Доброго дня, Стопгейм.
Как очевидно из названия, это вторая часть моего материала про импакт в шутерах от первого лица. Поскольку обе они тесно связаны между собой единой нитью рассуждений, для понимания контекста этого материала настоятельно рекомендую вам ознакомиться с предыдущим.
Если же вы это уже сделали, докладываю о нововведениях:
Во-первых, я как мог оптимизировал референсы, чтобы блог не тормозил и открывался менее чем за 10 минут. Это привело к тому, что близкие по теме видео-примеры теперь собраны в один видеоролик. В тексте на месте примера вы увидите номер референса и таймкод (типа такого: 1, 0:01), которые приведут вас к нужному фрагменту. Это по-прежнему неудобно и потребует от вас лишних телодвижений, но хотя бы браузер не будет повисать.
Во-вторых, я наконец поборол сопротивление Fallout 3 запускаться на моём компьютере. Значит ли это, что вам больше не придётся испытывать культурный шок каждый раз, когда я буду писать про «тройку», показывая «Вегас»? Да.
Но на самом деле нет, потому что у меня осталась куча футажей от NW, которые я записывал специально с расчётом на то, что буду активно ими пользоваться. В совокупности с тем, что зрелищных записей боевого геймплея Fallout 3 я смог наскрести совсем чуть-чуть, в качестве референсов вы всё ещё будете время от времени наблюдать Fallout: New Vegas. В основном там, где это не играет особой роли.
Введение
Внимание к деталям – первопричина хорошего импакта. В большей или меньшей степени детали влияют на восприятие оружия в игре. Например, такая деталь, как анимация тряски оружия при ходьбе, помогает тебе поверить, что в руках у тебя реальный ствол. Чем менее такая анимация примитивна, тем меньше мы принимаем оружие на экране за статичную картинку.
Но даже такая анимация проигрывает другой – когда персонаж во время передвижения не просто «мотыляет» стволом вверх-вниз, но и, например, перехватывает его поудобнее время от времени:
Или по-разному, в зависимости от направления движения, его наклоняет:
Мелочи, а на правдоподобие влияют ощутимо.
Разница между демонстрацией оружия из глаз игрока в Fallout 3 и Fallout 4 заключается в подобных мелочах. Там, где у первой оружие просто воткнули посреди экрана, во второй для пущей перспективы использовали золотое сечение:
Там, где у первой оружие при движении просто дёргается, резко и прерывисто, во второй игра имитирует прицеливание: ближняя к плечу часть оружия (т.е. ближняя к прикладу у автомата и т.д.) колыхается сильнее, чем ствол – что создает ощущение, будто игровой персонаж действительно держит его наизготовку.
Там, где у первой оружие при движении камеры совершенно статично, во второй ствол ведёт в соответствующую сторону: если двигаешь камеру влево, то ствол немного уходит влево, ведёшь вправо – уходит вправо.
Такие мелочи при работе с перспективой делают оружие более объёмным, как бы показывая, что ты держишь его в руках и целишься им от плеча. Они не связаны непосредственно со стрельбой – но помогают сделать оружие более правдоподобным.
В прошлый раз я рассказывал о том, как разработчики шутеров от первого лица создают импакт через влияние оружия на игрового персонажа. Средства, вовлекаемые в создание правдоподобного ощущения стрельбы (которые я назвал «внутренними»), позволили разработчикам Fallout 4 сильно улучшить её шутерную составляющую, по сравнению с Fallout 3 – благодаря деталям, которых не было в ранней, но которые появились в поздней.
Предыдущий материал я закончил загадкой, которая выглядела так:
– а звучала так: «Что здесь не так?»
Объясняю.
Когнитивная рекалибровка
Если внутренний импакт – это то, как игровой персонаж реагирует на выстрел, то внешний импакт – это то, как на него реагирует окружение. Если первый демонстрирует мощь оружия через влияние на игрового персонажа, второй – через последствия попадания пули.
Способов показать эти последствия великое множество: от аудиовизуальной демонстрации импакта при попадании в противника, до реакции на попадание в элементы окружения.
Реакция противника указывает на две вещи: во-первых, что ты в него попал, а во-вторых, что попадание нанесло ему урон. При отсутствии такой реакции мы не перестанем воспринимать отдачу и выстрел как «отдачу» и «выстрел», но всего лишь перестанем понимать, попали ли мы по противнику и нанесло ли это ему урон (10, 3:48).
