Предисловие
Эти слова из заголовка, думаю, каждый из вас в том или ином виде хоть раз да слышал. Они очень метко характеризуют «скример» как прием на грани дурновкусия, которому нет места в таком тонком жанре, как «хоррор». И ежедневно эту характеристику подтверждает новый инди-хоррор (обязательно на Unity3D), вдохновленный какой-нибудь крипипастой из 2010-х годов, и построенный на том, что тебе в лицо каждые 10 секунд кидают отчаянно визжащую жуткую рожу.
Последнее десятилетие сильно дискредитировало этот прием в глазах культурной общественности.
Я не согласен со столь категоричной формулировкой. Все, что она делает — навешивает негативный ярлык на, в общем-то, нейтральный художественный прием. Поэтому в этом материале, выступая её противовесом, я разбираюсь в том, как и когда в видеоиграх работает «скример», почему он важен для жанра, и как правильное его применение делает «хоррор» лучше.
Спойлер-алерт: если вы не играли в Amnesia, Soma, Layers of Fear, Observer или P.T., хотите рано или поздно это сделать, и намерены получить от каждой первозданные эмоции, лучше воздержитесь от этого материала. Я буду нещадно спойлерить самые страшные моменты из этих игр.
Граммар-алерт: в этом материале я неоднократно употребляю термин «дезадаптация» в значении «привыкание». Я знаю, что в профессиональной терминологии это разные понятия — просто первое в тексте звучит лучше, а разница между ними в разговорном русском, так уж получилась, минимальна.
Гифко-алерт: их здесь не так много, как в "Импактах", но все еще достаточно, чтобы сделать компьютеру больно.
Введение
Почему скример пугает? Потому что в его основе лежит реакция мозга, унаследованная нами от предков наших рептилий: в ответ на угрозу наше внимание сужается, пульс учащается, организм получает «впрыск азота», мы вздрагиваем. Угроза оказывается безобидной кучей книг в форме человека, но мозг это не волнует: чем тратить драгоценные секунды времени на выяснение реальности угрозы, проще мобилизовать организм вовремя, дав своему владельцу возможность спастись.
В основе скримера лежит банальный испуг — кратковременная, инстинктивная, непроизвольная защитная реакция на внезапную угрозу. Именно из-за этих его свойств появился эпитет, которым одаривают скримеры многие любители хорроров: «дешёвый способ напугать».
Этим эпитетом скример противопоставляется саспенсу, как сложной психологической манипуляции над игроком, чтобы тот почувствовал весь ужас ситуации, в которой находится персонаж игры. Подразумевается, что скример позволяет сделать хоррор без выстраивания тяжелой давящей атмосферы: поскольку испуг достигается через воздействие не на сознание, а на рефлексы, даже в игре про кучу пушек и замедление времени внезапный силуэт за углом вызовет соответствующую реакцию. Подразумевается, что скример не требует таланта.
Между тем, эпитет этот не совсем справедлив, поскольку рефлекторный фундамент скримера, даже вкупе с распространенностью этого приема в жанре, не равен его ценности. Скорее наоборот: без скримера хоррор не может быть полноценным.
Испуг — центральная часть хоррора. Если представить игру этого жанра как систему с определенной задачей, то без испуга работать такая система не будет. Почему? Потому что испуг в этой системе выполняет очень важную, определяющую геймдизайн игр жанра, роль. Роль катарсиса для игрока — яркой эмоции, приводящей к исчезновению чувства подавленности и разрядке напряжения. Испуг, как реакция на немедленную угрозу, приводящая к действию и последующей эмоциональной разрядке, работает как источник такой эмоции.
Тогда возникает вопрос: что отличает хороший скример от плохого?
Тревога
Задача хоррора — вызвать у игрока дискомфорт чувством страха, заставить его почувствовать себя беззащитным перед лицом некоторой угрозы. То есть вызвать у него ряд не рефлекторных, а сознательных реакций. Несмотря на то, что скример играет в жанре ключевую роль, нельзя построить игру этого жанра на одних лишь скримерах. Для того, чтобы расслабиться, игроку для начала необходимо войти в состояние напряжения.
