Сразу прошу прощения за столь бессовестное кликбейтное название данной статьи, однако оно в некоторой степени единственное верное, чтобы описать мои впечатления от знакомства с последней, на момент написания статьи, игрой Хидео Кодзимы — Death Stranding.
Да, я буду критиковать. В то же время я готов и предлагать, а также обсуждать тему в комментариях ниже. Как говориться сколько людей — столько и мнений.
Как и многие геймеры мира, я заполучил копию игры во время бесплатной раздачи в EGS. Начал играть с момента получения, и спустя 70 + часов геймплея мне есть что сказать про нее, про ее проблемы и про ее «гениальность».
Обращаю внимание, что в статье присутствуют спойлеры, так как без них совсем не обойтись, поскольку сомневаться в гениальности я буду в большей степени касаясь истории и сторителлинга.
Я не играл ни в одну из других игр Кодзимы, мне не был близок сеттинг MGS и его сконцентрированность на стелс-элементах. Пробовал демо-версию Guns of the Patriots и не нашел в ней ничего для себя. На том и разошлись.
Но вот DS меня заинтриговала. Это нечто новое, в сеттинге постапокалипсиса, по трейлерам и показам было решительно непонятно о чем игра и про что. Да и к тому же я обычно не смотрю все трейлеры и интервью, в целом мне хватает один раз посмотреть материал и я решаю хочу ли я поиграть в это или нет.
Если кратко мое мнение — я кайфанул. Многие хаят геймплей и в некоторой степени заслуженно, но мне он зашел. Мой внутренний манчкин ликовал от выстроенной геймплейной системы доставки, от возможности полного контроля за тем что ты делаешь и каким образом. Но ложкой дегтя в этой геймплейной бочке меда для меня стал сторителлинг. Не не общая сюжетная канва, а то как история рассказывается и в каком качестве подается. Об этом далее по тексту.
Для начала деконструирую то, как Кодзима нам преподносит сюжет.
Игру смело можно поделить на три части: Введение, Филлеры и Развитие, Финал. Введение заканчивается аккурат после доставки Бриджет в Крематорий и получения предложения о соединении городов в состав UCA. Филлерами и Развитием я назвал всю основную часть игры, вплоть до достижения последнего узла перед смоляным морем. Ну и от пересечения моря и до вторых титров — Финал. Первая и последняя части на 65-70% состоят из роликов и разговоров разного толка, в то время как часть два — на 90% чисто геймплейных моментов. Если развернуть все событияна таймлайне получим следующую картину:
Ну и как бы ладно, я заранее знал страсть Кодзимы к подобным «фильмам» внутри игр (кстати странно, что в одно время Quantum Break за такое сильно критиковали, а тут это как будто другое). Смотрел катсцены не без удовольствия от постановки и игры актеров, но ощущался явный перебор. Знаете ли, я взрослый человек и у меня может не быть лишних 30-40 минут для просмотра крутой катсцены, а ведь именно для взрослых людей игра создавалась, как по общему посылу, так и в целом это читается из-за высказываний о игре от самого Хидео.
Вот вам табличка, где я прикинул хронометраж всего
Вы же согласитесь со мной, что это МНОГО, это не равномерно. Сколько геймдев существует? За это время механики сторителлинга отточены достаточно хорошо. Конкретно в рамках этой главы статьи — тайминги отдыха и экшена. В идеале на условные 3-5 единиц экшена приходиться единица отдыха. Отдых может выражаться не только в просмотре катсцен, но и в «тихих» моментах геймплея, когда не нужно сильно концентрироваться. Я даже не говорю о том, что это можно еще дробить, перемешивать и вклинивать одно в другое через скриптовые сцены.
Кодзима будто бы не приемлет новых веяний в способах рассказа интерактивных историй, предпочитая использовать старые методы: катсцены, общение по рации или другому девайсу. Все! Ему будто плевать на аудиторию, или можно не стараться меняться, поскольку в интернете сказали, будто он гений.
