История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов.
Задолго до выхода Тук-тук-тука, 30 января 2013 года в официальной группе Вконтакте Ice-Pick Lodge выложила голосование о том, какую игру им разрабатывать после выхода Knock-Knock. Были предложены следующие варианты: ремейк Мор. (Утопии), Холод, Живое слово, Аврора, игра про конец света, ремейк Эврики, Мор. (Утопия) 2, Тургор 2 или что-то совершенно неизвестное. С довольно серьезным отрывом победил первый вариант, что, возможно, стало одним из решающих факторов для начала разработки именно этого проекта.
О том, как все начиналось и трансформировалось
Конечно, были и другие причины создания именно ремейка первой игры Ледорубов. Николаю отовсюду шли сигналы о том, что пора делать ремейк Мора. Это были и иностранцы, которые не могли в полной мере оценить сюжет и сценарий игры из-за ужасного перевода, и сам Дыбовский, которому не нравилось техническое исполнение. В частности, критиковал боевую систему (как и все, кто играл в Мор 2005 года) и графику, к примеру. «У меня есть такой локатор, которым я стараюсь слышать, что снаружи происходит. Улавливать сигналы. И голоса мне говорят: «Срочно делай «Мор», сволочь. Делай, делай», и мордой об стол», — говорил глава студии.
Другой причиной, почему не Холод, стал бюджет. Для ремейка Мора было легче его собрать, да и предполагалось, что он будет меньше, чем бюджет замороженного проекта (1.5 млн долларов). Так считали в студии, по крайней мере.
Почти весь арт написала Meethos. Причем нарисовано шикарно.
О том, что Мор. (Утопия) получит ремейк, стало известно 21 октября 2013 года в ходе импровизированного фан-интервью. В нем же была дана примерная дата выхода – первая половина 2015. Бюджет составил, по подсчетам Айрата, около миллиона долларов, в который входили все риски. Планировалось собрать 500 тысяч с миру по нитке: «часть на КС, часть на Нитях, часть с какого-нибудь издателя или даже двух».
Больше информации студия дала в следующем году, в марте. Работа кипела: Митос (она же Евгения Дашина, ведущий художник с самого основания компании), Альфина (нарративный дизайнер) и Иван Словцов (приглашенный гейм-дизайнер, с которым Ледорубы «наконец-то сработались, хотя он все равно бесит меня [Николая] ежедневно») работали над питчем Кикстартера, программисты Петр и Айрат – над демо-версией. Также рассуждали о том, насколько сильно нужно изменить сюжет. Музыку должен был писать Андриеш Гандрабур, композитор первой игры. Но тут было сильное противоречие: Дыбовский стоял намертво за старый саундтрек, когда как создатель хотел «переписать как должно было быть!!!».
Были споры и с Митосом. Николай хотел сохранить стиль и цветовую гамму оригинала, когда как художник тащил с другую сторону. Вообще, случилась интересная ситуация: глава студии хотел сделать так, «чтобы старый Мор остался старым Мором». Но вся команда против. И, как это не странно, они были чертовски правы. Но об этом немного позже.
Мор планировался быть мультяшным, однако поклонники этого не оценили. Да и сама студия довольно быстро ушла в другой стиль.
Компанию на Кикстартере к маю Ледорубы подготовить успевали, однако для более хорошей презентации было принято решение (вместе с сообществом ВК) перенести начало на сентябрь. В конце весны начались съёмки подготовительного трейлера — Feverish Feeling – с живыми людьми. Там же были кадры на движке игры Unity, который уже был знаком Ледорубам и с которым будут некоторые трудности по созданию открытого мира.
Вместе с трейлером, вышедшим в августе, людям, которые оставили свой адрес электронной почты, начала слать письма некая Вороника. Девушка была чем-то заражена, что вылилось в такой сентиментальный дневник. При этом Вороника не боялась смерти и понимала ее по-своему. Конечно, все это было подводкой к компании на Кикстартере, но весьма интригующей. Тогда же был запущен сайт feverishfeeling.com, который в данный момент не работает. В нем был небольшой интерактив, но проверить это не удастся по указанной чуть ранее причине.