Пуля попадает в противника на огромной скорости. Реакция противника должна эту скорость отражать. Достигается это анимацией «дёрганья» противника при попадании. Дёргаться может либо всё тело, независимо от части, в которую мы попадаем, либо импульс будет исходить от места попадания. Второй вариант более правдоподобен. Его вы можете увидеть в Doom Eternal (11, 0:13). А первый вариант в S.T.A.L.K.E.R. (11, 0:00).
А вот в Doom 3 эта деталь сломана: из-за того, что реакция противников на попадания выражена крайне слабо, создаётся впечатление, что выстрелы недостаточно смертоносны:
Но проблема Doom 3 не только в этом.
Внешняя реакция живых существ на попадание пули сходна с их же реакцией на удар каким-нибудь дрыном – от того и от другого они переходят в станлок. Если вы совсем юный геймер, перевожу на человеческий: станлок – это когда твоё действие отменяет действие твоего оппонента. Или когда действие твоего оппонента отменяет твоё действие. Как в S.T.A.L.K.E.R., когда, словив маслину, ты долю секунды не можешь перемещаться (13, 0:12).
Делается это ради тактического преимущества стрелка: тот, кто наносит урон, гарантированно получает определённую безопасность перед следующим выстрелом. В мультиплеерных шутерах такая механика по понятной причине обычно является полным говном. А вот синглах работает уже лучше:
На профессиональном языке оружейников станлок зовётся «останавливающей способностью». При столкновении с поверхностью пуля тормозит, отдавая свою кинетическую энергию. Поверхность принимает на себя удар, поглощая эту энергию – что создаёт ударную волну, которая приводит как к ранее описанной реакции, так и к дезориентации, на профессиональном языке дарксоулсеров зовущейся «станлоком».
Возможность перевести противника своим попаданием в состояние станлока делает его реакцию на попадание более убедительной. Проблема реакции врагов на попадание в Doom 3 заключается даже не в том, что они недостаточно сильно дёргаются, когда в них попадаешь, а в том, что при попадании они не переходят в состояние станлока. Что в определённых случаях приводит к нелепым (а иногда и раздражающим) ситуациям. Например, перестрелки с врагами, владеющими хитсканящим огнестрелом, как правило, сводятся к взаимному обмену уроном, пока один из вас не умрёт. Или импы, которые вроде и должны реагировать на смертоносный (если судить по звуку выстрела и анимациям отдачи) заряд дроби из шотгана, но почему-то не реагируют.
Пример с дробовиком я привёл для того, чтобы развить тему «мощи оружия», которую затронул в первом материале. Ну той, что про «Дезерт Игл» (который таки 50 калибра, а не 45-го). Идея об аудиовизуальной демонстрации этой мощи через «внутренний» импакт должна поддерживаться как «внешними» приёмами, так и реальной, то есть геймплейной, огневой мощью. Про второе поговорим в конце, поэтому отложите его пока в памяти. А вот с первым разберёмся прямо сейчас.
Как показать урон
Между ударом пули и ударом дрына есть небольшое различие: проникающая способность пули намного выше. Это значит, что контакт пули с живой тканью приведёт к кровоизлиянию.
Чтобы наглядно показать, что попадание не просто «толкает» противника, но и наносит ему урон, разработчики заставляют его истекать кровью (или любой другой жидкостью (19, 0:09)). Одни реализуют это красными облачками на месте попадания (19, 0:00); Другие – не только облачками, но и брызгами (тоже красными) (19, 0:03); Третьи – красиво нарисованными сочными красными брызгами (19, 0:06).
А вот четвёртые – красными облачками, но не обычными, а необычными:
За счёт того, что кровь при попадании в противников здесь будто распыляется из пятилитрового баллончика, это приводит к интересному эффекту – когда локацию во время перестрелки буквально затягивает кровавым туманом, вперемешку с серой пылью от попадания пуль в стены. Словом «обилие» можно кратко охарактеризовать вообще весь F.E.A.R.
Но не будем отвлекаться.
Визуальное изображение выбрасываемой из раны крови девелоперы обычно подчёркивают чавкающим звуком попадания. Так мы не только видим, что попали в противника, но ещё и слышим (21, 0:00-0:19).
К слову о правдоподобии: мы ожидаем, что успешный выстрел будет сопровождаться звуком разрываемой плоти. И если игра нам его не даст, наше ожидание не будет оправдано, а неверие в происходящее усилится (21, 0:20-0:38). Так же, как если бы звук попадания был, а крови – не было.