Можно было сократить многие из катсцен банально за счет вырезания повторения уже приговоренной ранее информации. Все вступление повторяется одно и то же по нескольку раз. Я с первого раза понял про темпоральные дожди и как они влияют на мир, мне не нужно про него рассказывать еще и еще. Или вполне возможно было некоторые объяснения размазать по ходу игры, погружая в них уже внутри геймплея. Как раз бы вторая часть игры не была бы столь бедна на сюжетные события.
Отдельно стоит упомянуть сюжетную линию Клиффа Унгера. Некий военный, у которого была жена и сын. Последнего превратили в BB (бэбэ) и после некоторых событий он становиться антогонистом главному герою, но не надолго. Клиффа тизерят долго и упорно, почти при каждом подъеме из убежища включается сценка с воспоминаниями о нем. Ничего не мешала раскрыть этого персонажа раньше, сразу после момента его «второй» смерти. А вот небольшой кусочек откровения, что Сэм его сын оставить в самый конец, перед встречей с Амелией. Но Кодзима решил оставить этот кусок сюжета на момент ПОСЛЕ первых титров.
Примерно так можно было обернуть историю, чтобы она была более равномерной и стабильной. На всякий вот ссылка на оригинал макета в Figma.
Первый «страйк», но все же терпимый.
Давайте говорить откровенно — главный герой Сэм Портер совсем никакой. Протагонист должен быть алтер-его игрока, мы через него познаем мир, участвуем в событиях, спасем мир в конце концов. Мне важно ассоциировать себя с персонажем иначе вся выстроенная иллюзия рушиться, обножая недостатки, что собственно и происходит.
Причем отстраненность главного героя объясняют его болезнью, мол его нельзя касаться, так как на теле остаются следы. Только вот, это не должно мешать банально говорить больше, задавать вопросы, вести нормальные осмысленные и живые диалоги.
Молчаливость и незаинтересованность героя — это проблема. Если Сэма не интересует ничего из происходящего — я то тогда с чего должен интересоваться? Это создает людонаративный диссонанс. Кто-то может сказать, что таким образом Кодзима выстраивает загадку вокруг происхождения Сэма, на что я отвечу — нет, толика любопытства и красноречия никак бы не сломала этот невероятный сюжетный поворот.
И из-за этого Ридусу, как актеру в роли Сэма, не веришь и это обидно. Честно говоря Норман не такой уж и крутой актер. У него есть отработанное амплуа сурового байкера из ходячих и тут от него он далеко не ушел и даже немного подрастерял. Да, в некоторых катсценах ему получается выдавить драмы и эти моменты прекрасны, но в остальном… такое.
Если идти по примерам. В первый час Сэм ощущается суровым и закаленным выживанием мужиком, который наверное готов столь же сурово ответить. В сцене первой встречи с тварями, когда грузовик переворачивается это впечатление укрепляется. Но потом он встречается с Бриджет и это суровость зачем-то сохраняется. Она его мама, и как ни крути чувства быть должны, хоть какие-то. Вместо этого лицо кирпичем, даже в момент ее смерти. А сцена в душе с Дедменом, кринж да и только, тут суровость Сэма почему-то решили отключить.
Ридусу нужно было дать больше реплик, чтобы он сам спрашивал про устройство мира, больше заинтересованности в происходящем, выстроить перед актером четкую задачу, образ, чтобы его не мотало из стороны в сторону. Отсутствие достаточной глубины персонажей в целом проблема игры, большинство из них не дотягивают в этом аспекте, но с Сэмом игрок проводит больше времени и на нем экономить силы ну вот совсем не стоило.
Второй «страйк», и он чаще всего выбивал из погружения.
Кодзима после своего увольнения из Konami решил покататься по всему миру и потусить с друзьями, а после этого поиска вдохновения засел работать над Death Stranding. Это если кратко. Очевидно, что вот эта тема создания связей с людьми, чем он по сути и занимался до начала разработки легла в основу игры. Остальное достоверно мне не известно, в плане того как происходила разработка игры внутри студии, однако можно результат придать анализу и понять почему история вышла такой.
