Это не JRPG, а скорее Roleplay Action RPG с приятной target системой, где, например, лучник использует навыки на бегу, а маг долго зачитывает заклинания, не двигаясь с места.
С шикарными видами, визитной карточкой серий Final Fantasy и Xenoblade Chronicles. Если, конечно, повезло с временем, погодой и местом:
Где первая крупная сюжетной арка завершается заставкой с титрами в духе финала Star Wars: Episode IV — A New Hope:
И как в хорошей истории о попаданцах можно заранее разузнать что-то о мире Final Fantasy xIv, заполучить полезные навыки вроде полиглота для понимания языка её обитателей, да и вообще притащить с собой кого-нибудь.
А я попробую рассказать об игре через свою историю, не лишая вас удовольствия самим открывать и исследовать этот фэнтезийный мир.
千里之行,始於足下 или «Путешествие в тысячи километров начинается с чая и запаса печенек». Так что вас ждёт прилично текста, а это мой первый пост
Совет на старте
И так, самое полезное знание в начале игры, ????????????????, следование только Main Story Quest. Иконка всегда выделена языками пламени, солнечным протуберанцем, кометой и т. д.
Вот просто делайте только основной сюжет игнорируя все остальные квесты. Их назначение приходит с мудростью, опытом и самое главное постепенно, например, как захочется сменить класс. А пока важно помнить, что квест с кометой — твой друг, всё остальное не важно.
У игры появилась серия официальных коротких роликов в слегка комедийном формате. И тот же гайд сразу в русской озвучке одним видео на 21 минуту от Art Radio.
Отдалённое знакомство
Мне посчастливилось заранее познакомится с игрой через друзей. Знакомьтесь, Vash Stampede. Я бы описал его как desperius ludio мира компьютерных игр (не путать с homo ludens распиаренного Кодзимой). Я вкладываю в это понятие отличное здоровье, силы и стремление класть на жертвенный алтарь фильмы, сериалы и прочие развлечения во имя компьютерных игр. А благодаря его обширной коллекции печатных изданий и комиксов я узнал о Fables Билла Уиллингхэма, первоисточнике серии The Wolf Among Us.
И вот Vash добрался до Final Fantasy xIv. Выбор начального класса отправил его в «жемчужину пустыни». А уже оттуда, по заветам дауншифтинга, прочь в уютный одноэтажный лесной посёлок городского типа ради самой классической профессии белого мага.
Не испытывая никаких проблем с языковым барьером и повествованиями в духе dungeons & dragons, Vash, пылесосил весь контент в игре, каждый квест на карте. А в конце своего путешествия в 1-2 месяца бросил игру со словами:
Слишком много контента. Белый маг это боль.
Я только что по квесту, намазывал маслом и делал массаж мужику (
Я играю не за огра, это кот!
Я наигрался, совсем. Куча ненужных активностей, аж бесит
Vash создал себе персонажа расы Hrothgar. Это полностью покрытые мехом коты. Девушки у них конечно же есть, просто нельзя создавать себе персонажа женского пола и это сюжетно обосновано.
Выбор расы никак не влияет на навыки или предрасположенность к чему либо (это делает снаряжение). Поэтому выбирая себе расу стоит исходить исключительно из того что нравится внешне.
Локализация
Другой друг, самоназванный Di[rc]k Fromtherock, из desperius ludio обладает разве что хорошим здоровьем. В свободное время предпочитает корейскую манхву и всячески поддерживает переводчиков на покупку новых глав произведений. Так я открыл для себя ранобэ Легендарный лунный скульптор, по которому Heesung Nam (남희성) не до конца дорисовал манхву.
М-р Fromtherock выбрал класс Arcanist и потому стартовал с города пиратов и мореходов. Это и большой порт с гильдией рыболовов. И обитель кулинарии благодаря ингредиентам со всего света и местному ресторану. Это почти как мечта Санджи из One Piece про единое море со всей рыбиной.
Некоторые персонажи в игре имеют акцент речи в представлении японских разработчиков. Например люди из Ala Mhigo разговаривают на подобии Yorkshire (North of England). Даже носителям языка не всегда просто и в steam есть советы по пониманию «archaic English».
Конечно же можно сменить озвучку на французскую, немецкую или японскую. Для себя же, м-р Fromtherock, выбрал путь славных советских инженеров из Atomic Heart, подцепив машинный переводчик Tataru helper.
