1 декабря 2022 1.12.22 21 2078

Неироничный выбор

+47

На днях совершенно случайно наткнулся на блог о наличии, а точнее отсутствии, выборов в играх на примерах таких малоизвестных тайтлов как “ Deus Ex”, “ Prey”, “ Dishonored” и серии “ Metal Gear Solid”(кто-то вообще слышал о такой?). В противовес им выступал мастодонт жанра Immersive Sim “ Silent Hill: Downpour”. Этот сексуальный блог… Так он мне понравился. Я аж решил написать блог со своими абсолютно серьёзными рассуждениями по данной проблеме. Ну чтож. С предисловием закончили, поехали к сути.

Основным объектом рассуждений выступала такая тривиальная вещь как выбор.

Выбор...
Выбор...

“Deus Ex” и “ Epic Mickey: The Power of Two” предоставляют 358/2 вариантов развития событий, а значит и возможных выборов, благодаря которым историю рассказывают не только разработчики, но и игроки. Если есть дверь, пройти в которую можно двумя в степени n путями, то это только потому, что дизайнер поставил дверь, а игрок решил в неё пройти. И всё здесь зависит от набора правил, которыми ограничен пользователь. И, ведомый этими правилами, игрок решает какой из вариантов выбрать, а дизайнер и понятия не имеет какой же способ выберет хитрюга игрок. И это очень глубокая мысль, буквально переворачивающая правила игры. Ведь действительно, гейм-дизайнер и понятия не имеет как работают задизайненные им механики и не может заставить игрока выбрать один из двух стульев.

Из предыдущего абзаца вытекает следующая мысль: “Протагонист любой игры – безвольная и бесхребетная марионетка, у которой из своего есть только имя, биография, навыки, характер, цели, мечты и сценарная и геймплейная значимость”. И когда бездари разработчики не позволяют нам, игрокам, менять качества марионетки(ну например заставить орудующего винтовкой и пистолетом военного капитана Мактавиша дарить врагам цветочки и кидать в них стаканчики из под кофе), игра автоматически становиться линейной и неинтересной. Я полностью поддерживаю данную мысль, ведь не может же у пережившего некоторые события, набравшегося какого-то опыта и имеющего свой взгляд на мир, в котором он сам же и живёт, персона… простите, медиума быть собственное мнение. Дураки сценаристы вместо того, чтобы рассказать и, что самое главное, показать и дать на собственной шкуре прочувствовать историю падения, сломленного смертью жены детектива Макса Пейна, почему-то отказывают нам в возможности включить внутриигровой телевизор и на фоне серого, мрачного, жестоко, сурового, утопающего в снегопаде города посмотреть очередную серию “Adventures of Sonic The Hedgehog”.

Суровые будни сурового Макса
Суровые будни сурового Макса

Это действительно странное решение. Почти такое же странное как построение мира не вокруг главного героя.

Выбор создаёт окружающую нас действительность. И это действительно так. Если бы миллионы лет назад рыба бы не сделала выбор и не выбралась бы на сушу, то и нас с вами бы не было. Если бы ваши родители не решились бы на совместное времяпрепровождение, то и вас бы не было. Если бы “Sega”e не нужны были бы деньги, то и “SNG” бы не было(Хотя согласен, тут выбор людям давать не стоило). Каждому человеку приятно осознавать, что он ценен. Что его жизнь важна. Что его выборы – значимы. Как выяснилось чуть ранее, любой протагонист – медиум, а значит и его, то есть игрока, выбор должен быть значим. Каждый чих должен иметь последствия. Почему? Какой-нибудь дурак ответит: “Причинно-следственные связи и погружение в мир игры. Укрепление связи с протагонистом и окружающим его миром”. Я отвечу: “Потому что я так хочу! Я тут главный герой и весь мир должен крутиться вокруг меня!” Если разработчики выстраивают такие ситуации, в которых бесхарактерный и безвольный медиум принимает решение за меня, за пуп Земл… за игрока, разработчики – бесталанные и безвольные рабы нарратива и выстроенного ими же мира. В хороших играх такого быть не должно.

Меня не волнует что Джокер, протагонист “ Persona 5”, переживший ложные обвинения в нападении, судимость, смену школы и места жительства вследствие чего стал жестоким ублюдком, который ненавидит людей, с сарказмом и токсичностью относится к попыткам установить с ним дружеский контакт и относится к людям как к инструментам, человек с раздутым эго и чувством собственного превосходства над окружающими, в плохой концовке начинает контролировать людей, а потому становится, в своей извращённой форме, счастливым.

