27 мая 2021 27.05.21 6 1318

Ходячие мертвецы в 13-м районе [Обзор «Dying Light» 2015 года]

+9

Поляки из студии Techland были известны большинству благодаря двум сериям игр:  Call of Juarez и  Dead Island. Однако всё изменилось 27 января 2015 года, когда свет увидело новое творение студии —  Dying Light. Казалось бы, зачем создавать совершенно новую игру в сеттинге зомби апокалипсиса, если уже есть всеми узнаваемая серия Dead Island? Возможно, дело было в производственном аду, в который угодила  Dead Island 2, вынудив разработчиков отдать работу над страдальческой игрой другим людям. А возможно дело заключается в не самом удачном релизе  Dead Island: Riptide, после которого студии нужно было восстановить свою репутацию, при этом не рискуя добить известную франшизу в случае неудачи. Однако мало кто мог предположить, что в итоге совершенно новый проект окажется настолько востребован игроками по всему миру. Что же такое Dying Light и с чем его едят — сейчас будем разбираться.

Игрока забрасывают в вымышленный ближневосточный город Харран, в котором произошла вспышка зомби-вируса. Город сумели изолировать, обнеся стенами и отрезав пути выхода. Главный герой — Кайл Крейн, агент Всемирной Гуманитарной Миссии (ВГМ), забрасывается в город на парашюте с целью найти некий файл, в котором содержится информация о вакцине и структуре вируса. По приземлении герой сразу же подвергается нападению группы агрессивно настроенных виживших — головорезов банды Раиса, которая терроризирует всех уцелевших жителей города, а затем сталкивается с зомби и получает укус, после чего его умудряются спасти куда более дружелюбные жители города — так называемая группа Брекена, обитающая в одной из высоток города, названной «Башней». Впоследствии оказывается, что существует некий антидот, который на время нейтрализует симптомы вируса, позволяя ещё какое-то время оставаться в стане живых. Более того — этот антидот регулярно сбрасывают с воздуха самолеты ВГМ, однако большую часть всех грузов регулярно забирают отморозки Раиса. Ради достижения своих целей герою придется работать как во благо людей из Башни, так и на Раиса, попутно не раз сталкиваясь с тяжелыми моральными выборами, за которыми стоит благо миллионов людей вне стен Харрана.

Харран до начала эпидемии.
Харран до начала эпидемии.

Главными инструментами спасения человечества, в этот раз, окажется ловкость и скорость. Зомби может и медлительны, но их много, можно не успеть и глазом моргнуть, как появится миниатюрная орда, желающая только одного — полакомиться главным героем. Оттого в мире Dying Light востребованы «Бегущие» — люди, способные быстро перемещаться по городу по крышам зданий и умеющих использовать городское окружение себе на пользу.
Вообще — механика паркура, пожалуй, больше прочего выделяет Dying Light на фоне других зомби-экшенов. Благодаря способности главного героя быстро перемахивать через стены, передвигаться по крышам зданий и залазить практически на любую возвышенность, темп игры получился очень высоким, особенно ближе к концу сюжета. Однако не стоит ожидать от игры паркура уровня  Mirror's Age. Главный герой может и способен лазать по зданиям и шустро преодолевать препятствия, но, например, бегать по стенам он не умеет. Да и в целом, поначалу, главный герой не отличается высокой скоростью и быстро теряет выносливость во время бега и рукопашных атак.

Боевая система в Dying Light не сильно далеко ушла от уровня Dead Island. Основным способом причинять боль ордам мертвецов и недружелюбным выжившим осталось рукопашное оружие, которое разделяется на одноручное и двуручное. Оружие имеет свой уровень, который подстраивается под уровень навыка персонажа и может всячески улучшаться с помощью различных чертежей, которые могут позволить игроку наделить любое холодное оружие стихийным уроном — огненным, электрическим или отравляющим. Кроме того, каждое оружие со временем приходит в негодность и требует ремонта. Однако с одной заточкой пройти всю игру не получится, по той простой причине, что чинить оружие можно лишь определенное количество раз, после которых его уже никак не получится привести в порядок. Так же в игре присутствует и огнестрельное оружие, реализованное достаточно неудачно. Дело в том, что если бои в рукопашной ощущаются бодро и эффектно, то вот огнестрельное оружие мало того, что ощущается как-то игрушечно, так оно ещё и вносит некий дисбаланс, в виду того, что дефицита боеприпасов к нему практически никогда нет, как и необходимости ухаживать за ним, как в случае с оружием ближнего боя. Но полностью имбалансным оно всё же не ощущается, ибо производит много шума, который привлекает толпы зомби, а так же дает крайне мало опыта за убийство зараженных.