Поскольку на эффективность испуга влияет эмоциональный фон, а также предыдущий негативный опыт, разработчики, дабы усилить деструктивный эффект скримера, выстраивают перед игроком определенный паттерн:
- создают ложное чувство безопасности;
- вводят неявный источник угрозы;
- заставляют осознанными действиями сблизиться с источником угрозы;
- ограничивают контроль игрока над пространством;
- пугают скримером.
"Книжный человек" в Layers of Fear прямо следует этому паттерну:
- мы приходим в уютную комнату с камином;
- замечаем крыс, которые ведут себя нетипичным образом (бегут в камин);
- подходим к камину, ограничив свое поле зрения;
- наиболее очевидный вариант, предлагаемый игрой, – развернуться;
- сделав это, мы пугаемся от внезапно появившегося перед нашим лицом агрессивного силуэта.
Просто – но работает.
А здесь все чуть сложнее:
- мы только что сбежали от опасности и наконец-то чувствуем себя спокойно;
- скитаясь по канализации, мы попадаем в узкую комнатку, с обеих сторон огороженную металлическими прутьями;
- чуть ранее игра обращает наше внимание на один из выходов рябью на воде – чем сеет в нас легкую тень сомнения;
- тем не менее, нам приходится отгибать прутья в одном из проходов, чтобы продвинуться дальше;
- в тот момент, когда мы находимся в максимально уязвимом состоянии, прямо перед нашим лицом появляется гуль и начинает с обратной стороны ломиться к нам через прутья;
Но у этого скримера есть последствие: дизориентировавшись, мы вынуждены быстро сообразить оторвать прутья в противоположном проходе, пока гуль до нас не добрался.
Впрочем, я забежал вперед.
Как видите, испуг в этой цепочке занимает лишь малую часть действия. Остальное действие отводится возбуждению у игрока тревоги — страха ожидания опасности.
Тревога своими качествами противоположна испугу: она длится, она усиливается, тем больше, чем дольше в ней находишься, она осознается все время, пока в ней находишься, она является реакцией на неопределенность, она угнетает нервную систему.
Тревога и испуг в тандеме работают на создание у игрока чувства страха. Тревога, вызванная беспокойством по поводу неявной угрозы, приводит к повышению бдительности и эмоциональному напряжению, не позволяет расслабиться. Испуг, как реакция на явную угрозу, напряжение ослабляет.
Именно этот паттерн мы можем наблюдать в любом цикле любого хорошего хоррора.
Вот Layers of Fear, внутри которой спрятался сундук, внутри которого спрятался подлый скример:
Не зная о нем, я, разумеется, на рефлекторном уровне отдернусь. «Дешевый способ напугать.» Но Bloober Team усложняет игровую ситуацию, вводя меня в состояние тревоги:
Пока что я не знаю природу источника звука, мне тяжело понять, какого рода опасность мне угрожает, и когда она себя проявит — но я уже понимаю, что в этой комнате меня поджидает опасность. Приближаясь к сундуку, я постепенно понимаю, откуда ждать угрозу, но не знаю, как ей противодействовать. И открывая сундук в таком состоянии, я получаю гораздо больше, чем просто рефлекторную реакцию на громкий звук: эмоциональную разрядку, ранее заряженную тревогой.
Для того, чтобы сделать реакцию на скример сильнее, игра дает предпосылку в виде ожидания этого скримера.