Последнее письмо пришло 4 сентября, в тот день, когда началась компания на Кикстартере. Ледорубы попросили довольно внушительную сумму: 250 тысяч долларов. И не прогадали: уже в первый день люди дали половину. Однако после приток денег стал весьма вялым: по 2-3 тысячи в день. Исправилось это лишь к концу компании, что вылилось в 333 тысячи долларов и одной выполненной дополнительной цели: больше Города (300 тысяч). Уже позже, на Нитях (своей площадке для сбора средств), люди добрали еще 70 тысяч и две цели: больше Степи и осознанные сновидения.
Надо сказать, что в этот раз Ледорубы учли почти все ошибки своей первой компании. Раз в два-три дня были апдейты, в которых разные люди рассказывали о проекте и иногда рекламировали другие стартапы, что ничуть не мешало Мору. Но рекламы все же было довольно мало, студия вполне могла собрать больше денег, однако все получилось так, как получилось.
Одно из самых знаковых событий произошло 11 апреля 2015 года в подкасте «Игромания уже не та». Именно тогда впервые было сказано, что новый Мор превратился в неремейк. «Я всех обманул», — сказал Николай. Вначале игра должна была быть скрупулезной, детальной реставрацией. Но, как говорилось ранее, команда хотела все переделать заново.
Осенью этого же года вышла обновленная версия оригинального Мора, получившего название Мор. (Утопия) Classic HD. В ней были исправлены множество багов (теперь нельзя было получить бесконечное число твирина за Бакалавра, к примеру), бандиты умирать начали с одного хедшота из револьвера, а не с двух, переиздание получило поддержку современных систем и высоких разрешений. А для Запада вдобавок сделали человеческую локализацию, созданную Александрой «Альфиной» Голубевой. Для справки: за ее авторством хороший перевод книг «Кровь, пот и пиксели» и «Кодзима – гений».
Следующей крупной новостью стал пост в блоге Ледорубов под названием «Не ремейк», что вышел в апреле 2016 года. Там говорилось, что останется тем же, что и в оригинальной игре, что изменится незначительно, а что – радикально. Конечно, не забыли и про новшества: к примеру, осознанные сновидения, донат-гол, на который просили 400 тысяч. Рассказывать о них даже кратко достаточно долго, поэтому просто предложу их прочитать.
Скриншоты выложили в конце июля. Достаточно красиво, особенно учитывая размеры студии.
15 августа этого же года часть команды Ice-Pick Lodge отправилась с демо-версией нового Мора в Кельн, на gamescom 2016. 23 августа стало известно, что игра переносится на год. Почему?
Дело в том, что, вычисляя дату релиза, мы опирались на базовую версию игры. Звучит чуток нескромно, но первую сверхцель, «Больше города», мы тоже учли сразу — а вот остальные в наши расчёты не вошли. Но благодаря вашей поддержке игра выросла, так что и времени на её создание потребуется больше.
Кроме того, в ходе разработки наши представления о том, что мы делаем, менялись. Изначально бы хотели провести обычный косметический ремонт любимой игры, но быстро начали её переосмыслять… вот только не сразу сообразили, что из этого следует. Углы, которые мы надеялись срезать, обернулись алмазами. В общем, сколь бы ни был новый «Мор» верен изначальному замыслу, это всё-таки именно новая игра в большинстве аспектов, от движка до концепт-арта. А делать такую большую игру с нуля — и труд большой.
Первого декабря те бэкеры, которые выбрали в качестве награды доступ к альфа-версии Мора, получили его демо. Хотя нет, не так. То, что дали игрокам, даже не альфа, поэтому разработчики дали Штуке – как раньше называли это – название: Мор. (Утопия): У мраморного гнезда. И сейчас я расскажу, что собой представляла эта сборка.
