11 апреля 2020 11.04.20 12 3730

Обзор DOOM Eternal

+4

Краткая методичка по тому, как пройти игру на старте ее продаж, но обзор, который ты планировал, написать через пол месяца: 1. Пройти игру вдоль и поперек за 4 дня 2. Ничего не делать и лениться пол месяца 3. ??? 4. PROFIT Собственно, достигнув максимальной непродуктивности в карантинное время пришла пора взяться за дело.

Забавно, что когда-то у меня был в планах текст и по DOOM 2016 года, но что-то как-то где-то не срослось. Мое мнение — люди просто не были готовы к настолько прорывной статье, поэтому ее воплощение я посчитал преступлением против человечества, чтобы вы понимали, в какой-то из версий Думгай даже с броней разговаривал! Но если все же вкратце, то ребут/продолжение вышел очень достойным представителем серии, вопреки ожиданиям игроков, которые считали, что id, на пару с Bethesda, просто хотят срубить бабло на ностальгических чувствах игроков, выпустив бездушную зомби-пустышку, изредка отдаленно напоминающую о том, что когда-то это был самый что ни на есть, “батя” шутеров. На всеобщее удивление, вышло с точностью да наоборот: “батя”, складывается такое ощущение, что надыбал в загашнике годовой запас Ред Булла, и у него открылось второе дыхание — стрелять весело, добивания безбашенные, исследовать локации интересно, прокачка привинчена с умом, а музыка то какая, музыка! Если до этого вы и знать не знали, кто такой Мик Гордон, то после DOOM’овского саундтрека вы начинаете понимать, насколько музыкальное сопровождение важная составляющая, особенно когда она фактически является элементом геймплея. Ну вот скажите честно, было бы уничтожение демонов хотя бы толику таким же забористым, если бы вместо BFG Division играла какая-то сухая электроника (учитывая, что на стадии пост-продакшена и активного продакшена в игре был именно синтовый саундтрек)? Мало того, что с первых аккордов уровень тестостерона в вашей крови достигает пиковых значений, так еще и треки задают ритм самому геймплею, превращая его чуть ли не в аналог Audiosurf или osu.

Небольшое напоминание о том, с чего начинался современный путь Думгая

Конечно, не все было так гладко: если постараться, то можно начать придираться к арсеналу Палача, мол, добрая его половина вообще не нужна для прохождения, ибо супердробовик ОР, темп местами проседает, боссы раскиданы по сюжету коряво — то их нет, то их вываливают один за одним, некоторых мог оскорбить финал, потому что все заканчивалось клиффхэнгером, ну, общую канву надеюсь вы поняли, если начать докапываться, то найти за что зацепиться даже в отличной игре не составит труда. Что же, пришла пора отставить негатив, ведь спустя четыре мучительных года ожиданий, пришел он, спаситель человечества от скуки, почетный истребитель адского населения, тот, кто 24 часа в сутки и 7 дней в неделю готов rip and tear, until it is done Думгай 2.0, а вместе с ним и DOOM Eternal. Можно ли возвести сиквел в культовый статус? Действительно ли это главный шутер декады? Я хочу чтобы каждый из вас сам хорошо подумал над этими вопросами, прежде чем вы продолжите читать дальше. Учитывая, что релиз уже давно позади и хайп потихоньку сошел на нет, вряд ли я смогу рассказать что-то, что уже не было размусолено десятки раз в остальных обзорах, поэтому воспринимайте это даже не как до мозга костей обзор, а как общее представление и рассуждение (а что если это и есть составляющие обзора? ><) насчёт данного произведения видеоигрового искусства. Так что заводите свои бензопилы, включайте саундтрек DOOM Eternal и давайте уже перейдем к делу.