Но одного только ожидания опасности, очевидно, недостаточно. Отсутствие контроля над ситуацией (при потенциальной угрозе) имеет для возбуждения тревоги не меньшее значение. Ожидая в этой сцене Doom (2016):
— скример, при его появлении я все еще испытаю меньший испуг, чем в аналогичной сцене в Alien Isolation:
Почему? Потому что «хоррор» в данном случае происходит в контексте «видеоигры», которая имеет свои специфические правила воздействия на жертву. Игрок, будучи не наблюдателем, а участником действия, должен чувствовать себя ограниченным в возможностях противостоять потенциальной опасности:
Двумя своими особенностями — низким контролем и скрытой угрозой — игра вводит игрока в состояние тревоги — и в результате реакция на потенциальную опасность становится гораздо выше, чем в игре без двух этих особенностей. И даже если опасность фактически является безобидным скримером, эффект от него все равно будет сильнее. Разница между Firewatch и Blair Witch, при сходном темпе и игровых механиках, заключается в том, что первая не дает игроку даже повода задуматься о том, что ему угрожает некая неявная смертельная опасность. Тогда как вторая делает это постоянно.
Дезадаптировать
Ключевой фактор в понимании тревоги заключается в том, что эта форма страха подразумевает отсутствие чувства определенности, присущее испугу.
Вот Condemned, где высокая цена ошибки и некомфортная боевая система заставляют нервно дергаться от любого необычного звука:
А вот F.E.A.R., где у нас в арсенале есть все средства, чтобы чувствовать себя в игровой среде максимально комфортно: три разных ствола, три разных типа гранат, замедление времени, пендель в прыжке, пендель в подкате, пендель кулаком — инструменты, которые делают нас сильнее вылезающей из стен инфернальной нечисти.
В обеих играх – пугают. Успешно — только в первой. А причина — в том, что F.E.A.R., в отличие от Condemned, не подтверждает геймплеем свои намерения напугать игрока.
Человек боится неизвестности — и еще сильнее он боится, когда не уверен, сможет ли эффективно ей противостоять. Попав в незнакомую ситуацию при таких условиях, он начинает ощущать беспокойство, возникают затруднения в принятии решений, нарушается координация движений. И все это усиливается по мере приближения ключевого события и его ожидания.
Известный факт, что разрабатывая первую Layers of Fear, Bloober Team вдохновлялась не чем иным, как кодзимовской P.T. Последняя до сих пор является одним из самых пугающих хорроров в игровой индустрии, потому что в обоих аспектах — тревоги и испуга — выполнена идеально. Bloober Team это понимает, поэтому пытается повторить в своей игре наиболее яркие сцены из P.T. — и тем не менее, в последней они почему-то работают гораздо лучше.
Монстр в тёмном коридоре:
Игрок видит монстра, понимает, что единственный возможный путь — это путь к нему. Игра возбуждает чувство неизбежности, подталкивая игрока идти навстречу опасности. Когда игрок подходит, свет гаснет, и монстра перестает быть видно.
Игра усиливает тревогу игрока, отнимая у него контроль над пространством: игрок не знает, где именно в этой темной комнате находится монстр, а значит не знает, когда тот нападет. Что делает Layers of Fear? Разряжает напряжение скримером:
Что делает P.T.? Натягивает нервы до предела, заставляя пройти в каких-то дюймах от монстра, но не дает ожидаемой эмоциональной разрядки, оставляя в напряжении до следующего витка петли.
Монстр, ломящийся в комнату:
Игра запирает игрока в тесной комнате, через единственную дверь в которой пытается проникнуть монстр. Чувство неизбежности усиливается за счет отсутствия мест, где ты мог бы спрятаться. P.T., возбудив у игрока тревогу предыдущим циклом петли, но не дав разрядки, усиливает ее еще сильнее при помощи неопределенности:
В Layers of Fear же, после тщетных попыток попасть в комнату, монстр уходит. Игрок здесь получает средство контроля над монстром в виде возможности понять, где тот находится:
Разница между этими, сходными в обеих играх, сегментами заключается в том, что P.T. постоянно оттягивает этап эмоциональной разрядки. Игра знает о преимуществах и недостатках скримера, поэтому не злоупотребляет ими. P.T. доводит тревогу игрока до критической отметки, держит его в таком состоянии столько, сколько сможет, и лишь тогда дает расслабиться. Layers of Fear же этого боится, поэтому стреляет скримерами как из пулемета.