Птицы, птицы, собирайтесь вокруг мраморного гнезда.
Необходимо отметить, что Мраморное гнездо неоптимизированно. Требования к компьютеру были высоки: Intel Core i5, GTX 950 и 8 гигабайт оперативной памяти. «Если компьютер у вас не такой мощный, советуем запускать игру на настройках пониже и морально готовиться к проблемам с производительностью», — писали Ледорубы. А еще МГ было доступно только для компьютеров, в нем нельзя сохраняться, а загрузки даже на мощной системе длилась несколько минут. Но это далеко не самое главное, ведь Мор наконец-то обрел игровую форму.
Главное меню.
И форму недурственную. Да, графика не поражала воображение, но для небольшой российской студии такой уровень был более чем похвальным. Собор в дождь выглядел мрачно и величественно, туман был очень густым и плотным, почти удушающим. Но все-таки чего-то не хватало, и это я осознал только после выхода основной игры.
Раз уж начал с графики, то необходимо сказать об одной важной детали. Когда вы заходили или выходили из помещения, то никаких подгрузок не было. Мир был действительно бесшовным. Конечно, это обстоятельство не удивляет, однако в большой игре ее нет. Причина проста: игра рисовала все, что находится в определенном радиусе, даже если вы этого не могли увидеть. Это сильно нагружало систему.
Мраморное гнездо было ранним прототипом, поэтому множество фишек и механик в ней отсутствовало. Жажда и усталость с выносливостью вообще были неактивны, а механика заражения почти полностью пришла из оригинала, разве что теперь даже нахождение в чумном квартале уменьшало иммунитет и могло привести к заражению. Также дело обстояло с драками: есть только одна боевая сцена, которая больше походила на прототип.
Некоторые увидели тут сходство с Dishonored.
Еще одним важным изменением стала карта мыслей, полностью заменившая обычный журнал. Работала она так: различные ноды (кружочки с картинкой внутри) объединялись постепенно в паутину. Мысли постепенно заполняли пространство, создавая ощущения продвижения к истине. Более того, у каждой ноды был небольшой текст, в котором передавались ощущения героя. Карта мыслей очень понравилась сообществу, что вылилось в ее внедрение в основную игру с некоторыми изменениями (в основном визуальными).
Теперь немного о сюжете. Он рассказывал об одном дне Бакалавра Даниила Данковского. Все начиналось ночью, где врач одержал полное поражение: город уничтожила чума. И она приходит к герою, спрашивая, готов ли он умереть. Если ответить положительно, игра закончится, и вы откроете концовку. Или же можно попытаться понять, что произошло и почему. Тогда мы проснемся утром субботы от Спички, и игра полноценно начнется. Да, первые минут 10-15 – это осознанный сон: тут и бык в доме, в который он не смог бы войти, и прочие вещи, которые в реальности невозможны.
Дом возник вокруг быка? Или бык как-то сюда зашел?
Весь день придется выяснять, почему нас считают по документам мертвым, как попала чума в изолированную и единственную живую часть и многое другое. Все это сопровождается прекрасно написанными диалогами, дополняемые возможностью рассмотреть предметы и узнать необязательную информацию. Есть и выживание, однако оно настолько простое, что для того, чтобы умереть, надо постараться.
Почти все предметы не стакались. А монеты занимали место: не более 500 в ячейку.
В целом, прототип сильно понравился игрокам. Несмотря на отсутствие нормальной оптимизации, багов было очень мало. Некоторые решения были удачны, как карта мыслей или инвентарь в виде тетриса. Другие восприняты не столь однозначно: интерфейс торговли не являлся удобным, скорее, неинтуитивным. В будущем, в большой игре, многое из этого переделают.
