24 ноября 24 нояб. 6 1420

Пацифистично! | Пацифизм в разных играх

I часть | Вступление

Всем доброго дня! Сегодня, я хотел бы поговорить про пацифизм в играх. Не просто о пацифизме ради ачивки, а если точнее, покумекаем по поводу вознаграждения игрока за соблюдение пацифизма. Спойлеров будет по-минимому. Реально серьёзные спойлеры будут к DX: MD, Sifu, MGS и Spec Ops: The Line. Вы узнаете, как пацифизм может конфликтовать с сюжетом и геймплеем, каким образом игра вас наказывает за излишнюю жестокость, как пацифизм может повлиять на геймплей и как игра в которой пацифизма нет, наоборот, пропагандирует его. И ещё: в конце будет важное объявление.

II часть | Пацифизм в большинстве игр.

Думаю объяснять, что такое пацифизм — не стоит. Нет, ну если вы учитесь в первом классе, то пацифизм это когда дяди и тёти не хотят делать плохие вещи с другими людьми, а для более взрослых, пацифизм это когда человек не хочет устраивать безумную резню. Но не суть.

Как по мне, в большинстве игр, пацифизм может быть добавлен исключительно для галочки, например как в ACU. Там есть просто тяжёлое оружие, которое вырубает противников, но основных целей убивать придётся. Также, пацифизм могут вводить ради ачивки. Например, та же Prey, но, могу ошибаться. некоторые игры, вообще не вознаграждают игрока. Как пример, Watch Dogs 2.

Помимо этого, есть, так называемый лудонарративный диссонанс. Пример подобного, Bioshock, когда сюжет про доброту и пацифизм, а геймплей далеко не про пацифизм.

И не будем исключать игры, в которых есть 2 концовки, одну из которых можно открыть проходя игру пацифистом, например,  Sifu. Да-да, та самая, которая заставила СГ страдать. Это не моя цитата.

Но всё-таки есть игры, в которых пацифизм реализован лучше. Во всех остальных случаях, ваш пацифизм не вознаграждается. В лучшем случае, вознаграждение это ачивка, а в следующих случаях, влияние убийств более ощутимо.

III часть | Иммёрсив-симы

Начнём, так сказать, с БАЗЫ. Deus Ex: Mankind Divided. Да, я её обожаю и прошёл её 8 раз. Но не суть. В ней, в отличии от DX: HR, пацифизм влияет на сюжет. Начиная от влияния на геймплей, например, в доп. миссии «01011000», заканчивая не прямым влиянием на сюжет.

В первом случае, в зависимости от нашего выбора, в финале миссии, мы будем сражаться с определённым кол-вом противников. То есть, если мы вырубим агента «Пик» в магазине, а не убьём или предупредим, тогда тот зайдёт в нашу квартиру вместе с каким-то агентом.

Во втором случае, мы можем помешать смерти Элисон Станек, а также, пощадить Марченко. И если во втором случае, последствия ясны в долгосрочной перспективе, то в первом случае, если Элисон жива, мы мало того что не становимся целью нападок отца, так ещё и от неё мы можем получить деактиватор бомб Марченко, что влияет на геймплей.

Ранее я говорил про то, что в большинстве игр, пацифизм влияет на концовку. Многие конечно вспомнили про Dishonored, но там не всё так просто. Во-первых, проходить пацифистом, что ни на есть интересно, ибо помимо стандартных не летальных способов, можно обнародовать грязные секреты цели, из-за чего ту, арестуют.

А во-вторых, в городе есть так называемый «уровень хаоса», который повышается если вы решите устраивать резню. И этот самый «уровень хаоса», мешает самому игроку, например, добавляя чумных крыс.

Тем не менее, пацифизм это одна из ключевых деталей иммёрсив-сима, которая присутствует в жанре в большинстве случаев. Но вот где внимание к пацифизму ты точно не ожидаешь — так это в играх преимущественно с милитари тематикой.

IV часть | Пацифизм сквозь сюжет

В этой части, мы разберём 2 подхода к раскрытию пацифизма при помощи сюжета. Один из них менее прямолинейный, другой более прямолинейный. И всё же, начнём.

Думаю про Metal Gear Solid вы слышали из каждого утюга. Естественно, ведь Кодзима гений. Безусловно, в его играх есть геймплейный пацифизм. Как самый яркий пример, возьму MGS3. Если вкратце, то в одном из моментов сюжета, мы встречаем призраков людей, которых мы убили на протяжении пути до этого момента. если к ним коснуться, то те снимут у игрока внушительную часть здоровья.