Недостаток скримера заключается в том, что при многократном воздействии, если игрок не сталкивается с негативными последствиями скримера, происходит привыкание, снижающее интенсивность реакции на этот прием.
Вы могли заметить, что спустя десяток-другой (третий, четвертый) скримеров, Layers of Fear перестает пугать. Происходит это потому, что мозг, основываясь на предыдущем опыте, полученном в ходе прохождения игры, обнаружил правило: никакой реальной угрозы скример не представляет. Значит можно перестать воспринимать его как угрозу и не тратить ресурсы организма на его мобилизацию. Фактически, мы получаем контроль над игровой ситуацией и можем предугадывать действия игры наперед.
Ошибка Layers of Fear заключается в том, что, забрасывая игрока скримерами, она забывает дезадаптировать его, чтобы тот не мог к ним привыкнуть.
Как дезадаптировать игрока? Сделать игровые ситуации непредсказуемыми. Нет, у игры все еще должны быть правила, с помощью которых игрок будет воспринимать сигналы, которые игра ему подает. Но в рамках уже этих правил система должна вести себя достаточно спонтанно, чтобы игрок не был уверен, что следующее его действие не приведет его к гибели.
Возьмем для примера противника из Soma. Этого:
Это противник, который не любит, когда на него смотрят. В спокойном состоянии он мирно передвигается по локации, но если на него посмотреть — тут же начинает яростно двигаться в сторону наблюдателя. Сегмент с интересной, но вполне стандартной для хорроров концепцией: чтобы пройти — не смотри на противника. И геймдизайнер Frictional Games, понимая, что его игрок — человек, в хоррорах искушенный, меняет условия прохождения сегмента: смотри на противника, чтобы пройти сегмент.
Часть игры на затонувшем судне выстроена так, что противники в спокойном состоянии патрулируют коридоры в местах, где ты никак не сможешь их обойти — исход твоих попыток всегда будет одинаковым: смерть. И для того, чтобы обойти противников, тебе необходимо выманивать их со своего стандартного маршрута, провоцируя их визуальным контактом.
И вот уже здесь игра тебя пугает: во время долгого визуального контакта противник внезапно телепортируется к тебе настолько близко, что вызывает соответствующую такому случаю реакцию:
Сама по себе ситуация, когда тебе необходимо делать вещи, которые ранее тебе рекомендовали не делать, заставляет тебя испытывать тревогу, которой достаточно, чтобы ожидаемый, но неожиданный скример привел к испугу. Остроты такой ситуации придает то, что ты не можешь предугадать, насколько долго тебе будет позволено сохранять зрительный контакт, пока противник не сократит дистанцию, и насколько сильно он ее сократит.
Игра не просто дает нам правила взаимодействия с противниками. Frictional Games, понимая, что игрок к этому моменту уже понял эти правила, заставляет нас нарушить их, подвергнув себя риску. Игра ставит перед нами задачу и создает напряжение через ее решение. Испуг же создается естественным, напрямую спровоцированным игроком скримером – в момент решения задачи.
Это и есть дезадаптация игрока. В хорроре с большим хронометражем это единственный способ от начала и до финальных титров держать игрока в напряжении. Soma своим позитивным опытом является этому отличным доказательством. И негативный опыт Observer его подтверждает.