Машинный переводчик Tataru helper по сути ворует логи из игры и закидывает их на серверы перевода (Deepl круче Google). А результаты выводятся в прозрачное окно поверх игры:
А в конце своего стрима в несколько часов, Di[rc]k Fromtherock, отложил игру до лучших времён.
И возможно сейчас именно это время! Команда проекта xivrus.ru заморочилась с художественным переводом игры. На начало 2023-го переведено всё до дополнения Heavensward включительно. Возможно, однажды их перевод станет официальным языком игры (≧∇≦)/
Он работает поверх open source системы плагинов крупного сообщество фанатов игры. И никак не меняет исходники.
Текстовый гайд в Steam. И тот же самый подробный видео гайд от Art Radio.
Перевод seasonal events (это что-то вроде квестов на час доступных только пару недель) выкладывают на следующий вечер после выхода патча и у вас будет уйма времени получить памятные награды.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
Эта детище Naoki Yoshida. Своё первое special thanks в credits он получил в Star Soldier: Vanishing Earth 1998 года для Nintendo 64. А затем скитался по небольшим студиям пока не подружился с Yosuke Saito (будущим продюсером серии NieR), что открыло ему путь в компанию Squaresoft незадолго до её слияния с Enix в 2003 году.
Уже в Square Enix, Naoki Yoshida создал успешную аркадную серию Dragon Quest: Monster Battle Road. А позже присоединился к команде Yuji Horii (автора серии Dragon Quest), в амбициозной Dragon Quest Х, временно подменяя Jin Fujisawa на посту директора.
Йошида работал над Dragon Quest Х чуть больше года с самых ранних стадий до внутреннего альфа-тестирования. При нём были завершены основные системы, графика персонажей и заработала часть механик. Здесь же появилась идея использовать персонажей игроков в качестве членов партии NPC обеспечивая целостность серии. Но у «Голландца» может быть только 1 капитан и не дав Йошиде поработать до выхода Dragon Quest X на золото, босы Square Enix отправила его учиться в турне по западным студиям вне Японии.
В то же время, проект Final Fantasy от продюсера самых первых номерных частей, Hiromichi Tanaka, сталкивается с трудностями как при разработке, так и сразу после запуска в сентябре 2010 года. И Йошида был привлечён в группу для диагностики проблем проекта, где в ходе частых ночных встреч зачастую аргументировал свои доводы с позиции заядлого игрока. А уже в декабре, босы Square Enix, за «страстное» желание удовлетворить клиентов, назначают Naoki Yoshida директором этого проекта Final Fantasy и, впервые в его карьере, продюсером игры.
Naoki Yoshida, никогда прежде не работавший над Final Fantasy, не был знаком ни с одним из членов команды проекта. Он просто вынужден был доказывать преданность делу и завоёвывать доверие команды беседами с отдельными разработчиками об их идеях по новой версии игры. И с чётко поставленными целями, спустя всего несколько лет, в августе 2013 мир увидел полное перерождение проекта в виде Final Fantasy XIV: A Realm Reborn с подзаголовком в честь первой арки сюжета.
Так появилась игра, со временем ставшая самой успешной игрой серии Final Fantasy на сегодняшний день. А художник Yoshitaka Amano, вдохновивший всю серию Final Fantasy, украшает своими обложками каждую крупную сюжетную арку.
Мир Final Fantasy xIv
События игры происходят на планете Hydaelyn. Если пытаться как-то издалека вникнуть в историю мира, то получим генерацию для сессии в Dwarf Fortress. Происходит несколько глобальных трагедий уровня огромного астероида и KO для всех динозавров, знаменующие собой ледяную Umbral эру упадка. Затем всегда наступает яркая золотая Astral эра процветания. Лёд и огонь, Umbral and Astral эры сменяют друг друга много раз и после недавнего крупного бедствия, все ещё сильного в памяти людей, начинается наша история.
Aether — это энергия, присутствующая во всём мире Hydaelyn. Она является источником магии и жизни. А большие обработанные кристаллы с концентрированным Aether разбросаны по всему континенту и используются для перемещения по аналогии с Реле Массы из серии Mass Effect. А чем дальше от дома тем дороже перемещение между дальними узлами сети.