При написании сюжета существуют две методологии — по методу Архитектора и по методу Садовника (Plotters & Pantsers). Последние, Садовники, «высаживают» персонажей в свой созданный мир и позволяют им жить и развиваться согласно их характерам, стремлениям, желаниям, взаимодейстовать друг с другом. Такие писатели как правило имеют призрачное представление о концовке истории и лишь слегка направляют их в нужное русло, оставляя им свободу действий. Яркий пример подобного — книги цикла «Песнь льда и пламени» (не сериал), где каждый персонаж глубок и живет событиями.
Архитекторы-писатели наоборот выстраивают историю от и до заранее, главное в их истории интрига, загадка и все выстроенное в рамках данной методологии (персонажи, лор, события) направлены на приближение раскрытия секрета. При таком раскладе персонажи получаются более плоскими, типовыми, делаю историю сконцентрированную на событиях.
Кодзима как раз таки работает по методологии Архитектора и вроде бы как все каноны на месте в виде персонажей, которых можно описать двумя-тремя фразами. Вот только то, что это условности методологии не значит, что больше ничего с этим не сделать. Персонажей можно продолжать углублять, действуя наоборот.
Если Садовники в мельчайших подробностях прорабатывают персоналий, а они уже в свою очередь влияют на мир и генерируют события, то у Архитекторов мир и события влияют на персонажей. Да, в Death Stranding вроде как виднеются «уши» у такой работы, когда мы смотрим на конкретные мизансцены с некоторыми героями (например, с обрезанием пуповины у Мамы), но такая работа должна проводиться в рамках всего сюжета, а не там где захотелось.
То ли Кодзиме не хватило времени, то ли желания или просто знаний, но совершенно точно здесь он не доработал. Мое мнение, что к истории он просто мало кого подпускал, а если и подпускал — то никто не имел права ему возразить или сделать замечание. Если это так, то это все объясняет, и даже те высказывания от его коллег, которые не понимали что за игру они в итоге делают.
В итоге сюжет без должной проработки расклеивается на сцены и вот с ними достаточно все хорошо. Тут у меня почти нет претензий, человек может в постановку и выстраивание эмоциональных моментов. Не без огрехов, конечно (внезапная смерть Мамы с нихрена вызвала лишь ор, да и только), но чаще всего было отлично.
Третий «страйк», поскольку сам «гений» выпячивает глобальный сюжет вперед, оголяя недостатки.
Связи. Связи решают. Они важны, выстраивайте их. Это собственно весь глобальный посыл игры и он становиться понятным в первый час. А если вы следили за разработкой, смотрели интервью и прочие материалы — понимание приходило до запуска игры. И это как-то по́шло что ли. Мало того — это проговариваю тысячи раз в ходе прохождения. Зачем? Я же сразу все понял! Не нужно столько акцентировать на этом внимание.
Кодзима так это в лоб проговаривает, что опять выбивает из погружения. Ну не надо так с геймерами, они не глупые и не тупые. Наблюдаются попытки углубится в вопросы «Почему?» и «Зачем?», но и они быстро уходят в самоповтор. Автор, как мне видится, тоже это ощутил, потому стал поднимать другие вопросы, да вот только на них внятного ответа не дал (поскольку они все философские, либо оставлены на вторую часть). В сухом остатке получается, что управляющая идея понятна и работает в неизмененном виде.
Как это исправить? Для начала не проговаривать ее в лоб, вуалировать в нечто иное и это имеется в игре — пресловутая хиральная сеть. Просто подобрать другие слова, использовать иносказательность и сократить частоту употребления слова «связь» до минимума. Или же переформулировать управляющую идею в нечто иное. «Почему так сложно налаживать связи?», например.
Это четвертый страйк, из-за которого финал лишается еще одного мощного инструмента для его улучшения.
Ну и совсем мелочь — куча объяснений. Нет, конечно же они нужны. Необходимы! Но не в таком количестве и в не в такой форме. Моя проблема в том, что на какую-то одну важную штуку, вроде хиральных дождей, уделяют достаточно много времени, хотя можно было обойтись двумя-тремя фразами и сценой с полуголой Фрэджайл, а пояснить за важность отдыха и его возможности можно было и побольше. И я говорю не про всплывающие подсказки и километровые текста в местном Кодексе, а про более иммерсивные способы. И так со многими вещами. Персонажи болтают много, но зачастую переливают из пустого в порожнее, да еще по нескольку раз. Но это уже максимально субъективное, может быть кому-то важно услышать 20 раз про то, что можно укачивать BB.
