Darksiders 3 vs. STAR WARS Jedi: Fallen Order. По следам метроидвании и не только
Вот что значит никогда не загадывать наперед, этого материала еще около двух недель назад не существовало даже в моей голове, никакой толковой идеи и уж точно никаких сравнений. Но, как обычно, жизнь вносит свои коррективы или, что еще хуже, иногда мой больной мозг учиться мыслить критически. Хотя, стоит признать, обзор Darksiders 3 был у меня в планах и не состоялся только из-за стечения множества загадочных обстоятельств (ну знаете, уехал в отпуск и поэтому решил сфилонить). А вот насчет STAR WARS Jedi: Fallen Order (далее Fallen Order или просто FO) вообще никаких планов не строилось — поскольку я принципиально не покупаю игры от неких издательств, то и заценить очередной проект Respawn Entertainment решился лишь по подписке Origin Access Premier. Да, возможно это грабеж Зампелла и Ко, учитывая, что они снова умудрились удивить игроков и создать анти-ЕА продукт, но давайте придержим коней в стойле и не будем мчаться галопом вперед, как говорится “поперек батька в пекло”.
Итак, перед нами совершенно разные, на первый взгляд, игры: разные сеттинги, разные истории, разные посылы, не говоря уже о том, что один из экземпляров триквел довольно популярной в узких кругах серии, а другой экземпляр, скорее, спин-офф по всемирно известной вселенной, ну то есть отличий хоть отбавляй и если копнуть глубже найдутся еще примеры. Однако все это лишь оболочка, а по ней судить сами понимаете, определенно не стоит, так, по крайней мере, меня учила моя мама, поэтому приготовьтесь, сегодня мы будем делать операцию на двух пациентах, одна постарше, другой помоложе, в попытке выяснить, кто из них лучше справляется с поставленными перед собой задачами и попутно выясним: заслуженно ли Darksiders 3 окрестили середнячком и обвинили в архаичности некоторых механик, а Fallen Order записали в число лучших релизов уходящего года. Но перед этим немного предыстории, я знаю, вы ее любите.
***
Начнем пожалуй с красноволосого Нефилима (да знаю, что волосы у нее фиолетовые, но вы прочитайте как выглядит слово “фиолетововолосая”. Прочитали? Вот и я о том же). Путь Ярости стартует параллельно событиям Darksiders 2 — Война совершенно случайно разбил седьмую печать и тем самым обрушил Апокалипсис на мир людей, ну знаете, с кем не бывает, а Смерть пытается выяснить, кто подставил брутального братана и пропал с радаров Обугленного Совета. Признаюсь, полностью я прошел лишь первую часть, уж очень мне понравилась тамошняя смесь элементов God of War, Devil May Cry и метроидвании, а вот вторая дала сильный уклон в RPG и была настолько неспешной в своем развитии, что примерно на половине игры мое терпение лопнуло и мне пришлось убить Смерть, удалив с винчестера. Это, кстати, не отменяет факта, что вселенная, которую построили Vigil Games, пришлась мне по душе — все вот эти Всадники Апокалипсиса, Ангелы, Демоны и прочие высшие существа идеально подходят для создания различных афер глобального масштаба, на чем, в большинстве своем, и акцентировалось внимание в оригинале и сиквеле.
Куда же без Вульгрима — ушлого предпринимателя и душееда
Однако, в случае с Яростью, все с точностью да наоборот: ее цель, как и сюжетная арка, невероятно приземленная и личная, многие могут увидеть поначалу феминистический посыл, но его там с гулькин нос, поэтому заострять внимание и разводить полемику не стану. Поручает Пламенный Совет, значит, нашей амбициозной и рвущейся в бой даме важное задание: сбежали из своих темниц семь смертных грехов — Гордыня, Алчность, Зависть, Похоть, Чревоугодие, Гнев и Лень. Цель — найти, обезвредить и вые обратно заточить. На словах вообще изи-бризи, поэтому Ярость с криком: “Наблюдатель, у нас есть местоположение Зависти, возможен криминал, по коням!”, ДЕЙСТВИТЕЛЬНО седлает своего жеребца, ласково прозванного Буйство, и отправляется в мир людишек, где уже свершился Апокалипсис, а количество его переживших можно сосчитать на пальцах двух рук и, если повезет, одной ноги. По моему скромному мнению считаю, что Ярость, наверно, наилучший протагонист из всех Всадников (хотя может после Darksiders Genesis я свое мнение поменяю, Раздор выглядит очень харизматично), потому что помимо глобальной задачи по поимке особо опасных рецидивистов, она развивается и рефлексирует на последствия своих поступков, не стесняется размышлять и признавать, что была неправа, то есть, о Господи, перед нами персонаж с недостатками и своими тараканами в голове, 2018, я тебя люблю, дождались! Ну а если серьезно, то очень интересно смотреть за динамикой отношений между Яростью и остальными действующими лицами, учитывая что все это приправлено хоть и тривиальным, но все же посылом о большой силе и еще большей ответственности. Хотя, думаю, стоит оставить эти размышления дяде Бену, он все-таки на этом собаку съел, поэтому давайте пока оставим Всадника наедине с Грехами и попытаемся представить, что же творится там, за пределами нашего понимания, в далекой далекой галактике?