Обычный молоток, при наличии нужных компонентов, можно превратить в настоящий… молот Тора!
Обычный молоток, при наличии нужных компонентов, можно превратить в настоящий… молот Тора!

Однако на этом способы устранения мертвечины не заканчиваются. Во время боя можно и даже нужно использовать окружение. И дело не заканчивается на возможности столкнуть противника с высоты. По всей локации натыканы различные шипы, заточенные палки, на которые можно смело насаживать «кусак», местами можно обнаружить бочки с разлитым маслом, которое можно поджечь или водяные лужи неподалеку от источника электричества, которые можно использовать по понятному назначению. При этом, по мере прокачки персонажа, на локациях начнут появляться различные электрические ловушки, которые можно активировать на своё усмотрение в любой момент.

Окружающий мир крайне интерактивен по части убийства «кусак».
Окружающий мир крайне интерактивен по части убийства «кусак».

К слову — о прокачке. Для персонажа доступны 3 независимые ветки навыков, которые прокачиваются при выполнении определенных действий. Так, навыки силы прокачиваются за счет нанесения урона и убийств противников и расширяют список доступных способов уничтожения врагов, будь то удар сверху или, например, возможность швырнуть зараженного в сторону. Навыки ловкости качаются каждый раз, когда персонаж преодолевает любое препятствие или удачно уворачивается от атак. Третья ветка навыков — выживаемость — по сути, является неким усредненным показателем общего уровня персонажа и прокачивается по мере выполнения как основных и дополнительных заданий, так и при выполнении различных побочных активностей. Кроме того — уровень выживаемости влияет на средний уровень доступного в магазинах оружия.

Для разблокировки способностей недостаточно только прокачки самого уровня навыка, помимо этого необходимо улучшать навык выживаемости, в зависимости от уровня которого игроку станут доступны для разблокировки новые способности в других ветках навыков.
Для разблокировки способностей недостаточно только прокачки самого уровня навыка, помимо этого необходимо улучшать навык выживаемости, в зависимости от уровня которого игроку станут доступны для разблокировки новые способности в других ветках навыков.

  Прокачка уровней в Dying Light выстроена таким образом, что с каждым новым уровнем герой становится всё сильнее и сильнее, постепенно получая превосходство при сражениях с противниками, на что игровой мир, к сожалению, реагирует очень слабо. Если в самом начале игры стычка даже с 2-3 зомби является рискованной, а схватка с противниками-людьми весьма опасной и напряженной, то под конец игры игровой персонаж становится настолько сильным, ловким и живучим, что сражения с противниками перестают вызывать какой-то интерес, ибо враги под ударами героя гибнут очень быстро. Хоть это и не отменяет того факта, что при стычках с некоторыми «особыми зараженными» игроку придется соблюдать осторожность даже на самых последних этапах игры.
Эти самые особые зараженные в игре представлены в достаточно большом количестве вариаций, начиная от просто более быстрых и сильных чем обычные зомби, и заканчивая, в общем и целом, большинству знакомыми ещё по  Left 4 Dead, как, например, плюющиеся кислотой аки «плевальщица» или зараженные, взрывающиеся при приближении, как «толстяк». Кроме того в игре есть несколько видов «громил» — сильных и живучих, но неповоротливых зараженных. Однако весь этот бестиарий меркнет в сравнении с теми, кто обитает во мраке.  

Распространенные противники на последних этапах игры. В ближнем бою их стоит остерегаться.
Распространенные противники на последних этапах игры. В ближнем бою их стоит остерегаться.

В Dying Light присутствует механика смены дня и ночи. И если днем всё более-менее привычно и обыденно, то по ночам игра превращается настоящий survival horror, ибо в темное время из своих гнезд наружу выползают самые быстрые и опасные твари — «прыгуны». Убить их достаточно сложно, а убежать нелегко. Кроме того — спаунятся они практически на каждом шагу, отмечаясь при этом на мини-карте, заставляя игрока по возможности держаться подальше от их угла обзора. Однако если поначалу эти зараженные действительно нагоняют тревоги, то со временем, привыкая к их паттернам поведения, начинаешь воспринимать их как простое препятствие на пути из точки А в точку В.

Кровосос из Stalker'a нервно курит в сторонке.
Кровосос из Stalker'a нервно курит в сторонке.

