Интересно, а есть ли лимит БУКАФФФ в блогах StopGame-а? С радостью это проверю в очередной раз! А всех тех, кого страшат душные и длинные тексты, заранее прошу открыть форточки и запастись литрами чая… Я предупредил.
Rogue Trooper — шутер от третьего лица, который увидел свет в апреле 2006 года сразу с трёх основных платформ: ХBOX 360, PlayStation 2 и PC (Windows). За разработку видеоигры отвечала культовая (в определённых кругах) Rebellion Developments (известная своей серией игр Sniper Elite; несколькими частями Delta Force и серией Alien vs Predator). А издала же игру не менее именитая в те годы Eidos Interactive (с 2009 года является дочерней компанией и европейским филиалом Square Enix). На просторах же СНГ за издательство игры отвечала компания «Новый диск», которая уж слишком часто фигурирует в моих текстах. Стоит отметить, что игра была крайне тепло встречена не только геймерами (75+ баллов), но так же критиками и различными игровыми порталами (примерно 70 баллов из 100). А ко всему прочему ещё и обрела пусть и не большую, но крайне преданную фан-базу среди массового геймера (хотя любви игроков и не хватило для того, чтобы Rogue Trooper обзавелась продолжением).
Спустя 3 года, а именно в 2009 году, Rogue Trooper добирается до игроков на Wii. А ещё спустя 8 лет в мире игростроя происходит то, что заставляет 'пожилых геймеров' неистово скрипеть олдскулами, а 'игроков помоложе' сидеть в недоумении. В самом начале 2017 года Rebellion анонсирует Redux — возвращение/перезапуск/ремастер (называйте это как угодно) игры 2006 года. А уже в IV квартале 2017 года Rogue Trooper Redux выходит на Windows, PS4, XBOX One и, что удивительно, даже на Switch. Rogue Trooper Redux разрабатывался Rebellion в кооперации с небольшой студией TickTock Games, а за издание своего детища теперь взялись сами Rebellion Developments. И пускай ремастер вышел крайне достойным, но оценки геймеров и критиков были уже куда прохладнее (в среднем 60 баллов на всех платформах), а сама же игры не снискала должного внимания от геймеров. И я не могу сказать, что я этому был удивлён, ведь как это пелось: «Новые фаны не знают, старые не помнят!».
Предисловие после вступления
И прежде чем приступать к написанию десятков тысяч символов о самой игре и её вселенной, я хочу немного оговориться перед тобой, читатель. Данный обзор посвящён сразу двум играм: Rogue Trooper и Rogue Trooper Redux. Для меня, как для фаната, это абсолютно равноценные игры с совершенно незначительными различиями. *Самим же различиям я посвящу один небольшой блок в этой статье*. Всё же остальное, что вы прочтёте в этом тексте, в равной степени касается как оригинала, так и ремастера. Я просто не имею права разделять данные творения. Собственно, почему я всё это вообще говорю? Я посчитал, что вас могут смутить и запутать перемешанные скриншоты из игр 2006 и 2017 годов («О какой игре вообще весь этот текст?»). Но уверяю вас, так всё и задумано! Ведь дабы позаботиться о визуальной составляющей сего текста и о ваших глазах, в этом самом тексте я буду всё-таки использовать скриншоты именно Rogue Trooper Redux в массе своей (хотя и без классики не обойдётся).
Этой вселенной мало места!
На этом моменте я зачастую перехожу к своему знакомству с игрой. Но сегодня всё будет немного иначе. Так уж вышло, что даже многие фанаты игры не представляют, какой культурный пласт скрыт за обычным шутером 2006 года. И дабы это исправить, я хочу неМНОГО рассказать об этом. На первый взгляд кажется, что Rogue Trooper — это самобытная и небольшая игра одной студии, которая просто не снискала должной популярности, а как следствие, сама игра и её вселенная отправилась на пыльные полки игровой истории. Но что если я вам скажу, что история и масштаб вселенной Rogue Trooper сможет бросить вызов условному «Ведьмаку» Сапковского или же культовой (но не для меня) вселенной Warhammer. И да простят меня фанаты этих вселенных, ведь я тут не пытаюсь принизить масштаб вышеупомянутых проектов! И далее я хочу поговорить о всех основных направлениях, где так или иначе отсвечивала Rogue Trooper и её вселенная… И поверьте мне, там будет о чём рассказать и что вам почитать!
Комиксы
Вселенная Rogue Trooper берёт своё начало в далёком 1981 году, где-то на просторах Великобритании. Именно тогда в научно-фантастическом журнале 2000 AD (издателем оного были тогда IPC Magazines) выходит первый номер одноимённого комикса Rogue Trooper за авторством Джерри Финли-Дэйя, который и рассказывал читателям историю генетического пехотинца по имени Rogue (Роуг). И данная вселенная, её рисовка и история настолько пришлись по вкусу читателям тех лет, что продолжение не заставило себя долго ждать. Только лишь в первой половине 80-х годов вышло порядка 45 оригинальных комиксов, которые были целиком и полностью посвящены одной сюжетной ветке. Помимо этого, за всё десятилетие 80-х вышло порядка 13 специальных выпусков-кроссоверов по уже известной вселенной, а так же 7 комиксов уже от других авторов, которые не касались основной сюжетной ветки Rogue Trooper и рассказывали совершенно другую историю вселенной.
От себя хочется добавить, что лишь году в 2015 я узнал о существовании этих самых «2000 AD» комиксов. И да, я очень долго пытался их найти и прочесть на просторах интернета. И тогда я и подумать не мог, что мои поиски увенчаются успехом в просто крохотной фанатской группе ВК. Тогда мною было прочитано порядка 25 комиксов про Роуга, которые даже были переведены на русский, чему я очень удивился. Но я буду честен, я до сих пор так и не знаю, какого года были те комиксы и какую часть в библиографии они занимают… Но это было всё равно прекрасно! Ну да продолжим.
90-е годы для вселенной Rogue Trooper оказались не менее успешными. Именно в 90-х годах произошёл первый перезапуск серии всё в том же журнале 2000 AD. Перезапуск рассказывал читателям похожую историю в уже знакомой вселенной, но с совершенно новым персонажем по имени «Friday» (Friday Trooper какой-то получился). Эта история растянулась на 40 выпусков и была завершена в 1996 году, но затмить оригинал так и не смогла. Помимо этого, в этих выпусках произошло сразу три камео уже знакомого всем персонажа Роуга (а это уже Rogue-Friday Troopers какой-то получается). После завершения истории 'Пятницы', комиксная вселенная Rogue Trooper ушла на покой на долгих 4 года, а вернулась лишь в 1999 году в одном выпуске, который отдавал дань уважения и памяти самому культовому персонажу истории — пехотинцу Роугу и его смерти. На этом историю о комиксах 90-х можно завершать.
2000-е для данной вселенной были не столько значимыми, сколько странными. Неожиданно для всех читателей, как я смог понять по отзывам, культовый журнал комиксов «2000 AD» в самом начале 2000-х (интересно получается) переходит под издательство Rebellion Developments (да-да те самые разработчики и издатели, которые и создали чуть позже видеоигру Rogue Trooper). Посему с самого начала нулевых история Rogue Trooper возвращается не только на страницы журнала, но и к истоками — вновь к истории Роуга. 11 выпусков, которые вышли в 2000-е годы, рассказали читателям историю, которая предшествовала смерти пехотинца. А так же в нулевых вновь вышла независимая история в 6 выпусках под названием «The 86ers», которая вновь была посвящена новому персонажу во вселенной Rogue Trooper.
Вот тут ещё стоит отметить, что оригинальный автор этой истории и вселенной уже давно отошёл от дел к этому моменту и авторство все эти годы переходило из рук в руки… Но потом наступили 2010-е…
Неожиданно для всех пяти гиков-олдов в 2010 году к оригинальной вселенной Rogue Trooper возвращается отец серии Джерри Финли-Дэй. Он выпускает всего один выпуск и вновь уходит в инактив, а вселенная вновь переходит к другим авторам. Зачем было это возращение, для всех осталось загадкой, включая меня. Чуть позже, в 2012, выходит несколько историй, которые рассказывают альтернативные версии событий (уже тогда тренд на параллельные вселенные был на слуху). Особого успеха они не снискали, но рассказать об этом было нужно.
И вот мы переходим к финишной прямой нашего разговора о комиксах. В середине 2013 года два крупных издателя IDW Publishing и уже знакомая нам Rebellion Developments заявляют, что берутся за полное переиздание оригинальной серии. А уже в 2014 году выходят первые выпуски перерисованных оригинальных комиксов в цвете, которые пусть и радуют фанатов, но не получают должной популярности в массах… Но выглядят эти выпуски очень хорошо, чего уж тут врать. А завершает наш разговор о комиксах 2016 год. Именно тогда на страницы возвращается культовый Роуг. Авторы слегка улучшили вселенную, экипировку и потрудились над характером ГГ. С тех пор вышли уже 7 полновесных комиксов, последний из которых увидел свет совсем недавно, в 2022 году. А серия же и не думает заканчиваться.
Только что вы узнали путь одной вселенной, которая была рождена в комиксах, а ведь обзор ещё даже не начался… Но вы думаете, что мне более нечего рассказать про историю Rogue Trooper? ХА-ХА-ХА… Бегите за новой чашкой чая.
Видеоигры
Я уже упоминал две игры по Rogue Trooper, ради которых и затеялся весь сегодняшний текст/обзор. Но повторяться я здесь не хочу, поэтому о них мы говорить не будем в этом блоке. А всё потому, что Солдат Роуг заглянул в гейминдустрию гораздо раньше 2006 года…
В совсем ещё бородатом 1986 году выходит первая игра с одноимённым названием. Это был изометрический экшен, который был целиком и полностью основан на комиксе. За разработку игры отвечала давно почившая студия Design Design, которая выпустила несколько игра в 80-х и ушла в другую сферу. А издала же игру совсем уж неизвестная Piranha Software, которая и вовсе просуществовала полтора года. Rogue Trooper 1986-го вышла на трёх платформах: Amstrad CPC, ZX Spectrum и Commodore 64… И я даже не буду здесь притворяться, что я что-то знаю об этих платформах. Но речь тут о другом, ведь к огромному удивлению критиков, игру 1986 года ждал успех. Кхм, но этот самый успех всё равно не уберёг студию-разработчика от ухода с рынка в скором времени.
Но как бы я не любил Rogue Trooper, в игру 86-го я даже не пытался поиграть (на всяких эмуляторах), чего не могу сказать про следующую одноимённую видеоигру.
В самом начале 90-х разработчики из Krisalis Software видят успех уже зарекомендовавшей себя вселенной, а посему решают выпустить свой экшен-платформер для Amiga и Atari ST. Собственно, сама же игра выходит под конец 1990 года, ииии… Не получает должного внимания ни от геймеров, ни от критиков. И даже передовые уровни от первого лица не спасают игру от крайне скромных <50 баллов из 100. И вот тут я уже хочу сказать пару слов от себя. На эту игру я наткнулся году в 2014 (примерно), когда шерстил интернетЫ в поисках любой информации о любимой вселенной. И я настолько полюбил скриншоты из этой игры (лол), что я просто не удержался и начал неистово гуглить разного рода эмуляторы, чтобы хоть немного вкусить геймплея. И я уж не помню, с помощью каких танцев и бубнов у меня это получилось, но я всё же провел в этом платформере один вечерок… И да, кроме приятного для меня визуала прямиком из 90-х в это игре я более ничего для себя не нашёл и дропнул. Но опыт такой имелся, а посему не рассказать о нём я просто не мог.
