Туториал – обучение, один из важнейших аспектов видеоигры. Именно от него зависит, сможет ли игрок без проблем продвигаться по сюжету, осознавая, что от него требуется или будет тыкаться во все углы, словно слепой котенок, которому не рассказали на какие кнопки нажимать для ходьбы.
Подобная перспектива пугает многих разработчиков и некоторые из них, буквально сходят с ума. Они боятся, что игрок, будто маленький ребенок, не сможет обойтись без постоянных подсказок и напоминаний, о том, что от него требуется, и забросит их игру. Такие размышления — заставляют разработчиков намного чаще и как можно подробнее описывать действия, которые необходимо совершить игроку.
Кто-то подходит к проработке обучения со всей ответственностью, воспринимает его полноценной частью игры и думает, как доступнее донести информацию до игрока, чтобы ему было интересно. Некоторые задумываются о подобном, уже после того, как разработали и реализовали большинство механик, и только потом задаются вопросом: “а как игроку во всем этом разобраться”.
Нажми прыжок, чтобы прыгнуть.
Во многих играх разработчики любят бросить в лицо игрока целую стену текста, где в подробностях опишут, что он видит перед собой или что ему необходимо делать и к чему это приведет. Зачастую такое решение не вызывает у игроков ничего, кроме раздражения или в определенных случаях — агрессии.
В 2013 году, то есть уже семь лет назад, Ubisoft высмеяли такой подход в Far Cry: Blood Dragon. Это дополнение к третьему Far Cry’ю которое в сатирической манере придавалось ностальгии по боевикам 80-х и их гиперболизировано крутым персонажам, таким, как, например Снейк Плискин в Побеге из Нью-Йорка. Сатира – позволила Ubisoft помимо заезженных штампов кинематографа, высмеять и некоторые закостенелые привычки игроделов, например подход к обучению игрока.
В самом начале разработчики заботливо отнимают у игрока управление и предлагают прочитать текст, где нас просят нажать кнопку “Прыжок” чтобы прыгнуть, “Сидеть” – чтобы сидеть и “Осмотреться” – чтобы осмотреться.
Все эти события вписаны в сюжет. Главный герой является киборгом, а его друг, ради шутки, включил в нем программу “Обучение для чайников”. Благодаря этому приходиться читать очевидные вещи, а затем по наставлению игры необходимо их выполнить. В конце обучения – стены текста достигают немыслимого количество и уже начинаешь уставать их пропускать, а игра подшучивает над игроком. “Надоело обучение? Купите его премиум версию, и оно пройдет игру за вас!” – тогда никто не знал, что в будущем Ubisoft не сможет распознать свой собственный сарказм.
Можно сказать, что разработчики на самом деле не знают, как сделать нормальное обучение и решили с помощью иронии замаскировать свою глупость. Такое мнение могло бы иметь право на жизнь, если бы Blood Dragon не был дополнением к третьему Far Cry’ю, где обучение сделано образцовым образом.
Игра начинается с побега главного героя из лагеря пиратов. Его держат в клетке вместе с братом — Грантом, который послужит на начальном этапе наставником. Они выбираются из заключения и им предстоит преодолеть сегмент игры, который является обучением. Грант проводит игрока через различные препятствия, которые сделаны для того, чтобы обучить его основным механикам.
Когда главные герои доходят до первых пиратов, Грант говорит пригнуться, а игра заботливо высвечивает подсказку на какую кнопку это можно сделать и дает небольшое описание того, какой от этого будет эффект. Описание максимально лаконичное, его можно прочитать за пару секунд, и оно не ставит игру на паузу, что позволяет соблюдать темп геймплея и не отвлекает игрока.
Описание, которое ставит игру на паузу, также присутствует в игре. Оно обладает подробностями и мини-роликом для демонстрации, но такое описание присутствует не у всех механик, и является опциональным. Игрок сам решает, нужны ли ему подробности или он и так все понял.