Немного о настольной игре. Издатель, подготовка к релизу, альфа-версия и демо к выходу игры. И немного о прыжках
Немного ранее, осенью 2016 года, определенные бэкеры получили настольную версию Мора. Правила весьма сложны, а мне купить или получить как-то иначе не удалось в силу некоторых обстоятельств. Но основа компьютерной версии осталась: три врача и Чума, за которую играет отдельный человек, пытаются обхитрить друг друга различными способами: убивая чужих приближенных, мешая получить нужные для победы врача аргументы и прочие вещи. В настолке довольно много элемента случайности, что делает игру непредсказуемой. Выиграть может лишь один.
Следующий год был невеселым. Во-первых, интервью на DTF «Билет в приключение» Николай рассказал о инвестиционной сделке, «Потом грянул декабрь 2015 года: обвалился рубль, у нас сорвалась инвестиционная сделка, мы стали искать способы заработать, и Ивану Словцову пришла в голову идея перевыпустить HD-версию оригинального «Мора» с Devolver Digital (им понравился проект)». (Имелся в виду 2014 год, так как переиздание вышло в октябре 2015 – прим. авт.) Также игру немало раз переделывали, в том числе из-за слишком сильной устарелости оригинального Мора. Дыбовский говорил: «Мы посмотрели, как стримеры в него играют, и схватились за головы. Стримеры играли полчаса, затем говорили: «Классная атмосфера, классный сеттинг, ставлю 9 из 10, но играть я в это не буду».
Марк Бессмертный собственной персоной.
Дальше – больше. 31 августа 2017 года Ледорубы объявили, что нашли издателя – tinyBuild. Говорили, что все хорошо, продюсеры не мешали разработчикам. И некоторое время так действительно было. Но об этом чуть позже.
Теперь игру стали звать: по-русски – просто Мор, по-английски – Pathologic 2. Сделано это было для того, чтобы убрать путаницу, ведь существовали «старый «Мор (утопия)», Pathologic Classic HD, Pathologic: The Marble Nest». (Сам я буду называть старую игру Мор. (Утопией), а новую – Мор) Но в итоге многие считали, что вместо ремейка будет сиквел. Еще игру ждал перенос на 2018 год, а разработка должна была стать более открытой. Но этого не случилось: новостей будто бы стало даже меньше, чем до прихода издателя, хотя их и до прихода tinyBuild было немного.
Затем были три больших отчета о проделанной работе: первый – в декабре 2017 года, второй – в апреле 2018-ого, третий – в июне. Из интересного: более сложная механика заражения (которая не добралась до релиза), присутствие рук при открывании дверей (тоже не дошли) и баги. Веселые и забавные баги.
А еще в конце 2017 года из студии ушла Митос. Об этом она написала в декабре 2019 года в своем инстаграмме.* Доподлинно причины не говорилось, но это явно было связано с отношениями между некоторыми людьми в студии, которые там работали. С какими именно, не уточняется.
Но нет худа без добра. Роль последней сыграла музыкальная группа Theodor Bastard. Еще в оригинальной игре можно увидеть схожесть Исполнителя и Трагика на персонажей анимационного клипа «Пустота» по одноименной композиции питерского коллектива. А в 2016 году у Ледорубов сверкнула возможность поработать вместе, и студия с радостью ухватилась за эту идею. Музыка Theodor Bastard звучала в Мраморном гнезде в конце дня, и была очень в тему – трек очень много давал атмосфере Мора. На цифровых носителях альбом «Utopia» вышел 12 декабря 2017 года, в который входило тринадцать композиций из игры. Все они звучали в кульминационные моменты. Больше расскажу в рассказе об игре.
В качестве обложки — арт Meethos.
Также стоит рассказать о публикациях в Дистопии, где Ледорубы рассказывали о разных аспектах игры. К примеру, в Море не должно было быть прыжков. Объяснялось это тем, что «настоящие люди не прыгают. Прыжок в повседневной жизни — событие. Если вы не занимаетесь паркуром или какой-нибудь физкультурой попроще, велика вероятность, что вы ни разу в жизни не прыгнете. Вообще никогда. Даже через лужу на тротуаре далеко не всякий решится перепрыгнуть. Слишком незаурядный поступок, а для кого-то и физически непростой». Разработчики хотели, чтобы игрок отождествлялся с героем. Однако прыжки в игре остались, но использовать вы их не захотите: уж больно много выносливости он съедает.