Чего мы ожидаем ещё, так это того, что при получении урона враг издаст звук дискомфорта, связанного с ухудшением самочувствия. Это могут быть вопли, крики, стоны, взвизги, вскряки, всхрюки, кхыки, охи, вздохи – любые другие звуки, которые дадут понять, что мы попали (22).
Любая из этих реакций демонстрирует нам некое изменение состояний противника. Необходима она и на уровне функциональном (помогает нам это изменение уловить), и на уровне приостановки неверия (помогает нам поверить в то, что оружие на экране наносит урон).
И вот есть Fallout 3, где попадание пули причиняет противнику ущерб, а тот на это никак не реагирует. Он не дёргается при попадании (25, 0:00); Не дезориентируется (25, 0:03); Вместо крови истекает какими-то бурыми катышками (25, 0:05); Не кричит от боли, когда кусок раскалённого свинца прорубает его плоть (25, 0:08); Лишь изредка кряхтит перед смертью – но так, чтобы мы понимали: ему не очень-то и больно (25, 0:12).
Это и есть ответ на ту загадку: «нет так» здесь заключается в том, что противники в игре не проявляют должной реакции в ответ на получение урона. Ошибки импакта Fallout 3 лежат как на уровне воздействия на игрока (оружие не демонстрирует свою мощь аудиовизуально), так и на уровне воздействия на противника (который не реагирует на попадания). Что в совокупности и убивает импакт игры…
…но тут происходит чудо, и импакт реанимируют.
Как показать смерть
Реанимация импакта происходит в тот момент, когда мы убиваем противника. Его переход в состояние трупа отражается несколькими разными приёмами.
Наиболее заметный выражается в реакциях тела после смерти. Визуальная реакция реализуется в виде алгоритмов процедурной анимации – в основном рэгдолл-физики. Очевидно, что падение противника после смерти в своей уникальной позе выглядит куда правдоподобней, чем такая же анимация, только предзаписанная.
Мелочи, вроде возможности взаимодействовать с телом разными способами, делают мир игры чуть более интерактивным, а картинку чуть более динамической.
Ну а реакция аудиальная реализуется в виде звука падения тела. Необходима она для того, чтобы дать нам ощущение его массивности: когда тело не просто физически корректно опадает наземь, но ещё и делает это с характерным звуком, мы воспринимаем такое тело как имеющее вес. Что добавляет правдоподобия, да.
Другой приём, дополняющий предыдущий, выражается в наделении противников подробной моделью повреждения. На профессиональном языке – расчленёнкой. Импакт от оружия будет ощущаться куда сильнее, если противнику в момент смерти очередью из пистолета-пулемёта оторвёт бок (29, 0:00); Или если выстрел из дробовика отсоединит ему руку (29, 0:04) или даже разорвёт на части (29, 0:12); Или если выстрел из пистолета, скажем, в левую часть верхней челюсти, оторвёт противнику именно левую часть верхней челюсти (29, 0:20).
Стоит ли говорить, что так поверить в разрушительную мощь оружия гораздо проще, чем если подобной модели повреждения не будет (30, 0:00)? Или если будет, но в строго ограниченных количествах (30, 0:04)?
Все эти приёмы в Fallout 3 сглаживают недостаток импакта на остальных уровнях. Мы получаем удовлетворение не от стрельбы по противникам, но от их убиения финальным выстрелом. Может замечали, что наиболее зрелищной боевая система обоих «Фоллаутов» на Gamebryo становится при развитии билдов на урон из неавтоматического оружия? Есть у меня подозрение, что связано это как раз с тем, что такими билдами мы минимизируем для себя необходимость вносить урон, от которого не получим какой-либо аудиовизуальной отдачи со стороны противника. Вместо этого каждое наше попадание по противнику приводит к его смерти – что, с учётом отличной проработки этого аспекта в игре, даёт нам максимальную сатисфакцию от каждого выстрела.
В подобной сатисфакции и состоит суть хорошего импакта.
Демонтаж
По странной причине, каким бы проработанным и правдоподобным ни было поведение оружия в руках персонажа, оно перестаёт делать импакт, если окружение слабо реагирует на выстрелы. И ладно бы дело было в «целостности» – но ведь какая-нибудь F.E.A.R., несмотря на посредственную проработку этого «поведения», что в статике, что в динамике, выглядит куда зрелищней какой-нибудь Doom 3, у которой в этом аспекте полный порядок.