Бывает, лезешь так по веревке, а на заднем фоне распиливают громадный корабль, романтика
А творится тут полная дичь на самом деле — старпер на Палпатине совсем кукухой поехал и по межгалактической рации инициировал Приказ 66, что в переводе на человеческий язык — полный галактический экстерминатус всех живых джедаев, ну знаете, чтобы захватить власть и править единой Империей. Хотя кому все это нужно рассказывать, думаю, что о Звездных Войнах не слышал только тот, кто не вылазил из бункера с 60-ых прошлого века, боясь что вот-вот начнется ядерная война между СССР и США в период Карибского Кризиса… О чем это я, аааа, точно, все это уже давно в прошлом, и это сейчас не о Карибском Кризисе речь, Приказ 66 в нашей хронологии был аж пять лет назад, а все выжившие джедаисты (а может и джедаюги) вынуждены охладить свое трахание и скрываться в различных уголках галактики, ведь на них ведется охота специально созданной опер-группой, прозванной Инквизицией. В нашем случае — уголок мерзкий, грязный и малооплачиваемый, если это читает заводчанин, прости, я знаю твою боль. Имя этому отшибу Вселенной Бракка — планета, населенная преимущественно мусорщиками, которые под чутким наблюдением великой и ужасной Империи, разбирают на металлолом крейсеры различной ценности. Тут-то на дно и залег наш новый знакомый — падаван Кэл Кестис, чудом переживший Order 66, но потерявший в схватке со штурмовиками своего мастера Джаро Тапала. Сидел бы он себе и дальше на пятой точке ровно, если бы не воля случая и Кэлу не пришлось использовать Силу, чтобы спасти напарника по распилу металла от верной смерти. А как мы знаем, у ситхов чуйка, как у полицейских ищеек, поэтому Инквизиторы не заставили себя долго ждать, их бы оперативность да в нужное русло, почту там развозить, например. Собственно, с этого момента, как можно догадаться, жизнь нашего юного падавана совершает пируэт на 180 градусов и приходиться прибегать к, вот это поворот, Силе, при этом параллельно периодически расчехлять свой световой меч. Пробиваясь через дюжины штурмовиков, которые какого-то хрена попадают (вообще это самая большая ложь игры), Кэл натыкается на Вторую Сестру — главу Инквизиции и вынужден с ней сразиться. Юноша еще слишком слаб для подобных поединков, ведь его световой меч был в ножнах целых пять лет, поэтому он терпит сокрушительное скриптовое поражение, однако от верной смерти его спасают толерантная Цере, которая тоже в своем роде джедай, и четырехрукий пилот посудины Гриз, прилетевшие из ниоткуда. Вместе они с трудом отбиваются от мадемуазель в черном, делают гиперпрыжок, а Цере пытается взвалить на плечи Кэла миссию по возрождению Ордена Джедаев, над чем мы и будем трудиться последующие пару десятков часов.
А это BD-1 — наш верный помошник в драках и исследовании, или же, как я его люблю называть, ГенераторМилоты-9000
Таааааак, ну теперь, когда базовое знакомство с играми произведено, настало время основного блюда, ради которого все и затевалось: в левом верхнем углу монитора находится Darksiders 3 — метроидвания с элементами souls-like, а в правом нижнем углу разминается STAR WARS Jedi: Fallen Order — тоже метроидвания с элементами souls-like. Хм, не находите некоторые сходства?
