mosuket
Персональные данные
Дата регистрации:
11 июля 2011г.
Дата рождения:
04.06.1992
Пол:
мужской
Facebook:
https://www.facebook.com/mosuket
Twitter:
https://twitter.com/Jr_CherNik
О себе
Иногда пишу рецензии на игры, книги и разные другие художественные произведения.
Спасибо за обзор!
А лучше, имхо, без усов. Хотя Василий редко в кадре бывает, но как то уже привык к безусому варианту. Может, лучше сразу бороду?)
Дождались. Меня только финал смущает. Мы таки ждём нового сезона в новом году или опять придётся ждать год?
Хотя да, финал ещё и всей хурмой смущает про то, что перезапуск нашей жизни это норм.
Не, я бы хотел вернуться на год назад, но корона ведь тоже откатится, и всё тот же год будет просран на самоизоляцию.
Так а как называется? не смог найти.
Было бы здорово. Так а она где-то уже лежит, можно и самому поиграть?
Судя по всему, я в своё время прошёл Ночной Дозор примерно так же где-то на половину. И тип, насколько я это помню, у меня то ли игра, то ли комп навернулся, но уже к тому моменту геймплей начинал задалбывать. Как и сказали в разборе, геймплей уже к середине ну очень однообразным становится.
Госпди, а ведь ещё есть «Не время для драконов», говорят, там всё примерно также, только хуже. Считайте это заявкой)
Соглашусь, что некоторые вещи крайне притянуты за уши, но сам конфликт этика/эстетика вполне имеет место быть, разве нет?
Меня больше смущает то, что Кунгуров никак не затронул тот факт, что «хороший» исход дизоноред достигается далеко не «хорошими» путями. Потому что продавать людей в рабство, клеймить, как прокажённых или отдавать в сексуальное рабство — ну это такой себе «хороший» путь.
А другие добрались к дизонореду через Far Cry, GTA и Tomb Raider. И они не только ценят, но и, так уж сложилось, привыкли играть в разухабистое веселье. К слову, у них свой челлендж и головоломка, ведь убить всех бывает тоже непросто. Ещё раз акцентирую, что речь вообще не о том, что лучше, умнее, честнее или красивее. Это вопрос привычки.
Также стоит заметить, что эстетика стелса таки тоже присутствует. Мне не нравится устраивать кровавое месиво, но нравится чувствовать себя умнее стражи и не попадаться. Чувствовать, что ты умнее других, пусть даже эти другие — компьютерные болванчики.
В том же дизоноред есть некая эстетика в том, что в миссии с убийством начальника стражи изящным решением будет похимичить с бокалами. Насколько я понимаю, игра предлагает — отравить обоих, полностью убрать яд либо подать отраву начальнику стражи. И делается это буквально за пару секунд до того, как в кабинет зайдут другие люди. Это красиво. Чувствуешь себя просто мастером-шпиёно-вором.
Также следует заметить, что неоднократно встречалось ещё одно мнение про диссонанс игры. Является ли «мирный» вариант — хорошим? «Правильным»? Вместо того, чтобы убить начальника стражи мы клеймим его прокажённым и в конце игры можно встретить его в виде плакальщика. То есть технически — он всё равно умер, только ещё и мучительно. Братья Пендлтон проведут остаток жизни немыми рабами на шахте и скорее всего, умрут уже через год-другой от истощения. Это «правильно»? Может, всё-таки милосердным будет убить их быстро и без мучений? Ну и вишенка на торте, леди Бойл, которую мы просто сдаём в сексуальное рабство человеку, который, быть может, ещё и извращенец какой-нибудь. Чем закончится её жизнь, вообще неизвестно и страшно представить. ЭТО ПРАВИЛЬНО? Ладно, простите за капс, но просто выбор отнюдь не столь морально очевиден.