Резонный вопрос: как так получается?
Геймплейный цикл большинства боёв в F.E.A.R. представляет собой своеобразную игру в «кошки-мышки» с умными противниками – когда искусственный интеллект пытается обмануть естественный, чтобы получить тактическое преимущество и победить. В такие моменты игра чередует относительно продолжительный этап «выслеживания» противника с этапом перестрелки, исход которой решается в доли секунды. Происходит это в тесных лабиринтообразных локациях, которые своим устройством поддерживают в нас дух «охоты».
Первый этап – этап наращивания саспенса, когда ты не знаешь, где находится противник, и из-за этого испытываешь беспокойство каждый следующий шаг. Испытываешь его ты потому, что второй этап – этап разрядки – происходит стремительно: из-за слабой живучести как игрового персонажа, так и его оппонента (по крайней мере, большей их части) обоим хватает непродолжительной очереди из автомата, чтобы отойти в мир иной.
Ради, на мой взгляд, большего контраста Monolith решили сделать каждый выстрел максимально удовлетворяющим, чтобы второй вне зависимости от исхода выглядел зрелищно – через огромное количество визуальных эффектов на экране.
- Стандартный для любого шутера эффект – пулевое отверстие – в исполнении F.E.A.R. становится огромной параллаксовой дыркой (38, 0:00);
- Лёгкая пыль на месте попадания в этой игре принимает форму пыли, которая затягивает всю комнату и не позволяет разглядеть вообще ничего (38, 0:06);
- Пуля будет высекать искры не только из металлических, но из всех поверхностей – что наделит бой ещё большим количеством деталей, ведь искры в этой игре являются ещё и источником динамического освещения (38, 0:13);
- Из пулевых отверстий будет идти дым (38, 0:21);
- Предметы, не прибитые к полу, при малейшем воздействии начнут летать по локации (38, 0:33);
- Да и предметы прибитые – тоже (38, 0:39);
- При соприкосновении с поверхностями такие предметы будут издавать звуки: пластиковое ведро ударится со звуком пластикового ведра, а клавиатура «логитек» – со звуком клавиатуры «логитек» (38, 0:43);
- Источники света при попадании начнут моргать (38, 0:54);
- А распределительные щитки и бочки с горючим – бить током и взрываться (38, 0:59);
- Противник, умирая, не просто упадёт наземь, но улетит в ближайшую стену и оставит на ней гигантский кровавый след. Упав затем на пол – тоже (38, 1:02);
- А ствол его оружия (если он успел им воспользоваться) будет дымиться (38, 1:10).
В совокупности все эти эффекты делают локацию более «живой» в динамике. Начинаешь ты вот с этого:
Заканчиваешь этим:
И переход между двумя этими состояниями происходит в те секунды, что ты стреляешь в противника:
У Doom 3 же эта динамика ограничивается возможностью отстрелить некоторые лампы накаливания (44, 0:00), взорвать красную бочку (44, 0:11) да поиздеваться над покойным (который стал таким даже не с нашей подачи) (44, 0:15).
F.E.A.R., имея посредственную проработку самого оружия, но отличную проработку реакции окружения на выстрел, формирует более правдоподобный импакт от стрельбы, чем Doom 3 – у которой «правильно работающее с аудиовизуальной точки зрения» оружие сосуществует с крайне скудной реакцией окружения на его стрельбу.
В конечном итоге F.E.A.R. становится куда зрелищней, чем Doom 3.
Через динамику в окружении внешний импакт генерирует «истории». В каждой используются одни и те же «тропы» (аудиовизуальные приёмы) – но за счёт безграничного количества возможных комбинаций этих «тропов» на одной локации каждая «история» становится уникальной. Мы можем пройти «подводную лодку» в Wolfenstein: The New Order по стелсу, филигранно отстреливая нацистам каски. А можем взять в каждую руку по «штурмгеверу» и палить туда, где есть движение. Результат обеих тактик будет отражаться на окружении. Если в первом случае мы только лишь слегка запачкаем стены нацистскими мозгами, то во втором случае каждая дырка, которую мы проделаем в трубах, будет стравливать из них пар.