***
Разбирать начнем, пожалуй, с сердца обоих игр — движка. И в первом, и во втором случае по венам течет постепенно набирающий популярность Unreal Engine 4, который, того глядишь, и станет новым индустриальным стандартом, коим в свое время был его предшественник. В этом плане, стоит отметить одну важную вещь — если его использование в Darksiders 3 оправдано низкой стоимостью на лицензию и общей гибкостью инструментария, то вот факт того, что Respawn, находясь под крылом ЕА, смогли отказаться от Frostbite в угоду более удобного ядра для разработки, заслуживает похвалы высшей степени, а то я тут параллельно решил заценить новый Need For Speed, ну типа глянуть, что там потомкам подсовывают уже который год подряд, и поиграв буквально час мне хотелось блевать то ли от скользящей физики, то ли от вырвиглазной картинки. ЕА, хватит насиловать и игроков, и свои внутренние компании, остановитесь! Так, ладно, давайте не будем заострять внимание на убогих, а лучше попытаемся ответить на вопрос — кто же лучше использовал потенциал движка Gunfire или Respawn? Мне ооооочень хочется громко крикнуть, что вторые, но стоит это сделать с несколькими оговорками: во-первых, между релизами данных игр прошел целый год, и за это время инструментарий UE4 мог возрасти, позволяя достичь более высокодетализированной картинки; во-вторых, сами разработчики делают разные акценты: у Darksiders идет больше упор в некую мультяшность картинки из-за чего даже самые четкие текстуры могут затеряться в тонне эффектов, да и игра больше про визуал, о котором мы позже поговорим, а вот FO делает упор на технологичность, на крутые панорамные кадры, на внимание к малейшим деталям, которые можно изначально и не заметить вовсе; ну и в-третьих, не нужно быть семи пядей во лбу, чтобы понять главную истину — бюджеты, выделенные на разработку, были очень уж разные, ну кто бы сомневался, с одной стороны триквел серии, о которой почти все забыли, а с другой — игра по одной из самых известных франшиз в мире. Как минимум, недостаток финансирования в D3 можно заметить благодаря огрехам в оптимизации — то фреймрэйт порой очень нестабильный, то ломается вертикальная синхронизация, ее по сей день адекватно отключить нельзя. Правда, стоит признать, что парочка козырей в рукаве Ярости таки припасено.
А до этого мне казалось, что в Gears 5 самые красивые виды на UE4...
Хотя, если этот пункт и козырь, то он лишь помогает заполучить ничью в борьбе с более молодым соперником — речь пойдет о тех самых souls-like элементах, а именно о боевой системе. На самом деле, если задуматься, то обе игры в этом плане ну очень похожи — да, у одной смертоносная плеть, а у рыжего падавана световой меч, но на этом-то различия фактически заканчиваются: у нас есть аналоги костров (магазины Вульгрима и точки медитации соответственно), а после смерти вас откидывает до ближайшего условного “костра”, при этом все вражины респаунятся заново по своим точкам. Да, как и в Dark Souls, у вас есть шанс забрать кровно заработанный опыт, но есть некоторые нюансы, благодаря которым D3 играется сложнее от того и интереснее — у Ярости есть лишь одна попытка на то, чтобы не профукать заработанные в бою души, а вот Кэл может подыхать сколько угодно, главное добраться единожды до обидчика и нанести ему урон, после чего он вернет себе ту полосу опыта, с которой закинул. Да, именно полосу, потому что если, допустим, у вас уже есть пару накопленных очков навыка, то они остаются с игроком и готовы к распределению. Способствует повышенному челленджу и выбор сложности, он куда вариативней у игры от Gunfire — на выбор в начале дается аж пять уровней, где третий средний, пятый хардкор, а между ними затесался наилучший для прохождения уровень, величаемый Apocalyptic — он не настолько сложный, чтобы игрок начал рвать волосы не только на голове, но и не настолько простой: придется заучивать тайминги, уважать каждого соперника и ждать подвоха за каждым углом. Именно такой сложности, по моему мнению, очень не хватает Fallen Order — предпоследний уровень под названием Jedi Master является скорее средней сложностью (о чем свидетельствуют ползунки таймингов на парирование и входящего урона), что начинает ощущаться где-то к экватору игры, когда рядовые противники начинают дохнуть пачками (кроме пауков, ненавижу их, брррр). Отдельно еще нужно выделить, что у игр немного разный подход в умерщвлении вражин: умений в достатке и там, и там, однако если в Павшем Ордене игроку позволено и уворачиваться от ударов, и их парировать, то вот боевка Ярости строится только на тайминге уворотов. Вовремя уклонились — молодцы, можете теперь выполнить мощный контрудар. Правда, это лишь верхушка айсберга, ведь помимо бездумного размахивания холодным оружием нам постепенно по мере прохождения игры будут открываться новые умения и способности, о которых я немного ранее упомянул вскользь, поэтому раз уж мы разобрались с souls-like элементами, то пора поговорить и о другой схожей стороне наших спарринг-партнеров — метроидвании.