Обучение разделено на два этапа. В первом, вместе с Грантом, главный герой узнает основы управления и главные механики, на которых будет строиться весь геймплей. Во втором этапе, игрок знакомиться с Денисом, который обучит его, как взламывать вышки, охотиться и создавать предметы.
Все обучение строиться на действиях, которые вписаны в сюжет, где игроку не просто рассказывают о различных механиках, а сразу заставляют его проделать их чтобы научиться и все это в контексте повествования.
Благодаря такому подходу, когда обучение вписано в сюжет, выстроено таким образом, чтобы игрок мог в безопасности опробовать основы и не обладает раздражающими стенами текста – игрок остается погружен в происходящее, темп геймплея не сбивается в угоду доступным объяснениям, а обучение воспринимается как полноценная часть игрового процесса.
Для контраста можно взять пятую часть, которая вышла совсем недавно в 2018 году. Казалось, за столько времени со времен третьей части, разработчики могли научиться многим новым вещам, изучить психологию игрока и выстроить обучение таким образом, чтобы ему было комфортно играть всю оставшуюся игру, ну или как минимум не наделать ошибок, которых раньше не было.
Пятый Far Cry по своей структуре очень похож на третью часть, но выполнен на гораздо худшем уровне. Вместо линейного погружения, где игрока учат основам, его сразу же бросают в огромную область, где непонятно куда идти, и он один на один остается с враждебными сектантами, в борьбе против которых он профан. Возникает враждебной атмосфере, где игрок может совершить ошибки, о которых игра его не предупреждает и тех, кто впервые играет в подобную игру – это может выбить из колеи.
Второй этап обучения начинается на отдельном острове, где игрока уже более подробно обучают основным механикам, но все это делается посредством обширных стен текста, которые ставят игру на паузу. Даже, казалось бы, простое действие по смене оружия показывается в виде стены текста, чтобы разработчики точно знали, что игрок не пропустит их подсказки.
Far Cry 5 – это отличный пример того, о чем я говорил. Разработчики сходят с ума от беспокойства о том, что игрок случайно не заметит какую-либо подсказку. Они даже при заходе в автомобиль постоянно показывают какие кнопки за что отвечают.
Разработчики всеми силами старались сделать их игру максимально дружелюбной, но они забыли плавно ввести игрока в геймплей и не продумали сегмент обучения, как полноценную часть игры, а сделали его как придаток.
Апогеем подобного безумия выступаю две игры: Middle-earth: Shadow of War и Rage 2. В первой разработчики придумали огромное количество механик и различный действий, которые усложняют игру, но не привносят каких-либо кардинальных новшеств в геймплей, лишь слегка его разнообразят.
Для каждого подобного действий, начиная от управления и заканчивая описание различных предметов, разработчики заботливо выкатывают на игрока стену текста, которая ставит игру на паузу.
По мере игры часто возникают мигающие надписи о том, что можно сделать какое-либо действие, которое вы прокачали или распределить очки навыков.
Игра просто перестает быть игрой, от которой получаешь удовольствие и превращается в надоедливую инструкцию, которую многие выбрасывают при покупке какой-либо бытовой технике. Разница лишь в том, что у разработчиков есть гибкие возможности по обучению людей, которые будут играть в их игры, но в Shadow of War, они решили вообще не заморачиваться с чем-то подобным. Они решили просто размазать весь сегмент обучения на несколько часов, и затем постоянно делать напоминания о различных функциях. Благодаря такому подходу игроки находятся в постоянном ожидание того, когда же уже начнется полноценная игра.
В Rage 2 все обстоит очень странным образом. Это шутер от первого лица, который с самого момента его анонса предстал перед игроками как адреналиновая смесь безумия и черного юмора и разработчики с самого начала игры кидают игрока в гущу событий.
Задается определённый темп, сравнимый по накалу страстей с американскими горками и это чертовски круто, вот только есть одно “но”.
Весь адреналин, а с ним и удовольствие — сразу же пропадает, когда у игрока забирают управление и заставляют читать сообщение, о том, как правильно менять оружие или как восстанавливать здоровье или может быть вам интересно узнать, что такое филтритовые батареи? Периодичность таких сообщений просто зашкаливает. Количество подсказок сопоставимо с таковым в Blood Dragon, но там все это является иронией и заканчивается за первые десять минут.