В Fallout 4 можем точным выстрелом в лоб уложить рейдера спать – результатом будет оторванная голова да пятно крови на стене. А можем достать пулемёт и превратить рейдера в фарш. Тогда, при условии, что в настройках мы поставили «осколки от выстрелов» на «ультра», локация будет завалена не только окровавленными частями рейдера, но и кучей бетонной крошки от того, что половина пуль ушла в пол.
Каждый такой графический эффект показывает картину последствий твоей битвы. Если по окончании боя ты наблюдаешь не стерильную арену, а арену, повреждённую твоими усилиями, тебе проще поверить в то, что твои решения приводят к необратимым изменениям в игровом мире. Видоизменяют его – иногда косметически, а иногда и функционально.
Оказавшись в финальной главе Wolfenstein: The New Order в крепости Черепа, мы можем действовать аккуратно, оставив локацию в первозданной целостности (зачем?), а можем разнести её по кирпичикам. Второе даст нам не только возможность утолить нашу жажду разрушать, но ещё и тактическое преимущество за возможностью «модифицировать» арену по своему вкусу:
Преимущество подобного подхода будет в том, что нам не придётся лишний раз нажимать пробел и целиться громадной тушей Блажковича ровно в центр окна.
Возвращаясь к F.E.A.R., именно возможность в награду за принятые решения видеть уникальные их результаты, и делает такой игру зрелищной. После напряжённой схватки ты можешь остановиться и словно андроид, присланный из "Киберлайф", воспроизвести её ещё раз в своей голове – поскольку следы этой схватки растеклись по земле, высечены в бетоне, витают в воздухе, подмигивают лампой накаливания.
Показывают (и рассказывают) о последствиях твоих решений во всех красках и подробностях.
Тогда как Doom 3 просто объявляет тебе, что выстрел был произведён, и противник был устранён. Формально, сухо, стерильно.
Целостный импакт
Реакция элементов окружения делает мир игры более целостным. Если твоё оружие разрывает противников на части (в буквальном смысле), но при этом окружение на попадание никак не реагирует, игрок чувствует фальшь, неправдоподобность мира игры, его нелогичность и непоследовательность. Когда же ты видишь, что оружие вызывает необратимые изменения и в противниках, и в окружении (хотя бы в какой-то степени), ты уже остаешься удовлетворён, поскольку в данном случае правила игры более логичны, а сама игра более последовательна.
Оружие производит выстрел. Результат выстрела проявляется на четырёх уровнях: реакции оружия, реакции стрелка, реакции противника и реакции окружения. Все четыре уровня в сумме показывают тебе, что последствия твоего выстрела сложны и системны.
Doom 3, которая через «внутренний» импакт пытается показать, что оружие мощн… нет, МОЩНОЕ, проваливает эту попытку на двух уровнях: на уровне реакции противника и на уровне реакции окружения. Многострадальный дробовик из Doom 3 всеми силами старается показать игроку свою необузданность – и игрок, исходя из этого, делает соответствующий вывод об этом оружии. Но при попытке ловко ваншотнуть этим необузданным оружием импа (на секундочку, третьего представленного противника в игре) в упор – разочаровывается, поскольку заявляемая игрой через отдачу разрушительная мощь этого ствола не соответствует мощи реальной.
Другое дело – дробовик из F.E.A.R.:
Так реагирует на выстрел в упор любой стандартный противник в игре. В реальности заряд дроби вряд ли сможет произвести сходный эффект на человека в полном боевом облачении – да и плевать! Главное, что выстрел вызывает удовлетворение, а его результат превосходит все твои ожидания. Плевать на то, что звук, пуля и пламя у пистолета-пулемёта не происходят синхронно – гораздо важнее, что, стреляя из него, ты отправляешь противников по частям в полёт до противоположной стены, попутно оторвав от неё кусок бетона и подняв дымовую завесу из пыли и крови:
Несмотря на то, что игра проваливается на уровне «внутреннего» импакта – в области реакции противника и окружения она начинает работать на полную. Monolith понимали, что эффект от выстрела должен выражаться в том, как он видоизменяет окружение – и сделали так, чтобы каждое нажатие на ЛКМ производило как можно больше таких «видоизменений». id Software же этого не понимали.
И тем не менее, 11 лет спустя, в игре, которой не очень-то и был нужен хороший импакт от стрельбы, они таки сделали хороший импакт от стрельбы.