Ну, а далее всё просто с Rogue Trooper и её путешествием по индустрии видеоигр. Ведь более ничего другого и не выходило. 90-е более не порадовали геймеров ни одной игрой по этой вселенной, а уже в нулевых пришли Rebellion. Ну и вы сами понимаете…
Но ещё стоит упомянуть один небольшой пункт, о котором я узнал только сейчас, в момент написаниях этих строк. Оказывается, что в 2009 году в «матевселенной тех лет», а именно в видеоигре LittleBigPlanet, появляется скин того самого Роуга, который и сейчас можно купить за 2 шекеля вечнозелёных. Это забавно? Да. Зачем это было сделано? Не очень понимаю.
Книги, кино и настолки
Что лично для меня было удивительным, так это то, что вселенной Rogue Trooper нашлось место не только в еженедельных комиксах и видеоиграх. С 2004 по 2006 год в свет вышли три полноценные книги, которые были написаны тремя разными авторами. Но не сказать, что эти книги были невероятно популярны… Но их я и не читал, чтобы полноценно бросаться во все стороны своим мнением о них.
Нельзя не сказать и о том, что в далёком 1987 году на полках магазинов появилась настольная игра с одноимённым названием. И, что интересно, игра заполучила свою аудиторию не только среди фанатов вселенной Rogue Trooper, но и среди обычных геймеров тех лет. А нетронутые наборы этой самой настолки даже сейчас можно в достатке найти на eBay. А уже в 2020 году издатель EN Publishing после успеха настольной игры по «Судье Дреду», выпускает ролевую настольную игру по уже известной нам вселенной.
(Кто-то считает, сколько в этом блоке повторялось слово 'вселенная'? +1)
Ну и как не сказать о кино? Ведь там, где есть успех в литературе, видеоиграх и настолках, там обязан рядом всплыть и кинематограф… Ведь так? Именно! И этот раздел — это моя личная боль. Всего по Rogue Trooper можно насчитать несколько фанатских короткометражек. И вот как бы я не любил эту вселенную и не понимал фанатов, но качество у сего творчества просто разорвало меня изнутри. Чего стоит только короткометражка «Rogue Trooper: The Quartz Massacre» (2018 г.), которая смогла за 6 минут нарушить правила взятой вселенной 20+ раз и смачно плюнуть в сердца фанатов своей кривизной. Но если вы хотите отборнейшего кринжа, то я прям смело рекомендую ознакомиться с этим безумием (при всём уважении к труду создателей).
А вот помимо короткометражек Rogue Trooper и не может более похвастаться чем-то существенным в кинематографе. Но вот обещаний, анонсов и планов на эту вселенную — просто вагоны. С одной стороны, у нас режиссёр Дункан Джонс (он снял «Варкрафт» в 2016 году) заявил в 2018 году, что полнометражный фильм по Rogue Trooper уже отправился в производство… И с тех пор никакой новой информации не поступало. С другой стороны у нас сама студия Rebellion Developments, которая, по всей видимости, планирует монополизировать вообще все права на вселенные 2000 AD. И вот эта самая студия в том же 2018 году заявила, что инвестирует деньги в свою площадку кинопроизводства и совсем скоро приступит к съемкам не только фильмов, но и сериалов по вселенным 2000 AD. И что из этого вышло за 5 лет? Правильно, НИ-че-го. Как итог, 2018 год выдался крайне проклятым для вселенной… Так много обещаний вперемешку с плохими короткометражками. А фанатам же только и остается, что ждать и бояться одновременно.
Мы с ней вместе уже 16 лет…
Ладно, пора возвращаться к привычной для меня структуре обзора. И, как уже повелось, я хочу предупредить тебя, читатель, что данный блок можно смело пропускать, если же тебе не интересна прогулка по воспоминаниям автора. Всем же остальным — добро пожаловать в мой омут памяти!
На дворе был 2007 год… Кхм, нет, давайте не так. Ещё отматываем! Мой путь как геймера берёт своё начало в декабре 2004 года. Именно тогда, совсем ещё юный, я впервые увидел PC у своего дяди, который ещё и с радостью пустил меня за него. Меня сразу же научили управлять мышью и запустили первую в моей жизни видеоигру. Как сейчас помню, это был культовый (ну для меня уж точно) DX-Ball 2. На утро следующего дня я уже точно знал, что в гости я буду напрашиваться теперь при первой возможности. Собственно, так оно и случилось. Следующие несколько лет я с завидной регулярностью приезжал в гости каждые выходные, чтобы хоть немного поиграть. Первое время я проводил всё за той же DX-Ball 2, а чуть реже включал Zuma. К слову о последней, дядя и тётя были лютыми задротами в эту игру (порой даже меня выпроваживали из-за компа, чтобы скатать пару раундов), но вот я никогда особой любви не испытывал к этой лягушке с цветными шарами во рту. Ну да продолжим. Ещё чуть погодя я впервые запускаю Lucky Luke: Western Fever и просто улетаю с головой в эту игру на несколько месяцев… Я до сих пор не понимаю, чем меня так покорил этот 'ковбой из трёх полигонов'.
Ну, а далее всё развивалось стремительно. Где-то в конце 2005 года меня впервые пускают в интернет (к слову, в то время это была та ещё редкость для моего города), пусть и только на 'сайты с играми'… Кто его знает, быть может одним из сайтов был и StopGame, но этого я уже точно не вспомню. И на этих самых сайтах с играми я и начинаю знакомиться с индустрией. И пускай о скачивании игр с интернета речи даже не шло, но я начинаю приглядываться к интересующим меня проектам и запоминать их. Уже в 2006 году семья начинает покупать мне диски с играми (пусть и формально покупались они для дядиного PC, тобишь ему). Весь 2006-й я провожу уже с культовыми (и не очень) играми: Medal of Honor, GTA III и GTA: SA, Герои 3, первые части Гарри Поттера и просто вагоны серийных квестов по Скубби-Ду (кто понял — тот понял). Но вот знаете, зачем я это всё рассказываю? Всё дело в том, что как бы я не улетал с головой в игры тогда, но я не мог сказать, что я проникся любовью к каким-то конкретным видеоиграм. Да, мне безумно нравился сам процесс «Я сижу и во что-то играю», но не более. Мне не был интересен сюжет GTA III, поэтому я лишь бегал с огнемётом вокруг стриптиз бара и веселился. Мне не было интересно изучать тех же Героев, а нравилось лишь 'двигать коняку' и смотреть на фэнтезийных существ. А в Гарри Поттере мне и вовсе было плевать на какие-то там уроки, поэтому я просто бегал по стартовым коридорам и жмакал ЛКМ. Грубо говоря, на то время у меня ещё не было игры, которую я бы полюбил… Не знал я ещё, что такое «найти свою игру». Но всё изменилось летом 2007-го года…
Именно тогда, совершенно случайно оказавшись в магазине с видеоиграми, я увидел странноватого вида диск с крайне забавным названием «СОЛДАТ ПО ИМЕНИ ХИТРЕЦ». К слову о названии, спустя годы это стало небольшим локальным мемом среди друзей. Ладно, возвращаемся… Как это говорится, это была любовь с первой обложки. Уже через несколько часов я сидел за PC и смотрел вступительную заставку Rogue Trooper. И я даже словами не могу передать, насколько сильно меня пробрало тогда от происходящего на экране и от музыкальной дорожки на фоне. Я настолько проникся этой игрой, что весь следующий год я практически полностью играл только в неё (по выходным), покуда у меня не появился свой компьютер. И что самое интересное, за весь тот год я так ни разу не прошёл игру полностью. И не потому, что мне было сложно (хотя и не без этого), а потому, что мне было очень страшно. И сейчас немного информации для понимающих. Я всегда доходил до миссии с поездом (примерно 2/3 игры), после которого шёл абсолютно проклятый уровень «Окаменелый лес», который в свою очередь был просто набит уникальными врагами — пауками… И я даже примерно не могу передать в строчках тот ужас, который охватывал меня при встрече с этими тварями. И этот самый уровень (а как следствие и вся игра) был пройден, вдумайтесь только, лишь спустя полтора года после покупки диска и уже на моём PC. Ну да ладно, давайте уже ускоряться и завершать этот блок.
Дальше наши отношения с Rogue Trooper с каждым годом становились лишь крепче. Я бережно хранил диск несколько лет и проходил Rogue Trooper по несколько раз в год, покуда этот самый диск не был подло утерян моим другом (а я ведь до сих пор ношу эту боль в себе). Но я ведь был умён, поэтому установщик был честным образом скопирован на мой PC заранее. Вот так мы с ней и живём с тех пор. Не было ещё года, в котором бы я не прошёл Rogue Trooper хотя бы разок. И не было ещё времени, когда бы этой самой игры у меня не было на PC. И вот на дворе начало 2023 года, а я всё ещё бегаю Rogue Trooper… Я проходил эту игру по меньшей мере сотню раз (без преувеличений). Я проходил её по стелсу. Я проходил её с десятками самых разных условий. Я спидранил её (мой личный рекорд — 1 час 53 минуты). К этом времени я заучил тайминги абсолютно всех врагов на каждом уровне. И самое удивительно для меня остается то, что этот самый «Солдат по имени Хитрец» мне всё ещё не надоел за долгих 16 лет…
Так и хочется процитировать классику, — «Rogue Trooper люблю, весь в Rogue Trooper залез бы, только губы торчали бы… Кхм.»
Сюжет для истинных ценителей буковок
Сюжет видеоигр Rogue Trooper разворачивается в далёком будущем на планете Nu-Earth ('Новая Земля или Ново-Земля' по версии разных локализаторов), на которой уже долгие годы идёт ожесточённая война двух противоборствующих сторон: Южан и Северян. Сами же авторы подтвердили, что в основу этого выдуманного конфликта они вложили обе Мировые войны, а так же Холодную войну и Гражданскую войну в США. Именно по этой причине в этой истории можно увидеть так много очевидных отсылок и деталей вышеупомянутых конфликтов. Но прежде чем приступить к конкретным событиям в сюжете игры, не помешает вас познакомить с этими фракциями и историей этого конфликта.
Когда-то давно, ещё на знакомом нам с вами земном шарике развернулась полномасштабная война, которая поделила Землю и создала две противоборствующие стороны. С одной стороны была создана коалиция Германии и России (и ещё несколько небольших стран), которые и стали называть себя Северяне. Противостоял же Северянам союз США, Великобритании и нескольких стран Европы, которые назвали себя Южане.
Шли годы. Конфликт между этими двумя сторонами то угасал, то вспыхивал вновь. Но при этом технологии и наука неустанно двигались вперёд. Всё дошло до того, что началась колонизация планет. Одной из таких и оказалась Новая-Земля. Планета, которая расположена на орбите двух Солнц, а так же огромной Чёрной дыры. Изначально Новая-Земля была целиком и полностью пригодной для жизни: на ней был удобоваримый уровень кислорода; там проживало огромное количество разного рода животных; были даже коренные народы, пусть и немногочисленные… Но эта идиллия была полностью стёрта с лица Новой-Земли. После того, как началась война за эту планету, за десятки лет было не только уничтожено 90% всего живого на Новой-Земле, но и так же атмосфера планеты была полностью отравлена (всё из-за всех существующих химических оружий, которые обе стороны не пожалели в той войне на истощение). Всё это привело к тому, что без химических костюмов и кислородных масок существование земных существ было невозможно на этой планете (солдаты, как вы понимаете, были вынуждены полностью изменить экипировку). А сама же жизнь на планете стала возможна только в закрытых городах, которые были построены за время войны. Но как бы ожесточённо не воевали обе стороны, Северянам всё же удалось захватить большую часть Ново-Земли. Собственно, вот мы и подбираемся к событиям самой игры.