Вероятно у вас могло сложиться впечатление, что мне совсем ничего не понравилось, я все засрал и вообще сделал бы в сотню раз лучше. Нет, не сделал бы. Тем не менее в этом произведении есть множество шероховатостей, которые сильно бросались в глаза и я лишь попытался понять почему это произошло и как этого можно было избежать.
Вероятно автор и сам осознает все, что ему не удалось доработать, отполировать, реализовать и именно поэтому была начата работа над DS2. Всецело надеюсь на эту теорию, а проверим уже когда вторая часть будет готова. Не думаю, что трюк с симулятором доставки сработает во второй раз, геймплей придется переосмыслять.
Гений ли Кодзима? В плане сторителлинга — точно нет, не в этот раз. В плане геймдизайна и world-building’а? Могу сказать что да, вполне. Мир игры невероятно целостный, структурированный, выверенный стилистически и технологически. Геймплей… ух… додуматься до того как сделать игровой процесс обычной доставки груза на своих двоих увлекательным — достойно гениальности. Правда тогда можно задушнить и сказать, мол, это заслуга всей студии в целом, но пожалуй здесь и без того достаточно душно.
И впредь так держать!
Лучшие комментарии
Гордон Фримен — прозрачная линза. Он не показывает эмоций и не разговаривает. А Сэм, если продолжать аналогию, мутная линза. Слишком весомое место он занимает в сюжете как личность, чтобы быть таким аморфным.
Вообще, немного странно видеть, как люди всерьез зовут Кодзиму «гением». Этот мем, похоже, окончательно вышел из под контроля, прямо как тот самый пранк.
Но Кодзима вовсе не гений, а в первую очередь Автор (именно с заглавной буквы). Каждый его проект — это проект именно авторский. Отсюда и большинство перечисленных шероховатостей: например, проблема с катсценами стояла еще в MGS 4, где половину игрового времени занимали как раз они, а в MGS V (говорю конкретно про первую главу, поскольку со второй, как известно, что-то совсем не задалось), наоборот, роликов кот наплакал, на что многие также обращали внимание. Не забываем, также, что Кодзима еще и японец, и японская культура (читай: анимэ) тоже накладывает свой отпечаток на его произведения (летающий Сахелантроп из MGS V, отряд «Красавица и чудовище» из MGS 4, а также всякие Хартмены, Дедмены и проч. и проч. из DS радостно машут нам всем ручками) — это тоже не всем по душе. Вот и получается такая полярность во мнениях — кто-то такой авторский стиль принимает, а кто-то – нет.
P.S. Где-то на реддите подсчитывали, что общая длина катсцен в MGS 4 составляет около 8 часов (примерно половина от общего времени прохождения), а отдельные катсцены могут идти до 71 минуты. На секундочку, игра вышла еще в 2008-м. Вот и наглядная иллюстрация того, что это не проявление гениальности, а просто авторский стиль, ну а также и того, что «горбатого могила исправит».
Интереснейшая статья с точки зрения матчасти драматургии, однозначно плюс.
Хотя по итоговым выводам у меня ровно противоположное впечатление сложилось — сюжет, несмотря на все свои затянутые душные пережёвывания, мне всё же очень понравился, хоть и да, неравномерно размазал его Кодзима по хронологии.
Мир игры прекрасен — тут соглашусь.
Ав от геймплей… Очень оригинальная задумка, игралось всё отлично ровно до миссии с доставкой лекарств (в самом конце). Препараты, говорят, ни в коем случае нельзя мочить и допускать до контакта с водой. В итоге извалял груз во всех встречных-поперечных лужах, думаю, всё, переигрывать надо, а мне просто рейтинг низкий поставили и забили.
Обидно было только в самом финале понять, что сохранность груза, о которой ты заботился все эти часы, по сути, никому не была важна.