Ребят, огромное спасибо за все тёплые слова под предыдущим блогом. Я представить не могу, насколько вам должен был понравиться материал, что через лаги и надрывающийся проц вы прорвались к комментариям и оставили свой, положительный. Несмотря на это, каждый раз мне кажется, что я выкладываю какую-то срань, которая не заслуживает и сотой части того внимания, которое вы уделяете. Но ваши отзывы дают комплиментарного пинка под зад и на секунду заставляют поверить, что может и не срань. Спасибо вам, пользователи Стопгейма, что пинаете под зад :)
Не знаю, почему, но куда-то пропал "постскриптум". Вернул.
Лучшие комментарии
Только этим
Лагает, не лагает? У меня вроде не лагает.
Да по идее они равноценны, просто подход с противофазой более старый и применялся еще в Quake 2, а вот анимацию с опережением я раньше, чем в Нью Ордере, не встречал. Мне современный подход доставляет больше просто потому, что ощущается так, будто траекторию движения задает не голова, а именно ствол оружия. Выглядит как-то естественней.
Так. Во первых это действительно отличный материал, так же как и первая часть. Плюс в кассе. Во вторых, я эту вторую часть ждал, и дождался, что тоже прекрасно.
Есть пара вопросов. Ты взял действительно хороших представителей жанра шутеров, наверное в именно в сюжетных есть смысл делать такие разборы, но напрашивается вопрос, как насчёт современных представителей (и их более дроевние части)? Серия Crysis, Far Cry, Call of Duty, Battlefield, Радуга. Было бы интересно увидеть мультиплеерные режимы в этих играх и их кампании, ведь зачастую разные части игры делают разные студии, как в случае с «колдой» например. Занятно было понять, есть ли разница и на каком уровне находятся «мастодонты» в сравнении хотя бы с теми, что ты уже описал.
Ещё раз спасибо за материал. Жду ещё статьи от тебя.
Не лагает. Доттериан переделал подгрузку видео после первой части.
Спасибо за материал.
Оу, не знал. Буду знать.
А причем здесь шутерная механика? Над сеткой и синглами работают разные команды, да, но корневые механики и там и там в одной игре обычно одинаковые (за исключением циферок баланса). Левел-дизайн в разных режимах разный, но к художественной составляющей он не имеет никакого отношения. Аудиовизуальную мишуру для мультиплеера вообще нигде не меняют, потому что зачем?
В сравнении с играми середины нулевых есть, а между каким-нить четвертым Фолачом с последними Вульфами — ну, наверное есть, но там пропасть в проработке явно не настолько большая, чтобы можно было с пол тычка это определить. Я шутеры после 18 года (кроме Этернала) вообще не щупал, поэтому точно сказать ничего не могу. Дождусь, когда слоупочта сподобится доставить мне мою видюху, может сделаю какое-нить сравнение. Если будет что сказать — мусолить одно и то же не очень интересно.
Поклонник творчества КодзимыКароч, повторяю вопрос. Когда Хер Кунгурова будет тебе зп платить?
Контент реально пушка. Всё грамотно написано и смонтировано. Ещё и подача не заставляет зевать. В итоге информативно и интересно.
Автору успехов на этом поприще. Желательно ещё и на сг)
Спасибо, тоже очень интересно и полезно, как и первая часть.
Небольшой вопрос о сдвиге оружия при передвижении камерой. Я заметил, что многие игры применяют указанный подход (оружие сдвигается в ту же сторону, куда двигается камера). Тем не менее, я ради ряда тестов сыграл Half Life 2, и заметил, что там оружие наоборот, якобы задерживается, не поспевая за поворотом камеры. И вот мне интересно — как эта разница влияет на восприятие оружия? Предпочтительней ли передвижение оружия «на опережение» чем передвижение оружия с задержкой?
Только через расширения для браузера. В gfycat такой опции нет.
Прекрасный блог, как первая, так и вторая часть. Но после прочтения обеих частей возникает вопрос: насколько всё вышесказанное применимо к шутерам от третьего лица? Понятно, что звуковая составляющая и реакции окружения на выстрелы одинаково важны для всех шутеров, но как в таком случае выстраивать работу с камерой?
Автор, твой контент ЖЖОТ на протяжении уже 2-ух частей..
Он ЖЖОТ мой разум тем, насколько блог ВЕЛИКОЛЕПЕН, и мой компьютер, тем насколько лагает.
Есть один вопрос. Нельзя ли сделать так, чтобы ГИФ-ки НЕ проигрывались автоматически?
Это единственная претензия к блогу, в остальном — лови плюсы.