Эта концовка не устраивает меня, игрока, ведь это неправильно по моим, без сомнения авторитетным и единственно верным, суждениям о мире и его устройстве. Мне абсолютно наплевать на нарратив и жизненный опыт моего подопечного ведь это я играю в игру, а потому весь мир должен прогибаться под меня и существовать только вокруг меня. Вот в “Deus Ex” я мог бы подставить ящики и перелезть через самомнение Адама Дженсена. Ну или на худой конец транквилизаторами оглушить сарказм и токсичность и подружиться с тем, кто ложно меня обвинил.

Мир, который может существовать только благодаря наличию в нём ГГ, - вершина сценарного мастерства. И почему вообще за это книги и фильмы ругают? Ума не приложу. Если знаете, пишите в комментариях.

Хорошо, мы определились, что выбор у нас есть(мы же играем) и нам его дают(не все разработчики дураки безграмотные). Остался последний вопрос: “Почему мы делаем тот или иной выбор?”

Любой восьмиклассник Виталий ответит, что к тому или иному выбору нас ведут гены, воспитание, жизненный опыт и окружение. И, наверное, именно окружение и является основополагающим фактором того пресловутого выбора. Сложно выбрать жизнь на поверхности, под голубым небом, купаясь в тёплых солнечных лучах, когда поверхность выжжена ядерной войной и выжить можно лишь в московском метро. Сложно не украсть конфетку в магазине, когда воруют все твои друзья. Сложно выбрать собственное “Я”, находясь в окружении общего “Мы”. “Третья волна”, эксперименты Милгрэма и Аша и подобные исследования британских учёных указывают на конформность большей части людей и заставляют задуматься о собственной идентичности. Заставляют задуматься, как один лишь Владимир Макаров смог заставить огромное количество людей выбрать войну, как один психолог принёс счастье целой стране, отобрав у её жителей выбор. Именно выбор и определяет не только нас как личность, что прошла определённый путь, но и как личность, которой предстоит пройти какой-то путь. Но все эти мысли Виталика лишь переливание из пустого в порожнее. В реальности же всё подчиняется моему “я”. Все обязаны действовать так, как хочу я. Все должны думать так, как хочу я. Все должны совершать тот выбор, который хочу совершить я. Да и вообще печально, что в современном мире медиумом между мной и этическим выбором выступает не протагонист, оказавшийся в тяжёлой ситуации и вынужденный нарушать моё погружение собственными выборами, а сама игра как целостное произведение, показывающее “как” и “почему” протагонист оказался в тяжёлой ситуации, мир, в котором тот самый протагонист и живёт, вопросы, которые задают разработчики, и размышления, с которыми игрок вынужден будет покинуть этот виртуальный мир.

Прекрасный мир, поражающая вариативность
Прекрасный мир, поражающая вариативность

Меня до сих пор поражает, почему разработчики в каждую игру не добавят вариативность “ The Legend of Zelda: Breath of The Wild”? Это ведь совершенно не затратная по ресурсам, человекочасам и вложениям инвесторов затея. Сколько говорите разрабатывалась BOTW? Более четырёх лет? Так это только по перво́й, потом разработчики поймут как добиться такого результата менее чем за год и действительно хорошие, вариативные, весёлые, “безпротагонистские” игры начнут выходить на постоянной основе. Пусть все берут пример с “Ubisoft”, эти парни знают толк в геймплейно-нарративных сочетаниях.

Когда 15 лет назад я впервые запустил видеоигру, если не ошибаюсь это была “Justice League Heroes”, у меня буквально отвисла челюсть от количества всевозможных вариантов развития внутриигровых событий. Тогда я ещё не умел правильно держать геймпад, быстро нажимать на кнопки и адекватно реагировать на происходящие на экране события, но я был заворожён динамикой, красками, ощущениями и вовлечённостью. Все эти ощущения вдохновляли и заставляли учиться играть, заставляли получать удовольствие, заставляли сохранять интерес. Все эти “заставляли” были моим собственным выбором. Мне что-то нравилось, и я это делал. Меня не интересовало как мои шаг вправо, пять ударов кулаком и два брошенных бэтаранга повлияют на отношение ко мне Супермена. Меня интересовал красочный и весёлый мордобой в компании любимых героев. Со временем я набрался опыта, как игрового, так и житейского, и моё мировоззрение изменилось. Я начал подмечать, что в некоторых играх мои действия влияют на окружающих персонажей и мир вокруг меня. Первой такой игрой была “ Overlord 2”. И это действительно потрясающее чувство, когда ты понимаешь, что в этом мире ты не пустое место и действительно что-то да значишь. Вероятно тогда я искал источники, которые бы поддерживали моё ощущение значимости для меня самого и окружающих. Через время я понял, что я значим для реального мира сам по себе и тогда произошёл переломный момент. Я перестал искать в протагонистах отражение себя и начал рассматривать их как отдельных личностей. Личностей, что были созданы дабы рассказать историю. После этого челюсть у меня уже отвисла от труда, прикладываемого гейм-дизайнерами и сценаристами дабы создать мир и персонажей, которые бы не создавали геймплейно-нарративный диссонанс. Иногда конечно получается “ Tomb Raider(2013)”, но в целом это действительно титанический труд. И при этом я всегда понимал, что играю по правилам, что разработчики приготовили для меня. Эти правила поддерживали интерес к игре и делали её весёлой, что крайне важно для развлекательного медиапродукта. По этой причине у меня никогда не возникало чувства, что меня как-то ограничивают в выборе. Ведь, в сущности, запуская любую игру у нас есть лишь один выбор: принять правила и наслаждаться или не принимать правила и выключить игру.