За себя скажу так — мне было интересно проходить «по-тихому» исключительно в силу привычки, выработанной в Thief. Мастер-вор не убивает людей. И покуда у меня был выбор, мне нравилось делать всё максимально неочевидным и интересным лично для меня способом. Когда в обсуждениях Дизоноред мне попадается мысль о том, что играть по стелсу не интересно, я искренне недоумеваю по сей день. Может, я просто тупой, но мне всегда казался стелс а) сложным; б) интересным. В миссии про «выкради Соколова» по локации повсюду бродят чуваки, блокирующие магию, да и просто стражи полно. Попытаться пройти её призраком, не попадаясь на глаза, не оглушая людей — мне представляется почти невыполнимой задачей. И потому даже приблизиться к её решению, пройти максимально возможно по стелсу — мне кажется достижением.
Напоследок про журналистку из МЕ. Поиграв с сохранением загрузкой и поняв, что независимо от твоих действий Кассини выставит Шеппарда говнюком, я предпочёл бить её каждый раз, когда проходил или перепроходил игру. В жизни я считаю, что бить женщин недопустимо, но игра мало того, что несколько другое пространство, где даже опустив избиение женщин получаем массовое убийство разумных существ, так ещё и обставляет всё так, что Кассини заслужила всё, что с ней происходит.
За ошибки тоже спасибо, сейчас по свежим следам поправлю.
Про конец уровня — это в смысле, что до конца конкретного этапа персонаж окажется недоступен для игры. Сами байкеры иногда комментируют свою «смерть», как «мотоцикл сломался».
— Это долгая история"
Прям напомнило историю знакомства Шелдона и Леонарда из Теории Большого Взрыва. Возможный неплохой задел на будущее))
Вообще прикольно выходит, все выпуски посмотрел, прям подписался на ютубе.
Весьма недурственно подхватили павшее знамя!
В остальном — весьма интересный экскурс в историю Американа МакГи. Весьма заинтересован в его творчестве, но некоторых фактов из его жизни не знал. Спасибо за рассказ!
Стыдно признаться, но вот OZombie я умудрился пропустить у Американа. Как-то в моём представлении он сразу перешёл к Out of the Woods. Досадно. Смотрю сейчас концепт-арты — действительно, могло бы быть интересно. Увы, имеем, что имеем.
Про Кэрролла спасибо, сейчас всё исправлю.
И отдельная благодарность за Грегори Магуайера, почитаю обязательно. =)
Насчёт у Васи будет бобмить согласен. Я давно перепроходил Warrior Within, но всё же таких прям проблем, как он описывал, не припомню. Хотя со многими претензиями могу согласиться.
Но это в целом к вопросам того, как относиться к вещам в играх. Я на днях наконец добрался до второго ведьмака, предварительно перепройдя первую часть. И у меня абсолютный диссонанс в управлении, я натурально как слепой котёнок в бою дёргаюсь, делаю всё неправильно и часто подыхаю. Но мне кажется, что это вполне нормальная история про привыкание и, как бы странно это не звучало, обучение.
Хотя хз на самом деле)) Мало ли, может, просто от человека к человеку разнится расположенность к тем или иным играм =)
Я бы с большим интересом посмотрел бы на разбор полётов на «Забытые Пески». Потому что игра действительно получилась «забытой». Тихо вышла, приуроченная к выходу экранизации и прошла, кажется, абсолютно незамеченной большинством. И, тащем-то, были причины помимо того, что фанаты имели кучу претензий ещё к двумя предыдущим играм.
И всё же там были интересные механики. Бессмысленные, но интересные, поэтому любопытно было бы глянуть разбор полётов именно этой части.
Насчёт формата. Мне всё же кажется, что стоит оставить его для подобных особых случаев, когда либо нет желания раскладывать всё по полочкам, либо сама игра как-то «сопротивляется» подробному анализу. Либо когда есть потенциал для пошутеек и разудалого «бомбления». В основном всё же приятней, когда у видео есть чёткая последовательная структура. Так-то она и здесь есть, но с разбиением всё же чуть понятней.
Хотя повторю, с чего начал, получилось интересно. И здорово!