В августе 2018 года вышла альфа-версия Мора, доступная, кто бы мог подумать, альфа-бэкерам. Содержала три дня из двенадцати за Артемия Бураха, имела все основные механики, которые надо было полировать. Также не обладала хорошей оптимизацией, из-за чего, к примеру, сохранялась игра минуты две-три, а кадровая частота не была стабильной. Но для того и нужна альфа, чтобы отполировать игру, выловить как можно больше багов, сделать ее плавной и не слишком требовательной к железу. Через неделю эта сборка добралась до бета-бэкеров с некоторыми улучшениями, еще через две стала доступна для всех желающих.
А в ноябре пришла, как многие считают, самая плохая новость о разработке игры. В чем суть: игру делили на три части: сначала выходит Гаруспик по причине того, что он уже завершен, после – сценарии Бакалавра и Самозванки. Причины просты: затягивать разработку еще сильнее казалось разработчикам неправильным, сорванная инвестиционная сделка и экономический кризис тоже помешали планам Ледорубов. Большинство людей студию поняли, хотя, конечно, нашлись недовольные.
В этом же месяце в подкасте «После титров» Николай рассказал об отношениях с издателем. Вначале все было хорошо, но с весны 2018 года tinyBuild начали активно вмешиваться в разработку. Велись яростные споры по многим аспектам игры. Николай хотел сделать очень сложную игру с минимумом подсказок. В другую сторону тянул издатель, ведь такой проект вряд ли хоть немного окупится. Но контроль над разработкой, по словам Дыбовского, был у студии, а не у продюсеров.
В марте 2019 года объявили, что Мор выйдет 23 мая. В апреле всем желающим предоставили доступ к демо-версии игры. В ней было новое начало (которое без изменений вошло в полную версию), а кончалась она в 14:00 внутриигрового времени. Предзаказы открылись девятого мая с 10%-ной скидкой. Если у вас была Мор. (Утопия): Classic HD, то цена падала еще на 10 процентов. А потом вышла игра.
Релиз. Немного про обзоры.
Мор в многом повторила судьбу оригинальной игры: критики ставили как 10 из 10 и всячески восхваляли игру, так и 40 баллов, абсолютно не понимая данный проект. Игроки, также, как и в 2005 году, отнеслись к творению Ледорубов гораздо благосклонней. Средние оценки: 69 от критиков и 8.5 от пользователей на Metacritic.
Критике подвергалась в основном высокая сложность игры и технические проблемы. К первому пункту относятся большая скорость накопления голода и усталости, а также довольно непростые бои в рукопашном бою. Также из-за ограниченного времени многие не могли пройти игру максимально полно с первого раза, что некоторыми отмечалось как плюс, а другими – как минус. Вторая причина состоит из некоторого количества багов (ни один не ломает игру полностью, но есть те, которые не давали завершить при определенных условиях некоторые квесты) и не самой лучшей оптимизации. Все проблемы решались патчами. К примеру, сложность дали менять так, как вам хотелось: множество ползунков различных настроек позволяет сделать игру под себя.
Настройки сложности. Как видите, я поставил ползунки в увеличенную сложность. Честно, было ОЧЕНЬ больно. Но чувства при прохождении непередаваемые.
Город тот же, да другой.
Мор все также был выживастиком в социуме с сильнейшей сюжетной составляющей. Однако теперь в Городе стало гораздо труднее. Голод накапливается достаточно бодро, время идет немного быстрее, чем в оригинальной игре, да и дел у Гаруспика стало гораздо больше, из-за чего можно пропустить довольно много контента. Однако завершить все события вполне возможно, хоть в первый раз, без знания всех мест, будет крайне проблематично. Хотя иногда доводить до конца дела не стоит: бездействие иногда может привести к интересным последствиям.