Вот сходный с Soma сегмент пряток от монстра:
Мы сталкиваемся с противником, которого — позднее, к концу сегмента — разгадываем. По-хорошему, следующий сегмент игра должна логически развить, хотя бы уменьшив размеры локации — увеличить риски для игрока. Но следующий сегмент ничем не отличается от предыдущего: мы по-прежнему выполняем тот же набор действий в тех же условиях, что и в первый раз. При этом локация остается тех размеров, что и предыдущая. Третий сегмент вроде и усложняет задачу — заставляя нас осознанно лезть на линию патрулирования монстра, дабы активировать триггеры, открывающие выход — но при этом локация становится настолько гигантской, что противник в принципе перестает восприниматься как угроза. При этом два триггера из трех, что мы должны активировать, чтобы пройти дальше по сюжету, даже не находятся области патрулирования противника.
Игра не просто не развивает геймплей — она низводит его до примитивного уровня, делая третье столкновение с этим противником не просто не страшным, но затянутым и раздражающим.
Игрок адаптируется, и хоррор в Observer умирает.
Фундамент
Возбудить тревогу, спровоцировать испуг, дезадаптировать, повторить — цикл любого хорошего хоррора. Скример в этом ряду занимает центральное положение, позволяя игроку достигнуть пиковых переживаний, которые должен вызвать хороший хоррор. Надеюсь, предыдущими примерами мне удалось вас в этом убедить.
Казалось бы, ответ на вопрос «что отличает хороший скример от плохого?» лежит на поверхности. Это действительно так — но прежде чем его озвучить, в финале мне бы хотелось затронуть еще один аспект хоррора, который позволяет всей этой цепочке существовать, но в то же время является самым слабым ее звеном. Аспект веры.
Хоррор — очень хрупкий жанр, по той причине, что очень сильно полагается на веру игрока в происходящие на экране события. Вот шутер: тебе не нужно верить, что орда бесов, которую ты рвешь и кромсаешь, настоящая, чтобы получать удовольствие от игры этого жанра.
С хоррором же, наоборот, твой игровой опыт напрямую зависит от того, сможешь ли ты отбросить условности и поверить, что находишься в его мире. Если пошатнется вера игрока в хоррор, он перестанет испытывать от него тревогу. А без тревоги перестанет воспринимать и скример иначе как на рефлекторном уровне.
Вера игрока является фундаментом хоррора. Значит, для того, чтобы хоррор работал на фундаментальном уровне, необходимо побудить игрока поверить в действия игры.
Вот P.T. — состоит из одного повторяющегося раз за разом коридора. И для того, чтобы этот коридор ощущался правдоподобным и увлекал игрока раз за разом идти по нему, разработчики наполняют его целой палитрой звуков.
Человек воспринимает игру через призму пространства (картинка) и времени (звук) — двух величин, которые формируют в его мозге целостное восприятие действительности. И для того, чтобы на этом базовом уровне приостановить неверие игрока, достаточно, чтобы картинка и звук были внутренне логичны и целостны. Не будь в P.T. глубокой и правдоподобной звуковой картины, поддерживающей визуал, игрок вряд ли смог бы испытать в этой игре те эмоции, которые он испытал.
Но эту реальность нужно поддерживать. Игрок должен быть полностью вовлечен в игру и сосредоточен. Должен находиться в состоянии потока. В таком состоянии игрок непреднамеренно сужает фокус своего внимания, переставая замечать всё, что творится вокруг. Восприняв первично мир хоррора как целостный и непротиворечивый, игрок уже будет верить в реальность мира игры. Задача игры — направить его фокус внимания в правильном направлении. Задача хоррора — дезориентировать игрока.
Почему во многих хоррорах идет дождь?
Для того, чтобы его шум «убаюкал» игрока, расслабил его, погрузив в уютную доверительную атмосферу, в которой внимание игрока сузится, и он сможет некритически принимать сигналы, поступаемые от игры. В этом состоянии, услышав выбивающийся из общей картины, но возможный в рамках игры, звук, игрок войдет в состояние тревоги. В P.T. мы раз за разом проходим один и тот же коридор, воспринимая один и тот же набор звуков, и погружаемся в состояние транса… пока вдруг не поймем, что что-то изменилось. Игра дезориентирует игрока в момент его нахождения в комфортном, вызванным правильной звуковой картиной, состоянии — и в этот момент начинает возбуждать его тревогу:
Задача игры — не заставить игрока верить в ее реальность. Задача игры — просто побудить игрока не задумываться о том, что происходящее перед ним действие — фикция. Когда игрок не обращает внимание на то, что хоррор перед его глазами — программный продукт со своими условностями, ему проще начать испытывать тревогу, которая усилит испуг, возбужденный скримером.