Южане крайне не желали терять Новую-Землю, а посему решили изменить не только правила войны, но и 'правила жизни'. Генные инженеры Южан, которые базировались на космической станции MILLI-COM, несколько лет потратили на выведение универсальных солдат. Это были настоящие машины для убийств, которые около года выращивались в специальных резервуарах, а уже в 18 месяцев могли приступить к тренировкам. Генетическая пехота обладала невероятной силой и выносливостью, а так же устойчивость ко всем существующим ядам (кроме одного, хех) и обходилась без кислорода, которого на Новой-Земле уже не имелось, как мы помним. Ко всему прочему пехотинцы имели крайне выразительный цвет кожи — синий, а так же имели передовую экипировку. Но что самое важное, генетическим-солдатам MILLI-COM была не страшна смерть…
И вот на последнем пункте стоит остановиться отдельно. Всё дело в том, что всё сознание каждого пехотинца хранилось на биочипе, который был вшит в череп со стороны затылка. И если случалось так, что тело пехотинца «выводилось из строя», то его товарищи могли прийти к нему на помощь. Каким образом? Всё очень просто! Биочипы можно было вырезать из головы почившего товарища, тем самым сохранив ему жизнь (чтобы позже вернуть биочип на базу и вставить его в новое тело). Но вот в чём заключалась проблем — биочипы могли существовать вне носителя всего пару минут, после чего они самоуничтожались. Сделано это было для того, чтобы сознаниями солдат и технологией не завладели Северяне. Но ведь за пару минут ты не успеешь вернуть биочип своего напарника на базу, верно? Именно поэтому генные инженеры Южан нашли крайне интересный выход из ситуации… Они снабдили каждого пехотинца своей армии тремя слотами, в которых можно было переносить биочипы своих товарищей. И это были не просто какие-то носители, которые можно спрятать в карман. Нет-нет-нет… Каждый из слотов был вшит в саму экипировку солдата, а именно в шлем, винтовку и рюкзак. И если же биочип товарища всё такие попадал в один из этих самых слотов, то винтовка/рюкзак/шлем (подчеркнуть нужное) получали не только дополнительные улучшения, но и само сознание павших товарищей временно переносилось в эту самую экипировку.
И вот мы переносимся к Дню-X. В центре сюжета игры Rogue Trooper самый обычный генетический пехотинец по прозвищу Роуг. Он вместе с тремя своими товарищами (Бэгменом, Ганнером и Хелмом) уже прошёл полную боевую подготовку, а посему они просто проводят время на космическом корабле MILLI-COM и ожидают дальнейших указаний. Но неожиданно для всех поступает экстренный приказ на отправку всех генетических солдат на Новую-Землю в их первое боевое столкновение. Дальнейшие события развиваются стремительно и в детальном пересказе не нуждаюсь, посему далее всё будет кратко. Роуг, его товарищи и сотни других пехотинцев вступают в свой первый бой и отважно выполняют поставленные задачи. Но уже совсем скоро всё меняется… Как оказалось, один из генералов Южан предал своих и переметнулся на сторону противника. Он сливает всю важную информацию Северянам и отдаёт предательский/ложный приказ пехотинцам… Всё это приводит к так называемой «Резне в Кварцевой зоне», в ходе которой погибают все генетические солдаты, а единственным выжившим остается Роуг. Как можно догадаться, Роуг теряет тела всех своих товарищей, но успевает сохранить их биочипы и вставить в свою экипировку (не просто так их было трое, ну, вы понимаете). Таким образом Роуг, Хелм (который занял место в шлеме), Ганнер (сознание которого поселилось в винтовке) и Бэгмен (который занял слот в рюкзаке) решают поквитаться с генералом-предателем. Роуг отказывается выполнять дальнейшие приказы своего руководства и становится пехотинцем-предателем… Он решает уничтожить того, на чьих руках синяя кровь всех его павших боевых товарищей… Собственно, вот и весь основной сюжет игры (или же его завязка, если говорить точнее). Дальнейший текст о сюжете не будет иметь особой ценность, ведь будет являться спойлерами. Та и пересказывать его весь, если честно, нет никакого желания и смысла.
Геймплей — всему голова!
На первый взгляд кажется, что говорить о геймплейной составляющей шутера — дело неблагородное… «Ну что нам может интересного и нового предложить 'стрелялка' из середины нулевых годов?». И вот в ответе на этот вопрос и кроется основная прелесть Rogue Trooper. Покуда 90% студий в нулевых делали безвкусный коридорный тир, в котором было минимум разнообразия, минимум интересных врагов и минимум возможностей, Rebellion Developments пошла по иному пути. Разработчики понимали, что готовый и проверенный сюжет у них уже есть, а посему им нужно думать о том, как сделать свою игру интересной ИМЕННО КАК ИГРУ в первую очередь. Но получилось ли у них это? Давайте разберёмся.
Крафт для самых маленьких.
И начну я свой забег по геймплею не с самого очевидного пункта. Но чтобы лучше понимать написанное в следующих блоках, вам сперва нужно прочесть именно этот. Крафт в Rogue Trooper становится доступен уже спустя 15 минут игры (во второй мисси), как только в нашем рюкзаке появляется биочип Бэгмена. С этого момента и на протяжении всей оставшейся игры нам будут подкидывать чертежи нового оружия/гранат/улучшений для имеющейся экипировки. Всё это (а так же патроны, аптечки и гранаты) и будет крафтить Бэгмен внутри вашего 'чемодана' на спине. Но сразу напрашивается вопрос: «А из чего или за что крафтить будет? В игре есть разные ресурсы?». И вот на этом моменте становиться понятно, почему это 'крафт для самых маленьких'. Всё дело в том, что в Rogue Trooper существует всего один ресурс (или валюта, как вам угодно). В версии игры 2006 года название этому ресурсу 'трофеи' (что немного странно, но я уже привык), в Redux же название этому изменилось на 'утильсырье'. Грубо говоря, всё это просто электронный мусор иными словами. Сырье/трофеи в Rogue Trooper можно добыть двумя способами.
- Найти схроны мусора, которые разбросаны в самых отдалённых участках карты. Найти их можно по электронным мухам, которые кружатся над кучей мусора. Зачастую таких схронов всего несколько на карте, но приносят они по несколько тысяч трофеев (для примерного понимая: стоимость одной аптечки — 400 трофеев). И всё бы это было здорово и полезно, если бы этот вариант добычи трофеев полностью не обесценивал второй способ.
- Собирать трофеи с убитых врагов. Именно этот вариант является самым прибыльным. Всё дело в том, что Роуг способен собрать определённое количество трофеев с абсолютно каждого погибшего, будь то обычный вражеский солдат, робот или свой же павший генетический пехотинец. Ко всему прочему, у каждого погибшего своя «фиксированная цена» и чем выше класс, тем больше материалов собирается с него (если с обычного норта можно вытащить ~90 трофеев, что не очень много, то вот с подстреленного вражеского снайпера достается уже ~200 трофеев). И это лишь кажется, что цифры небольшие. Но потом ты считаешь и понимаешь, что даже на первых уровнях можно встретить порядка 30-40 врагов и сразу становится понятен ответ на вопрос, — «Как стать миллионером?»… Поэтому мой вам совет: если вы хотите жить в шоколаде, то просто обирайте всех погибших в первых 4-5 миссиях игры. И если следовать этому совету, то уже после вы не будете нуждаться в сборе трофеев до самого финала.
К оружию! К оружию!
Говоря о шутере, просто невозможно не затронуть тему оружия и экипировки. По этой причине я вновь начинаю душнить и впереди вас ждут очень задротские 2 блока текста.
- Штурмовая винтовка. Одно из первых оружий ГГ, которое доступно с самого начала игры. На протяжении всей игры Роуг ласково называет её Ганнер, ведь именно его биочип и сознание находятся в ней. К слову, в детстве меня это очень путало. Но если же наводить духоты, то на деле же винтовка называется «Z90II» и является основным оружием генетической пехоты. Если говорить очень буквально, то это вообще единственная 'волына' (если не считать пистолета) которую Роуг носит в игре. Весь же остальной огнестрел ГГ является по факту лишь обвесами (но о них мы тоже поговорим). С самого начала «Z90II» имеет допустимый предел в 6 обойм с 30 патронами в каждой и является незаменимым оружием в игре.
Урон: 3 из 5. Но если стрелять только в голову или кислородный баллон, то на показатель урона можно и вовсе не смотреть.
Цена улучшений и патронов: Низкая. Даже если совсем не собирать трофеи/сырье, то без патронов вы не останетесь всё равно.
Комфортность игры с оружием: 4 из 5. С Ганнера крайне приятно стрелять (и убивать) на протяжении всей игры. У неё хороший звуковой ряд и минимальная отдача. Чего же более ты желаешь?
Итоговая оценка: 4 из 5
- Снайперская 'винтовка'. По своей сути это всё та же «Z90II» со снайперским модулем, но которая по какой-то причине стреляет другими патронами и имеет крайне низкий боезапас (всего 6 патронов и 3 обоймы в самом начале). Снайперский модуль доступен с самого начала игры, но необходимости в нём практически нет в первых уровнях. И давайте отдадим должное — свой малый боезапас и низкую скорострельность это оружие с лихвой компенсирует невероятным уроном и зумом (который ещё и улучшается по мере игры).
Урон: 5 из 5
Цена улучшений и патронов: Высокая.
Комфортность игры с оружием: Низкая. Как бы не было приятно изредка пострелять со снайперки, но трясучка прицела просто выводит из себя. Я вообще не понимаю, зачем добавлять задержку дыхания (для стабилизации прицела) в игре, где снайперское оружие всего одно, используешь ты его редко, а патроны к нему крайне дорогие. Ну и да, если вы промазали из снайперки, то это гарантирует взрыв стула под вами.
Итоговая оценка: 2 из 5. Играть снайпером в этой игре крайне дискомфортно и дорого. Но будем честны, в некоторых сражениях это оружие просто незаменимо.
- Дробовик. Первое улучшение (обвес) которое находит Роуг. Одно из самых скучных и интуитивно понятных оружий в игре. Крайне высокий урон, который всё сильнее проваливается на дно с каждым дополнительным метром между вами и врагом (а если отойти совсем далеко, то он буквально не наносит урона). Но помимо классического описания дробовика, я бы хотел отметить невероятную слабость этого оружия конкретно в здешних реалиях. Всё дело в том, что темп сражения в Rogue Trooper и его позиционка, просто не позволяют подобраться к врагу и не получить урона. На высоких же сложностях вы и вовсе умрёте быстрее, нежели подберётесь на приемлемое расстояние. А ко всему прочему, низкая скорострельность вкупе со скудным размером магазина делают это оружие аутсайдером среди 'своих коллег'.
Урон: 2 метра из 5. Всё, что находится дальше, урон не получит.