Ну и за всю остальную информацию тоже спасибо!=)
Prey был интересной игрой с кучей игровых находок, но как и было замечено в ролике, всё это в какой-то момент превращалось в муторные пострелушки в тесных и не очень коридорах. Бодрое начало, но очень большое провисание в середине. Сюжет интересный, но из-за некоторой стоеросовости главного героя воспринимается с проблемами. Вот эта его вечная спешка — лично я её понимал, чисто драматически. Но легче от этого не становилось. Галопом по европам — и при этом геймплейно это ни разу не галопом. Приходилось останавливаться так или иначе. Нас постоянно задерживали те или иные обстоятельства. И под конец всё это уже приедалось. Тем не менее, игра не настолько длинная, чтобы прям-таки набить оскомину, и потому запомнилась, как интересный эксперимент с механиками и приятная в целом игра. Далеко не безупречная, но хорошая.
Насчёт того, почему игра не попадалась. У нас в России она вышла как-то ну очень ограниченным тиражом, занимала два или три диска и была довольно дорогой. Причём это уже, если не ошибаюсь, времена активного ввведения защиты от взломов, и конкретно у Prey она была весьма неплохой. Я помню, как сам искал годную пиратку, и как у друзей спрашивал, мол, есть ли где-чего. И в общем, были проблемы и с тем, чтобы установить, и с тем, чтобы оно не вылетало и работало как надо… Поэтому игра вроде как была, о ней иногда говаривали, что интересная, стоит поиграть — но с возможностью поиграть было не ахти. И потому говорили о ней куда как реже, чем о других играх.
Насчёт Prey 2, которая была отменена, немного резанули слова о том, что а) она про главного героя индейца, который гоняется за преступностью; б) был только CG-ролик. Хочется вставить свои пять копеек и поправить.
Во-первых, играть предстояло не за главного героя первой части, а за пассажира того самолёта, что мы видели в первой части. Он был воздушным маршалом (или просто маршалом, не суть) и представлял закон. Замут в трейлере был по сути за то, что у маршалов звезда в качестве значка, и главный герой стал охотником за наградой в инопланетном мире, и эдаким шерифом по найму.
Во-вторых, было куда как больше, чем один лишь CG. Создатели ездили с альфа или даже бета-версией игры на выставки и можно найти один или два ролика, где показывали, каким будет геймплей. С немного другими пушками, с возможностью немного левитировать (точно помню, что плавно планировать вниз можно было), и с замутом про частично открытый мир с возможностью выбирать, чем бы заняться. К сожалению, дальше всё это не пошло. Проблема, насколько я смог понять, была в том, что игра делалась долго и начала стариться относительно новых трендов. То есть к тому времени, как разработчики планировали её закончить, она бы уже казалась старьём и по графике и по геймплею. Вот и свернули разработку.
Касаемо похожести начала игры с Quake 4. У меня почему-то, когда сам проходил, больше ассоциации было с первой Half-Life, где первые пятнадцать минут мы в вагончике едем по локациям. Вот и тут нас несколько минут тащит по разным локациям — какие-то мы ещё увидим, какие-то нет. Но в атмосферу меж тем погружает)
Вот тут в комментах ругают Василия Гальперова, мол, что он всё ноет и ноет за игру. А я вот вступлюсь и замечу, что полярность мнений в этом выпуске прям интересно смотрится. И примерно соответствует на самом деле тому, каким разным бывает мнение людей с примерно схожим стажем игр и игровой критики. Тип, да, на одни и те же вещи бывают разительно разные мнения. Это ж здорово. И да, бывает так, что здесь сложно и это плохо, а там сложно и это хорошо. Ну тип, вопрос не в том, например, где есть загадка сложная, дающая вызов, а где она интересно даёт вызов, а не тупишь десять минут, прежде чем понять, что игра проще, чем кажется. И смотреть через призму двух таких полярных мнений очень интересно.
Ещё раз спасибо за разбор полётов! Ждём, надеемся, верим =))
Из игр на разбор могу предложить Messiah 2000-го года, где игроку предложили взять на себя роль мелкого херувима и отправиться в дистопичное будущее.