Кстати, target lock в Darksiders 3 очень удобный и практичный
Ну вот люблю я такие игры, бегаешь исследуешь карту, натыкаешься на светящийся булыжник, понимаешь, что ничего не можешь с ним сделать, пока не пройдешь сюжетку, запоминаешь и уходишь восвояси. За то какие эмоции, после того, как наконец-то идешь открывать недоступный доселе клочок карты… Карты, которой, мать его, в Darksiders 3 нет, а вместо этого сверху лишь убогий скайримовский компас! И ладно бы он был полезен, там показывал хотя бы магазин Вульгрима или переходы между локациями, но нет, он нужен только для того, чтобы указывать путь к следующему боссу, все, одна чертова иконка на весь элемент интерфейса, который занимает почти всю верхнюю часть экрана, ух как же у меня до сих пор от него горит. Что мешало сделать нормальную, адекватную карту местности остается непонятным до сих пор. Хотя хэй, смотрите, за то вот в FO карты локаций невероятно детальные, доходит до того, что BD-1 будет подсвечивать пути, которые игрок еще не исследовал. “Казуальненько!”, — слышу я крик из зала и склонен с ним согласиться. Добавляя еще одну ложку дегтя, стоит отметить, что в ходе этих ваших исследований давно забытых планет, действительно полезных вещей практически не будет, поскольку сундуки разбросанные по локациям даруют лишь косметические предметы — никаких статов, никаких улучшений, никакого преимущества в бою, разве что контейнеры для пополнения количества хилок выделяются на этом фоне. “Тогда зачем вообще лазить по локациям в Павшем Ордене?” — кто-то задаст логичный вопрос. Ну, как минимум, ради великолепного, божественного и невероятно плавного платформинга. Все умения, которые вы получаете проходя основной сюжет, затем можно использовать не только в бою, но и для доступа к закрытым ранее локациям, поэтому то, насколько порой кинематографичен и зрелищен здешний платформинг ну ни словами сказать, ни пером описать, при этом выполняются различные кульбиты легко и непринужденно, если включить режим IGN, то можно сказать, что “game really makes you feel like a Jedi”.
ПАРКУУУУУУР!
Но, как бы я и нахваливал все это время джедайский паркур, все же наша подруга с фиолетовыми волосами достала из рукава тот самый козырь, о котором упоминалось ранее — исследовать мир в D3 куда полезнее, интереснее и все еще зрелищно. Мало того, что вы можете найти различные улучшения для снаряжения и плюшки вроде дополнительных хилок, так и доступ к ним игрок получает только благодаря так называемым Пустотам — элементальным состояниям Ярости, которые позволяют забираться в самые труднодоступные места. У каждого состояния свои уникальные умения, например, в ледяном состоянии можно ходить по воде (сам Иисус бы позавидовал!), а вот в режиме первозданной Силы можно в форме шара перекатываться по специальным поверхностям, выглядит это и забавно, и свежо одновременно, подобного я не припомню ни в одной игре. Так что, если бы не ситуация с картой, то исследование локаций в обличии Ярости было бы приближено к идеалу, по крайней мере моему. Но, раз у нас тут метроидвания, то это значит, что должно быть и достаточное количество бэктрекинга, а что делает его удобоваримым? Правильно, то, что вы будете видеть и слышать, возвращаясь на уже знакомые локации.
А какая сегодня ты: огненная, молниеносная, ледяная или, может, сильная?
Собственно, разнообразие и арт-дизайн локаций что у первой игры, что у второй на достаточно высоком уровне, но все же предпочтение в этом плане стоит отдать даме с плетью: на протяжении 15-часовой кампании мы успеем побывать и в пустынных землях, где песок грубый, жесткий, неприятный и всюду лезет, и побегать по стволу здоровенного дерева, да одна подводная локация чего стоит! Также считаю нужным отметить дизайн Грехов — если Чревоугодие, то это твоя мамаша жирдяй несусветных размеров, если Зависть, то и хвататься она будет за свои побрякушки (нет, это не эвфемизм), параллельно вереща, что это все ее. Аутентично, с изюминкой, а главное они отлично вписываются во вселенную Darksiders и не кажутся вписанным в последний момент концептом за неимением других идей. Эт самое, ну вы там не подумайте, что раз уж я отдал предпочтение D3, то дизайн локаций в FO хуже, напротив, он такой же классный, проблема немного в другом — у нас на выбор не так то и много планет для посещения и исследования, несмотря на это разнообразие локаций не страдает, но порой бэктрекинг слишком уж надоедливый из-за того, что нет банальной функции фаст-тревела между точками медитации. Оно то понятно, почему так было сделано, все-таки история Кэла уже записана в канон вселенной Звездных Войн, а там такой дичью не страдали, но тогда жаль, что нету более жирных срезок, шорткатов в простонародии, поскольку порой приходится чесать чуть ли не через всю локацию обратно к кораблю, чтобы просто улететь с планеты.