Цена улучшений и патронов: Средняя. Новичку, который не собирает трофеи, просто не стоит тратить деньги на улучшение и патроны к этому оружию
Комфортность игры с оружием: 2 из 5. Так и хочется здесь указать на крайне бесячий прицел (сам его вид на экране).
Итоговая оценка: 2 из 5. Если вы не поставили себе челлендж «пройти игру с дробовиком», то не используйте это оружие.
- Лучемёт. И вот мы уже побираемся к чему-то не столь привычному. Чертёж лучемёта Роуг находит в середине игры и на первый взгляд это кажется новым оружием «судного дня». Огромный луч 'чего-то' (нам не очень желают объяснять, поэтому пусть будет энергии), который как минимум выглядит очень эпично, а как максимум — выжигает противников на близком расстоянии и вдобавок подрубает режим 'Цепной молнии' (если враги стоят рядом). И вроде бы ну как тут можно жаловаться? Ну идеальное же оружие, почти что излучатель частиц из Ghostbusters. Но, смею вас расстроить, лучемёт является крайне фановым оружием во вселенной Rogue Trooper. При всей своей эпичности он не обладает убойной силой, а дальность стрельбы у этого оружия минимальна (ну короткий луч у Роуга, ничего не поделаешь). И чтобы убить небольшую группу северян (только с ними он и справится), потребуется несколько секунд водить туда-сюда по экрану, пока со всех сторон в вас будет лететь свинец.
Урон: 1 из 5
Цена улучшений и патронов: Средняя. И пусть на первый взгляд кажется, что стоимость у одного магазина высока, но это не так. Ведь один магазин — это 99… чего? лучей? Крч, одна обойма способна поддерживать длительность луча порядка 40 секунд, это много.
Комфортность игры с оружием: Средняя. Из этого оружия просто приятно стрелять, за ним наблюдать и его слушать.
Итоговая оценка: 2 из 5. Исключительно фановая вещь, которую весело использовать на небольших группах самых слабых противников.
- Сэмми. А вот тут будет не так уж и много текста. По своей сути 'Сэмми' это ракетница с автонаведением, которая только и может, что сбивать летающих врагов (коих в игре совсем мало). Та и то оружие появляется уже во второй половине игры, а до этого вашими главными помощниками в уничтожении летунов будут сюжетные зенитки. С таким же успехом разработчики вообще могли не давать 'Сэмми' игроку, а просто расставить ещё пару зениток по ходу сюжета. Важно! Использовать Сэмми на пеших врагах невозможно. И вот этот факт полностью уничтожает всякую вариативность этого оружия.
Урон: (?) из 5. Нуу, летунов сбивает сразу…
Цена улучшений и патронов: Высокая. К слову, 4 ракеты — это допустимый максимум боезапаса.
Комфортность игры с оружием: Средняя. Стрелять приятно. Целиться приятно. Но всё очень медленно.
Итоговая оценка: 1 из 5
- Миномёт. А вот это уже серьёзный разговор. Крайне убойное оружие с огромной дальностью и уроном. Стрельба из миномёта разрешена по всему, что движется на экране. Любому, на кого нацелится миномёт, на голову прилетит несколько килограмм взрывчатки (которая ещё и является кассетной). Ну и как не сказать о том, что целиться из этого оружия практически не нужно. Просто приблизительно наводишься в сторону врага, нажимаешь ЛКМ, и снаряд полетит точно в цель.
Урон: 5 из 5
Цена улучшений и патронов: Высокая. Но запас одного магазина равен 5 выстрелам, а это очень много.
Комфортность игры с оружием: Высокая. Это красиво! Это брутально! Это просто! Итоговая оценка: 4 из 5
- Пистолет. Ну и самое вкусное я оставил под конец. Встречайте: его величество господин базовый_пистолет. Второстепенно оружие, которое имеет каждый генетический солдат. И знаете что? Это воистину самое сильное оружие в Rogue Trooper. Ещё в нулевых, когда я был совсем юн, я заподозрил имбовость данной пукалки. Ведь закрадываются какие-то подозрения, когда тебе говорят, что у какого-то оружия бесконечный боезапас магазинов, не так ли? И вот это как раз такой случай. Абсолютная точность практически на любой дистанции, минимальная отдача, высоченный темп стрельбы и самого ГГ, а так же быстра перезарядка — и все эти блага абсолютно бесплатно. Я не иронично прохожу Rogue Trooper последние лет 7 исключительно с пистолетом (стараясь стрелять по головам), когда хочу просто почиллить и в удовольствие пройти игру. И это не какой-то там челлендж, просто это действительно очень приятно и быстро. Но даже если вы не очень умеете целиться в голову, то за счёт темпа сей машины для убийств вы можете просто расстрелять всех в тело. Главное находите укромное место, чтобы в нём сменить один бесплатный магазин на другой.
Урон: ∞ из 5
Цена улучшений и патронов: Низкая. И речь здесь исключительно об улучшениях, как вы понимаете. Изначально в магазине помещается всего 6 патронов, но совсем скоро Бэгмен улучшит магазин до 12 и повысит урон сего орудия, сделав его ещё смертоноснее. Комфортность игры с оружием: Высочайшая
Итоговая оценка: ∞ из 5. Я вам клянусь, если вы дадите шанс этому оружию, то вы больше не захотите проходить игру ни с каким другим.
- Пару строк о гранатах. Ну и поскольку ни один уважающий себя шутер не обходится без взрывчатки, то здесь же стоит прогнать совсем немного о ней. Всего к концу игры Роуг имеет в своём арсенале 4 типа гранат: зажигательные, осколочные, оглушающие и магнитные; а так же 1 'взрывчатку' (она же микромина). Как и обвесы, чертежи к различным гранатам мы получаем по мере прохождения игры, а сами же гранаты пополняем за счёт найденного утильсырья. И если же с перечисленными гранатами всё понятно и без дополнительного пояснения, то про микромины стоит сказать пару слов. Микромины — это небольшие мины (ну простите меня за столь глупое пояснение) в форме звезды, чертёж которых Роуг находит в самом начале игры. И функционал у этих малышек крайне разнообразен, что удивительно. Во-первых, это сюжетно важная взрывчатка, благодаря которой Роуг взрывает панели управления или цистерны с топливом. Во-вторых, микроминами можно минировать узкие проходы (зажав Q и накидав с десяток этих железок). Ну и в-третьих, убегая от врагов, Роуг может выбросить одну микромину себе за спину (разовым нажатием на Q). А как приятный бонус, микромины взрываются не только после непосредственного касания с ним, но и по команде самого ГГ. Но напоследок стоит отметить, ни в коем случае не разбрасывайте эти 'звёздочки' по фану! Ведь эти незаметные малышки разорвут Роуга (и всех его чипо-товарищей) без всякого сомнения, если вы забудете о том, куда вы их сбросили и наступите на них.
- Аптечка. Да-да это не оружие, но об этом просто негде больше сказать. В любом шутере ГГ нужно как-то восполнять ХП, и Rogue Trooper не исключение. Всего в запасе Роуга имеется 3 'аптечки', а вернее будет сказать 3 укола шприцом из иньектора, который вылезает из его рюкзака. Аптечки, как и всё остальное, пополняются только в этом самом рюкзаке за сырье. Найти аптечки просто так в игре невозможно, как и нельзя отхилиться на фулл ХП, сидя за укрытием. Поэтому для новичков или же на высоких уровнях сложности лечение будет важным аспектом игры. И всегда важно иметь в запасе несколько сотен трофеев, дабы не оказаться без лечения в тяжёлых сражениях.
Стража! Стража!
Ну и сейчас переходим к моей любимой части во всех обзорах — к врагам и их описанию. Я вообще сторонник того, что чем больше разного типа вражин, тем интереснее и реиграбельнее становится игра. А если же разработчик пожалел фантазии на врагов, то это уже какой-то Rise of Argonauts получится (передаю привет моему прошлом обзору). Но какое счастье, что с противниками и их разнообразием у Rogue Trooper проблем нет!
ПЕХОТА СЕВЕРЯН
И начинаем мы самого распространённого типа врагов в первой половине игры. Пехотинцы северян снабжены худшими автоматами, слабейшей защитой и крайне неустойчивыми баллонами с кислородом. Интеллект и поведение в бою у этих воинов крайне низкий. Существует несколько 'видов' северной пехоты. Это классические норты в зелёных костюмах; моряки в синей форме (которые встречаются лишь на одном уровне); и городские пехотинцы в светлой форме (в паре уровней). Но по большому счёт всё это одни и те же враги, которых просто переодели. Единственным небольшое различие между ними в геймплее — это их поведение. И то, это лишь мои личные наблюдения, прямого подтверждения которым я не нашёл. Так вот, 'зелёные' — самые глупые, зачастую на поле боя ходят вчетвером + сержант; укрытия используют по минимуму. 'Синие' — чаще всего патрулируют вдвоем, а сержанты появляются реже; укрытия используют чуть чаще. 'Белые' — либо патрулируют в одиночку, либо огромной оравой; они куда более наблюдательней своих 'коллег' и используют укрытия куда чаще. Но всё это одного поля ягоды и сражения с ними всеми одинаковы.
Опасность: 1 из 5
Защита: 1 из 5
Урон: 2 из 5
Интеллект: 2 из 5
СЕРЖАНТЫ
Эти парни напрямую связаны с предыдущими воинами. Сержанты — это одиночные воины, которые являются начальниками над глупой пехотой северян. Зачастую появляются в количестве одной морды на один отряд северян. Никогда не появляются без сопровождения. Отличить их можно по двум параметрам. Во-первых это характерная экипировка (выглядит достойно, но защищает слабо, ведь по такому здоровому баллону тяжело промахнуться). А во-вторых их невероятная трусость… Если вы видите, что один из противников стоит за спиной остальных или постоянно сидит в укрытии, то будьте уверены — это сержант. Как и сама пехота отличается по внешнему виду, так и у каждой из вышеперечисленных групп пехоты свой сержант.
Опасность: 1 из 5
Защита: 2 из 5 (а потому что крысят без конца)
Урон: 2 из 5
Интеллект: 3 из 5
ОТРЯД ДРОБОВИКА
Так их называет внутриигровая энциклопедия, так их буду обозначать и я. Эти гости встречаются куда реже на игровом поле боевых действий. Отличаются крайне примечательной оранжевой формой и, что логично, наличием дробовиков в руках. А как следствие, именно эти парни будут нестись вплотную к вам, и им будет абсолютно плевать на всякое укрытие. Но вот беда — оружием их снабдили иным, а вот защиту им не прокачали (на уровне обычного пехотинца-норта). Поэтому этих парней важно (читай легко) отстреливать на дистанции, покуда они не приблизились к вам. Ну и да, как поясняет сама игра, в 'отряд дробовика' набирают самых фанатичных северян, которые рвутся в самую гущу боя… Оно и видно.
Опасность: 2 из 5
Защита: 1 из 5
Урон: 3 из 5
Интеллект: 1 из 5
ЛАЗУТЧИКИ И МИНОМЁТЧИКИ
Вот мы переходим к одиночным особям в армии северян. Как понятно из названия, эти парни отвечают за 'БАБАХИ' на карте. Встречаются крайне редко и всегда находятся далеко позади, где-то на возвышенности зачастую, но при этом никуда не двигаются. Очень важно их 'выключать' в сражении как можно раньше, ведь стоит чуть посидеть в укрытии, и на вас свалятся смертельные килограммы взрывчатки.