И тут нормис из нижнего интернета выкрикнет: “Но ведь герой истории – самостоятельная личность, которая по ходу сюжета развивается и меняется, сомневается и радуется, грустит и плачет. А это значит, что у него есть право на собственный выбор”. А я ему и отвечу: “В таком случае у ГГ слишком много собственного мнения. Я таких не люблю. Я привык контролировать свою жизнь и не потерплю нарушения этого незыблемого правила. Я что, зря Джоэлу не платил за перетаскивание ящиков, чтобы он за меня решал судьбу Элли? Неееет… Этот дурачок будет либо в полной моей власти, либо его путешествие даже не начнётся. Ведь таков мой выбор”.

P.S. Блог написан хохмы ради и смеха для. Не стоит воспринимать его всерьёз.


Лучшие комментарии

Великолепная ирония!
Заслуженный плюс к блогу.

Стёб и троллинг, конечно, но критика очень уместная. В особенности приятно видеть грамотное использование редактора текста, из-за которого текст не превращается в водянистое месиво. Респект тебе, добрый человек.

Автор эпопеи в трех частях как будто хочет в игре в шахматы ходить пешкой также как и королевой, ибо это он двигает пешку и ест фигуры, а не пешка. Интересно, сколько человек захочет играть с ним. Блог прекрасный, плюс.

В названии должно было быть что-то вроде √2/π, и написал рано — еще 3 часть не вышла. Мало ли там будет что это все было шуткой и экспериментом для привлечения народа к общению. =)

Сначала хотел назвать «34/69», но в процессе написания мысли ушли немного в сторону и получилось текущее название. Я и сам с нетерпением жду возможную третью часть, уж больно интригующими вышли первые два акта этой пьесы. Самое главное, чтобы Иван Лоев это пережил)

Первый мой опыт написания сатиры. Рад, что людям заходит. Если на глаза попадутся интересные, в стёбном смысле, блоги, то обязательно напишу ещё.

то чувство, когда в стёбе и иронии больше целосности, логики и хороших размышлений, чем в серьёзном блоге.

Благодарю за приятные слова)

Спасибо за похвалу и удачи с погружением в обширную офисную жизнь Стэнли)

Интересная мысль. А мне кажется, что размышление было бы следующим: «Почему я обязан убивать вражеские фигуры? Почему я не могу победить путём дипломатии или хитрости? Например, соблазнить вражескую королеву, чтобы она перешла на мою сторону. В таком случае авторитет вражеского короля упадёт, и фигуры перестанут ему подчиняться, и через время этот король сам сдастся». Я, если честно, и сам бы поиграл в такие шахматы от Ю Камии.

Ого 3 часть вышла, наконец-то

Если не секрет, какие игры придумывали? В мире столько разнообразных и интересных игр о которых я ничего не слышал, было бы интересно узнать о чём-то новом.

Иронично. и главное по делу.

по мне, так у чела на каком то косяке мышления все построено. типа «почему в заданой вселенной, заданными персами, с заданной последовательностью действий/мотивацией на движуху все должно идти так, как сценарист прописал, а не как Я захотел.

Почему сценарист рулит игрой/сюжетом, а не я?

Мало ли там будет что это все было шуткой и экспериментом для привлечения народа к общению. =)

Ага, очередная нейросеть.
Хватит, накушались таких экспериментов.
Пожалуй, единственное, на что пригодился автор оригинала — на создания креативного стеба тут. И вот автора данного Блога я бы ещё почитал.

В последнее время так много обсуждений свободы выбора в играх, аж захотел наконец пройти the stanley parable. Ну а этот блог на эту тему пока что лучший, уж слишком хорошо раскрывает заданную тему.

Я попытался универсализировать мысль, для краткости. А так да, может быть, это были бы неплохие шахматы, но по детскому опыту придумывания игр, чем больше правил, тем меньше понимаешь ход происходящего и тем меньше используешь данные преимущества. Все заканчивается либо сокращением правил, либо забрасыванием игры.

Быть может это слишком сильное погружение в игру и роль так подействовало на автора, что вылилось в отрицание некоторых игровых условностей и правил. Ну, не нам судить

Читай также