Сколько по дну не лазил, Спанч Боба так и не нашел
Вот в чем тягаться Darksiders с Fallen Order уж точно не может, так это в музыкальном сопровождении. Складывается ощущение, что сам Джон Уильямс пришел к Винсу Зампелле и предложил свою помощь — саундтрек настолько атмосферный и настолько “звездновойновский”, что аж хочется после прохождения пересмотреть оригинальную трилогию. Черт, да я даже загуглил на всякий случай, чтобы не опростоволоситься, если бы это действительно был оскароносный композитор, но у героев имена другие: Стивен Бартон и Горди Хаэб. Вообще, забавная штука, но если уж говорить начистоту, то Павший Орден больше делает чести фанатам STAR WARS, чем последние полнометражные фильмы (до сих пор пытаюсь забыть Последних Джедаев, хорошо, что Райан Джонсон нашел, где применить свои навыки и снял ну очень хороший детектив Knives Out), поэтому если ты, по ту сторону экрана, за Люка и двор стреляешь в упор, но боишься, что Respawn нагородили ахинеи, не бойся — они рассказали одну из самых интересных историй со времен Empire Strikes Back.
К сожалению, официально пока OST не залили, но хотя бы частично, благодаря этой подборке, его можно оценить
Как вы могли заметить, некоторые аспекты и особенности мне пришлось оставить за бортом — например, я не рассказал про персонажей, про общее качество рассказанных историй, не рассказал про то, как происходит прокачка и насколько она полезна, не нашлось места и для корабля, на котором Кэл и его команда бороздят галактику, в конце концов не признался в любви к BD-1! Ну, всему есть своя причина, господа. Как минимум, почти все вышеперечисленные аспекты является нон-фактором при сравнении данных игр, поэтому и заострять на них внимание было контрпродуктивно. Теперь, когда ответственность с моих плеч снята, давайте, наконец, начнем подводить итоги.
***
Все эти старания, все эти стены текста, для чего, мистер Андерсон? Хм, смею предположить, что данную дуэль я устроил не сколько ради того, чтобы рассказать какой крутой и классный STAR WARS Jedi: Fallen Order, сколько привести аргументы в пользу того, что Darksiders 3 не настолько плоха, как о ней рассказывали. Она архаична? Тогда давайте обзывать все метроидвании архаичными. Почему тогда Павшему Ордену поют дифирамбы, учитывая, что основа геймплея у него та же? Хотя знаете, это все, скорее, риторические вопросы и размышление о том, что современному игрожуру, особенно зарубежному, не особо-то стоит доверять, а, по возможности, оценивать продукт самому и стараться мыслить критически. Тот же Stopgame со своей далеко неидеальной системой оценивания поставил и Нефилиму, и джедаю “Похвально” в обоих случаях вполне заслуженно, от себя лишь могу влепить обоим по 81 баллу из 100 и посоветую пройти как путь Ярости, так и слетать в далекую-далекую галактику, но именно начать, думаю, все же стоит именно со Звездных Войн: они проще, понятнее и, скорее всего, ближе широкому кругу в плане погружения. Единственный мой вам совет — не забывайте использовать только найденные места для медитации, они порой расположены ну очень далеко друг от друга, а табличка “YOU DIED” может появится в любой момент.
Опа, а его здесь нет, ну, по крайней мере, в привычном его понимании.
Раз уж 2019 год заканчивается, то мне хотелось бы выразить благодарность, во-первых, вам, посетителям блоговой среды данного портала, именно вы позволяете развиваться молодым авторам и поддерживаете их во всех начинаниях, а во-вторых, редакции сайта Stopgame за предоставление такой уникальной великолепной площадки для воплощения различных творческих идей. Пусть в новом году все у вас получится, главное — поставьте перед собой цель и стремитесь к ней. До встречи в 2к20!
Лучшие комментарии
Про мамашу, в серьезном обзоре (если он таким позиционировался), рили?)
Учту насчет абзацев, пытался разделить именно по подпунктам, видать не вышло :)
Шутка про маман действительно на грани фола, соглашусь, но и до этого обзор прям не был очень серьезный, пытался хоть как-то разбавить :)
Ну, тут уже индивидуальный почерк автора, так что, Ваше право)