Опасность: 3 из 5
Защита: 2 из 5
Урона: 4 из 5
Интеллект: 2 из 5
СНАЙПЕРЫ
Вот и они, самые пафосные ребята на этой вечеринке. Именно на них вы будете тратить почти все выстрели из собственной снайперки. Абсолютно всегда сидят на самых высоких участках карты и в самом отдалении (вне радиуса досягаемости почти всего вашего оружия). А помимо всего прочего, имеют крайне неприметный черный цвет формы, который невозможно заметить на таком расстоянии. Единственное, что выдаёт снайпера — это красный луч, который появляется за пару секунд до выстрела по ГГ. За это время вы должны или спрятаться, или отпрыгнуть, а иначе получите очень серьёзную затрещину почти на фулл-хп. Наибольшую опасность снайперы представляют во второй половине игры, где на одну локацию их может быть по 3-4 шутки в разных уголках.
Опасность: 4 из 5
Защита: 4 из 5
Урон: 4 из 5
Интеллект: 4 из 5
СОЛДАТ ЭМП
Ещё один редкий гость на полях сражений («Привет, Боб»). Солдаты ЭМП — это одиночные бойцы, которые вооружены эмиттерами электромагнитного импульса (спасибо тебе, внутриигровая вики). Их задача в том, чтобы раз в несколько секунд излучать мощный импульс по всему полю боя, который безопасен для живых существ, но очень эффективен против электроники. Посему, когда Роуг 'встречается' с таким зарядом, то на несколько секунд полностью теряет доступ к своему рюкзаку, аптечкам, снайперскому прицелу и своим товарищам в биочипах. И что самое забавное, на несколько секунд полностью пропадает интерфейс в игре. И пусть солдаты ЭМП не несут вообще никакой опасности (у них даже огнестрела нет), но они здорово так разноображивают геймплей. Почти всегда эти воины сидят где-то в укрытие, оттуда 'колдуют' и даже не бегут. От себя скажу, что было бы намного интереснее, если бы эти импульсы отключали интерфейс и электронику хотя бы секунд на 20-30.
Опасность: 1 из 5
Защита: 2 из 5
Урон: 0 из 5
Интеллект: 1 из 5
ЛЕГИОНЫ СОЛНЦА
Фактически единственные летуны, с которыми Роуг может встретиться непосредственно на поле боя (летательные корабли с пулемётами не в счёт). Легионы Солнца являются крайне мерзкими противниками, которые налетают по несколько штук за один раз и сбрасывают бомбы прям на голову. Заметить их в бою совершенно не сложно (важно поднимать голову хоть иногда), ведь это огромные жёлто-чёрные планеры, которые летят прям на вас. И если в первой половине игры это скорее сюжетные противники, которых вы сбиваете с зениток. То вот во второй половине это полноценные враги, которые Роуг будет вынужден сбивать из своей Сэмми (к обычному огнестрелу они неуязвимы), тратя на них время, ресурсы и попутно уклоняясь.
Опасность: 3 из 5
Защита: 4 из 5
Урон: 4 из 5
Интеллект: 3 из 5
КАШАНЫ
И вот те, кто завершают цепочку противников-людей среди северян. Кашаны считаются лучшими отрядами Севера, и не просто так. Это крайне смышлёные боевые единицы, которых Роуг встречает ближе к концу игры. Внешне отличить Кашанов не составит труда, ведь помимо уникального щита в руке, их форма имеет вызывающий красно-чёрный цвет. Они не гнушаются использовать укрытия. Они способны окружать ГГ. А в в 'чистом поле' постоянно прячутся за своими щитами и ведут огонь (к слову, урон они наносят очень приличный, как для пехоты с автоматами). Единственный эффективный метод борьбы с Кашанами — это прицельный отстрел их голов из укрытия… ну или взрывчатка.
Опасность: 4 из 5
Защита: 4 из 5
Урона: 4 из 5
Интеллект: 5 из 5
ТАКТИЧЕСКИЙ ТАНК СЕВЕРЯН (N.T.A.)
Ну и пора переходить к чему-то серьёзному. Ведь не думаете вы, что Север бросает на войну с Южанами только пехоту? Если говорить по факту, то тактический танк — это и не танк вовсе (танки у Севера совершенно другие…). Это фактически бронированный костюм с хорошим вооружением, в котором сидит один пехотинец. Данная боевая единица впервые встречается Роугом практически в самом начале игры и при первом знакомстве действительно пугает. Свою неповоротливость и медлительность тактический танк компенсирует просто непрекращающимся огневым подавлением из своего пулемёта, а так же крайне высокой живучестью. Эффективных же методов борьбы с этим зверем всего 3: либо садить несколько обойм в центр груди (где видна голова пехотинца); либо закидать гранатами, что чуть безопаснее, но затратнее; либо же переиграть систему — подкрасться сзади и одним нажатием 'E' совершить 'тихое убийство'.
Опасность: 4 из 5
Защита: 5 из 5
Урон: 5 из 5
Интеллект: 2 из 5
ТЯЖЁЛЫЙ ТАНК ПОДДЕРЖКИ СЕВЕРЯН (N.H.S.A.)
А вот уже старший брат предыдущего противника. И вот тут уже разговор очень серьёзный. Игрок абсолютно точно не хочет встречаться с этим творением северских инженеров. Помимо крайне высокой защиты (что и так видно сразу), N.H.S.A. имеет улучшенный пулемёт и самонаводящуюся ракетницу. С этой вражиной даже не стоит церемониться… Не нужно пытаться его убить из винтовки или подкрасться сзади. Всё, что нужно делать для его убийства — это как можно быстрее закидать его снарядами миномёта или Сэмми. И если чуть промедлить или оплошать, то жить Роугу останется пару секунд. Единственное, в чём хоть как-то проигрывает N.H.S.A. — это скорость. А ещё эта груда брони вообще не любит двигаться (максимум пару метров в сторону), что хоть немного упрощает сражение.
Опасность: 10 из 5
Защита: 10 из 5
Урон: 10 из 5
Интеллект: 3 из 5
ТУРЕЛИ или АВТОМАТИЧЕСКОЕ СТОРОЖЕВОЕ ОРУЖИЕ
По своей сути турели — это статичные цилиндрические коробки из металла, которые сбрасывают войска Севера со своих летательных аппаратов. После приземления турели сверху у неё появляется красный лазер, который вращается по кругу, а сбоку вылазит тяжёлый пулемёт. Сами по себе эти орудия не будут вести огонь до тех пор, пока враг не попадёт под лазерный прицел… Но вот если он всё же попадёт, то будет уничтожен молниеносно. Самым эффективным методом борьбы с этими 'автоматизированными дотами' является снайперка. Один точный выстрел по лазеру турели и она приходи в негодность (турель, не снайперка…). Ещё можно попробовать проскочить мимо лазера, подкрасться сбоку и с помощью той же 'E' вырвать внутренность… Но это метод для самых отчаянных геймеров. Сбить лазер у неё обычным выстрелом нельзя. Уничтожить саму турель из огнестрела тоже нельзя.
Опасность: 3 из 5
Защита: 1 из 5, если игрок меткий или ловкий, и 5 из 5, если игрок косой и медлительный
Урон: 5 из 5
Интеллект: ???
ОБЕЗГЛАВЛИВАТЕЛИ
Знаете, если бы я составлял топ самых мерзотных противников по всей моей игротеке, то именно эта мерзость бы заняла в нём первое место. Обезглавливатели или ежи смерти, как называл их я всю жизнь — это летающие шары с синеватым оттенком, которые кружат в определённом месте 'стаей' (почти всегда 4 штуки). И если ГГ случайно зашёл в их поле зрения, то эти твари краснеют, летят с огромной скоростью в его сторону, издают отвратительный звук и взрываются при приближении. И что самое пугающее, всего один такой шарик при взрыве сносит больше половины ХП, но при этом по одному их никогда не встретить. Но совсем страшно становится в тот момент, когда помимо 4 шаров-убийц вы видите их лидера — 'звезду смерти'. Это четырёхконечное создание летит на вас вместе со своей оравой, и покуда его 'подопечные' просто хотят взорваться рядом с вами, оно будет прицельно бить вас электрическим разрядом на дистанции. Шансов выжить при таком раскладе нет совсем. Шансы отстрелить все четыре шара, которые уже сагрились, тоже крайне малы. Убежать от них невозможно. Спрятаться тоже никак не получится. Единственный метод борьбы с этим тварями — это отстрел их с другого конца карты через прицел, покуда они находятся в спокойствии и просто чиллят. И ладно бы эти противники были редким гостем на поле боя, но нет… Вы будете их встречать практически в каждом уровне! Вам будут их сбрасывать практически на голову с хоппов! А так же Северяне припрятали несколько десятков турелей-боксов для этих ежей!
Опасность: ∞ из 5
Защита: Борис Бритва из 5
Урон: ∞ из 5
Инте… Скорость: ∞ из 5
РАЗЛИЧНАЯ ЖИВНОСТЬ НОВОЙ-ЗЕМЛИ
Ну и закончить блок врагов я хочу чем-то лайтовым. На протяжении всей игры Роуг то и дело будет встречаться с разными особями, которые и населяют планету. Из основных — это крысы, тараканы, стамеллы (некий аналог динозаврам, на которых катаются коренные жители планеты, и которых в Redux версии называют кармины) и пауки. И вот если крысы, тараканы и стамеллы/кармины сами по себе не являются агрессивными, то есть они будут нападать, только если приблизиться к ним вплотную или начать атаковать, то вот с пауками всё совсем не так… Вы ведь помните, что я о них уже упоминал? Так вот, пауки — это абсолютно агрессивные и здоровые твари в мире Rogue Trooper, которые несутся на тебя со всех сторон толпами (порой и вовсе прям на голову спускаются) и атакуют без перерыва. И о боги, какие же они мерзкие. Я вот и не боюсь пауков в реальной жизни, но эти создания из Rogue Trooper вызывают у меня лёгкую панику даже сейчас.
Опасность: 0 из 5
Защита: 0 из 5
Урона: 1 из 5
Страшно из-за пауков: 10 из 5
Уникальные (или нет) возможности
Когда мы прошли блок оружия, крафта и противников, самое время написать пару абзацев про дополнительные возможности, которые есть в 'арсенале' нашего ГГ. Всё дело в том, что по мере прохождения игры нам как игроку будут открыты несколько дополнительных фич (меню которых забинджено изначально на Caps Lock, что не очень удобно):
- Карательная-пушка.
Одна из самых интересных (если не самая) фич игры. После того как биочип Ганнера оказывается в нашей винтовке, она обзаводится уникальным свойством. Роуг в любой момент может поставить её на треногу в любом месте, после чего она станет полноценной турелью. Она будет отстреливать всех приближающихся врагов и тем самым привлекать всё внимание к себе. А в это время сам Роуг остается лишь с одним пистолетом (который имба, как мы помним), и волен свободно перемещаться по полю боя за спинами врагов. Крайне полезная и одновременно с этим крайне интересная функция, которая не только эффективна в сражении, но и значительно разноображивает весь геймплей.
- Голо-приманка.
