17 мая 17 мая 11 954

Самурай наконец просыпается (после патчей) [Обзор Cyberpunk 2077]

Когда горячо ожидаемый всеми  Cyberpunk 2077 вышел в релиз — интернет взорвался и раскололся на два абсолютно полярных лагеря. Одна половина поливала игру всяческими неприятными субстанциями, выводя новый проект CD Project Red в разряд худших игр, которые видел мир, а вторая половина ревностно отстаивала и защищала игру от нападок, зачастую намеренно или не очень идеализируя Cyberpunk 2077, выставляя её одной из величайших игр, что видела игровая индустрия вообще.

На релизе поиграть в Cyberpunk 2077 у меня не получилось, поэтому мнение об игре у меня формировалось в условиях конфронтационного информационного поля и склонялось скорее к мнению первого лагеря, особенно с учетом того количества мемов и футажей с багами, гличами, не прогрузившимися текстурами и прочими техническими проблемами. И вот когда руки до игры у меня наконец дошли, спустя год после релиза, я оказался весьма приятно удивлен, что игра, в целом, работает стабильно хорошо, изредка подкидывая мелкие проблемы. Да, разумеется, игру уже к тому моменту несколько раз пропатчили, многие проблемы устранили. Однако я до сих пор встречаю людей, которые считают состояние Cyberpunk 2077 на данный момент времени всё ещё ужасным и неиграбельным. Такое чувство, что все забыли проблемный релиз всеми обласканного  The Witcher 3, всеми любимой  Red Dead Redemption 2,  Vampire: The Masquerade — Bloodlines и т. п. Да, возможно, в этих проектах уровень проблем мог быть не таким высоким, но в конечном счете это не помешало этим играм стать культовыми. Но станет ли столь же культовым Cyberpunk 2077? Ну, давайте разбираться.

Итак, на дворе 2077 год. Вольный город Найт-Сити — «город мечты». Корпорации держат под собой практически все сферы бытовой жизни, полиция утопает в коррупции и неспособности противостоять многочисленным бандам, уровень социального расслоения общества достигает критических показателей, нетраннеры так и норовят дистанционно подорвать кому-нибудь голову, а громкие тусовки и вечеринки не прекращаются ни на минуту, как будто вот-вот наступит конец света.

Главный герой — Ви, волею судеб попадает в нежелательное соседство с конструктом давно ставшего историей панка, террориста и просто харизматичного козла — Джонни Сильверхэнда, который становится, в каком-то смысле, альтернативным «Я» протагониста. Собственно, пытаясь решить проблему нежелательного присутствия давно почившего чужака в своей голове, Ви предстоит проделать долгий, тернистый путь, многим помочь, многих убить. В конце концов осознав, кто он есть на самом деле и что он так яростно старается найти на залитых неоном улицах Найт-Сити.

Сильверхэнд собственной персоной, в исполнении Киану «Вreathtaking» Ривза.
Сильверхэнд собственной персоной, в исполнении Киану «Вreathtaking» Ривза.

Вообще сюжет Cyberpunk 2077 — это по-настоящему мрачная, но при этом захватывающая и завораживающая история о мире «победившего капитализма» и консьюмеризма, в котором жизнь не стоит практически ничего, корпорации купаются в деньгах, а обычные люди зачастую вынуждены жить в плачевных условиях. Сценаристам удается умело жонглировать жанрами, раскрывая этот не самый приветливый мир под разными углами. Здесь есть место и комедии, и крепкой драме, и триллеру, не побоюсь этого слова. Особенно хотелось бы выделить то, как сценаристам удалось передать чувство одиночества и отчужденности главного героя, даже не смотря на то, что его практически всегда сопровождает не только какой-то живой персонаж, но ещё и голос в голове самого Ви. А вишенкой на торте здесь становятся персонажи, каждый из которых был прописан с тщательным старанием, благодаря чему все они вгрызаются в память.

К слову, стоит обратить внимание на взаимосвязь, между некоторыми элементами внешнего вида и жизненного пути героев, которая дополняет образы героев.
К слову, стоит обратить внимание на взаимосвязь, между некоторыми элементами внешнего вида и жизненного пути героев, которая дополняет образы героев.