***

Помните, как демоны вторглись на Марс? Теперь они позволили себе посягнуть на сокровенное — на матушку Землю, планетку нашу родимую. Кстати, в начальной заставке, и не только, она все же круглая, поэтому шах и мат, плоскоё… Кхм, адепты теории плоской Земли. Цель, как обычно, проста: выкосить миллиардную популяцию нечисти и сделать её миллионной. Однако то, как мы будем двигаться к этой благородной цели — совсем другой разговор. Id изначально, с самой первой презентации геймплея на QuakeCon, предупреждали — вселенная DOOM будет расширяться, и что я могу сказать, не обманули черти. Думгай успеет посетить и столицу Аргент д’Нура — обитель Ночных Стражей, и колыбель Создателей, короче говоря, вы успеете побывать и сунуть нос туда, куда не следует простому смертному человеку. За что хочется похвалить отдельно разработчиков, это за то, что несмотря на большее количество сюжета и лора на квадратный метр, они абсолютно не отвлекают от основного — истребления юродивых. То есть, ты понимаешь, что сюжет есть и он вполне себе неплохой, а если вникнуть, так и вовсе очень хорошо сбитый, но он выступает лишь аккомпанементом к игровому процессу и не перетягивает одеяло вашего внимания, за что нужно сказать ему огромное спасибо. После прохождения пожалуйста, открывайте кодекс, знакомьтесь с лором вдоль и поперек до посинения, но стрельбу не прерывайте! С первых же кадров абсолютно понятно, что DOOM не пытается корчить серьезную рожу и воспринимает все происходящее с налетом иронии и юмора, он с распростертыми объятиями принимает мысль о том, что это мясной шутер про человека, который косит демонов полчищами, благодаря чему на вашем лице часто будет идиотская улыбка от происходящего на экране или же отсылок на реальный мир. Сюжет и лор это конечно хорошо, но, в конце концов, мы играем в отпрыска “бати” шутеров, поэтому во главе угла всегда стоял, стоит и будет стоять старший заведующий по развлечению — геймплей.

 

Твоя реакция, когда вываливают слишком много сюжетов

Сам игровой процесс в Eternal можно разбить на три составляющие: перестрелки, исследование локаций и платформинг. Можно смело прямо сейчас говорить, что каждый из этих аспектов сделал семимильный шаг вперед в качестве. Slayer стал в разы мобильнее, поскольку получил новую способность дэш (dash) — она позволяет сделать рывок в любую из выбранных вами сторон, и возможность раскачиваться на трубах, благодаря чему вертикальность геймплея достигает невиданных ранее высот (pun intended). Все вышеперечисленные улучшения в навигации пригодятся вам и в бою, и во время платформинга, и когда будете шариться по закуткам в поисках игрушек или виниловых треков. Ах да, чуть не забыл — у нашего брутального молчуна теперь есть собственный хаб Крепость Рока, где он может передохнуть между миссиями, пустить скупую слезу ностальгии, прослушивая саундтрек из олдскульных игр id, узнать, че там у землян по местному радио сопротивления, прокачать себя немного, да потренироваться в истреблении демонического отродья, в конце концов — совершенству нет предела.

Чтобы найти все секреты на уровнях придется неплохо поломать голову

К слову, складывается ощущение, что это было неким девизом разработчиков, когда игра создавалась, поскольку, например, арсенал оружия был переработанная настолько, что теперь полезен фактически весь, не в последнюю очередь благодаря качественным и механическим (Внимание! Под этим я подразумеваю изменения в механике и применении во время боя, а не то, что конструкцию оружия изменили. Спасибо за внимание!) изменениям. К первому случаю, как нельзя, подходит плазменная винтовка. В ребуте 2016 года она, откровенно говоря, стреляла не как смертоносное оружие, а как водяной пистолет — ты не чувствуешь отдачи во время выстрела и реакция врагов на попадание фактически отсутствовала, за то теперь каждый выстрел ощущается так, будто эта энергия имеет вес и вот этот вот шар раскаленной плазмы сейчас взорвет все внутренности несчастного импа при попадании. С другой стороны, к механическим изменениям, можно отнести стандартный дробовик, который теперь актуален на протяжении всей игры, а не первых трех уровней как раньше — благодаря немного переработанной модификации «Sticky Bomb» теперь шотган — эффективное средство борьбы против какодемонов и арахнотронов, коих вы за игру встретите более чем достаточно. Единственное оружие, которое переработали капитально, я бы даже сказал настолько, что теперь оно заняло место overpowered вместо супердробовика, так это штурмовую винтовку — если несколько лет назад она была редкостным куском коричневой массы, использовать который было не стыдно только с усилением, увеличивающим урон в 4 раза, то вот в Eternal — это одно из самых универсальных устройств, благодаря нововведенной системе тактического расчленения монстров. Мод снайперского выстрела хорош против: ракетниц Ревенанта, пушки Арахнотрона, огнеметов Манкубуса и это не говоря про повышенный урон пушки как таковой, благодаря чему мелочь вроде импов и горгулий легче добить до состояния glory kill. Вроде бы и немного я перечислил преимуществ, но поверьте — вступать в бой с ней в руках предпочтительней именно из-за её гибкости, ибо использовать винтовку можно в больших ситуациях, чем остальные стволы. Ну, и раз уж мы заговорили про то, ради чего мы DOOM запускаем, то давайте нырнем поглубже в море насилия и расчлененных бесов, тут мне точно есть, что вам рассказать.

