. Это Дохалим-лорд, горячий парень и персонаж, чья глубина истории может переплюнуть даже основной тандем Шионн и главного героя. Он рассудителен, прямолинеен, груб, когда нужно и знает себе цену. Отличительная его черта от других персонажей-это его милосердие и сострадание, что не свойственно миру игры. Мир игры построен на смертях, порабощении и извечном кровавом противостоянии. Почему он таким стал и что у него на душе, я вам, конечно же, не расскажу. Дохалим-это идеальный пример прописания персонажа со всех сторон.

Любимец толпы, пацифист, и главная причина поиграть в игру.
Любимец толпы, пацифист, и главная причина поиграть в игру.

В подчинении Дохалима находится Кисара. Девушка, которая решила посвятить всю свою жизнь служению Дохалиму. Угадайте, из-за чего? Правильно, из-за его личности и взглядов на мир, которые подарили многим людям надежду. В команде Кисара выполняет роль старшей сестры: в бою сражается с огромным щитом, а в перерывах даёт дельные советы по бытовым делам. Она расскажет, как лучше стирать одежду, поделится лайфхаками о рыбалке и покажет, как правильно застелать кроватку. Несмотря на свою, на первый взгляд, простоту, Кисара имеет отличную историю, которая, к несчастью… почти никак не раскрывается после середины игры.

Перейдём к другой девушке в команде. Ринвелл-маленькая девочка, использующая в своём арсенале магию. Ею движет месть, она потеряла близких людей и готова отринуть свою человечность, чтобы её враги испыали ту боль, которая испытала сама. Она импульсивна, всегда недоговаривает, имеет много скелетов в шкафу. Она не доверяет людям, и её единственный друг это маленькая совушка.

Последний в «пачке» это Ло. Имея тёмное прошлое, после некоторых событий, решает его отринуть и начать путь с героями. Всю игру его гложат угрызения совести, сам он не уверен, что к чему-то годен и порой начинает думать, что лучше было бы сдаться. Сам он глуповат и порой не может додуматься даже до самых элементарных вещей. При всём этом, хвастун и задира, который в бою использует агрессивную тактику.

Синопсис персонажей и сюжета

Шесть персонажей разделены на пары, с кем они резонируют больше всего: главный герой и Шионн, Кисара и Дохалим, Ринвелл и Ло. Между ними постоянно возникают разного рода ситуации, и почти все из них успевают хорошо раскрыться засчёт интересных диалогов. Сюжет получился, как я писал выше, сносным, и под конец начинается Xenoblade Chronicles 2, а это мы ценим. Он даёт ответы на все вопросы и даёт то, чего ты от него ожидаешь.

ГЛАВА III: Очевидные проблемы

Монетизация проекта его Ахиллесова пята, но тут всё не так однозначно. Я проходил Ultimate-издание, которое, помимо костюмов, выдает игроку 100 тысяч игровой валюты, и почти до конца игры я не чувствовал нужду в гринде. Но при этом я пылесосил все локации на все предметы и почти всегда убивал всех сильных противников.

Я не проходил много сайд-квестов (они в игре средние, не прям ужасные, не прям шедевральные), примерно процентов 30-40, и то, по собственному желанию. Одними из лучших побочных активностей хочется назвать рыбалку и ферму. Особой сложности, за исключением финального босса, я не почувствовал.

Валюта, упомянутая выше, хоть и даёт много преимущества, но в защиту этого «мува», могу сказать, что даже имея валюту, Вам всё равно потребуется собирать ресурсы, чтобы крафтить новое оружие и броню. Безусловно, она сильно упрощает прохождение, но цена Ultimate-издания ненамного выше, чем цена стандартного, а учитывая постоянные скидки и цену, за которую я приобрёл проект (почти 900 рублей), смысла в покупке стандартного издания я не вижу. Ultimate добавляет в игру очень много костюмов (которых, правда, и в основной игре хватает), и делает приключение ярче.

Если вы хотите купить игру и не знаете, какое издание взять, я советую Ultimate. Вы не переплатите слишком много, при этом получив более полный экспириенс. Хотелось бы поговорить про монетизацию игр в настоящее время, но я просто привык, мы живём в обществе. К реальным проблемам можно отнести недостаточную проработку Кисары и отведение её на второй план после второй половины игры, мотивацию второго злодея и его действия до прихода главных героев, объективно плохой босс-файт с третьим, недостаточное количество роликов с совместными атаками и скучный последний данж.

Несмотря на всё это, игра очень хорошо держит в тонусе, и засчёт основного плюса игры (персонажей), в неё весело и интересно играть.