Каждый персонаж обладает своими проблемами, своей трагичной (или не очень) историей, своими взглядами, своим собственным чувством юмора, в конце концов. Благодаря их непохожести — все они вызывают совершенно разный эмоциональный отклик. Кто-то бесит, с кем-то так и хочется задержаться подольше, узнать больше об их предыстории и жизненном пути. Главное — никто из них не оставляет равнодушным. Даже эпизодические герои. Но, конечно, особняком стоит Джонни Сильверхэнд, который в течении практически всей игры будет вторым голосом в голове главного героя. Следить за изменениями в его характере под влиянием характера Ви — настоящее наслаждение. Единственное, что несколько огорчает — это отсутствие влияния Джонни непосредственно на геймплей. Казалось бы, у нас в голове сидит ещё одна личность, которая периодически ведет с нами беседы и дает советы, но при этом абсолютно молчит во время перестрелок. Мог бы хотя бы стебаться над условными промахами героя.

А так же, разумеется, в игре есть возможность романсить некоторых персонажей. В зависимости от того, какого пола будет ваш Ви — на выбор у вас будет пара персонажей. Ну и проститутка, куда же без этого.
А так же, разумеется, в игре есть возможность романсить некоторых персонажей. В зависимости от того, какого пола будет ваш Ви — на выбор у вас будет пара персонажей. Ну и проститутка, куда же без этого.

Каким же будет ваш Ви? В самом начале игры игроку даётся возможность выбора предыстории своего героя. На выбор даётся 3 варианта: корпорат, уличный пацан и кочевник. И хотя каждый из этих прологов кардинально отличается от других, в конечном итоге… это не влияет ни на что. Кого бы вы ни выбрали, история спустя 15-20 минут пролога пойдет по одному и тому же руслу. В целом вся игра страдает от того, что практически любой сюжетный или геймплейный выбор не повлияет на течение сюжета, если не считать концовки. Хотите быть добрым самаритянином, помогать всем и стараться свести количество жертв к нулю? Ну что-ж, это, конечно, хорошо, но смысла для истории в этом мало. Хотите быть настоящим козлом и ублюдком, который не считается ни с кем и ни с чем? Да пожалуйста, это не помешает вам завоевать большой список друзей и в целом оставаться в глазах многих хорошим парнем.

В мире Cyberpunk 2077 — как на диком западе. Убей или будешь убит.
В мире Cyberpunk 2077 — как на диком западе. Убей или будешь убит.

Всё это я веду к тому, что Cyberpunk 2077 сложно назвать полноценной RPG. И дело тут не только в последствиях выборов, но и в целом — в отыгрыше своего героя. Пространства для этого в игре практически нет. Что бы вы ни делали, какую предысторию ни выбрали — вы всегда будете одним и тем же Ви, с небольшими нюансами, примерно как это было в The Witcher 3. И на самом деле — это не то чтобы плохо. Возможно у вас и не получится создать игрового себя, но это и не нужно, ибо Cyberpunk 2077 не про ролевой отыгрыш — он про историю. И возможно именно в этом заключается основная проблема многих людей, которые в итоге разочаровались в Cyberpunk 2077 — они воспринимали игру не такой, какая она на самом деле. Разумеется, тут дело и в неудачной рекламной кампании, которая многое подпортила, но если постараться не воспринимать Cyberpunk 2077 как полноценную RPG или  GTA в киберпанке, то в игре вы разочаруетесь с куда меньшей вероятностью. На мой взгляд, она ближе к Immersive Sim’ам, за счет акцента на погружение в игровой мир. В том числе, в пользу этого говорит и выбранный тип игровой камеры — от первого лица. Такая камера позволяет куда удачнее фокусироваться на событиях и героях, принимая происходящее ближе к собственному опыту. А благодаря отличной постановке что в кат-сценах, что в обычных диалогах, игрока практически не покидает чувство собственной причастности.

Примерно так выглядит большинство выборов в диалогах. Вы получаете разный эмоциональный окрас, но практически всегда один и тот же конечный эффект.
Примерно так выглядит большинство выборов в диалогах. Вы получаете разный эмоциональный окрас, но практически всегда один и тот же конечный эффект.

Иммерсивность, в том числе, проявляется и в подходе к дизайну локаций. В большинстве заданий, как основных, так и побочных, есть возможность применять самые разные тактики. Практически всегда входов на локацию больше, чем два, а сами локации приспособлены как для тихого прохождения, так и для открытого ведения боя.