Прими сей дар в знак моего уважения (спойлер: он не выжил)

Не буду тянуть кота за причинное место, перестрелки в DOOM отполированы до блеска и, что самое важно, сбалансированы настолько, что не совсем понятно, а как их вообще смогут улучшить в триквеле (а он точно будет, поверьте). По сути, перестрелки строятся вокруг трех ваших ресурсов: патронов, здоровья и брони. Переусердствовали и услышали раньше времени звук “клац” при нажатии на курок? Доставайте бензопилу, делайте пиньяту из вооооон того одержимого и продолжайте сражение с обновленным боезапасом. Закончилась броня и вы не хотите разменивать входящий урон своим здоровьем? На помощь придет наплечная установка — поджигайте близ стоящих демонов и выбивайте из них зеленый ресурс, в буквальном смысле слова. Все же исчерпали запас брони и вам пришлось торговать вашим милым личиком? Красиво расчлените/разрежьте/отпинайте оглушенного противника, совершив эффектно добивание. И если вам удастся в полной мере использовать полный потенциал данных механик, вы действительно станете той самой разъяренной, несущейся вперед на крыльях правосудия машиной для убийства, о которой демоны своим детям читают сказки на ночь. И это только то, что лежит на поверхности, а ведь сами арены сражений тоже подкидывают различные переменные, которые нужно учитывать: тут кто-то разлил плотную жижу, в которой и не подпрыгнешь, и рывок не сделаешь, тут вы прыгаете от платформы к платформе, параллельно в воздухе отстреливаясь от летучих гадов, а тут и вовсе где-то спрятан тотем, усиливающий вокруг противников, которые отныне будут иметь повышенную скорость и выносливость демона возле него.

За этими вратами вас ждут боль и страдания

В какой-то момент ты начинаешь суицидиться прямо во время поиска этого тотема, лишь бы возродиться с чекпоинта и первым делом его сломать. Но тут встает вопрос: а если у вас есть дополнительные жизни, любезно разбросанные по локации? Обменять свою смерть на поиски уже так просто не выйдет, ведь экстра-здоровье нам может понадобиться в битве с боссом. Игра заставляет делать игрока немыслимое в подобном шутере — думать и анализировать. Мы настолько привыкли к однообразным тирам, что когда выходит такая игра как Eternal, по началу ты в растерянности от количества вещей, которые нужно держать в уме. Глубина игрового процесса в этот раз просто зашкаливает, а это я еще не упомянул про прокачку костюма и оружия, руны, дарующие пассивные способности, различные испытания, привязанные к тому или иному уровню, про новое вооружение вроде Клинка Рока и еще одной способности во время боя Кровавого Удара, благодаря которому можно одним махом уложить парочку противников. При этом при всем вы не чувствуете, что вас перегрузили. Да, механик как во время геймплея, так и вне его предостаточно, но вас с ними знакомят постепенно, а не вываливают в первый час — обучение, как и сам темп игры, наверно, одни из лучших, что я встречал, но есть все же у меня в этом плане маааааааленькие претензии.

 

Это не я плох, это палач слишком быстрый!