Rage 2 серьезно старается обучать игрока своим механикам подобным образом и занимается этим довольно долго. Этого хватает, что бы игрок устал от подобного подхода и начал воспринимать игру не как развлечение, а как рутину и ему захотелось выключить ее. Хотя, казалось бы, игра с настолько несерьёзным сюжетом, просто напрашивается на то, чтобы сделать какое-нибудь безумное обучение в стиле того же Blood Dragon, но имеем что имеем.
Но в каких тогда играх, обучение сделано правильным образом и что вообще значит правильное обучение?
Обучение – часть игры.
Многие разработчики, особенно в шутерах, создают своеобразную, а иногда и буквальную, полосу препятствий, где обучают игрока основам их игры. Один из самых интересных примеров – это серия Call of Duty и те ее части, которые вышли из-под пера Зампелы и компании.
В первой Modern Warfare главный герой пытается попасть в специальный отряд. Его проверяют в том, насколько хорошо он умеет стрелять, и обращаться с холодным оружием. Проверка выступает в качестве обучения, где игрок впервые знакомится с азами управления. Его учат стрельбе от бедра и из прицела, ему рассказывают, что некоторые препятствия можно пробить насквозь и он узнает одну из заветных истин любого шутера: “вытащить пистолет – быстрее чем перезарядить винтовку”.
Затем он предстает перед капитаном Прайсом, который заставляет его пройти полосу препятствий, которая в миниатюре представляет в себе весь геймплей игры. Игрок может совершить сколько угодно ошибок, но из-за того, что прайс в начале говорит, что рекордсмен: Гас — уложился в 19 секунд, у игрока просыпается чувство соперничества, и он может предпринять несколько попыток для победы рекорда, тем самым отточив свои навыки игры. А в конце, основываясь на установленном времени, игра предлагает выбрать уровень сложности для прохождения. Данное обучение оказалось настолько затягивающим, что многие начали проводить спидраны только по этому сегменту игры и вот так выглядит мировой рекорд.
Во второй части разработчик прибегли к подобному приему, но главный герой уже не проходит обучение, а выступает в роли наставника, который демонстрирует свои способности в меткой стрельбе желторотым новичкам. Это отличное решение, где игрок учиться тем же действиям, которым научился в предыдущей части, но благодаря контексту, он воспринимает это как нечто интересное. Но что самое важное – это то, что перед игроком не всплывают стены текста, которые разрывают связь игрока с игрой, он сам через геймплей учиться, как правильно играть и все это воспринимается частью сюжета.
Зампела и компания прибегали к подобному стилю обучения еще в самой первой Call Of Duty, в которой игроку необходимо было пройти полосу препятствий и научиться пользоваться различными видами оружия. Но мне понравилось, как они замаскировали и вписали в сюжет некоторые подсказки.
Когда игрока учат пользоваться камерой, его просят поочередно посмотреть на старые пропагандистские плакаты, на которых в стилизованном образе разработчики попытались донести основные идеи игры, которые в начале 2000-х были в новинку.
• Двигаться вместе, как команда.
• Всегда перебегай от укрытия к укрытию.
• Перезаряжайся, прежде чем идти в атаку.
Call of Duty популяризовала подобный вид геймплея и такой подход к обучению не может не радовать. На самом деле игр, которые обучают игрока подобным образом — огромное множество.
В серии игр Hitman, в каждой части нам предлагается пройти мини уровень, который служит как завязка истории и обучает игрока основным механикам, которые в будущем будут постоянно применяться.
В первом Splinter Cell Сэму Фишеру необходимо пройти полосу препятствий, чтобы его взяли в специальное подразделение. В то время как по сюжету Сэм все это умеет, игрок учиться акробатики, проходя полосу препятствий, взаимодействию с врагами и как работает скрытность в тени.