В большинстве случае противники отсиживаются за укрытиями и позволяют постоянно выцеливать их или вообще простреливать сквозь преграды
В большинстве случае противники отсиживаются за укрытиями и позволяют постоянно выцеливать их или вообще простреливать сквозь преграды

Боевая система в Cyberpunk 2077 — вещь неоднозначная. С одной стороны, стрелять в игре приятно. Отдача, звук стрельбы, разлетающиеся части врагов и окружения, обширный арсенал огнестрельного и холодного оружия, от пистолетов и револьверов, до пулеметов, снайперских винтовок, катан и ножей. С другой стороны — несчадно тупой ИИ, который в боях зачастую ведет себя очень пассивно. Единственное, что заставляет игрока покидать укрытия — это прилетевшая граната, противники атакующие в ближнем бою(с холодным оружием, в основном) и вражеские нетраннеры, которые дистанционно взламывают киберимпланты игрока накладывая различные неприятные эффекты. Стоит избавиться от этих оппонентов (если они вообще есть), как любая перестрелка превращается в простой отстрел мишеней в не самом сложном тире. Другой проблемой является холодное оружие, игровой процесс с которым представляет из себя простое затыкивание игрока до смерти. В игре есть механика уворотов, блоков, контратак при игре с холодным оружием, но все эти возможности абсолютно бессмысленны и бесполезны.

Похожие проблемы наблюдаются и в стелс механиках. Противники безбожно тупые и слепые, постоянно норовят залипнуть в стенку, чтобы дать игроку идеальную возможность подкрасться из-за спины, и зачастую не способны заметить, что стоящего в 1 метре товарища кто-то только что утащил в тень. Часто нет смысла даже прятать тела, так как противники привязаны к небольшим зонам и покидают их лишь в виде исключения. Практически в каждой игре, где есть стелс механики, я предпочитаю использовать их возможности, но в Cyberpunk 2077 — это просто до зёва скучно.

Враги видят лишь практически перед носом, а время их реакции на подозрительный объект — крайне велико, если, конечно, не маячить у них прямо перед лицом. А уж если поставить себе имплант, дающий возможность на время уходить в инвиз… Стелс становится ну просто одноклеточным.
Враги видят лишь практически перед носом, а время их реакции на подозрительный объект — крайне велико, если, конечно, не маячить у них прямо перед лицом. А уж если поставить себе имплант, дающий возможность на время уходить в инвиз… Стелс становится ну просто одноклеточным.

Несмотря на все огрехи боевой системы, она всё же умудряется завлечь и погрузить, если игрок приложит хоть немного усилий. Чередование умений, применение различного инструментария и вооружения может подарить игроку эффект настоящего танца, который будет выверен ровно настолько, насколько игроку будет нужно.

Кроме всего прочего, у игрока есть возможность применять нетраннерские умения Ви. Взламывать киберимпланты оппонентов, поджигая их, нанося урон электричеством, отрубая им возможность использовать собственные способности и так далее.

За прокачку нетраннерских умений отвечает отдельная характеристика. Эти способности могут стать неплохим подспорьем в бою, если умело комбинировать их с обычным оружием.
За прокачку нетраннерских умений отвечает отдельная характеристика. Эти способности могут стать неплохим подспорьем в бою, если умело комбинировать их с обычным оружием.

И тут мы плавно подходим к вопросу прокачки и навыков. И здесь… всё тоже весьма неровно. Прокачивая уровень, игрок получает очки характеристик и очки навыков. Характеристик всего 5 и их прокачка открывает возможность для приобретения новых навыков. Сами характеристики, при этом, влияют на игровой процесс достаточно скромно. По сути, прокачка характеристик позволяет открывать новые варианты реплик в диалогах, которые в редких случаях могут помочь разрешить конфликт новым способом. Но чаще всего характеристики позволяют просто открывать запертые двери. Навыки же, по большей части, представляют из себя пассивные улучшения различных числительных свойств героя: увеличивают урон на пару процентов, здоровье, запас выносливости и так далее. Действительно интересных активных способностей критически мало, а переключение между ними достаточно неудобное, т.к завязано лишь на одной клавише.

Ситуацию, в теории, должны были бы поправить киберимпланты, но и здесь каких-то откровений не наблюдается, хотя всё же дела обстоят лучше, чем с навыками. Так, например, можно установить себе «клинки богомола», которые мы видели ещё в том самом древнем трейлере или усилить себе ноги для прыжков на большую высоту.