P.S.: А так, кринжа в DS, конечно, хватает. Чего только стоят моче-каловые гранаты и тончайше продуманные «говорящие» имена, вроде Фреджайл и Дайхардмен (мало того, что такие погоняла использовать — это приём на уровне какой-нибудь «Улицы Сезам» или «Дашей-путешественницей», так Кодзима ещё и каждые полчаса норовит вставить «гениальную» в своей глупости игру слов, вроде: «Меня зовут Фреджайл, но я не хрупкая»).
P.P.S.: Вообще-то, мне дико понравился Death Stranding, но ежели увидел конструктивную критику в блогах, решил тоже выплеснуть накипевшее.
Ну Гордон Фриман как раз слишком прозрачная линза до такой степени, что он самостоятельного содержания несёт ровно ноль, из-за чего у некоторых с ним имеются ощутимые проблемы, а его немое молчание обстёбывают даже в самой игре. Так что окей, Сэм – не самая прозрачная линза, но роль его – именно в этом, не перетягивая на себя одеяло внимания игрока, быть призмой, через которую он сможет познавать этот мир.
(Если что, я тоже считаю, такое решение Кодзимы странным, потому что «призмой» или «линзой» обычно выбирается персонаж не знакомый с окружающим миром и героями, который также, как и игрок перед экраном, будет только впервые узнавать мир и персонажей. И пусть справляется Сэм с задачей не идеально, мне кажется перебором наезжать на него за то, что он не является полноценной драматической единицей повествования, когда в него это явно не закладывалось. Но у всех как всегда свои мнения на это счёт)
Какая он линза? Проблема в том, что Сэм уже работал с этими людьми, он знает этих людей, а другая половина персонажей так или иначе знает Сэма. Он в курсе, чем его подписывают заниматься. Он личность с прописанным характером, с конкретным лицом и конкретным набором эмоций. Только игрок не в курсе, зачем ему тысячу раз повторяют одно и то же, и никак не может ассоциировать себя с героем (я, например, не смог). Представьте себе, что каждый раз, приходя на работу, вам будут зачитывать ваши обязанности… А игра это делает постоянно.
Кодзима и до этого грешил подобным, когда объяснял по рации прожжёному вояке Снейку, как работает пистолет, кто его создал и что выстрел — довольно шумное действие.
Тем же страдают большинство соулслайков Миядзаки: герой родился в том мире, герой жил в том мире, герой умер в том мире, герой в курсе всех тех дел, что происходили в том мире — только он, сука, не говорит ни слова за всю игру, поэтому этот ихний лор нужно соскребать чайной ложкой с каждого предмета в игре. Это для игрока — но не для героя.
Так что назвать Сэма призмой между игрой и игроком было бы неправильно.
Так Сэм — не Сэм, а прозрачная линза, тупо аватар игрока в этом мире, как было со Снейком в МГС5. И он не занимает никаких критических позиций ровно для того, чтобы игрок, невзирая на свои личные взгляды и прочее, мог через эту прозрачную призму пронаблюдать и ощутить мир игры на своей, а не на чужой, шкурке.
Повторение информации которая и так понятно это вообще странная японская черта. Причем это касается и намека на всякие неожиданные повороты. Ты уже 2 тома назад все понял, а тебе автор продолжает и продолжает намекать что (Условно) отец гг и есть глав злодей… бррр
Имхо, лучше хорошие поставленые катсцены на 8часов, чем говорящее головы вместо катсцен и гора гринда как сейчас любят
Блог чудесный.Почитал коменты и в который раз сделал вывод что простые геймеры более здравомыслящие и толерантные в отличии от фанатов тех же «соулслайков».Когда я решил чуток покритиковать Элден Ринг и Миядзаки думал ща из монитора полезут морду мне бить.А сам монитор едва ядом не изошёл.))))
Пы.Сы: прозевал я эту раздачу.Хоть и пристально слежу за ними в Эпик Гейм.
tales of arise… Блин, там вообще сборник всех косяков как не надо писать сюжет игры. Хотя людям зашло. o_O
Прямая подача морали, причем даже не сказал бы что к месту такая прямота. Ну то-есть, происходит какие-то события и герои прямо после них озвучивают мораль сей басни и это выглядит как-то неестественно
Повторение 100% пережованого.