Немного про геймплей
Нововведением стали полоски жажды и дыхания (выносливости), которые располагаются на одной шкале. Работает она так: во время бега или боя вы расходуете стамину. Когда она восстанавливается, повышается жажда, которая сокращает максимальное количество дыхания. Чтобы избавиться от дебаффа, нужно выпить воды. Также стоит знать, что многие виды еды при употреблении повысят уровень жажды. Умереть от критического уровня нельзя, но в бою маленькая шкала выносливости, как вы понимаете, даст о себе знать: ни убежать далеко, ни подраться толком не сможете.
Интерфейс стал гораздо удобнее: теперь не надо открывать отдельное окно характеристик персонажа. Да и перемещаться из инвентаря на карту города, к примеру, можно быстро.
Достаточно сильному изменению подверглась планировка Города. Многие кварталы изменили свою географию, расположение домов и их количество тоже стало другим. Появились новые пути между зданиями, но основные строения своего места не изменили. Башня (она же Многогранник) все также находится на площади Мост, поместье Ольгимских – в средней части Города, Бойни и Термитник – в восточной. Зато в Степи появилось небольшой поселение, которое будет участвовать в сюжете.
Новая карта для нового Города. И да, тут легко заблудиться, так что карта — ваш друг.
Никуда не делась бартерная экономика, она стала только разнообразнее и сложнее. Теперь обмениваться можно с каждым прохожим: степняками, обычными горожанами разного пола и возраста, детьми и подростками. Разные люди будут предлагать различные вещи в обмен на интересующие именно его предметы. Список их был расширен: добавились наперстки, нитки, обереги, «мертвые вещи», точильные камни и многое другое. Более того, зачастую один и тот же предмет может быть выменян по разной цене у различных людей, и это надо учитывать.
Она заражена. Но не опасна. Поэтому обменивайтесь, не стесняйтесь.
Боевая система
Серьезно была переработана боевая система. Теперь герой мог наносить три вида ударов: слабый, сильный и скрытный. Каждый из них использовался в разных целях: первый – для нанесения урона, второй – для пробивания блока, третий – для того, чтобы усиленно бить сзади. Сильный и скрытный виды расходуют много дыхания, поэтому спамить ими не получится. Восстанавливается выносливость быстрее во время боя в блоке, но соперник может его пробить, так что стоять вечно в защите не выйдет. Более того, холодное оружие (всякие скальпели, нож и отмычки) наносит урон всегда.
Все обучение в игре происходит во время коротких снов. Интересное решение. Изящное, я бы сказал.
Если бой против одного врага достаточно прост, то уже два оппонента заставят вас сильно попотеть. Я даже не говорю про трех и более противников: в таком случае или бежать, или использовать огнестрельное оружие. Первое люди попытаются предотвратить, если они достаточно близко к вам. А второе имеет нюансы в использовании. Банальное заклинивание револьвера в ответственный момент, если за ним не ухаживать, и достаточно скудный боезапас могут вас подвести. Арсенал стреляющего вооружения не изменился: револьвер, двустволка и армейская винтовка, которую можно получить только с убитых военных.
Ура, можно нормально прицелиться!!! Но перезаряжать револьвер надо заранее, так как герой делает это очень медленно.
Да, в игре не просто осталась шкала состояния оружия и одежды; она стала сложнее. Теперь у снаряжения есть несколько степеней поломки, и чем эта степень выше, тем более редкие ресурсы нужны для починки. Если не следить за оружием, то оно начнет клинить (если огнестрельное) или наносить меньше урона (если холодное). Одежда же при плохом состоянии будет хуже защищать от инфекции (и, возможно, от урона), а если шкала состояния упадет в ноль, то и вовсе исчезнет.
Чума, лечение и потрошение.