Во-первых, зачем для демонстрации того, как использовать бензопилу или тот же Кровавый Удар нас переносят в какую-то параллельную вселенную? Неужели все это нельзя было показать во время активного геймплея через стандартное уничтожение демонов, вроде: “ой, у вас закончились патроны? Нажмите “С” возле вот этого оскверненного солдата и пополните боезапас”. Во-вторых, похожая претензия касается представления нового оружия — оно летает в воздухе и настолько кислотного цвета, что пройти мимо него невозможно. Понятное дело, что это и была цель и вообще дань олдскульному геймдизайну, но DOOM 16-го года и без подобных ухищрений справлялся, отлично знакомив вас с новым вооружением, встраивая его в мир игры. В-третьих, с погружением во вселенную игры тоже время от времени возникают незначительные проблемы, а виной всему прикрученные кинематографические кат-сцены. Я отнюдь не против красиво поставленных роликов и сюжетного наполнения, но когда тебя просят выстрелить здоровенной пушкой в здоровенную тентаклю, а стреляешь не ты, а персонаж за тебя сам — невольно разводишь руками, я только что развалил лица толпе мощных демонов, а теперь мне не дают спокойно навести пушку размером с девятиэтажку и спокойно из нее пальнуть. проблема в том, что это не единичный случай, когда хочется сделать что-то крутое тебе, а это делают за тебя. Хороший контр-пример — битва с Владычицей Пауков. Что делало ее особенной? То, что когда вы ее довели до критического состояния, именно по вашей команде Big F*cking Gun оказывается у нее в пасти и камера не улетает протагонисту за плечо, все вы наблюдаете от первого лица, благодаря чему симбиоз между игроком и Палачом непоколебим, вы это он. B Eternal же связь между вами время от времени вероломно разрывают. В-четвертых, хоть я обучение и похвалил, ты начинаешь понимать, что его слишком много, когда тебе начинают рассказывать, как бороться с боссом. С БОССОМ, КОРАЛ! И это учитывая, что сиквел стал на порядок хардкорнее — на том же Ультранасилии игра доставляет множество неудобств, особенно в скрытых сражениях, но, почему-то отношение к игрокам не хардкорное ни разу. Вместо того, чтобы самому кумекать, каким оружием стрелять, какую тактику применять, вам в самом начале черным по белому напишут, что нужно сделать, убивая уникальность этих стычек. Опять-таки, понять, зачем это было сделано, не составит труда, но разработчиков это нисколько не оправдывает: как только ты понимаешь как бороться с подобными противниками, тебе не нужно будет указание свыше, сработает мышечная память. Единственный босс, на которого имело смысл сделать небольшой гайд — Мародер.

Батя в здании, но лучше бы не приходил если честно

Мне невдомек кому в id пришла идея создать противника, который идет в разрез с основными механиками игры. Все 20 часов тщательного прохождения мы привыкли, что на каждой арене мы мечемся из угла в угол, находясь постоянно в движении, ибо в Eternal выражение “движение это жизнь” обретает буквальный смысл, ровно до того момента, как на поле боя не выходит оскверненный аргентом бывший Ночной Страж и говорит: ану стоять на месте! И держись от меня строго на средней дистанции, будешь ближе — шмальну дробовиком, слишком далеко — прилетит сгусток энергии в лицо. Что-то не понравится — вызову спектральную собаку, ведь одного меня туда-сюда делающего рывки, мало. Ну вот серьезно, как они его тестировали и вообще тестировали ли? Вводили его, чтобы вывести игрока из зоны комфорта, но выводит он, скорее, только из себя своим появлением. Мародер отлично работает как босс, неплохо работает в мультиплеере, но как мини-босс в рядовой перестрелке с остальными врагами — нуууууу неееееет. Да, в игре есть многопользовательский режим, о котором я чуть не забыл во время написания и, стоит признать, вышел он довольно недурный.