ГЛАВА IV: Финал

Tales of Arise имеет проблемы, но для меня их оказалось недостаточно, чтобы испортить игровой опыт. Эта игра-одно из лучших приключений 21-го года и точно одна из тех игр, которым новичкам JRPG стоит поиграть. Если Вы до сих пор думаете, брать её или нет, дождитесь скидок, они довольно частые. За условную тысячу российских Вы получите приключение на много часов, персонажей, которые запомнятся надолго и просто хорошую игру. Спасибо, что дочитали до конца и до встречи.


Tales of Arise

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
10 сентября 2021
633
4.1
248 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Текст, в целом, приятный, и во многом согласен. Что касается микротранзакций — вообще удивило. Я как-то после покупки Ultimate Edition на старте продаж для PS5 вообще не вспоминал о чем-либо, что касается каких-то покупок. Да, там было что-то в магазине, но я даже внимания не обратил: спокойно дошел.

Единственным серьезным минусом для меня является затянутый финальный данж.

приятную музыку

Да тут Мотой Сакураба превзошел себя раз на 10, на самом-то деле. И плюнул нахрен, имхо, в большую часть западных композиторов размашистостью мелодии. Там где для ААА-тайтлов пишут заунывную симфонику, Сакураба показывает: вот как надо придумывать мелодии и продюсировать саунд так, чтобы захватило и удержало, поддержало эмоцию и запомнилось.

Он написал Офигенно крутые композиции — Flame of Hope, где точно судьбы Алфена и Шионн, переплетаются скрипка и чистая гитара в мелодичном танце. Мощнейшая, драматично-напряженная Night & Light -destruction- с офигенной ритм-секцией и мощнейшей, драйвовой, разнообразной мелодией. Ice Moon -Scar-, звучащая, под финал, которая настолько накаляет ситуацию, настолько повышает ставки, что в бой рвешься агрессивнее бабки, увидевшей товар по акции, за которым едва виднеется дверь в поликлинику, где едва рассосалась очередь. Я серьезно: монументальное симфоническое полотно, в которое то и дело вгрызаются гитары и орган, которое просто хватает за шкирку и швыряет в бой. Есть еще Don't look back -Proceed-, звучащая в момент побега, это просто эталон того, как надо писать трек про уход от преследования. Endless Fabrication -Fate- — это еще один, не побоюсь сказать, шедевр композиторства, который сочетает клавишные, фленженую гитару и звук сирены так, что ты понимаешь: черт подери, я на разрушенной планете, где жизнь натурально расплавилась в серую массу, и здесь ЧЕРТОВСКИ ОПАСНО. И за этим всем — стена лжи и сфабрикованных истин, в которые верили и Дана, и Рэна. И вот это отчаяние, этот ужас, этот переворот сознания — этот ком эмоций прекрасно воплощается в этом боевом треке. Он, как и все предыдущие, обладает восхитительнейшим развитием и разнообразием. Это не какое-то там ленивое бряцание парой инструментов одним-единственным нотным квадратом на фоне, как это любят делать многие, это целое полотнище.

И это я перебрал далеко не все треки. В последний раз Сакураба так выкладывался в Tales of Xillia.

Вот настолько я считаю музыку Tales of Arise недооцененной. Мы привыкли, что в ААА нам насыпают что-то, что просто поддерживает настроение сцены. Я считаю, что если игровая музыка, работая как идеальный генератор настроения ситуации, не умеет звучать как целостная законченная композиция — это не игровая музыка. Это так, бездушный продукт. И японская игровая индустрия с японскими же композиторами доказывают мне из раза в раз, что умеют в искусство — от мала до велика, от нелепого инди А-класса до ААА-проектов. В последнее время еще дичайше радуют китайцы и корейцы — они порой пишут до такой степени состроенные в тон вещи, что сидишь и охреневаешь. Какой нахрен God of War Ragnarok в победителях в котором пара мелодий, и те средненькие, когда в 2022 выходила Xenoblade Chronicles 3 с потрясающим музыкальным оформлением с богатством мелодии, настроения, с потрясающе искусным исполнением? Но, увы, широкие массы этого не понимают.

Всем спасибо, я выговорился.

В дестини 2 глубина вся лежит на поверхности

Вроде как писалось о глубоких философских размышлениях, а не о том как они глубоко запрятаны.

Зестирия становится сложной на харде

Написано было про сложную боевую систему, а не о общей сложности игры.

Задаю встречный вопрос: ты много знаешь игр, где есть совместные приёмы как отдельно заданные анимации, которые повторяются больше 40 часов?

В каждой пятой jrpg. Например, chrono trigger или persona 3 из самых известных. А к чему этот вопрос?