Вот момент из моего десятого прохождения Metro: Last Light:
Несмотря на то, что я знаю эту игру наизусть, этот момент заставил меня как следует подпустить в штаны. Сработал он не только из-за явного скримера: я знал, что здесь мне угрожает опасность (на этой сложности — смертельная). Я знал, как ей противодействовать. Но развернувшись я, тем не менее, испытал яркую эмоциональную реакцию: услышав звук приближающейся угрозы, развернулся, чтобы обезопасить себя светом фонаря (пауки его не любят), но не ожидал увидеть ее настолько близко.
Этот момент в Metro: Last Light точно отражает то, как должен работать правильный скример. Игра погрузила меня в свой мир, своей целостностью приостановив мое неверие; ввела меня в состояние потока комплексным геймплеем; вызвала тревогу ситуацией с низким уровнем контроля и высокими рисками — и в конце концов испугала меня при помощи скримера. Поскольку ситуация не заготовлена разработчиком заранее, а сгенерирована обстоятельствами игрового процесса, я не мог ее предугадать, а стало быть, и не мог быть к ней адаптированным. В свою очередь, скример вызвал у меня ответную реакцию — которая привела ситуацию к разрешению, позволив мне расслабиться. Без испуга, спровоцированного скримером, ситуация не вызвала бы у меня эмоций, присущих хоррору. Именно поэтому я назвал скример — центральной частью этого жанра.
Хороший скример не существует в вакууме. Он поддерживается другими художественными приемами и является частью сложной взаимодействующей системы по стимуляции у игрока чувства страха.
А плохой скример — это просто рожа, резко выпрыгивающая под громкий звук:
Лучшие комментарии
Хорошая статья.
Я в целом не имею ничего против внезапных нападений монстров. Будь я монстром, желающим скушать человечинку, тоже нападал бы внезапно. Так охотиться проще :)
Главная проблема скриммеров, как и было сказано в статье — бездарное и слишком частое использование. Какое-то время назад смотрел… Вроде «Слендера», но это мог быть другой ужастик их той же категории. Было смешно и грустно. Динамика скриммеров оказалась настолько стабильной, что я безошибочно угадывал, где что-то на кого-то выскочит. А в связи с тем что выскакивало громко, секунд за 5-10 до скриммера убавлял звук (было поздновато для громких звуков из колонок а наушники почему-то не хотелось надевать). Безошибочно.
Сама по себе «безопасность» скриммеров вообще делает их раздражающим, а не устрашающим элементом. Бяка приходит, орёт, уходит. А я сижу и понять не могу, чего оно вообще хотело. Да, можно дёрнуться. Но, как люблю говорить — покажите мне внезапно картинку милейшего котёнка, и сопроводите это внезапным громким звуком гонга, и я одёрнусь. Вот только это не значит, что я боюсь котят или гонгов. Или фильма в котором есть котята и гонги.
Но больше всего современных тенденциях меня бесит дебильный баланс громкости. Когда я не могу нормально расслышать диалоги, зато первая же хрустнувшая под тварьей лапкой ветка бахает по ушах, как граната. Из-за этой особенности я вообще вжиться в фильм не могу. У меня мозг занят вычислением оптимальной громкости, которая позволит расслышать хотя бы половину слов, и при этом не оглохнуть. Забавно, что в старых фильмах этой проблемы нет, их я могу смотреть, не держа руку возле кнопки управления громкостью.