В основном киберимпланты всё так же направлены на обычные пассивные улучшения, как бы это печально ни звучало. А ведь какой был потенциал! Можно было бы и на Deus Ex взглянуть для вдохновения.
В основном киберимпланты всё так же направлены на обычные пассивные улучшения, как бы это печально ни звучало. А ведь какой был потенциал! Можно было бы и на Deus Ex взглянуть для вдохновения.

Где же все эти навыки и умения применять, помимо основного сюжета? Игровой мир Cyberpunk 2077 изобилует различными активностями. Есть здесь и побочные задания, которые в своей проработке зачастую не уступают основному сюжету, а некоторые по уровню эмоционального напряжения могут и переплюнуть его. Именно в этих заданиях активно раскрывается мир и лор Cyberpunk 2077 и более подробно получается познакомиться с некоторыми героями. Кроме того, тут есть задания фиксеров — местных криминальных авторитетов, которые поручают главному герою различную непыльную работенку, по типу устранения определенного человека, кражи информации, спасения похищенных и так далее. Именно в заданиях фиксеров проявляется наибольшая иммерсивность в подходе к левелдизайну локаций. Кроме того, задания от фиксеров иногда могут подкинуть необычные ситуации, а так же возможность по-разному завершить, казалось бы, очень простое задание. Правда, к сожалению, зачастую выбор этот иллюзорен. Так же присутствуют задания по устранению киберпсихопатов, схватки с которыми представляют из себя бой с мини-боссом. И если открытая схватка с таким оппонентом — задача не всегда простая, то вот если пытаться устранять его по-тихому, то это превращается в чистой воды тоску.

Куда бы игрок не отправился, практически везде он найдет какую-либо игровую активность, за которую получит неплохие деньги, которые, по большей части, тратить некуда. Разве что за исключением покупки автомобилей, в чем смысла не очень то и много. Разве что ради выбивания платины или сбора некоей… коллекции?

До выхода последнего патча, в котором переработали иконки активностей на карте, выглядело бы это как рассыпанный бисер.
До выхода последнего патча, в котором переработали иконки активностей на карте, выглядело бы это как рассыпанный бисер.

А если игроку захочется исследовать весь этот обширный открытый игровой мир, то… его ждет полное разочарование и недоумение. В отрыве от различного рода активностей и заданий в мире Cyberpunk решительно нечем заняться. Ни каких-то мини-игр, ни случайных событий — ничего из этого здесь нет. Иногда проходя по улице можно натолкнуться на столкновение банд с полицейскими или друг с другом, но на этом, по сути дела, всё. Да что уж говорить, тут и от полицейских не побегаешь полноценно. Игрок может броситься изучать открытый мир, и иногда даже сможет найти какие-то спрятанные интересности, но игра никак не вознаградит его за исследование, и уж точно не будет его к этому исследованию подталкивать. И поначалу мне было очень тяжело это принять, однако потом я просто понял, что играю и воспринимаю игру неправильно. Cyberpunk 2077 не про открытый мир, не про исследование и не про погони от полиции в стиле GTA. Cyberpunk — он про тщательную проработку сюжетных арок, заданий, любых активностей. Да, в игре нет элемента неожиданных и разнообразных ситуаций, как, например, в Red Dead Redemption 2, однако вместо этого игрок получает глубоко проработанные и срежиссированные ситуации. Именно на этом поле и раскрывается Cyberpunk 2077.

В игровом мире встречаются различные заведения, в которые можно заглянуть, однако никакой интерактивности они вам не предложат. Смотреть, но не трогать.
В игровом мире встречаются различные заведения, в которые можно заглянуть, однако никакой интерактивности они вам не предложат. Смотреть, но не трогать.

И тут стоит сказать о том, что у CD Project Red вышло действительно шикарно — это внешний вид игры. Дизайн всего и вся — это то, на что в Cyberpunk 2077 можно смотреть ну просто бесконечно. Внимание к деталям в каждом интерьере, неповторимая архитектура зданий, дизайн автомобилей, одежды, рекламы, в конце концов. Добрые несколько часов я потратил лишь на то, чтобы сделать десятки скриншотов. Видно, что те, кто работал над визуальной частью точно не зря ели свой хлеб, ибо всё сделано с настоящей любовью, благодаря чему визуальная составляющая мира Cyberpunk 2077 является по-настоящему оригинальной и неповторимой. На славу постарались и люди, ответственные непосредственно за графическую оставляющую, ибо Cyberpunk 2077 выглядит весьма технологично и красиво даже в отрыве от общего визуального дизайна. Особенно здесь заметна тщательная работа с освещением, тенями и отражениями.