Ну и следом идёт то, что и бросает вызов в интересности карательной-пушке. Голо-приманка по своей сути это голограмма, которую может создавать Хелм после попадания в шлем Роуга. Голограмма в точности копирует внешний вид Роуга и используется для отвлечения противников. Но не подумайте, что это просто глупая статичная иконка на земле. Помимо того, что ГГ может установить её в определённое место, он ещё может управлять ею и двигаться голограммой по всему полю боя (пока настоящий Роуг сидит в укрытие). Голограмма имеет определённый заряд, а следовательно и кулдаун, и длится примерно минуту. Но чем больше выстрелов будем произведено по голограмме, тем быстрее иссякнет её батарея. Ну и очевидно, что голо-приманка не может вести огонь, а служит лишь для стелса или отвлечения внимания. Крайне эффективна против снайперов. К слову, именно против этих врагов нам впервые предложат опробовать эту фичу.
- Привлечь (???).
А вот дальше начинаются небольшие КеКи. Так, одной из уникальных функций в этом меню является свист (?????). И ничего за этим сложного не кроется. ГГ (Хэлм в его шлеме) просто свистит и привлекает внимание врагов. И опустим тот факт, что та же турель или голограмма куда лучше справляются с отвлечением врагов. Главная проблема свиста в том, что если его услышали враги, то почти со 100% вероятностью вы будете обнаружены. Роуг не обладает невероятной ловкостью, чтобы засвистеть врагов и пробраться их спинами. Ведь как только вражина слышит этот звук, он целенаправленно прёт прямо на место, откуда этот самый звук доносился. Посему я так до сих пор, за все 16 лет, и не ощутил пользы от этой возможности.
- Глушитель…
Ну и заканчивает нашу *CapsLock_меню подборку* ещё одно крайне странное (для этого самого меню) 'умение'. Ведь что может быть привычнее глушителя? И снова таки ничего заумного в этом нет. Роуг по команде просто прикручивает огромный глушитель к своей винтовке. Да, жалоб я не имею — глушитель в Rogue Trooper значительно повышает уровень стелса, та и звук стрельбы с ним звучит ещё более приятно. И что самое занятное — глушитель не имеет кулдауна, и даже при начале каждой новой миссии он не снимается автоматически. То есть если вы надели его при первой возможности, то вы с ним можете и пробегать до финальных титров. И я здесь не пытаюсь как-то очернить этот 'обвес' на оружие. Просто мне не ясно, почему разработчики поместили его в меню дополнительных умений Роуга. Ну, поместили бы его в раздел крафта и всё… И было бы логично.
Сражения, укрытия, стелс и всё то, что никуда больше не влезло
УКРЫТИЯ.
Одним из примечательных (для 2006 года) аспектов игры были укрытия. Разумеется, что к этому времени в гейминдустрии уже давно практиковали эту механику (в одном только Splinter Cell геймеры протёрли километры ящиков своими боками). Но давайте будем честны: всё же в большинстве игр тех лет механика укрытий очень раздражала. И я не буду кричать о том, что Rogue Trooper привнёс что-то новое в неё — вовсе нет. Я лишь хочу сказать, что в этой игре система укрытия сделана просто хорошо. Здесь это отзывчивая, удобная и крайне резвая механика, которой приятно и полезно пользоваться. А всякие перекаты из-за укрытий и огонь вслепую из них же — всё это лишь подогревало интерес к такому стилю игры.
СТЕЛС
Ну и как тут в продолжение прошлому абзацу не сказать о стелсе в игре? И сразу хочу сказать, что в отличие от тех же укрытий, стелс тут совсем не идеален. И даже несмотря на то, что возможностей/функций для этого самого стелса тут много, но всё-таки реализация подкачала. Да, здесь абсолютно точно можно пройти несколько уровней в стелсе, но всё это так криво и несуразно смотрится. Ведь порой враги не видят тебя в упор, грубо говоря, а порой замечаются на другой половине игрового поля. Хотя прятаться всё равно приятно, здесь врать не буду. Но что самое обидное, так это отсутствие целесообразности в этом самом стелсе. Ведь существенной пользы него здесь ровным счётом никакой. Здесь нет механики тревоги или различных бонусов за стелс-прохождение. И если разработчиками задумано, что в одной миссии будет 50 врагов, то этих 50 врагов вы и повстречаете. А вот добавь дополнительные отряды различных вражин, которые будут поддерживать своих товарищей на локациях, где поднята тревога — всё было бы куда интереснее.
СРАЖЕНИЯ (система повреждений и физика)
А вот уже то, о чём многие игроки даже сейчас тепло отзываются. Всё дело в том, что Rebellion удалось сделать крайне интересными сражения в своей игре. И я сейчас не про стрельбу или самих врагов (о чём я уже и написал с запасом). Речь тут идёт именно о боевой системе: враги здесь реагируют на выстрелы в их сторону; здесь можно попасть в ногу норту и он после этого 'похромает' в ближайшее укрытие; здесь отлично работает физика (гравитация), и после условной гранаты в толпу врагов — тела этих самых врагов может забросить в самые неожиданные места. А так же хочется отметить визуальную 'составляющую боя' ведь кровь самого Роуга и следы от пуль — это именно то, что в избытке остается после затяжного сражения по всей карте. Ну и чего стоят одни только баллоны на спинах, попадание по которым заставляют в панике метаться владельца, а через несколько секунд он взрывается и разбрасывает во все стороны тела своих же союзников. Господи, та только ради этих метаний, я один раз прошёл игру с условием — «СТРЕЛЯТЬ ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО ПО БАЛЛОНАМ»… Это было прекрасно! Но есть в этом всём и небольшое замечание. Единственное, чего действительно не хватает этой игре, так это расчленёнки. Кровь и 'мясо' здесь в огромном дефиците. Здесь не отрываются конечности, а из врага невозможно сделать решето. И порой странно наблюдать, как после прицельного выстрела из миномёта — полностью целые тела врагов просто разлетаются по разным сторонам (как куклы). И ладно, я могу понять, что для игры 2006 года (которая ещё и на PS2 выходила) такое реализовать было бы проблематично… Но уж в Redux разработчики могли бы и улучшим это. Но *спойлер* — этого они не сделали.
LVL_ДИЗАЙН
И закончить этот небольшой блок я хочу своим 'фаворитом'. Именно уровни и их дизайн полюбились мне ещё в далёком 2007 году. И вся сила местного лвлдизайна крепко стоит на трёх слонах, и имя им: простота, 'компактная-масштабность' и атмосфера. Разработчики не заморачивались над тем, чтобы запутать игрока хитро_сделанными уровнями. По своей сути уровни в Rogue Trooper — это кривые 'коридоры' где вам всегда нужно двигаться только вперёд. Вам всегда интуитивно понятно, куда именно идти и где находится верный путь. Но при всём при этом уровни в Rogue Trooper — это на замкнутые коридоры и не крохотные комнатушки! Напротив, почти всегда это несколько больших и открытых локаций, которые следуют друг за другом и на которых вам нужно выполнить несколько действий. Ну и как не сказать об атмосфере и проработке этих самых уровней? В игре 13 отдельных уровней (читай 13 миссий) и я вас уверяю, почти что каждый уровень уникален. Он уникален своим внешним видом и обустройством; он уникален своей геометрией и построением; а так же он уникален освещением и цветоккором. Уже после первого прохождения игры вы с лёгкостью сможете отличить по одному лишь скриншоту, в какой период времени и из какой миссии сделанный кадр перед вами.
Пару слов об онлайне и кооперативе
Как и многие разработчики середины нулевых, Rebellion Developments крайне хотела добавить в свою игру мультиплеер. Ведь, чего греха таить, одиночная кампания проходится за пару вечеров, а поиграть ведь ещё хочется! Та и функционал игры крайне богат, чтобы ограничиваться одиночной. И чего уж тут нагонять интриги — Rebellion вполне успешно добавили мультиплеер в свою игру в игру. Но, признаться, этот блок будет самым скудным на информацию, поскольку так и не был мною досконально изучен лично. Как вы понимаете, ни о какой лицензии в 2007 году не могло идти и речи, тем более если ты школьник из провинции. И хоть немного мультиплеера мне удалось потрогать лишь в середине десятых, та и то сыграно было всего пару матчей. Но даже за те пару часов мне уже было ясно, что онлайн-баталии в Rogue Trooper — это крайне достойный представитель классических аркадных сражений (выбрал сторону, скин и полетел убивать других на небольшой карте). К слову, чуть позже я осознал, насколько сильно мультиплеер Rogue Trooper схож с мультиплеером другой игры студии — Sniper Elite (в него я наиграл чуть больше). И сейчас уж сложно сказать, либо это первая часть Снайпера была взята за основу, либо же сам Rogue Trooper подарил мультиплеер этой серии… А быть может, они и вовсе разрабатывались одновременно для двух игр в своё время. Ну да будем подводить итог по мультиплееру. Даже после выхода Redux — онлайн в игре не продержался на плаву. Уже через пару месяцев сервера пришли в запустение. А к 2023 году практически невозможно уже найти заполненных серверов… А если и получается, то зачастую на них играет десяток геймеров из США с пингом 250+.
Но помимо онлайна в Rogue Trooper был так же и кооператив… Чего я так же не смог вкусить, к слову. И вот этот самый кооператив, как я могу понять по отзывам олдов или темам на старых форумах, пользовался невероятным спросом среди геймеров. И всему 'виной' культовый SplitScreen, который давал возможность тысячам владельцев PS2 насладиться игрой со своим товарищем. Сам же кооператив не представлял собой ничего сложного. Хост создавал карту, выбирал режим (крутил всякие ползунки настроек), выбирал скин и дожидался своего товарища. Сам же геймплей в большинстве своём представлял собой классический отстрел десятков волн северян в компании своего друга. Ну и как не сказать о том, что когда мне надоедал сюжетный режим, я уходил именно в 'кооператив'. Но поскольку играть мне было не с кем, а игра позволяла играть в этот режим даже в соло, то именно так я и проводил своё время: бегал себе, отстреливал волны вражин и наслаждался самим процессом.
Техническая часть… Это прекрасно!
Пожалуй, я сказал всё, что мог о геймплейной составляющей Rogue Trooper, и пора переходить к техническим вопросам. Заранее могу попросить вашего понимания, ведь именно этот блок будет максимально далёк от объективности (на которую я и не претендую, и которой, по большему счёту, в таких текстах не имеется), поскольку крайне сложно специально находить минусы в любимой игре.
Звуковое оформление и музыка
И начать я решил именно с озвучки и музыки. И причина этому проста — я не иронично считаю эту часть игры шедевральной. Здесь отличный звуковой ряд у оружия (о чём я уже упоминал). Здесь крайне качественная озвучка (оригинальная) практически всех персонажей. Здесь достаточно приятные звуки окружения, будь то природа Новой-Землю или городские кварталы. Та здесь даже клики в меню имеют атмосферный звук. Но о чём хочется сказать отдельно, так это именно музыка (саундтрек) игры. Боги, та меня до сих пор заваливает мурашками на первых же аккордах в главном меню. Это невероятно пугающий и атмосферный эмбиент (а может это и не он, я слаб в определении музыкальных жанров), который задаёт, как это говорится, тон всей комнате. И единственное на что я могу поругаться, так это на количество этой самой музыкальной составляющей. Я бы очень хотел, чтобы разработчики заплатили чуть больше денег композитору, и он написал ещё +10 треков. Ведь как ни крути, но именно разнообразием саундтреков игра не балует, даже при всей шикарности имеющихся.