Визуал мне хорошо зашёл, порой игра напоминала LoZ: Skyward Sword с её мазками маслом, часто останавливался и любовался окружением под местный эпичный саунд. Всегда считал, что у большинства jRPG графон уровня Нептунии или игр на RPG Maker, но после ToA стал копать глубже, и, оказалось, всё не так плохо, даже начал интересоваться другими jRPG. Так что спасибо ей и Ryu ga Gotoku 7 за открытие для меня нового жанра.

Как по мне претензии к игре на счёт доната сильно преувеличены. Я купил на релизе и прошёл на макс сложности вообще без каких либо проблем (что скорее минус), только в начале подушился немного.

Lord's Gauntlet еще.
А вообще, записано по 2 версии музыки. Боевая и обычная для исследования лок.
Причем, при вступлении в бой, музыка с того же момента сразу переключается в боевой режим, но продолжает играть.

Правда, тут проблема у Бандаев та же, что и со Скарлет Нексусом — они в проектах (даже в Куске та же бяда) делают музыку очень тихо, чтобы она не мешала тебе играть. В итоге, ты нифига ее не слышишь нормально в игре, если не вукручиваешь настройки определенным образом.

Нормально музыку, впервые, я услышал только рипнутую версию на ютубе с канала. В самой игре, все заметно хуже, кроме нескольких треков, которые слишком выделяются (либо боевка такая, что тебе некогда слушать музыку).

Пиши, а там видно будет ;)

Я пока свое писательское ружье перезаряжаю после статьи с Нептунией =)

Вы почти не увидите глубоких философских размышлений о боге

Tales of Destiny 2 — пример глубоких философских размышлений о боге

экзистенциальном кризисе

Tales of Innocence, Tales of Abyss

теме смерти как чего-то самостоятельного

Тема смерти отлично раскрыта в Tales of Xillia 2

Серия подойдет тем, кто хочет отдохнуть от сложных боевых систем и просто насладиться историей на ±40 часов.

Tales of Zestiria передаёт привет

Что можно отнести к минусам, так это то, что на протяжении 40+ часов эти приёмы никак не меняются.

Я так понимаю, есть rpg где приёмы меняются? Можно мне список?

Сюжат в Arise имеет БОЛЬШИЕ проблемы, во всяком случае для меня. Абсолютный слив финальной части, полный забив на сай фай сеттинг и максимально клишированные персонажи делают историю крайне заурядным чтивом. А вот сутть геймплея тупо поменяли, раньше у нас было куча разных циферок урона билдов и прочего, а теперь максимальный упор на зрелещность и доступность, что лично мне тоже не сильно зашло.
Я это к тому, что массовому игроку может и зайдёт, но вот почему фанаты жанра ловят кайфы с игры я искренне не понимаю (хотя может всё дело в музыке как написал товарищь JustMK

Игры бандай нямки выпустили две игры подряд (Arise и Scarlet Nexus) где кор механика заключается в том чтобы заполнить (или опустить) шкалу «выносливости» противника и добить его одной кнопкой. Как по мне занимательное наблюдение.

А должен быть философский многостраничный трактат? Глубина вопроса состоит в том как много нюансов и деталей в нём, какими инструментами хотят авторы донести свою идею. Вся игра пронизана тем, что значит необходимость в боге, как он может поступать, что есть люди, которые не признают богов и те, кто к ним обращается за помощью. Я не помню ни одной ролевой игры, где бы затрагивалась необходимость в боге с той позиции, что была в игре.

То, что в Зестирии она многогранна, не делает её сложной и прямо невыносимой. Чуть разобраться в ней, и всё.

Ещё раз, сложная боевая система — это система со многими переменными. Если ты считаешь, что легко разобрался, значит ты мало о ней знаешь. Но, допустим, это для тебя было легко, значит ты можешь помочь мне и подсказать по поводу распределения навыков в колонке

«Два навыка находятся на разных линиях и разных столбцах, тогда каждому слоту присваивается номер, считая сверху вниз. При объединении получается среднее арифметическое между номерами слотов, в которых находятся эти навыки. Например, Защитт таким образом становится 3 по счёту, а Летунн – 35, в итоге мы получаем (3+35)/2=19, а 19 это Уронодухх.
Два навыка в одной колонке, получается какой-то другой навык в этой колонке. Я так и не нашёл и не смог определить систему конкретно в этом случае.»

Ну потому что в Арайзе эти ролики на протяжении всей игры и повторяться за бой могут по нескольку раз. В персоне 3 мини-анимации, которых за игру много-то и не встретишь.

Да, а ещё повторяются атаки и способности, как и в любой другой игре. И совместные атаки всегда одни и те же и часто повторяются в том числе и в персоне. Так к чему претензия? Или может в финалках одни и те же призывы меняются?