Свою лепту вносит и музыкальное сопровождение. После прохождения игры моя музыкальная библиотека пополнилась достаточно большим количеством оригинальных произведений, написанных для Cyberpunk 2077. И слушать это — одно наслаждение. Да, конечно, не вся музыка вызывает исключительно положительные впечатления. Боевая музыка приедается максимально быстро, а радио постоянно подкидывает одни и те же композиции, которые успевают набить оскомину, однако впечатление от общего музыкального обрамления это не портит совершенно.

Ну и конечно, стоит сказать о технических проблемах. Без них в контексте разговора о Cyberpunk 2077 никуда. Да, я играл в пропатченную версию игры, но и в ней разработчикам не удалось избавиться от всех проблем. В некоторых кат-сценах персонажи любят вставать в «Т-позы», иногда ночь резко может озариться солнечным светом, а постоянное наложение диалогов друг на друга может весьма подпортить впечатление и пошатнуть элемент погружения для игрока. И да, это всё не критичные проблемы, но они есть, и они режут глаз и слух, отрицательно играют на вовлечение в игровой процесс. Один такой баг может перечеркнуть усилия целой команды сценаристов.

Собственно, тут ни для кого откровений не будет.
Собственно, тут ни для кого откровений не будет.

А из других мелких проблем я бы выделил неудобную мини-карту, которой очень сложно удается в построение маршрутов при условиях повышенной вертикальности окружения, и неудачный масштаб для карты, из-за чего часто вовремя не успеваешь заметить поворот или остановку. Хотя, в конце концов, и к этому привыкаешь.

В конечном итоге, стоит сказать, что Cyberpunk 2077 — это очень спорное, но, определенно, важное для современной игровой индустрии произведение, показывающее как высокие амбиции, неудачная рекламная компания и творческое выгорание могут сильно изувечить действительно хорошую игру. Cyberpunk 2077 абсолютно точно не идеальна, она изобилует проблемами, местами достаточно серьезными, однако положительные стороны всё же куда существеннее. От этой игры не стоит ожидать свободы уровня GTA, как в плане наполнения открытого мира, так и по части кастомизации и всего прочего. Cyberpunk 2077, в первую очередь, — это отличная история, прекрасные и незабываемые персонажи, оригинальный мир и настоящее эстетическое наслаждение. Если вы до этого момента думали и не могли решить, стоит ли давать игре шанс — пробуйте, даже если в конечном итоге игра вам не понравится, она подарит вам незабываемый опыт, который в условиях современного игрового рынка становится всё более и более редким явлением.


Лучшие комментарии

perfectstrange 17 мая, 17:55

Deus Ex я проходил, что оригиналы, что приквелы. Но для меня это всё же достаточно разные игры, которые исследуют совершенно разные вопросы, изредка перекликаясь между собой. Да, сеттинг у них один и тот же, но вот наполнение… Совершенно иное. И вот честно, я был бы рад, если бы Cyberpunk не гнался за открытым миром и ушел бы в сторону камерности Deus Ex, но, к сожалению, не судьба. Современная индустрия требует следования другим трендам, как бы это было ни печально 

А к вопросу озвучки — полностью согласен. Поэтому играл исключительно в оригинале, с русскими субтитрами. Киану в русской озвучке ну просто никакущий, например.

lovegrudb 17 мая, 8:06

>Всё это я веду к тому, что Cyberpunk 2077 сложно назвать полноценнойRPG
Абзац 2 раза

George Laslo 17 мая, 11:28

Проблема игры в том, что Киберпанк преподносили, как что-то революционное, чего ещё игровая индустрия не видела. В начале рекламной компании и полноценное метро в игре было, и возможность лазить по стенам с помощью лезвий богомола, и много чего ещё… А потом это всё вырезали из игры, словно подумали, «и так сойдёт», всё равно не успеем все доделать 

По факту, если отбросить все проблемы по технической части игры, Киберпанк — это просто красивый фантик, и не больше. Твой выбор в диалогах практически ни на что не влияет. Отыгрыш с помощью оружия ближнего боя — жутко прекрасный. Никакого импакта от такого оружия. Мир игры — большая декорация, перегруженный тонной вопросиков и прочих скучных активностей на карте. Интерфейс в Киберпанке даже сейчас, сильно перегружен, что заставляет мои глаза кровоточить. Русская локализация в игре, также одно из слабых мест. Спасибо в ковычках, что брали русских блогеров, а не профессиональных актеров озвучки.