Узлы сети Aether нужно вручную связывать между собой. Поэтому в каждый новый регион вы прибываете пешком, верхом, на корабле, дирижабле или гораздо более экзотическими способами. А всякий раз как потеряетесь или окажетесь на мели и не будет хватать денег на услуги сети, то местные перевозчики вас сильно выручат.
Исполинские с виду города, лишь создают иллюзию гигантизма. На деле являясь скорее хабами с быстрыми переходами между точками интереса в виде лестниц, лифтов и т. д. А придя в какое-то небольшое поселение, ради удобной точки транспортной сети поближе к сюжету, можно застать нападение песчаных червей и помочь защитникам отбиться.
Disciples of the war
Путешествие в Eorzea невозможно без выбора боевой дисциплины. Поэтому отыгрывать на старте Е Сю из Аватара Короля не получится. Каждый класс не похож на остальные и не спроста называется в этой игре профессией, придётся буквально обучаться ей.
В Final Fantasy xIv есть из чего выбрать: самурайские мечи, копья, книги, управляемые летающие мини дроны, как у продвинутых доспехов в серии Gundam, и т. д. Можно вообще отыгрывать ловца покемонов (стартовый класс Arcanist) и с вами постоянно будет бегать местный Пикачу. А так как всю основную работу за вас делают покемоны, то и освоить класс не сложно.
А вот захотите, чтобы ваш персонаж носил клеймор, стрелял из ружья, или кастовал волшебные карточки и гадал по звездам, то к ним доступ откроется, как только по сюжету отправитесь в родной регион для этих классов.
Игра наполнена отсылками на другие части, как те же классы Dragoon и Red Mage. И, наверное, ещё и невероятный Blue Mage, где учишься магии у противников и вручную составляешь себе книгу заклинаний. Иногда отсылки в самих механиках, ведь только у магов большое долгое заклинание растратится впустую, если цель в процессе каста пропадёт.
Лучший в мире компаньон
Каждый класс обладает потенциалом на урон и самолечение. Но и мана не бесконечная, да и игра всё-таки ролевая. Поэтому прикрывать в путешествии будет chocobo.
Пойдёте ли вы дорогой не убиваемого мага-целителя и ваш верный chocobo будет помогать с уроном. А может к следующей битве вы просто захотите увидеть мир в огне переключившись на другую профессию и разнося всё за секунды? И тут персональный chocobo подстраивается под вас и берёт уже на себя роль целителя, не давая слишком легко пасть жертвой собственных амбиций.
И это реально полезно вдали от людских поселений и основных маршрутов других авантюристов.
Иконки квестов
Вот вы наигрались за класс Lancer с копьём и решили попробовать себя в кардинально новом магическом деле. Помните я рекомендовал следовать только Main Story Quest (MSQ)? Добро пожаловать в самые полезные квесты. Легко запомнить «+ и синий фон» — это расширение функционала игры. А конкретно тут — получение новой боевой профессии.
Отправившись в подходящий город, находите «+синий» квест, берёте в руки посох и вот вы снова начинающий авантюрист, внезапно 1 уровня, а под иконкой MSQ расположился квест теперь уже новой профессии.
И эта новая цепочка квестов профессии создана отдельной командой сценаристов и тесно вплетена в историю и мир Final Fantasy xIv. И даже навыки Black Mage с механикой переключения между Umbral and Astral Aces будут прямой отсылкой на историю мира, описанную чуть выше. А вот если вы доберётесь до арки Heavensward и ваш Lancer превратится в родной для региона класс Dragoon, то MSQ и задания класса Dragoon буквально тесно переплетутся общей историей и персонажами.
Погодите, снова авантюрист 1 уровня? Ведь вы уже прославленный авантюрист с высоким уровнем MSQ, просто в другом городе, ином ремесле и вообще в этой новой профессии всё совершенно иначе.
Но теперь вы бегаете на этом начальном уровне класса уже с chocobo. А зная о магическом подземелье, благодаря «+синему» квесту, сразу бы побежали в него чтобы хорошо прочувствовать новую профессию заливая тонны опыта, не беспокоясь о снаряжении и оружии вовсе.
Целая планета историй
Я вообще-то уже довольно долго призываю фокусировать внимание только на квесты с иконкой «в пламени» и «+синие». Т.е. не поступать как Vash Stampede.