Разрывная художественная постановка
А вот та тема, на которую я крайне редко обращаю внимание в видеоиграх… Но Rogue Trooper стала исключением. Ещё в середине нулевых, когда моё сердце целиком и полностью не заняла любовь к кинематографу, я уже был покорён тем, насколько интересно и качественно поставлены сцены в Rogue Trooper. И я сейчас не о сражениях или любой другой геймплейной составляющей, хотя, и они тут сделаны с душой. Я сейчас говорю о кинематографичности самих катсцен. Я до сих пор поражаюсь и не могу сосчитать, как много самых разных киношных приемов было использовано в катсценах Rogue Trooper. Здесь и голландские углы; здесь и игры с раскадровкой; здесь вперемешку слоумоооо и рапид; здесь и сцены из глаз самых разных героев (включая врагов); здесь и крайне динамичная игра с разными планами. Та и чего уж там, в здешние катсцены заглянул сам Хичкок с его классическим и узнаваемым 'наездом' камеры к персонажу… А как здесь поставлены юмористические сцены! Ммм, это прям моя любовь.
И вот всё это создаёт крайне интересный опыт при просмотре/игре. Ведь на первый взгляд кажется, что малобюджетная видеоигра не должна вообще в себе иметь отголоски кинематографичности, а уж тем более не должна прибегать к исключительно киношным приемам… Но Rogue Trooper это делает и просто разрывает этим шаблон. Я до сих пор с неподдельным удовольствием пересматриваю практически все катсцены игры (даже в пиксельной версии 2006-го). И да, пусть здесь изредка используются крайне заезженные приемы, а несколько сцен и вовсе вызывают неподдельное чувство стыда, но это можно простить!
Управление
А вот тут уже очень по фактам будет. Управление в Rogue Trooper является крайне привычным и интуитивно понятным. Это классический WASD шутер из нулевых, который не старается переучить зрителя. Да, здесь есть какие-то нововведения по типу того же CapsLock-а (оно же меню 'умений') или Tab (на который открывает карта, крафт и магазин снаряжения). Так же дискомфорт может вызвать бросок гранаты на F, ведь на привычную G здесь смена типов этих самых гранат. А ещё здесь классический для тех лет присед (не со штангой) на букву С. И я до сих пор так и не могу понять, почему на эту проклятую С было принято садиться в видеоиграх тех лет и в какой момент человечество перешло на привычный КЫ_ТЫ_РЫЛ. Ну и да, всё вышеперечисленное не является проблемой, поскольку любую кнопку можно перебиндить в меню настроек.
Но есть в управлении и одна прям трагедия. Видите ли, в чём тут дело. Rogue Trooper совершенно не дружит с русской раскладкой. И я сейчас не о том, когда вы ставите кириллицу в управлении. Я говорю о том, что игре плохо уже в тот момент, когда эта самая русская раскладка включена на вашем компьютере. В детстве меня это просто поджигало. Ведь стоит тебе сменить язык (Alt+Shift или Ctrl+Shift, на какой вы там стороне?), и Роуг переставал вообще реагировать на нажатие любых клавиш. Скажу больше, в нулевых мне понадобилось несколько лет, чтобы определить, в чём проблема. Ведь я думал, что дело в кривом управлении. А посему каждый раз, когда сталкивался с этой проблемой — я заходил в меню настроек и перебинживал всё управление на всё те же клавиши (как вы понимаете, в этот момент я менял язык на английский, и игра автоматически чинилась без всяких игр с настройками…, но как же я поздно до этого допёр). И что самое разрывное, не только первая часть уже как 16 лет грешит этим… Ведь эта же проблема целиком и полностью переехала в Redux! Я до сих пор не понимаю этого. Можно ведь было исправить в перезапуске столь мелочный, но такой раздражающий баг?!
Оптимизация прошла проверку временем
А вот ещё один пункт, в котором хочется бесконечно хвалить игру. Оптимизация Rogue Trooper — крайне хороша, и с этим тяжело поспорить. Ещё в 2007 году эта игра абсолютно без проблем летела на не самом мощном железе. И даже в самых загруженных боевых сценах показатель ФэПоСов не проседал и не проседает до 'заметного глазу уровня'. Я не могу вспомнить и разу, чтобы игра фризила, зависала или вылетала. И что самое приятное, в Redux с оптимизацией тоже всё отлично. При всей ULTRAFULL4444K_текстурах игра выдаёт стабильные 60 кадров на нууу совсем не топовом железе… И я даже не могу понять, откуда у ремастера взялись конские 4 гб видеопамяти в рекомендованных, ведь с максимальными настройками графики и в 1080p справляется даже моя Рязань 3 с интегрированной видеокартой на 2гб. Но врать не буду, быть может так, что в ЖООСССКИХ онлайн баталиях нужны все эти 4гб видеопамяти.
REDUX, который смог!
Вы уже могли заметить, как в предыдущем блоке я плотно приблизился к REDUX версии игры из 2017 года. (Но мы же помним, что 95% написанного выше касалось сразу двух версий игры: оригинала и ремастера?). Так вот, пора бы посвятить несколько абзацев как раз тому, что именно отличает игру 2006 года и 2017-го. И пусть отличий не так много, и они не столь велики, но некоторые из них крайне важны.
Графика.
И первым же пунктом идёт то, что во всех иных случаях должно было находится в техническом разделе, но существование Redux-а не позволило его туда поместить. И вначале хочется высказаться о графике оригинальной игры 2006 года. И я не буду здесь как-то обелять игру или выставлять какие-то заоблачные оценки графике тех лет. Rogue Trooper 2006-го выглядит просто хорошо. Не идеально, а именно хорошо! Графика в ней не режет глаз, пиксели особо не пробивают монитор и тд. И даже сейчас игра порой выглядит крайне презентабельно (это можно было увидеть на некоторых скриншотах ранее). Но вот что действительно делает больно в той версии игры, так это очередные шакальные катсцены (ещё один привет Rise of Argonauts). Я до сих пор не понимаю, почему большая часть катсцен в играх нулевых имеют такое ужасное качество.
Теперь что же касается Rogue Trooper Redux. Как оно и понятно, именно на улучшение графики была нацелена студия-разработчик. И тут я должен отдать должное. Графика в 'Возвращении' действительно крайне хороша. И снова таки не идеальна (для 2017-го), а именно хороша. У игры появилось крайне достойное освещение; к ней прикрутили вагоны эффектов (и улучшили существующие); строение персонажей обрело более реалистичные формы и тд. И всё это вкупе с хорошей оптимизацией, как мы помним. Для меня Redux — это прям пример очень хорошего ремастера (не будем тыкать пальцем более никуда). Но есть в этом всём и небольшие минусы. Вот вроде бы разработчики и перелопатили всю картинку, только вот основа и движок остались прежними. И будьте уверены, если в катсцене из 2006-го половина руки ГГ пролезает через текстуры автомата, то и в версии 2017-го всё будет точно так же. И вот именно это порой чуть притупляет ВАУ_эффект от 'Возвращения'. Для меня не ясно, почем не потратить лишних пару дней и не убрать столь заметные огрехи, ведь в 2017 это смотрится уже диковато.
Лицо (???) Роуга.
Теперь же мы подходим к теме, которая заполонила форумы в 2017 году. Всё дело в том, что помимо полностью видоизменённой графики, разработчики так же изменили лицо Роуга. С какой это целью было сделано — до сих пор не ясно. И как бы так понятнее объяснить эту проблему. В общем, и в комиксах, и в играх Роуг — это один из самых хладнокровных, скрытных, молчаливых и жестоких гигачадов из всей генетической пехоты. Он не наделён юмором, лидерскими качествами или же каким-то гуманизмом. По факту Роуг — это вообще не главный ГЕРОЙ (!)… Он лишь воин! Он настоящая машина для убийств, которая решает отомстить за всех своих друзей и не чурается никаких методов. Он тот, кто в первом своём задании готов ослушаться своих командиров и бросить вызов всем. И в своих размышлениях я пришёл к интересному сравнению. Роуг и три его товарища — это прям классический образ культовых черепашек ниндзя. «Ганнер — это весёлый и озорной Микеланджело. Хэлм — это каноничный мозговитый Донателло, у которого всегда есть план и который тоже не против повеселиться. Бэгмен же — это абсолютно точно Леонардо — он лидер, он спокоен, он молчалив и он всегда мотивирует других… А вот Роуг, как вы уже догадались, это агрессивный, крайне вспыльчивый и боевой Рафаэль». И я думаю, вы согласитесь, что лицо персонажа и его мимика — это крайне важная часть самого образа.
И вот тут то и кроется вся проблема нового лица в Redux. Роуг из 2006 года — это абсолютно каноничный герой, лицо которого отражает всё то безумие и беспринципность, коим он наделён. По одному лишь выражению лица там уже понятно, что с таким вы не захотите пересечься в тёмном переулке… А вот лицо Роуга из версии 2017 года — это классическое лицо ванильного главного ГЕРОЯ. В нём больше нет изюминки, в нём нет безумия и злобы, и в нём совершенно не отражается характер самого персонажа. И знаете, зачем я приводил пример с черепашками? А всё просто. Если в 2006-м в Rogue Trooper у нас был фулл_стак 'TMNT образов и архетипов', то в версии 2017-го из Роуга попытались сделать второго Леонардо (понимаете о чём я?)… И это не только портит восприятие, но и ломает всю концепцию персонажа. И всё это разработчики умудрились испортить исключительно благодаря замене лица ГГ.
Дополнительный прицел.
А вот здесь совсем коротко. Для чего-то в игру был добавлен дополнительный прицел (зум) на клавишу Z. И для пущего понимания я объясню. Все помнят принцип работы 'прицела' у АУГа из CSS? Вот это вот странное приближение 0,005x, которое и прицелом назвать невозможно, и которое давало минимум профита? Вот в Redux добавили именно это. Зачем это было сделано? Этого я не понимаю до сих пор.
Автоматические укрытия.
Ещё одно крайне странное «улучшение». В Redux ГГ автоматически садиться в укрытие и меняет его (без всяких дополнительных нажатий). В оригинале же Роуг садился в укрытие исключительно по команде (через Shift). А ладно бы это упрощало игру, так ведь нет. Я пару раз сгорел на 10 из 10 в Redux, когда впервые проходил игру. И как раз потому, что мой герой просто садился автоматически за проклятый камень, тем самым руша темп и планы. Для меня всё это — это какое-то странное упрощение в одном месте и добавление лишних кнопок в другом (привет дополнительному прицелу).
Отключение интерфейса.
А вот это уже занятное нововведение. Как понятно из названия, Redux версия позволяет игрокам полностью отключить интерфейс в игре. И пусть это усложняет игру, но при этом добавляет кинематографичности. Скорее всего, это и было добавлено исключительно ради красивых скриншотов (некий аналог фоторожима). Но при этом, если же опытный олд зайдёт в Rogue Trooper Redux, то он вполне легко пройдёт всю игру без интерфейса на лёгком уровне сложности. К слову, в оригинальной игре была возможность лишь добавить прозрачности интерфейсу (можно было выкрутить прозрачность на 70%, но не более) и эта функция тоже перекочевала в 'Возвращение'. Посему мы можем как полностью отключить интерфейс, так и навалить небольшой прозрачности. Если же я буду говорить исключительно от себя, то, на мой взгляд, где-то здесь загуляла аксиома Эскобара…
Доп. озвучка и перевод.