Теперь лечение зараженных людей (которые лежат на улице или в больнице) – отдельная мини-игра. Есть три вида симптомов, которые диагностируются разными тинктурами – экстрактами, создаваемые Гаруспиком из твири и других трав. После того, как выявите, какой слой человека поражен, надо дать соответствующий один антибиотик, которых тоже три. Не стоит забывать про боль, так как при высоком ее показателе дать тинктуры – а, следовательно, провести диагностику — не получится. Уменьшить параметр можно с помощью обезболивающих: морфина или смеси из настойки Гаруспика со здоровым органом.
Да, треугольник есть человек. Или наоборот. Или иначе. Но треугольник точно присутствует.
Вырезание органов тоже стало небольшой мини-игрой. Теперь Артемий должен иметь в инвентаре скальпель для потрошения людей (а не как в оригинале – подбираем почку с трупа как лут). Занятие это в большинстве случаев снизит вашу репутацию, так что знать, где можно безопасно вырезать органы, необходимо. Работает этот процесс так: выбираем скальпель, выбираем интересующую нас внутренность, смотрим на вероятность ее повреждения и приступаем к делу. Да, от качества орудия зависит шанс того, возьмете ли орган или испортите его. Вероятность есть всегда, но чем лучше скальпель, тем она ниже.
Иногда, после определенного количества смертей, вместо органа можно получить пуговицу или вату.
Чуть о сюжете и о снах
Осознанные сновидения – это то, чего не было в оригинальной игре. Они органично вплетены в сюжет, а некоторые из них можно увидеть только при определенных обстоятельствах (хотя каждый так или иначе связан с историей). Даже есть достижение по этому поводу — «Спящие беззащитны» — с интересным описанием: «Увидеть все сны – даже те, что не хотелось». И поверьте, оно чертовски верно.
А вот про сам сюжет я, как и при рассказе Мор. (Утопии), говорить много не буду. Скажу лишь, что история изменилась достаточно сильно, чтобы Мор можно было называть не ремейком, а новой игрой. Также стали другими диалоги: в них появилось больше экспрессии, их стало легче читать. Однако текста в игре скорее прибавилось. Как говорят разработчики, в игре было 250 тысяч слов, что по объему сопоставимо с двумя томами «Война и мир» Толстого.
Начало основного сюжета почти не изменилось: Гаруспик после пяти лет пребывания в Столице приезжает из-за тревожного письма отца домой, где его пытаются убить. Однако теперь первым собеседником будет не исполнитель, а песиголовец Лиза, который предал Двудушников – другую компанию детей. Но диалоги с масками никуда не делись: более того, их почти не изменили, что радует глаз тех, кто проходил оригинал. А чем дальше по сюжету, тем больше различий обнаружится.
Музыка, немного о ней
Саундтрек к Мору состоит из двух частей: одну, большую, писал Василий Кашников, так как по некоторым причинам Андриеш, композитор Мор. (Утопии), не стал создавать музыку к неремейку. Theodor Bastard сделали композиции, звучащие в особые, кульминационные моменты. Музыка получилась разной: иногда преобладают степные мотивы, иногда станет слышен детский голос, как в хоррорах, в некоторых случаях мелодия будет нагонять сильную меланхолию.
Лично мне очень сильно нравится саундтрек как Василия Кашникова, так и питерской группы. В бою динамичная, в разных кварталах — различное звучание, музыка Mushroomer'а создает правильный настрой и поддерживает его в течение всей игры. А в пиковые моменты начинает звучать Theodor Bastard, и эмоциональное напряжение становится еще сильнее.
Этот трек Николай хотел включить в игру довольно долгое время. И хоть он не был написан специально для игры, подошла композиция идеально.
Послерелизное состояние: провал игры, распад команды. Нынешнее время.
Игра продалась плохо, это надо понимать. В интервью сайту DTF «Иногда выгоднее проиграть войну, чем выиграть её» студия рассказала о нынешней ситуации. Пересказывать ее не буду, но отмечу некоторые важные моменты: очень много было из игры выброшено по причине нехватки времени или сложностей технических, продажи неудовлетворительные, команда сократится до 4-5 человек. Также из студии в июне ушла «максимально полюбовно и с нежностью в сердце» Альфина.