Обильное наличие мата, к месту и не к месту. При этом это игре не пошло на пользу, имхо. А выглядит со стороны так, словно дети, стараясь выглядеть по взрослому, начиная в каждом предложении материться.

Сюжет. Но и здесь он не является каким-то откровением, неплохой, и всё. Вот что я могу про него сказать.

Серия игр, DeusEx является куда большим Киберпанком, чем 2077. И после DeusEx прекрасно понимаешь, что поляки хотели своим Киберпанком охватить максимально широкую аудиторию, чтобы иметь отличные продажи. Собственно с этим они отлично справились. Ну и лично для меня Киберпанк стал ещё одной проходной игрой, которая не оставит свой след у меня в памяти, как тот же DeusEx.

P.S. автору статьи, советую поиграть в DeusEx Human Revolution и его продолжение Mankind Divided)

George Laslo 17 мая, 11:48

«На мой взгляд, она (игра Киберпанк) ближе к Immersive Sim’ам, за счет акцента на погружение в игровой мир. В том числе, в пользу этого говорит и выбранный тип игровой камеры — от первого лица».

А вот здесь я посмеялся) Тогда бы серия игр Dark Souls или Elden Ring была бы иммерсив симом, ведь в этих играх с погружением в игровой мир всё прекрасно. Но это ни разу не иммерсив симы. И вот почему)

Иммерсивность в играх- это особенность игры, когда персонажу предоставляется широкий выбор при прохождении. Например, та же серия игр DeusEx. Где можно попасть в игровые локации различными способами. Взломав терминал компьютера, или по вентиляционный трубе, или просто через центральную дверь, раскидав всю охрану. Можно пройти игру без убийств, даже боссов не трогать. Но и этого не достаточно. Важно, чтобы игра реагировала на действия и решения игрока, и при этом не принуждала его к таким действиям. Вот это вот иммерсивность, а в Киберпанке ничего этого и нет, кроме неплохо визуала. Как-то так)

perfectstrange 17 мая, 17:52

Я не говорил, что Cyberpunk — это именно что иммерсив, он просто берет некоторые элементы жанра, как, например, возможность самостоятельно выбирать стиль прохождения и пути решения проблем (а это в игре всё же есть, входов на локацию достаточно для использования различного инструментария, некоторых мини-боссов можно проходить не убивая). Однако так же, как Cyberpunk не является полноценной RPG, он не является полноценным иммерсивом. Он застрял где-то посередине, сам не понимая, чем он является и чем он в большей степени хотел бы быть. 

Да, Cyberpunk должен был стать чем-то совершенно новым, но не стал, и это настоящая трагедия современной игровой индустрии. Однако это не отменяет того факта, что это всё ещё не плохая игра. Не идеальная, с кучей проблем, но всё же со своими достоинствами и сильными сторонами

perfectstrange 17 мая, 17:57

Да, это правда. Игра стала жертвой собственных амбиций, ожиданий игроков, ну и конечно ужасной рекламной компании. Чем-то это мне напоминает итог разработки Stalker: Shadow of Chernobyl

Иван Новиков 17 мая, 8:58

Ну, игра не рпг, но рекламили это поначалу именно как рпг. Вообще одна из проблем, что это расхайпленный долгострой, где нам много что обещали.

George Laslo 18 мая, 7:41

В том то и вся суть. Либо ты настоящий Иммерсив Сим, где максимальная свобода выбора на пути преодоления препятствий, а погружение в мир происходит не за счёт визуала и общей эстетики мира, а за счёт взаимодействия с миром игры. Когда она реагирует на твои действия, и ты сам видишь, как меняется мир от твоих действий. Либо игра пытается казаться эммерсив симом, но не является им. Как пример, тот же ДезЛуп, который берет часть геймплэйных элементов из Иммерсив симов, но им не является. Тоже самое и с Киберпанком. В угоду массовому зрителю, игру сделали такой, какая она есть. А так как массовый зритель любит вкусные жвачки, то таким и сделали Киберпанк)  

Hunter73 17 мая, 21:15

Да хватит обозревать и после каждого патча говорить: «Ну вот теперь то это тот самый Кибер»

Давайте дождёмся готи издания, отдадим ему игру года и покончим с ним.

P.S. Кибер с самого первого дня был шедевром вопреки лжи и багам.

Читайте также