А вот тут уже моя личная боль, которая напрямую не связана с самим REDUX-ом. Я хочу здесь немного поныть о русской локализации и любительской озвучке катсцен. И я сразу хочу оговориться, что я не знаю, является ли именно локализация официально или нет (с озвучкой и так понятно всё). Ну так вот, уже с первых минут в Redux мой стул накалился до максимальных температур. Как мы помним, в оригинальной игре 2006 года нашего ГГ звали Роуг, что логично и канонично. Но когда ты видишь, что в локализации 2017-го нашего ГГ зовут ПОСТРЕЛ, а того же Ганнера (Гуннера) переименовали в СТРЕЛКА, то вот тут становится очень плохо. И я не против той же замены 'Трофеев' на 'Утильсырье', это хотя бы звучит более-менее. Но на кой-чёрт было так криво переводить главных героев? Этого мне не понять. Та и чего уж там… Зачем вообще было менять перевод первой части? Он был вполне себе удобоварим, с ним не было никаких проблем.
Ну и ещё немного негодования насчёт озвучки. Как я и упоминал ранее, катсцены в игре были озвучены на русский небольшой любительской студией. И дабы не накидывать лишних дизов ребятам, упоминать название этой студии я не буду. Но беда их в том, что целиком и полностью катсцены озвучивает один парень (поверх оригинальной звуковой дорожки) в не очень качественный микрофон. И всё это вкупе звучит как мемная одноголосая озвучка фильмов из 90-х. И если это было сделано для веселья, то претензий нет. Но если пытаться воспринимать серьёзно сюжет игры, то с этой озвучкой играть просто невозможно.
Прощание с читателем, но не с игрой.
Ну что, будем завершать сей текст? Обычно под занавес своих текстов я рекомендую обозреваемые проекты тем или иным категориям геймеров. Но с Rogue Trooper всё будет всё куда проще. Я искренне рекомендую эту игру абсолютно каждому, кто знаком с видеоиграми и кому они не безразличны. И я не буду кричать, что это объективно лучшая игра всех времён и бла-бла-бла. Вовсе нет. Но я абсолютно уверен, что пафосный и местами грубоватый «СОЛДАТ ПО ИМЕНИ ХИТРЕЦ» сможет скрасить пару вечеров любому игроку. Посему, будь вы хоть 'пожилой олдфаг' или же просто новичок в видеоиграх — дайте шанс этому простенькому шутеру из нулевых (или же его похорошевшему наследнику из 2017-го), и он подарит вам массу приятных часов геймплея и истории.
Ну, а я? А я всё так же продолжу заходить в эту игру из года в год, дабы провести в ней пару часов и получить истинное наслаждение. И быть может даже так, что если я доживу до преклонных лет, и Госпожа Смерть уже будет выписывать мне билет в один конец, то именно Rogue Trooper будет той самой, в которую я захочу поиграть напоследок… Она была той игрой, с которой я начал свой путь геймера… Она же будет и той, в которой я захочу провести свои последние часы в этом статусе.
Вот теперь точно заканчиваем! Когда я только пришёл с блогами на StopGame, я уже чётко знал, каков будет мой главный текст здесь. Ведь ничего меня не прельщало более, нежели 'полнометражный' обзор на Rogue Trooper. Но в тот момент я отдавал себе отчёт, что не только моих навыков не хватит (так говорю, будто они сейчас на запредельном уровне, хех), но так же мне не хватит сил и терпения. Я отдавал себе отчёт, что во время написания данного обзора я буду должен отдать часть себя. И я говорю сейчас не о всяких там 'частичках сердца и любви'. А о том, что я должен буду поделиться чем-то невероятно личным (пусть и в формате обзора) с читателем и при этом не посрамить ту самую любовь. И я уж не знаю, получилось у меня это или нет (это я уже отдаю на ваш суд). Но здесь и сейчас я уверен, что ничего более масштабного я ещё не писал. Выжал ли меня этот обзор? Да! Много ли ушло ночей и литров чая? Абсолютно точно — да! Но доставило ли мне это удовольствие? Да, да и ещё раз, да! И если бложики по Rise of the Argonauts и Ninja Blade меня очень измучили к концу их написания, настолько они тяжело мне дались. То вот написание оды любви к Rogue Trooper — это лучшее, что случалось в моей жизни за последнее время. Ибо нет ничего более приятного для «текстовика», нежели писать о том, что ты искренне любишь. Посему желаю и тебе, читатель, написать однажды о своей любви!
И ДА ОСВЯТИТ ГОЛОВА МИМИРА ДОРОГУ ВАШЕГО МИРА
Лучшие комментарии
ROGUE TROOPER одна из тех игр, которая в детстве ко мне попалась случайно на диске и которую прошел «отначаладоконца» за одно воскресенье (вроде так и было). Исключительно положительные впечатления о игре остались. Переигрывать не буду =)
Искренне рад увидеть в комментариях людей, которые разделяют любовь к этому проекту. Благодарю за такой комментарий!
А насчёт «Больше дают металлолома, если уничтожать противника в стелсе» — это ты меня шокировал немного, если честно. Сколько не играл в Rogue Trooper, но никогда на это внимание не обращал. Хотя ведь звучит достаточно логично. В следующий раз устрою себе забег по игре по новым правилам, хах.
Классный обзор, больше спасибо за потраченные силы и время).
Честно говоря, меня Rogue Trooper привлек именно сеттингом. Ню-Земля вышла довольно красивой в своем смертоносном распаде, и крайне обидно что потенциально интересная лоровая база так и не была нормально развита. Я мало прочел комиксов, но пришел к выводу что сюжет никогда не интересовал создателей комикса. Это просто история о том как бравый коммандос-Роуг теряет соратников и вообще всех представителей своей «расы» и уходит в бесконечный rampage без всякой цели. Хотелось бы больше интриг, действующих лиц и прочего, а не одного мочилова.
Но возможно я просто ною о том, что изначально не преподносилось и игрой и комиксом.)
Вроде всё прочитал, может не заметил. Было описание меню, где на повторное прохождение можно было включить- кровь в виде цветов и «сумашедший радгол» когда при взрывах тела улетали в космос?
На дворе 5 февраля. А я лишь сейчас заметил, спустя неделю и после попадания на Главную, что у меня в самом названии статьи всё это время была глупейшая ошибка «длиННою в жизнь».
Я то всё исправил. Но посчитал нужным зафиксировать эту свою боль прямо здесь.
PS. Перед публикацией проверяйте не только весь основной материал бложика, но и его название… Говорю я не только вам, но и себе!
Про это я уже точно знал (если речь о 'крови хиппи' и 'низкогравитационном рагдолле'), но не упомянул это в статье. Тут ты прав. Я ещё думал об этом, но не нашёл места, куда это можно было вставить. Та и не играл я с этим почти никогда, если уж честно говорить. Но упомянуть можно было. Соглашусь.
Жаль, что нельзя закреплять комментарии здесь (или это я не умею). Но надеюсь, что все интересующиеся прочтут твои два сообщения, дабы увидеть как можно больше информации об игре.
В Разборе полётов на данном сайте была игра, отзывались о ней очень прохладно.
Для меня же как и для автора это одна из самых любимых игр.
Замечу также, что уничтожая противника в стелсе, больше дают металлолома. А, ещё ужасное управление с геймпада- часто получается что герой своим телом загораживает прицел и стрелять по прямой очень проблемно.
Удивительно длинная и увлекательная статья, я до такого еще не дошел(
Очень интересно, спасибо! Про сюжет хотелось бы канешн, я не уверен что буду играть.
Аналогично. Тоже случайно и тоже понравилось, ну на один раз. Потом я заходил только ради прикола и замены видеороликов на своих ради кека
С этим не могу не согласиться. Некоторые локации прям сложно отличить в вопросе графики. Но всё таки про абсолютно все уровни/локации я так сказать не могу. Некоторые прям на порядок красивее стали.
Но во многом вся разница кроется в катсценах, чего уж тут врать.
Фу, зумер. Тру олды гоняли в оригинального Лаки Люка на пс1)
З.Ы. Никогда бы не подумал, что по игре категории очень Б можно такую большую статью написать)
БЫЛ ЕЩЁ КАКОЙ-ТО ЛАКИ ЛЮК? Та ещё и со скачками на коняках… Уууух! Вот это ты мне сейчас глаза открыл. Вот теперь осталось понять, как я это умудрился пропустить…
Хах, та я и сам не думал, что можно столько написать. От «Игры категории Б» мне немножечко грустно, конечно. Но спорить я с этим не осмелюсь.
PS. Зря я полез в интернет с вопросом о Lucky Luke… Сколько ж их там существовало. А я то думал, что она уникальна.
Агам-с. Он вышел за пару лет Western Fever'a. Назывался просто Лаки Люк)
Ну, в те времена каждая вторая игра была категории Б. И все мы их любили. Это сейчас ты либо ААА блокбастер либо индюк)
Не, ЛЛ — это целая франшиза. Как Тинтин и Астерикс и Обеликс. Тоже вылез из европейских комиксов. Просто масштабом поменьше)
В детстве прямо одна из любимых игр была. Помню как вычитывал даже лор понаписаный в бонусах. Да и сейчас играется бодро. По-поводу ремастера все странно. Модели вроде и современные, но анимация не подвергалась переработке вообще. Текстуры на уровнях вроде и четенькие и освещение переработано, но ландшафт будто старый. В итоге игра с такой подтяжкой, уже во времена пс4 уже выглядела будто пастген… НО И ОРИГИНАЛЬНАЯ ИГРА 2006 БЫЛА ПАСТГЕНОМ С ПС2, вот и думай теперь, ругать ремастер, за то что графон не докрутили, или хвалить, за такую вот аутентичность.
Полностью согласен с написанным. Ощущение такое, что изначально авторы постарались и создали невероятную вселенную… Но уже все последующие успешно 'положили перо' на это дело и всё сильнее утаскивали историю в героическо-мясистый шутер. Но я всё же рад, что даже имеющаяся лорная основа настолько интересна (для меня уж точно). Есть где покопаться и что почитать. А вот было бы этого больше… Эх...
За столь тёплый комментарий благодарю отдельно!)0
Могу понять тех, кому игра показалась скучной и однообразной (в вопросе уровней или даже персонажей.). Некоторые уровни/локации и меня немного вгоняют в уныние до сих пор.
Но с 'унылым отстрелом однообразных противников' всё же не получиться у меня согласиться никогда. Именно эта часть всегда меня увлекала в Rogue Trooper. Но на то это и моя любимая игра, чтобы так о ней говорить. Надеюсь, что твои любимые игры радуют тебя точно так же, как меня радует этот проект.
Благодарю за комментарий!
PS. А насчёт того, «Зачем было столько расписывать?»… Ну, а почему бы и не расписать, если есть сильное желание и огромный пласт того, что именно хочется рассказать? Этим и руководствуюсь всегда при написании!)0
Приятно слышать лестный отзывы об этом 'старичке'. Думаю, что у многих схожая история с этой игрой.
Но всё той же Redux я бы шанс дал, если станет тоскливо одним томным вечером, дабы всколыхнуть былые воспоминания!)0
Играл в обе версии на максимальных настройках в FHD, разницу заметил только в более высоких системных требованиях. Как говорится найди 10 отличий.
Очень тебя понимаю. Я же в своей любви пошёл дальше… Одного лишь лора в игровой Wiki мне не хватило)0
Ха, это интересная параллель о пастгене в ремастере и оригинальной. Я пусть и сказал примерно похожее о графике в двух этих играх, но к такому интересному умозаключению не пришёл.