Проблем с матчмэйкингом нет совсем, игру находит за считанные секунды

Странно, что его чуть не запамятовал, учитывая как часто нам в лицо тычут прогрессом онлайн-аккаунта Bethesda.net (который вас насильно заставят создать во время первого запуска) даже во время прохождения одиночки. Собственно, что из себя представляет Battlemode? По сути, это ассиметричный мультиплеер, в котором Палач Рока (один штука) должен противостоять демонам (два штука), основной же целью является первым достичь победы в трех раундах. У Думгая открыт полный арсенал, кроме BFG и прочих вундервафель, а демоны могут спаунить различных себе подобных собратьев, отравлять участки карты разной гадостью и блокировать лут для человека, если они видят, что Палач вот-вот откинется. Это что касается стандартных умений, но ведь Палач один, поэтому и набор его умений ограничивается тем, что он делал во время сюжетной кампании, а демонов на выбор целых 5: Манкубус, Ревенант, Элементаль боли, Архвиль и Мародер. У каждого из них есть свои уникальные умения помимо вышеперечисленных, которые игрок мог почувствовать на себе, проходя сюжетку: Манкубус очень хорош в роли танка, поэтому обычно его цель — сократить дистанцию и поджечь задницу противника огнеметами, Ревенант может недолго парить в воздухе, делать залп ракетами и вообще похож на аналог Фарры из Овервотч, Элементаль боли свободно перемещается в полете по карте и кидается в Палача Потерянными душами, Архвиль может свободно телепортироваться по карте в пределах видимости и поджигает определенный участок карты в небольшом АОЕ, а Мародер… ну че Мародер, тоже самое, что и против в вас в кампании, только теперь его скилл прямо пропорционально зависит от вашего. Каково же было мое удивление, когда я осознал, что режим интересный и что еще важнее — хорошо сбалансирован, процентов 90 всех игр заканчивались со счетом 3:2, что еще интереснее, Палач умудрялся выигрывать большинство матчей, хотя казалось бы, нас демонов двое и работаем сообща, но каким-то образом мы успевали закидывать один за другим в кратчайшие сроки. Удивительно, но режим, насчет которого я относился скептически, приятно удивил: демоны действительно должны работать слаженно, мыслить тактически и, желательно, общаться обо всем этом в голосовом чате, но поскольку мне не с кем было играть, пришлось насасывать молча и терпеть унижение скрипя зубами, так что если вам похода Думгая во время сюжетки оказалось мало, то милости просим в мультиплеер, тем более он реализован в стиле игры-сервиса, так что и контентом новым будет пополняться постепенно, по крайней мере, те карты, что есть в данный момент, пока не надоели. Все, что можно встретить из раздражающего: порой проскакивает рассинхрон и небольшая задержка во время боя, такое ощущение, что падает тикрейт, но такая проблема встречается редко, в остальном все с неткодом более-менее хорошо.

Контент 18+

Раз уж я упомянул техническую сторону, то давайте совсем немного о ней скажу. Вдохнуть жизнь и насытить деталями прекрасный и разнообразный мир DOOM Eternal позволил новый движок студии Id Tech 7, заслугу художников и арт-дизайнеров, безусловно, тоже не стоит забывать. Выглядит игра просто великолепно, я бы даже сказал местами восхитительно: задники невероятно сочные и придают ощущение эпика всему происходящему, а детализация на очень высоком уровне как персонажей, так и окружения. К звуку никаких претензий тоже нет, и только единожды, за все 20 часов кампании, у меня не сработал скрипт и не заспаунилась новая пачка демонов, загрузка с последнего чекпоинта все исправила. Больше неудобств замечено не было, видно, что игра хорошо оптимизирована и баги практически все выловлены, не зря же игру перенесли с ноября на март.
Так, ну ладно вам, хватит освистывать и гудеть в мою сторону, да, я долго этот момент откладывал, но сдерживаться сил нет у меня более: Мик Гордон, чертяка ты эдакий, ты — гений. Вот серьезно, за что можно было точно не волноваться до выхода игры, так это за саундтрек. Будь-то электронный эмбиент или джентовый запил, музыка все еще работает в угоду геймплея и дополняет его. Музыкальное сопровождение набирает обороты если перестрелка становится интенсивней и успевает замедлиться, когда вы делаете glory kill, собственно, именно этот симбиоз делает оба последних DOOM уникальным: видно, что гейм-дизайнеры и Мик держались за ручку во время разработки и каждый из них тонко почувствовал, как правильно дополнить аспекты, за которые они отвечают. Вот только если в 2016 году именно саундтрек был во главе угла и создавал ритм геймплею, то в Eternal наоборот, уже, как в старые добрые, геймплей перетягивает на себя все внимание, из-за чего треки порой можно пропустить мимо ушей в пылу драки, ведь противников на вас кидают много и все ваше внимание сосредоточено именно на отстреле, в следствии чего вам даже может показаться, что OST вышел хуже, чем у предшественника, но это чувство обманчиво — достаточно просто включить отдельно, например, BFG-10000 и понять свою ошибку.