Во-первых, потому что MSQ это самая большая награда в игре: куча опыта, славы, снаряжения и денег. А некоторые задания MSQ вообще дают сильнейшую броню и оружие в игре в текущей сюжетной арке.
Во-вторых, у нас есть те самые полезные «+синие», которые открывают какую-то новую функциональность и расширяют мир игры: новые механики, новые профессии, услуги стилиста, новые способы перемещения и т. д.
И есть вот эти квесты с золотыми иконками, награды с которых хватит разве что разок воспользоваться сетью Aether для мгновенного перемещения. Но мир словно состоит из этих вручную прописанных «золотых» квестов:
Я предлагаю следующую аналогию с Zelda. У неё есть приятный визуальный стиль, который довольно легко скопировать. Но поиграв в неё, вы знакомитесь с непосредственным участником событий, самим миром Hyrule: молнии бьют в металлическое оружие, сухая трава загорается огромным полем и вот вы уже вместе с недругами бежите прочь от пламени т. д.
И вот «золотые» квесты оживляют мир планеты Hydaelyn. В Final Fantasy XIV повествование не особо задерживается в одном месте. Игра в принципе про романтику путешествий и локации не перестают удивлять. Но рано или поздно попадётся то самое поселение. Где после основного или «+синего» квеста игра спросит: «А хочешь узнать что произошло дальше?», «Поможешь мне добиться признания?», « Будь так любезен». Для меня такими стали некоторые поселения Au Ra:
Золотые квесты это ещё и короткие сезонные события с памятными наградами, приуроченные к отмечаемым событиям в нашем мире или миру самой игры.
Наконец-то Подземелья!
Именно с первых подземелий игра затянула меня конкретно. Это наконец-то Roleplay и доступная только в нём механика ульты отряда Limit Break. Это сюжетная подводка и приключенцы с уже сформировавшимися группами, играющие на атмосферу в духе Solo Leveling, Sword Art Online и Log Horizon. Вход в подземелья в принципе строго регламентирован по ролям и игроку добавляют компаньонов чтобы закрыть бреши его класса.
Каждое подземелье уникально, со своей музыкой и срежиссировано вручную без рандомной генерации. Разумеется, иногда с уникальными именно для этого подземелья механиками.
Какие-то врезаются в память, например где-то отряду нужно будет продвигаться по болотам, остерегаясь особого яда из растений и избегая орд противника. Где-то стремительно прорываться с боем и прислоняться к кристаллам по пути чтобы не быть мгновенно аннигилированными внезапной атакой, пока в середине пути ситуация не перевернётся с ног на голову.
Т.е. разгадывать некоторые фишки подземелья — это вполне себе игровая механика. И время в 30 минут — час пролетает просто мгновенно.
Роль игрока в подземелье
Всем тактикам обучают специальные мастера, the Smith, в формате коротких ситуаций на арене в зависимости от того класса что у игрока прямо сейчас. А награда — это полный комплект подходящей брони для первых подземелий и понимание своей роли в отряде.
Это и отличная тренировка ещё одной игровой механике, побегу от атак по площади, так как нужно сообразить, где находится безопасная зона и попытаться добежать до неё. Поэтому каждый класс имеет полезный навык короткого спринта.
Зафиксируем что зелья маны и здоровья имеют долгий, где-то 5 минутный откат и это скорее запасной вариант. И разберём роли на ситуации, когда прямо необходимо снова ввести в строй решивших отдохнуть посреди боя сопартийцев.
Заклинание возвращения в строй стоит дофига маны, но допустим вы оставили про запас нужное количество или прихватили с собой зелье.
Произношение мотивирующего пинка занимает уйму времени, и легко прерывается если вас атакуют. Выручает общее умение для вообще всех магических классов, swiftcast, для мгновенного прочтения заклинания.
А если всё совсем плохо, то было бы неплохо чтобы кто-то из сопартийцев отвлёк на себя толпу противников или вообще разобрался бы со всей толпой в одиночку. А если в этот момент внезапно на волшебника устремится сильный монстр чтобы прервать заклинание, то было бы здорово чтобы и этого мощного противника перехватил на себя кто-то с очень сильным уроном по одной цели.
Распределение по Healer, Damage Dealer, Tank
Каждый боевой класс обладает потенциалом к большому урону, лечению и поддержке. И в зависимости от разнообразия умений в подходящей сфере ему назначается роль в подземелье.