В Heavy Rain игроку предлагают пережить обычный день главного героя, в котором необходимо выполнять самые обычные действия для того, чтобы познакомиться с необычным для того времени управлением. В отличие от предыдущей игры Дэвида Кейджа, где игрока заставляли пройти своеобразный туториал, который ломал четвертую стену и не вписывался в игровое повествование, в Heavy Rain обучение выступает завязкой истории и старается раскрыть персонажей.
Все игры, которые были мной названы, в свое время предлагали инновационный геймплей, который в большинстве случаев, впервые встречался игроку. Но несмотря на все инновации, эти игры смогли избежать искушения: влепить перед игроком стену текста, что позволило бы им не задумываться о такой простой вещи, как обучение.
Так или иначе, во многих подобных играх, туториал постарались вписать в историю, но одновременно с этим, он воспринимается сегментом, который выступает своеобразным прологом перед началом основных действий.
Многие люди впадают в уныние, когда узнают, что им нужно учить что-то новое. У них появляются стойкие ассоциации с монотонностью происходящего, и все это перетекает в скучающее состояние, когда пропадает всякая мотивация. Мы не раз слышали, что обучение лучше всего проводить в форме игры, тогда человек будет легче воспринимать получаемую информацию, и ему будет хотеться все больше что-то узнавать.
Такой подход касается и видеоигр, но так как, они сами по себе являются “игрой’’, то обучение должно быть максимально незаметным, чтобы сразу погрузить игрока в процесс происходящего. Я знаю как минимум две игры, которые смогли достичь чего-то подобного.
Идеальное обучение.
Лучшее обучение – это обучение на практики, а значит, игроку нужно не рассказывать, как что-то делается, а показывать. Лучше всех это понимали Valve, когда разрабатывали Half – Life 2.
Несколько лет назад я посмотрел видео Марка Брауна о том, как Half-Life 2 создает невидимое обучение и меня очень заинтересовал данный подход.
В игре имеется несколько необычных механик, которые игроку могут встретиться впервые, а значит – необходимо уделить пристальное внимание тому, чтобы он хорошо усвоил, чего от него хочет игра в определённый момент.
Чтобы чему-то научить игрока, разработчики создают контекстные ситуации, которые всячески стараются выделить разными способами, чтобы игрок запомнил их как нечто уникальное.
Как научить игрока пользоваться продвинутой физикой? Можно сделать акцент на мире игры и его тоталитарном режиме, где от людей требуют постоянного подчинения. Для этого один из будущих противников бросает на пол банку и с издевкой заставляет игрока поднять и положить ее в урну. Игрок поднимает ее и перед ним появляется надпись — “Бросить предмет”, у любопытного игрока сразу же в голове появляется мысль — “А что, если…”, и он бросает банку в обидчика, за что получает дубинкой по голове.
Как научить игрока бороться с новыми противниками? Сначала нужно показать на что они способны. Когда Игрок впервые видит Барнакла, тот сразу же съедает ворону, попавшую ему в щупальце. Игрок понимает, что их лучше опасаться. Дальше по сюжету необходимо протиснуться в узкий проход, который заставлен бочками и игрок, как бы случайно, их толкает и вместе с ними скользит в щупальце этих чудовищ, но они хватают бочки, которые падали впереди. До игрока доходит, что таким образом можно проходить мимо этих существ и когда он среди кучи бочек видит несколько, которые можно взорвать, у него снова возникает вопрос – “А что, если…”. Он бросает бочку, поджигает ее и уничтожает целое скопище врагов, которые попытались ее сожрать.
Подобного дизайна игра придерживается во всем. Там, где нельзя выстроить подобное — невидимое обучение, она все равно вводит персонажа, который объяснит работу того или иного устройства и сделает это в контексте самой истории. Сразу же можно вспомнить, как Алекс учит игрока пользоваться Грави-пушкой, посредством игры с ее питомцем — “Псом”.