Но помимо этого, в сам сюжет задумывался антивоенный мотив, о чём частично сказал Кодзима:

Слова «антивоенный» и «антиядерное оружие» были главными во всей серии. Мои родители родились во время Второй Мировой. Моё поколение выросло, слушая рассказы о войне. Из фильмов и книг мы узнали о всей разрушительности и абсурдности войны и ядерного оружия. Видеоигры идеальны для «борьбы» и «соревнований», но даже если так, я подумал, что они также могут нести в себе и что-то антивоенное. И что более важно, в этом есть необходимость. Так же, мне хотелось изменить идею того, что игры созданы только для стрельбы и драк.

Враги идеологий. Добро и зло. Нет такого понятия, как абсолютная справедливость или абсолютное разрушение. Я хотел, чтобы игроки смогли пережить судьбы и мысли персонажей, за которых они играли, путём смены приоритетов добра и зла. Поэтому я создал Биг Босса, «зло» и врага для «правильного и справедливого» Солид Снейка из MGS и MGS2.

Хидео Кодзима

В MGS мы играем за разных персонажей, ввиду чего, видим разные перспективы одних и тех же событий. Как пример, возьмём Биг Босса. Он прогрессировал из патриота, к человеку, который пытается предотвратить жертвы и до человека, верящего, что без жертв не обойтись. И как итог, антагонист приходит к сдерживанию ядерным оружием, что по мнению протоганиста, является плохим методом, но этот метод работает на мир между сторонами.

Для кого-то вариант Босса может показаться бесчеловечным, а для кого-то, весьма расчётливым и остроумным. Тем не менее, МГС больше выступает за различные мнения и за битву идеологий, но вот другая игра, пользуется более простым, но тем не менее действенным подходом.

Вы угадали — это Spec Ops: The Line. Про неё куча различных разборов и обзоров в интернете, но не сказать про неё в данной статье, я не могу.

Игра начинается как обычный шутер со стрельбой, аля Call Of Duty, в которую люди играют, по большей части, чтобы расслабиться. То есть, не думая, стреляют по мишеням. И тогда, разработчики предприняли простое и умное решение — показать всё напрямую. Иными словами, все романтизированные вещи делают иногда жутко реалистичными. Стандартный обстрел территории бомбами, превращается в одну из самых запоминающихся сцен в играх впринципе, где оказывается, что протагонист, не такой уж и герой. Когда игрок видит последствия решения главного «героя», ощущение игры за «хорошего парня, который идёт против плохиша» пропадает.

Если попытаться сформулировать использовавшийся подход, то это показ всех ужасов, как бы призывая останавливать подобное. Опять же, антивоенный мотив это лишь 1 из тем игры. Ну и теперь, пора подходить к концу.

V часть | Итоги

Даже не знаю, что можно сказать. Но всё же, я попытаюсь. Пацифизм во многих играх, как я сказал ранее, это лишь рудимент. Дополнительная ачивка, хорошая концовка. Как и везде, есть исключительные примеры, но это иголка в стоге сена. К сожалению.

Ну, а на этом всё. Пишите комментарии, оставляйте свою оценку статьи и прочее. Всем спасибо, я пошёл.


Лучшие комментарии

RoyalCheese 25 ноября, 10:38

Хорошо, когда игра просто вознаграждает за пацифизм, как Деус. Плохо, когда она тебя наказывает за отказ от пацифизма, как Дизоноред.

Just_Baron 24 ноября, 22:15
Стандартный обстрел территории бомбами, превращается в одну из самых запоминающихся сцен в играх впринципе, где оказывается, что протагонист. Когда игрок видит последствия решения главного «героя», ощущение игры за «хорошего парня, который идёт против плохиша» пропадает.

… где оказывается, что протагонист. (?) Когда игрок...

?

Doomned 25 ноября, 2:48

Если игра позволяет, то я поступаю максимально пацифично, но при этом лишь единицы игр позволяют себе наказывать меня за это, что всега печально ибо максимально предсказуемо.
Помню только что в одном из Соуслов если помочь одному персонажу, то он убьет у тебя на базе другого.

rtyzxc 25 ноября, 18:48

В статье надо указать, что имеются ввиду игры в которых пацифизм либо не подразумевается, скрыт, как пасхалка, либо не указан прямо, как вариант прохождения. Либо поменять Сифу на более контрастный пример, например МЕ. В большинстве качественных сюжетных (тут имеется ввиду проработка нелинейности) рпг вознаграждается как пацифизм, так и другие поведенческие линии, причем самым логичным образом. Как ты себя вел, та концовка и должна быть наиболее приятной для тебя.

Читай также