Блин, ну здорово-то как разложили игру. Конечно, про элементы action'а слегка приукрасили, всё же как экшен, игра очень слаба. А вот насчёт диалогов очень верно подмечено. Хотя диалог с первым прохожим более-менее статичен — у всех однотипных моделей он один и тот же будет, но тем не менее, немало разнообразен.
Эх, хорошая всё же игра, жаль, что порог вхождения у неё ну очень высок, особенно по меркам современных игр. Хорошо всё же, что «ледорубы» взялись делать римейк…
А я как зацепился за Монти Пайтон в заголовке, так о другом и не задумался =)
Но это так, воспоминания для. А вообще непонятна эта политика компаний. Ну невозможно всем угодить. Сегодня арахнофобы, а завтра придут люди, бояшиеся пчёл и ос, потом комаров, потом муравьёв… Для каждого делать специальный режим игры? Нет, хочется, конечно, верить, что Обсидиан придумают какой-то особый мод, которые не уберёт пауков, но сделает их не такими страшными или заменит на… что-нибудь. Но серьёзно, они делают игру про микромир! У меня в голове не укладывается, как можно с одной стороны жаловаться на эту ситуаци, а с другой пытаться исправить свою игру про жуков-пауков, убирая из неё пауков, например.
Будем посмотреть, сколь изящно справятся очумелые рукчки разработчиков в этот раз =)
Не могу согласиться с тем, что архитектура по этой логике или дизайн не могут быть искусством. Первопричина или не первопричина — искусство определяется не тем, что стало причиной, а тем, что получилось по итогу. Классика литературы считается классикой, потому что до сих пор, спустя столетия, продолжает доносить актуальные идеи и продолжает нести в себе эстетическую красоту. Соответственно, и в изобразительном искусстве, будь оно прикладного или чисто художественного назначения, вопрос искусства определяется по результату. Глядя на гаргульи, как на архитектурный элемент, который представлен в почти бесконечном разнообразии по всей Европе, невозможно назвать это ремеслом.
Или как насчёт маргиналий в средневековых книгах? У них чисто технически вообще нет прикладного значения, однако и указать наверняка на художественну значимость трудно. Зачастую авторы просто выпендривались, и по своей сути их «художества» сродни надписям на заборах. Но в то же время там же проявляется нечто прекрасное.
Граффити, кстати, тоже достаточно интересный для рассмотрения объект. Часто почти нелегальные, они в основном служат для самовыражения автора. Но считать ли искусством гениталии, нарисованные на стене дома? Художник однозначно хотел самовыразиться. Он не преследует ни прикладной, ни коммерческой цели, но искусством это назвать сложно.
Получается, что искусство стоит определять и с точки зрения цели и причины, и с точки зрения результата. То есть искусство получается, когда а) автор имел цель донести какую-то идею, какую-то картинку до рецпиента (зрителя, игрока и т.д.); б) количество людей, оценивших и воспринявших эту идею/картинку, больше либо равно одному человеку. Знаю, тоже спорное определение, но мне кажется, что без реципиента ничего не получится.
Определённая логика в этом есть. Но если брать концепцию из статьи, то изначальное множество «картины» не целиком входит в множество «искусство», а потому и «графика, дизайн» не входит, по крайней мере целиком, в «искусство».
Не пытаюсь подколоть, просто интересная позиция.
Вспоминая какой-нибудь Сталкер Тарковского, хочется сказать, что истории там почти и нет, она там больше для галочки. Но кино красивое и атмосферное. Спорно, знаю, из Сталкера можно извлечь и историю, и мысли автора, но красота и атмосфера, как мне кажется, там не для усиления самой истории.
Ну или пример из совсем другой категории. «Первому игроку приготовиться», где история абсолютно простейшая, но вокруг наворочено отсылок и спецэффектов. Фильм однозначно продукт коммерции, но он не искусство потому, что история ни о чём, или потому что инструменты не использованы в полной мере для её усиления?