Half-life 2 вышла в 2004 году, а в 2012 удостоилась звания “Лучшая игра десятилетия”. За 16 лет с момента ее выхода вышло огромное множество игр, но как мне кажется, одна из них максимально схожа с Half-life 2 и всячески старается развивать ее идеи – я говорю про The Last of Us.
Знаю, что многим такое мнение может показаться абсурдным, ведь я не раз слышал, что это даже не игра, а обычное “кинцо”. Честно говоря, я не знаю, как можно переубедить данных людей, да и не уверен, а нужно ли.
Я уже обращался к The Last of Us, когда делал видео про игровое повествование и там, в качестве примера — разбирал эту игру наравне с первой Half-life. На мой взгляд, эти игры очень похожи между собой и стремятся добиться одной и той же цели – максимальное погружение игрока. И обучение является самым первым этапом для достижения этой цели.
The Last of Us начинается с пролога, который служит завязкой истории и раскрывает одно из главных героев игры — Джоэля. Разработчики постарались не нагружать игрока лишними механика с самого начала и сделали обучение очень плавным, завязанным на сюжете. Игрока погружаю в историю не торопясь, дают ему время освоиться с управление. Для этого, в спокойно атмосфере, он управляет дочкой главного героя и бродит по дому, пытаясь понять, куда делся ее отец. По мере развития событий, управление переходит к Джоэлю, после того как герои попали в аварию. Дочка подвернула ногу, и отец берет ее на руки, отдавая пистолет своему брату, чтобы тот их защищал.
Большинство разработчиков в такой ситуации захотели бы научить игрока стрельбе, но Naughty Dog просто ускоряют темп геймплея. Они предлагают игроку спасаться бегством, что бы он уже привык к быстрому передвижению и учат его различать контекстные ориентиры, которые служат подсказками для того, куда нужно двигаться.
Например, яркая заправка привлекает внимание игрока, и он начинает бежать к ней, думая, что там можно укрыться, но в нее врезается машина и раздаётся взрыв, после которого падает фонарный столб, одновременно преграждающий путь игроку и указывающий в правильном направление.
Следующий ориентир – это кинотеатр, вывеска которого озаряет улицу светом, но после еще одного взрыва свет тухнет и на улице остается единственный фонарный столб, который горит возле проулка, куда игроку и нужно двигаться.
На протяжении всей игры разработчики использую данный подход к навигации, которому учат игрока в самом начале. И все обучение строить именно по принципу: “Обучение — часть игры, часть сюжета”.
Как в большинстве игр учат стрельбе? Обычно мы встречаем первого противника и нам говорят, на какую кнопку нужно нажать чтобы выстрелить, в худшем варианте — игра ставиться на паузу.
В The Last of Us игрока учат впервые стрелять не по врагам, а по обреченному человеку, который заразился вирусом и просит прервать его страдания. Перед игроком появляется надпись: “L2 – прицелиться, R2 – выстрелить”. Подобное действие вызывает у игрока эмоциональный отклик, погружает его в историю, дает возможность более глубоко проникнуться ею и… просто учит стрелять.
***
Можно справедливо заметить, что все названные мной игры являются не слишком сложными для освоения большинством игроков, поэтому разработчикам намного проще сделать обучение. Существуют так же различные симуляторы, стратегии и просто игры, в которых присутствуют механики, которые сложно описать в двух словах.
Но я все же искрение верю, что многие разработчики просто не хотят или забывают уделить достаточное количество времени такому сегменту как обучение. На примере серии Far Cry можно прекрасно заметить, как игры почти с идентичными механиками по-разному обучают игрока, а в тех же стратегиях зачастую встречается рассказчик, который вписан в сюжет и является своеобразным помощником главного героя.
Обучение в игре — это не придаток, который нужно перетерпеть чтобы приступить к основной игре. Обучение — это полноценная часть игры, которую нужно правильно вписать в повествование и сделать максимально простым, но в тоже время практически не заметным. Да, такой подход занимает много сил и времени, необходимо хорошо разбираться в психологии игрока и знать для какой аудитории разрабатывается игра, но как сказал один Максим: «No pain, no gain. Capisce?»
Лучшие комментарии