Что будет дальше?
Николай: Команда, скорее всего, сократится до 4-5 человек. Заработаем деньги на то, чтобы выполнить свои обязательства по «Кикстартеру». Лично я собираюсь потратить много времени на учёбу. Мне, очевидно, нужно как-то скорректировать свою картину мира.
Знаете, в исторических исследованиях встречается такая точка зрения, что иногда для страны выгоднее проиграть войну, чем выиграть её: проигранная война — это явный сигнал о том, что нужно немедленно что-то менять и проводить реформы. Вот коммерческая неудача с «Мором» — это как раз такой сигнал, и нужно сделать из него правильные выводы.
Для нового Мора в декабре 2019 года вышло в виде DLC Мраморное гнездо. Подкрутили графику, изменили боевую сцену, исправили баги. Оно было бесплатным для тех, кто купил игру до релиза дополнения. Сейчас стоит 260 рублей.
Очень сильно изменилась графика. Первый скриншот — Мраморное гнездо образца 2016 года, второй — образца 2019 года.
Сейчас Ледорубы работают над двумя проектами. Один из них: Known By Heart, личный проект Айрата, другой — Franz.
В этой статье рассказывается о многом. В частности, компании Самозванки и Бакалавра будут в других жанрах и более короткими. Насколько точно — неизвестно, но больше Мраморного гнезда. А еще на Reddit, в ветке, посвященной Мору, были сильные волнения, так как Ледорубы хотят убрать элемент выживания. Я с игроками согласен: без этого довольно сложно представить Pathologic 2, без ощущения того, что ты не успеваешь и вот-вот умрешь.
Путешествие подошло к концу
Благодаря вашим усилиям, вашему вниманию ваш покорный слуга писал цикл статей об этой замечательной компании. Без вас этого материала не было бы. Большое спасибо за то, что читали, оставляли комментарии. Надеюсь, вам было интересно.
А сейчас я с вами попрощаюсь. До встречи в блогах на сайте Stop. Game. RU.
appleness — за некоторые материалы.
Компании Ice-Pick Lodge — за замечательные игры.
Творческому коллективу Stopgame — за то, что вдохновляете других писать (в данном случае).
Отдельно: Максиму Солодилову — за стримы по покеру (именно там родилась идея написать ИК).
Ивану Лоеву, Василию Гальперову и Дмитрию Бурдукову — за истории серий и компании.
MadFoxAlive, пользователь сайта — за этот блог, еще раз: stopgame.ru/blogs/topic/100288.
Уголку деградации.
ttory и Ириске.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
Крайне обидно, что лучшие проекты вот так загибаются. Жаль, нету миллионера, который поддержал бы разрабов, не требуя потом пожизненного рабства, как это всегда бывает.
В остальном же, спасибо за труды. Было крайне интересно узнавать историю столь неординарной студии!
Или я даже со второго раза не словил нужные темп и ритм прохождения… Все-таки массовый продукт должен быть массовым. Прикрутили настройку сложности — хорошо. Жаль не прикрутили стори мод, когда можно просто пройти игру без выживания как такового — ради истории. Знаю, понимаю, одобряю позицию и стиль студии. Но для популяризации и развития — можно было пойти на компромисс. Николай, как обычно, блин...)))
Это последний абзац в первой части, в главе «Немного о геймплее»
В третьем предложении, опечатка: вместо «будут» стоит «будет»
P.s сорян, что из-за такой фигни беспокою — более существенной ошибки не нашёл
Немного уточнить хочу. Если играли в оригинальную версию Мраморного Гнезда, что выходило для бэкеров, можете сказать — сильно изменилась эта мини-игра по мере выхода в качестве DLC? Ну то есть, про техническую часть вы сказали, но есть ли изменения сюжета, деталей?