Угадайте что за роль. Если в умениях появляется простор к самолечению через атаку, эдакий вампиризм. На старте доступны умения, бьющие по куче противников. Класс Warrior орудует огромным двуручным топором. А Gunbreaker орудует мечом/саблей со встроенным магическим дробовиком/пушкой.
В подземелье это Tank. Каждый играется совершенно по-разному. Общее, по сути, лишь то, что игрок может провоцировать на себя пачку врагов и неплохо с ними справиться. И есть несколько умений на временное повышение защиты.
Следующая загадка. Summoner это одно из развитий стартовой профессии Arcanist на 30 уровне, те мастер покемонов. Summoner может вернуть в строй союзника решившего отдохнуть посреди битвы или просто подлечить себя и товарища. В свою очередь Dancer своими танцами с дисками завораживает всех вокруг на защиту, повышение урона, скорость перемещения и лечит всю группу.
Интересно как влияет мнение большинства на выбор ответа: D
В игре несколько разновидностей Damage Dealer: Melee, Physical Ranged и Magical Ranged. Все они играется по-своему. Но с точки зрения роли в подземелье это Damage Dealer.
Limit Break
Ещё роль влияет на тип используемой ульты отряда, т. е. Limit Break. Она копится всем отрядом в сражении пока прогресс шкалы не станет 100%. Если у игрока Damage Dealer класс, то это будет ощутимый урон, если попадёт. Tank временно повысит защиту всему отряду чтобы попробовать пережить стихийное бедствие.
Ну, а класс с ролью Healer, как настоящий теневой владыка, может разгадать все паттерны противника и увернутся. Оказаться единственным добежавшим до безопасной зоны и спасшимся от внезапного стихийного бедствия. Ради того, чтобы использовать Limit Break для массового мотивирующего пинка под зад всей группе и мгновенно вернуть всех в строй чтобы добить босса подземелья.
Собственно, вход в подземелье предназначен для группы авантюристов по ролям: Healer, 2 Damage Dealer и Tank. Геройский квартет для преодоления особо сложных невзгод судьбы, поручений гильдии авантюристов, многих других организаций, султанов, царей и самых простых людей.
Сюжет
Истории рассказываются людьми и в Final Fantasy xIv вы узнаете её в основном через персонажей, заставки и непосредственно прямо во время битв. Дико приятно подмечать как полюбившиеся персонажи растут как личности, возможно даже больше, чем сам протагонист.
Это во многом именно их история. Пока протагонист разбирается на одном задании, персонажи отправляются по своим, чтобы потом собраться всем вместе и решить, как быть дальше. Иногда именно им достаются задания пойти в бар разузнать атмосферу, так как они порой не в силах справится с тем, что достается протагонисту.
Сюжет раскрывается, постепенно не перегружая информацией. И прописан так чтобы дарить вот то кайфовое ощущение связанности. Это работает как в рамках одной сюжетной арки. Ещё помните тех авантюристов, играющих на атмосферу в первых подземельях? Судьбу некоторых вы внезапно узнаете, пробираясь по не связанным с ними «+синим» квестам. Так и более масштабно, в моменты, когда история плавно перетекает в новые сюжетные арки.
И это именно большая прописанная история. Финальное дополнение Endwalker вроде как закрывает все гештальты вышедших ранее арок, открывая простор новым. И даже если вам всё равно не нравится текущая история, сюжет успеет вовремя переключиться. И в любом случае это будет история, которая не может не пробить на эмпатию рано или поздно.
Сценаристы
Над сюжетом работает огромное количество сценаристов и информацию можно найти лишь по немногим из интервью. Выделяют команды лора и сценария игры во главе с Banri Oda. Под его крылом росла и раскрылась до формирования уже своей командой, Natsuko Ishikawa.
Главное то, что все сценаристы работают в тесном тандеме. Это даёт тот самый кайф от связности повествования. Авторы друга перепроверяют и позволяют избежать слишком больших дыр в сюжете. При этом никто не забирает одеяло на себя целиком.
Различные приглашённые знаменитости, как Yoko Taro, проработали несколько подземелий и квестов по своим вселенным, органично вписав их в мир игры.