Игра венчала мой марафон по Тейлсам и оставила очень приятные впечатления. Как и этот текст. Спасибо за работу!)

У мобилки Tales of Luminaria также вышел весьма годный сюжет, и, особенно, музыка.
Жаль она не оправдала надежд и ее прекрыли. Так же соло гитара в Tales of Crestoria по трекам очень неплоха.
А вообще, в ютубе выпустили музыку из многих игр серии, как оф ресурс:

Правда, тут проблема у Бандаев та же, что и со Скарлет Нексусом — они в проектах (даже в Куске та же бяда) делают музыку очень тихо, чтобы она не мешала тебе играть.

Это я считаю преступлением против Scarlet & Arise, у обеих восхитительная музыка. Я всегда в них обеих ставил баланс музыки 100% (как и во всех играх, где чувствую, что музыка хороша), а остального — около 60%.

Lord's Gauntlet еще.
А вообще, записано по 2 версии музыки. Боевая и обычная для исследования лок.
Причем, при вступлении в бой, музыка с того же момента сразу переключается в боевой режим, но продолжает играть.

Да, впервые в серии такое реализовано, насколько я помню. Очень крутая вещь, на самом деле. И это обычное дело где-нибудь в мусоу от Omega Force.

Ты смотри, либо ты мой брат-двойник из параллельной вселенной, либо шаришься в моей голове. Типа, согласен со всем на сто процентов, с языка снял. Запад пишет композиции дженерик-музла для фиг пойми кого. Он работает на атмсоферу, может на что-то ещё, но японцы умеют своей композицией буквально рассказать историю.

Именно. Compse music to tell the tale ;) Приятно видеть, что мы на одной волне.

Про Эмблемы — я в соседнем блоге про серию рассказал, как меня МУЗЫКОЙ затащило в серию. И это далеко не первый случай в японских играх. Десятый, наеврное?..))) Это ж просто потрясающе! В качестве еще одного примера — я, банально, DNF Duel купил сразу, как послушал саундтрек, и не разочаровался)))

Западные игры меня стабильно разочаровывают из года в год, причем последние лет пять точно, от своей повестки и отсутствия привлекательных внешне персонажей (мужиков-то еще вроде рисуют красиво, а вот женщины?.. помянем. У меня в Сибири по улице прохожие женщины и девушки красивее ходят, а мы тут про искусство!), до промозглого, сухого музла, которое даже не пытается вылезать за рамки заунывной голливудской симфоники: я все это уже слышал неоднократно в кино, причем настолько много слышал, что еще на две жизни вперед хватит)))

Игры должны быть выше этого. Игры — ИМХО, высшая форма искусства.

Насчёт повестки согласен, очень редко можно увидеть в Западной игре кого-то красивого. А так база.

Игра в демку — не впечатлило, игру она совершенно не продаёт. Сразу бросились в глаза такие вещи как загрузка локаций в переходах через мостик, невозможность перепрыгнуть метровые заборчики и прочие подобные мелочи. Особенно визуально не зашло, хвалённый «стильный» фильтр не оценил, а попытки сделать скриншот в прыжке / действии приводили к какой-то размазне.

Так если вся глубина лежит на поверхности, тебе не кажется, что сама эта глубина уже по факту является пустышкой? Если тебе о философии говорят в двух строчках буквально.

То, что в Зестирии она многогранна, не делает её сложной и прямо невыносимой. Чуть разобраться в ней, и всё.

Ну потому что в Арайзе эти ролики на протяжении всей игры и повторяться за бой могут по нескольку раз. В персоне 3 мини-анимации, которых за игру много-то и не встретишь.

По мне, как раз сай фай сеттинг выдался средним. Он, типа, не такой плохой, но и не прямо божественный. Ну и учитывая нишевость Tales of, по моим личным наблюдениям, к Арайзу пришло очень много людей, с серией не знакомых, что для меня плюс.

То есть когда в историю вводят космические корабли, пушки, да и в целом продвинутые технологии, но в городах и замках глав гадов мы видим только классические фэнтезийные строение и даже внутренее убранство, это во твоему «среднее»? Я уже молчу что на историю это почти никак не влияет, по тем же планетам они спокойно могли бы перемещаться с помощью магии как в Симфонии. Так что я считаю, что если выкинуть из игры сай фай контент и она при этом потеряет только 10% процентов контента, то это горазде ниже «среднего»

Так в записках же и в сюжете это очень хорошо объяснялось, лол. Типа, лорды на Дане не имеют и части мощи Рены.

Приятно прочитать хорошую и дельную статью про любимую игру!

Хотя на монетизацию в ней я вообще не обратил внимания.

Читай также