 Да, перемещение. Локации в Dying Light достаточно крупные и при этом хорошо проработанные. Перемещаться по ним очень приятно, а исследовать их действительно интересно и игра всячески это поощряет различным лутом, огромным количеством пасхалок и секретов, а кроме того побуждает это делать, в виду необходимости искать разнообразный хлам для крафта и из-за отсутствия механики быстрого перемещения, что идет атмосфере паркур-экшена только на пользу. При этом, игра всячески подкидывает различные случайные события, в которых игрок может поучаствовать. Как самый банальный пример — различные испытания на ловкость или на скорость убийств зараженных. Но помимо этого, в реальном времени на локациях зачастую происходят некие мелкие ситуации, требующие вмешательства игрока. Будь то выживший, которого «кусака» умудрился загнать в шкаф или сброшенный с воздуха сундук с припасами, у которого уже обосновались мародеры Раиса. Благодаря этим событиям мир игры выглядит живым и работающим.
Единственное, что несколько портит идиллию — это постоянный взлом сундуков, выполненный в стиле взлома из  TES:V или  Fallout, который со временем превращается в нечто поистине раздражающее, в виду того, что практически каждый ящик на пути игрока окажется закрытым.

Харран изобилует пространством для маневра, однако на земле игрок становится гораздо уязвимее, чем на возвышенности.
Харран изобилует пространством для маневра, однако на земле игрок становится гораздо уязвимее, чем на возвышенности.

В сравнении с достаточно легкомысленным и ориентированным на кооперативное веселье Dead Island, Dying Light стал куда серьезнее и мрачнее. Практически за каждым персонажем кроется драма о потере кого-то близкого или самого себя. Город, вторя атмосфере безнадежности и упадка, погружен в пыльные, выцветшие тона, а некоторые зомби вполне нагоняют жути одним только своим видом. Сам сюжет практически не дает повода улыбнуться, постоянно вкидывая героя в тяжелые и, казалось бы, безвыходные ситуации. Разумеется, без смертей здесь не обойдется. И в целом, к атмосфере самого Харрана даже цепляться не хочется, но лично мне очень не хватило полного раскрытия сеттинга ближневосточного зомби-апокалипсиса. Не смотря на то, что события происходят в какой-то стране-аналоге Турции, практически всё в мире игры выстроено на европейский манер, что в корне, на мой личный взгляд, губит оригинальность сеттинга. Люди вокруг героя, может, и говорят с характерным акцентом, но образ их мышления и взгляды практически не отличаются от европейского, что лишает Харран аутентичности, если не брать во внимание визуальную составляющую.

Если обращать внимание только на визуальный аспект проработки сеттинга, то придраться ни к чему не выйдет. Но к несчастью, одним только визуальным стилем сыт не будешь.
Если обращать внимание только на визуальный аспект проработки сеттинга, то придраться ни к чему не выйдет. Но к несчастью, одним только визуальным стилем сыт не будешь.

С градусом серьезности здесь тоже вышла некая оказия. Дело в том, что основной сюжет, по сути, бескомпромиссно серьезен и мрачен, в то время как дополнительные квесты, зачастую, рассказывают какие-то несерьезные и безумные истории. И это не является чем-то плохим в рамках игры как таковой, ибо позволяет немного отдохнуть от мрачного пафоса и всех этих серьезностей. Однако если рассматривать этот вопрос в рамках атмосферы мира, получается некий диссонанс, ибо это не позволяет в полной мере поверить в основную историю. Хотя, справедливости ради, основной сюжет и без того звезд с неба не хватает. За историей интересно наблюдать, однако ничего действительно оригинального она вам не откроет. Да, в игре присутствует несколько плот-твистов, но предсказываются они без всякого труда. Второстепенные персонажи хоть и интересны, по-своему, но сопереживать им довольно трудно, ввиду их пунктирной проработки, да и злодей вышел достаточно карикатурным и неинтересным. А финал истории не дает ответов на многие вопросы (правда, сюжет получает весьма интересное развитие в крупном дополнении  The Following).

Сами же задания (и основные, и второстепенные), по большей части сводятся к банальным «убей» да «принеси». Но главное — контекст. Основные задания зачастую подкидывают добрую порцию эпичного экшена и вкидывают игрока в новые условия и локации. Второстепенные задания лишены этих деталей, но практически всегда рассказывают какую-то забавную и слегка безумную историю, будь то слетевший с катушек газовик, возомнивший себя солдатом на передовой или не менее чокнутый житель трущоб, живущий с «чучелом» матери и желающий достать для нее новый фильм и конфеты.

Возвращаясь к теме визуальной составляющей — окружение в игре выглядит очень неплохо. Начиная от общего уровня графики, выполненной на высоком уровне, заканчивая визуальным дизайном как окружающего мира, так и персонажей. Особых похвал, на мой взгляд, заслуживают те, кто разрабатывал и воплощал в жизнь внешний вид зараженных. Выглядят они крайне натуралистично и по-хорошему мерзко. А вот лицевые анимации иногда подводят, особенно у NPC-детей.