***

Подобной игре очень сложно предъявлять какие-то претензии, id сделали все, чтобы приумножить успех перезапуска и сделали множество качественных изменений. За бортом остался только режим “Вторжение”, которым хвастались до релиза, где можно мешать другим игрокам проходить сюжет, что-то вроде фантомов из Dark Souls, но это все же не киллер-фича, а лишь приятное дополнение, так что и зачислять в недочет не буду. Ну, вот и все, помимо, местами, излишних придирок, что были описаны выше, мне больше нечего предъявить игре. Подытоживая вышесказанное — если бы меня попросили охарактеризовать сие произведение в одном предложении, то выглядело бы оно, скорее всего, так: DOOM Eternal — это необузданная первобытная ярость, которая с первых минут после нажатия на кнопку “Начать новую игру” крепко берет вас за яйца и тащит в адреналиновом угаре сквозь самые немыслимые локации, вы та самая unstoppable force, только в противовес вам нет никакого immovable object, потому что, какого бы врага вы не встретили, помните: the only thing they fear is YOU.

 
 

Doom Eternal

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
20 марта 2020
4K
4.4
2 353 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не, он смотрится реально чужеродным элементом на фоне всей остальной игры. Кажется его просто запихивали в последнюю очередь и уже не хватало времени его толком отполировать. Он иногда перестает работать с точки зрения геймдизайна. Запрыгиваешь куда-либо, а потом смотришь по сторонам и видишь, как ты должен был по идеи прыгать с точки зрения геймдизайнера, но ты допрыгнул и так, не прыгая по платформам.Иногда ты задаешься вопросом по поводу платформинга — ты сейчас используешь баги или это так и было задумано?
Помню феерическое место, где две перекладины над пропастью. Подряд. Прыгаешь без дэша, недолетаешь. Падаешь. Используешь дэш, цепляешься, тебя бросает дальше, и ты такой — если я использовал дэш там, то и здесь надо. НАжимаешь и перелетаешь перекладину, падаешь в пропасть. А визуально игра тебе не показывает, где ты должен использовать дэш, а где нет, чтобы долететь.
Иногда он забагован. Я на Урдаке меня кольцо в стену загнала, я упал и меня выкинуло в другую локацию, через одну арену.
Да и само управление прыжками не отполировано до конца.
В общем, если платформинг довели до ума и отшлифовали как и остальную игру, то с этой механикой бы не было проблем.
Прошёл на PS4 на среднем уровне сложности на релизе, дико угарел :D садился в 8-10 часов, вылазил в 5 утра )) даааавно, меня так игры не затягивали, обзор отличный, ждём сюжетные DLC!!! И конечно же релиз Бомбического 10/10 Адового саундтрека!!!!!!!!!!)
Жаль конечно, что релиз саундтрека перенесли, хочется уже его полностью заценить в хорошем качестве :) Спасибо за отзыв :)
Скажу честно, я замечал, что порой добирался до того или иного места не так, как хотели разработчики, но не обращал на это внимание и вопросом «почему» не задавался, если все и плохо, то не катастрофически, есть что править в продолжении :)
Тут проблема в том, что если бы вся игра была бы такая, то можно было бы сказать — ну ладно. Но она смотрится реально бедным родственником.Это словно придти в дорогой ресторан, с классным шеф-поваром, а тебе еду приносят на одноразовой пластиковой посуде. Вроде бы нормально, ну функцию свою выполняет, а вроде бы какая-то херня.
Я бы скорее сказал, что блюдо приносят изысканное и отлично подают, но пока ешь — находишь парочку волос, хорошо хоть не кудрявых
Платформинг раздражает. Вместо бодрого движения по-прямой «арена-коридор-арена» заставляют прыгать туда-сюда, ломая всю медитативность гейплея.
Платформинг сосет, как пылесос в руках амстердамской домохозяйки в районе Красных фонарей. Ломает медитативность геймплея, зачастую не понятно куда нахер прыгать, он сам по себе бывает сломан и забагован.
Вот кстати интересно, я только сегодня, как начал смотреть другие видосы по Этернал, заметил что большинство жалуется на платформинг, мне норм походу было, раз толком и не упомянул его, но я могу понять тех, кого он раздражает,
Читай также