Говорят, а не показывают, ну то-есть за редким исключением, тебе будут говорить про злой режим, а не показывать его
Не равномерное распределение геймплея и сюжета
Скриптовые катсцены с лимитированым количеством анимаций или вообще говорящее рожи — даже среди сюжетных
Ты конечно все уже понял к прилету на планету, ну тебя заставляют читать 1гб txt файлы внутри игры на мониторах в лабе.
И игра получила как-то лучшую рпг года
> Он личность с прописанным характером, с конкретным лицом и конкретным набором эмоций.
И это лицо, характер и эмоции и прописываются менее выразительными с целью, чтобы эта личность не загораживала человеку перед экраном свободу собственного восприятия истории, свободу выбора геймплейных решений и всего остального. Потому что чётко заданный и тщательно прописанный Сэм мешал бы людям вести себя в игре каким-то образом, который не совпадал бы с его созданным образом. О том, что Сэм — не Сэм, а игрок — Кодзима в контексте ДС упоминал не раз и не два.
Ну вот, человек на ошибках учится, а говорите что он не гений.
В дополнение.
В игре очень много душещипательных моментов, когда игрок должен сопереживать персонажам. Например, когда персонаж той бабы с дитём-тварью, которая в процессе своей цепочки квестов буквально умирает на руках Сэма, который всё так же не реагирует на это никак. И тут игрок ловит себя на мысли: если главному герою похрен на все эти истории — то почему не должно быть похрен мне? И с тех пор все эти душещипательные истории он воспринимает как больной бред, не вовлекаясь в них никак: мне стало похрен на бб, мне стало похрен на бабу на берегу, мне стало похрен на Дедмана, мне стало похрен на Хартмана — мне на всех персонажей вместе с их историями стало похрен, потому что похрен было главному герою.
А, вроде, так быть не должно.
Конечно плохо, что Кодзима собрал все кинцо под конец игры. Гораздо лучше, когда в играх каждый пук героя сопровождается 5ти минутным роликом, с обязательными элементами QTE.
Мне показалось, что это сделано специально, чтобы показать насколько «лайки» на самом деле ничего не значат. Что еще раз подчеркивает раздробленность человечества. Кодзима как бы говорит нам, что проблема атомизации общества не столько во внешних обстоятельствах, а в том что люди не хотят видеть других людей по собственному желанию сведя все взаимодействие друг с другом до прожимания «лайков».
На эту мысль меня навел квест, где чувак просит найти его возлюбленную, с которой он потерял связь и все эти годы он ее ТАК искал, ТАК искал. А по факту возлюбленная оказывается живет в соседнем убежище. То есть человеку было ТАК не насрать на свою «любовь всей жизни» что он до соседнего убежища не смог дойти.
Плюсую. Иногда кажется, что у японцев две крайности. Либо повторяют все прямо в лицо раз за разом, либо настолько уходят в иносказания, что приходится каждый квадратный метод декодить
В принципе, геймплейно Arise вполне недурна. Отсутствие рандом-энкаунтеров уже возвышает её над 80 процентами игр жанра. Но сюжет — это, конечно, какой-то парад третьесортных аниме-штампов и сценарных клише, за которые стыдно и в играх более мелких. Впрочем, наличие клише порой можно и простить, но отсутствие логики и причинно-следственных связей — преступление против интеллекта. Всегда в подобных диспутах на ум приходит эпизод второго акта той же Arise, где тамошний реннианский лорд долгое время успешно притворялся лидером цислодийского сопротивления и, будучи в курсе надвигающейся угрозы и всей внутренней кухни заговорщиков, отчего-то не спешил зарубить потенциальную революцию на корню. Положение усугубляет тот нюанс, что любая достойная история оставила бы зацепки насчёт личности и намерений этого деятеля, но увы — Tales of Arise как история настолько хороша, что я недели две не желал притрагиваться к игре после таких плот-твистов.
По названию сразу видно статья профанация. Спасибо за дешевый кликбейт!
За одну только провокационную превьюшку я те плюса вдавил. )
Лучше всего в меру, а не впадать в крайности. Хронометраж катсцен ДС можно было сократить раза в два — но они не стали.