Спасибо. По настоящему жуткие игры с постоянно нагнетаемой атмосферой безысходности, а не глупыми скримерами за каждым углом (Silent Hill 1-3, Penumbra, Fatal Frame 1-3, Forbidden Siren, Alien Isolation, SOMA, Amnesia). Большинство из этих игр созданы японцами, умеют жути нагнать. Resident Evil, F.E.A.R. и Dead Space не хорроры, а шутеры; при этом жути там местами тоже хватает. Даже в Doom 3 и S.T.A.L.K.E.R. если проходить ночью, одному, и в наушниках, можно местами знатно «кирпичей отложить». У Bloober Team игры хорошие, но всё-таки не дотягивают, так и остаются проектами категории B.
Классная статья! Спасибо)
Действительно интересная тема для рассмотрения.
Помню как проходил первый Layers of Fear — был страх и осторожность в самом начале. Но потом как-то это всё сошло на нет. И прошлась игра довольно быстро)
А вот сейчас только начал проходить RE 7 (так как он есть в Game Pass, сам не являюсь фанатом). И пока что максимально пугающим был момент, когда после пары потасовок с Мией видишь её силуэт, проходящий мимо дверного проема.
По фильмам. У меня была такая же проблема, но у меня она решилась тупо отключением сабвуфера в настройках звука компа и переводе на квадрофонию. Диалоги и звуки эффектов стали сбалансированы. В наушниках тоже норм. Тут мне кажется дело не в фильмах, а в специфике современных аудиодорожек, там что-то мутят не то с громкостью различных частот, и в итоге теряется баланс этой громкости.
Меня всегда пугают скримеры, даже когда я их ожидаю :0
Часть игр, которые были перечислены в разделе Spoiler Alert, я прошёл, не дошли руки пока до Observer, последней Amnesia и P.T., причем на первые две из указанных мной у меня в планах есть прохождение, они даже на моем аккаунте Стим давно уже есть (на распродаже брал). Но статью очень уж почитать хотелось. Не пожалел, спасибо автору ))) Спойлеры аккуратно избегал по возможности )))
Ну кстати да, такая дичь не только в хоррорах.
Блог/видео вполне неплохое и интересное, но все же позволю себе немного критики. Главный минус, проходящий через весь текст, в том что ты называешь скримерами чуть ли не любое активное действие «монстра» в отношении игрока. Скример, в общепринятом понимании, это то же самое что и джампскер — резкое выпрыгивание монстра из-за угла, внезапное появление страшного изображения, резкий громкий звук и т.д. Тоесть это происшествие, призванное сиюмоментно напугать зрителя своей внезапностью. Именно такие скримеры имеют ввиду, говоря что это дешевый способ напугать.
Исходя из такого определения, в твоей схеме нагнетание — разрядка — перезарядка (или как там было)) второй пункт не обязательно будет скримером. Разрядку может дать любая конфронтация с монстром, сражение, побег и тому подобное. К тому же не все скримеры, скажем так, завершают секвенцию пугания. Существуют ложные скримеры, как тот же книжный человек из Layers of Fear, или просто случайно упавший предмет или громкий звук. Такие скримеры зачастую не прекращают нагнетание, а наоборот усиливают его, давая лишь частичную разрядку, после чего тревога ощущается еще острее. Ведь монстр все еще рядом и может напасть в любую секунду.
Соответственно, игр и фильмов в жанре хоррор, не использующих скримеры, не то чтобы супер много, но вполне достаточно. Далеко ходить не надо, в играх серии Сайлент Хилл сцены представления монстров достаточно медленные: нам частично показывают монстра, медленно бредущего в направлении главного героя, который сначала не понимает что происходит, потом ужасается и впадает в панику, но до конца сцены успевает придти в себя, схватить валяющуюся рядом трубу/доску/топор/пулемет (нужное подчеркнуть) и подготовиться к обороне. Да и в геймплее там нет врагов, нападающих внезапно, а их приближение всегда сигнализирует шум радио