Опять же из интервью Natsuko Ishikawa приписывают серию квестов про тёмного рыцаря. И мне вообще не понравилась эта цепочка квестов. Я просто ожидал от квестов про мужика с клеймором чего угодно, но не:
Но при этом она прописала мой любимый на текущий момент край кумыса по историям, вдохновленным народами Центральной Азии. Позже именно Natsuko Ishikawa возьмёт основное одеяло в арке Shadowbringers, которое игроки оценивают крайне высоко среди прочих. А продюсер игры, Naoki Yoshida, на PAX East 2023 отметит, что именно в этой арке его больше всего пробило на эмпатию.
Окружающий звук
Вы не сразу встретите озвученные диалоги, но благодаря звуковому дизайну с самого начала игры вы будете отличать кожаные и металлические доспехи, звуки шагов по разным поверхностям, а шум окружения будет наполнять диалоги во время беседы.
А каждая сюжетная арка обладает своей задающий тон музыкальной темой и звуками квестов.
Музыка
Музыка всегда была той самой частичкой реального мира, которая помогает людям погружаться в игры. К сожалению, заглавные композиции это всегда лютые спойлеры, поэтому попробуем, с другой стороны.
Наверняка в играх с большими мирами хоть раз попадалась локация с уникальной музыкой, запавшей в душу. И тут есть схожий эффект. Почти каждая локация в игре имеют свою ночную и дневную темы, иногда по-своему работающие на погружение, не всегда в тон повествования.
Вообще не думая, я просто выбрал 2 первых пришедших в голову композиции. Дико понравилось, как после откровенно мрачной подводки я ожидал увидеть и услышать что-то тягостное. Но вместо этого локация встречает меня дневной темой A father’s pride, которая скорее приободряет и задаёт настрой что всё рано или поздно кончится хорошо:
В рамках разных регионов подход к музыке разнится. Не говоря уже про крутые отдельные рок композиции для подземелий. И когда мне уже приелась оркестровая музыка одного из регионов я полагал что мне дико не понравится то, что я услышу в его столице. И наконец достигнув её, игра, словно услышав меня, меняет пластинку, встречая ночной Night in the Brume:
Hildibrand квесты
Привет Stopgame! Я внезапно обнаружил что на начало 2023 в меру популярные YouTube Shorts не поддерживаются. А ещё у меня скопилось как-то очень много «.webp» изображений, их уже точно можно использовать. К примеру по нажатию «опубликовать» конвертировать все изображения поста сжав их в «.webp» формат по примеру Hoyolab. А ещё я лютый фанат подхода Netflix про весь сезон разом и потому эта публикация вышла такой длинной.
Не смотря на откровенно мрачную местами историю в игре существует цепочка особо упоротых квестов. Это вот всё то весёлое за что мы любим японские игры. Я даже знаю людей, которые проходят основной сюжет только ради того, чтобы вернуться к любимым героям Hildibrand.
И это тоже Roleplay
В игре дикое внимание к деталям персонажей. Речь не просто про отображение буквально всей экипировки включая кольца и ожерелья. Но и проработку некоторых шлемов под кошачьи ушки расы Miqo’te.
А так как игра изначально разрабатывалась под Вавилон из немецкого, французского, древне британского и японского с его иероглифами, то и общаются тут эмоциями. Каждая раса обладает своими уникальными анимациями и их тут великое множество на каждый случай:
Среди рас можно выбрать очень высоких, излучающих благородство эльфов. Но почему-то чаще встречаются высокие амазонкм из Breath Of the Wild. В противовес есть раса местных полуросликов которые передвигаются всегда так, словно замышляют что-то очень коварное или эпичное:
Однажды не смотря на chocobo, я перепутал монстра по описанию и нарвался на гигантскую улитку и мне повезло, что рядом оказался другой авантюрист, ведь сеть Aether не дешёвая. А спустя время оказавшись в тех же местах я наткнулся на пачку авантюристов, призывающих к охоте на ту самую огромную улитку ради ачивки и конечно же присоединился во имя мести. В такие моменты складывается ощущение что тебе как-то постоянно везёт в этой игре. Но что есть механики удачи как не плацдарм для её появления, и ты сам, готовый встретить удачу оказавшись в нужном моменте?
Те игроки в Final Fantasy XIV являются скорее украшением и без того насыщенной игры. Можно очень долго добавлять в мир симуляцию жизни. А ещё можно добавить игроков, которые словно персонажи «Сказок» Билла Уиллингхэма будут дополнительно вносить разнообразие в этот фэнтезийный мир.