Вообще, Dying Light не только хорошо выглядит, но и отлично звучит. Город и сам, на слух, воспринимается как оживший мертвец, чего уж говорить о самих зомби, которые звучат ну очень реалистично. К озвучке главного героя тоже претензий никаких нет. И хоть это, определенно, не выдающаяся актерская работа, но в эмоции героя вполне себе веришь. Не в последнюю очередь это достигнуто за счет большого количества нецензурной лексики, которая «оживляет» образ персонажа. Остальные же персонажи звучат… обычно. Их озвучку не хочется ругать, но и похвалить не за что. Но вот что точно звучит хорошо — это игровой саундтрек за авторством Павла Блащака. И хотя он не хватает звезд с неба, его синтезаторные переливы с восточными мотивами всегда звучат в тему. Саундтрек вполне способен остаться в памяти и после прохождения.

И не синглом единым! Dying Light может предложить игрокам ассиметричный PVP, по типу  Evolve и кооперативный режим, в котором можно пройти кампанию вместе со своими друзьями. И если первый достаточно быстро наскучивает, то вот кооператив — это действительно веселый способ времяпрепровождения в игре, хоть и не на шибко долгий срок.
Кроме того, очень радует, что игру до сих пор активно поддерживают разработчики, регулярно выпуская новые патчи, апдейты, какие-то эвенты с наградами и т.д.  

Один из примеров подобных эвентов — коллаборация Dying Light и Chivalry.
Один из примеров подобных эвентов — коллаборация Dying Light и  Chivalry.

Остается надеяться, что мы в итоге дождемся релиза  Dying Light 2, и что игра не утонет в производственном аду. Оригинальная игра вышла не идеальной, но определенно заслуживающей внимания. А помимо этого — сумела остаться оригинальной в таком тесном сеттинге, как зомби-апокалипсис, что дорогого стоит. Если вам по душе бодрый экшен и увлекательный открытый мир, и вы при этом готовы закрыть глаза на не самый выдающийся сценарий, то  Dying Light — это то, что доктор прописал. А если отвыкли играть в одиночку — всегда можно позвать товарищей для веселого времяпрепровождения в компании, не пожалеете!


Лучшие комментарии

На фоне сегодняшнего показа «Dying Light 2» этот блог очень к месту. Что-то подобное было и у меня в блогах, но не так подробно. Автору плюсик заслуженно)

К слову вся трабла с прокаченным не убиваемым гг, решается банально высокой сложностью.На ней как в начале убивал кусаку с 5-10 ударов, так и в конце точно также.Никакого оверпавер.

На самом деле я пробовал высокую сложность, но в итоге словил от неё больше дискомфорта, чем удовольствия. Ибо чувства прогрессии уже никакого не было. И вот тут диссонанс некий выходит. С одной стороны — перекачанный под конец игры гг, из-за чего никакого вызова игра уже не предлагает. А с другой — высокая сложность, которая не всегда способствует веселью, из-за чего игра может быстрее наскучить. Хотя это всё, конечно, от конкретного игрока зависит

Это да.Не помешало бы больше баланса.

Лично мне не понравилось то, что персонаж далеко не всегда цепляется, а иногда метровую стену перелезает как двух метровую, то есть долго. Также бессмысленными кажутся торговцы. Они предлагают крутые биты, за космические деньги, которые уже через 10 минут игры становятся хламом. Когда у меня такие деньги появились я уже прокачал ногу и стал ваншотить ею зомбаков. Внезапно, родная титановая нога не ломается и куда эффективнее оружия ближнего боя. Также подбешивает респаун зомбаков буквально в метре от тебя, операция по зачистки территории от пары кусак, заканчивается после убийства десятого. Особенно запомнилась миссия, где надо было сломать замок на двери автобуса, в автобусном парке битком забитым врагами. Пришлось подтаскивать ящик молотовых и предавать их всех огню, иначе они просто не дадут тебе проникнуть внутрь. И вообще-то это всё требует горы ресурсов, которые приходится искать вот для таких операций. Ну и поведение зомби, когда захват может быть мгновенным в трёх метрах от тебя, а может быть настолько медленным, что успеешь десять раз наподдать зомби. Ловушки вроде шипов практически всегда бесполезны, потому что расположены в местах, где ты точно не будешь ввязываться в драку, да и зомбаки не особо отлетают в сторону от твоих ударов. Их полезность была разве что на арене.

Многим игра зашла, но для меня количество недостатков перевесило достоинства. Увы, большую часть времени мне было неинтересно, хотя я самый преданный фанат всего, что связано с зомби.

Читай также