Disciples of Peace
Возможно, когда-то в Final Fantasy xIv существовала возможность выбирать на старте не боевой класс. И в некоторых миссиях ремесленников можно увидеть направления в эту сторону. Но и без того в игре свой чуть ли не отдельный пласт мирных активностей, которые просто не увидеть извне. Это, например, путешествия в отдельные локации только для ремесленников, ботаников, майнеров, рыболовов и ярмарки по случаю открытия у города зоны для авантюристов и т. д.
И вот вы решили расслабиться от основной истории и просто половить рыбки, отправляетесь в подходящий для гильдии рыболовов город с «+синим» квестом. И нет, не получаете иммерсивности рыбалки как в Sea of Thieves, но слегка удивляетесь количеству навыков и комбо не уступающим боевой профессии ради того чтобы просто половить рыбки. И целую цепочку квестов в придачу от отдельной команды сценаристов.
В целом именно квесты цепочек мирных профессией мне запомнились гораздо больше, чем у боевых. Иногда надо будет побегать по всему мира ради ингредиентов (если они слишком дорогие на рынке), да и обучиться профессии чтобы качественно изготовить вещь и выставить её на оценку. Иногда от качества изготовления будет зависеть судьба бренда или чья-то жизнь.
И, наверное, я старался отыгрывать в игре роль «лунного скульптора» Нам Хи Сона. Помогал авантюристам со снаряжением, изготавливал под аплодисменты молот прогоревшим на крафте кузнецам. Ведь прежде кто-то помогал мне. Человеку в принципе свойственно ловить эндорфины если что-то было проделано не зря. Поэтому огромнейшее тебе спасибо что твоё внимание добралось аж до сюда (人´∀`)
Endwalker
Когда мы работали над серией Dragon Quest, идея была не в переусложнении имеющихся механик, а в том, чтобы сделать игру, в которую очень легко погрузиться. Да, Dragon Quest X, это MMORPG, но она должна была вести себя, чувствовать и ощущаться как обычная номерная Dragon Quest и следовать этим правилам
И я думаю у Naoki Yoshida всё получилось. У всей дружной команды. Чувствуется та самая среда, где люди по-настоящему кайфуют от своего детища. И это именно такая игра, в духе самых первых частей Final Fantasy и Dragon Quest, в своём уникальном стиле, где куча элементов во главе с геймплеем, сюжетом и музыкой работают воедино и в которую очень легко погрузиться.
Я бы хотел сделать кроссовер FF14 и FF16, но сначала нужно получить разрешение на сотрудничество у продюсера FF16
И скорее всего у игры всё и дальше будет отлично. Вовсю кипит кропотливая работа над графическим улучшением (нет, это не FF16) и новой крупной сюжетной аркой. Авторы очень похвально общаются с игроками и не перестают качественно насыщать игру. А комьюнити продюсер игры Toshio Murouchi постоянно делится состоянием проекта и ближайшими изменениями которые увидят игроки.
«Several cutscenes will play in sequence» и доброго вам времени суток!
Лучшие комментарии
Я не очень планировал публиковать пост и спокойно редактировал его с разных устройств, сохраняя прогресс через «В черновик». Я не заметил никаких «экранов смерти интроверта», и лишь ползучий вверх счётчик просмотров дал понять, что я устроил локальный ад модерации. Несмотря на отсутствие у меня привилегий, мы нашли способ пообщаться, и дико порадовал личный подход и общение напрямую. Пост может быть так и никогда не вышел, поэтому я решил сделать финальную правку, сосредоточившись на исправлении ошибок, коих всё равно осталось где-то 7+.
Я планировал убрать или переделать некоторые разделы и получше обыграть переходы между ними. Добавить конкретных примеров про сюжет и то, что само слово использовалось всего 23+ раз, а я не особо люблю фэнтези. Добавить подпись к видео, что его автор умеет классно монтировать, и до этого на его канале выходили ролики исключительно по визуальным новеллам, пока он не пропал на несколько месяцев, чтобы опубликовать видео про Exciting Rotation Performance..
А пока я писал этот комментарий, у Final Fantasy XIV вышли Letter from producer с кучей анонсов и отрывок с Eorzean Symphony.