Немного уточнить хочу. Если играли в оригинальную версию Мраморного Гнезда, что выходило для бэкеров, можете сказать — сильно изменилась эта мини-игра по мере выхода в качестве DLC? Ну то есть, про техническую часть вы сказали, но есть ли изменения сюжета, деталей?
Мне очень любопытно, поскольку я и сам пытался написать какой-никакой текст про новый МОР.
Кстати, а вы не думали разыграть эту «постановку» голосом и залить на ютуб? Мне кажется, оно выглядело бы куда лучше, особенно если под говорящие головы подставить Исполнителя и Марка. Работа кропотливая, но в «живом» формате скорее всего, сыграет гораздо лучше в пользу заинтересованности потенциального игрока.
Как прошедший, я знаю, в чём прелесть Марка и «театральной постановки». Но представляя себя на месте человека стороннего, я считаю, чувствовал бы лишь отторжение. Марк не привносит мысли, которая позволила бы читателю понять больше об игре.
Спорпро преодоление смерти — это вообще очень сложная тема, я бы её вообще опустил. Она важная, да. По сути, из механики смерти, в некотором роде, авторы сделали ядро игры. С точки зрения игры, как постановки, механика смерти и сюжет про «преодоление смерти» — это главное, что есть в игре. Но оно весьма тонко и намёками показано и в самой игре, и пытаться описать её грубо и донести до читателя, мне кажется затеей, обречённой на провал. Как-то иначе это надо показать. Возможно, вообще не демонстрировать, с объяснением, почему не стоит умирать, игра и сама отлично справляется. А вот рассказать возможному будущему игроку, что загружаться бесполезно, если умер, то это навсегда для этого прохождения — это куда более важный аспект.
Интересно, что на фоне этого автор не упоминает про механику снов в игре. Чуть ли не каждый день, если всё правильно сделано, во снах игроку будут показывать чуть будущего, чуть прошлого, чуть настоящего — эдакая ещё одна пантомима.
Стоит сказать, что для текста, пытающегося объять необъятное, он очень быстро переходит от достаточно неторопливого начала слишком быстро к финалу и «что я понял». Ну то есть, автор потратил четыре абзаца на «начало», и ещё примерно столько же на моменты с едой и сном. Потом немного о механике смерти, и… сразу к финалу постановки и ивзлечению из неё смысла. Который, к слову, как раз самый большой спойлер, имхо. Если это текст для потенциального игрока, вот этот рассказ про возвращение авроксов и взросление — он ему не нужен. Он мне может быть интересен, прошедшему МОР.
Классно, что автор смог раскопать материалы с почившего уже старого сайта студии, я понятия не имею, где эту информацию вообще можно было найти. Внутренняя мифология «ледорубов» прекрасна!
Про Мор (Утопия) тоже интересно было почитать, потому что внутриигровая информация тоже не столь полна (я уж молчу про вышедший спинофф статьи, там вообще информация, о которой я по большей части лишь догадывался, либо мимоходом слышал в игре от кого-то).
Про инвентарь, который «на самом деле вместительный» позабавило. Собственно, мало что даёт прочувствовать широту души «ледорубов» при создании инвентаря в первой части, как инвентарь во второй) Нет, конечно, и в первой части я пару раз сталкивался с избытком вещей, которые некуда пихнуть — но лишь под конец и так, на чуть-чуть. А вот во второй части Мора… Ну да про него пока «история серии» не вышла, так что не будем о нём)
Про песчаных ангелов, кстати, что-нибудь есть вообще из объяснений по игре? Потому что я когда первый раз столкнулся с этими чумными ангелами в игре, думал, челюсть пол пробьёт. Что это?! Как это?! А. Аааа, это чума такой вид принимает. Ну ни фига се. А почему? И вот последний вопрос так и повис в воздухе.
Кстати, вот про источники в комментарии выше говорится, присоединюсь. Хотелось бы знать, где вы материал смогли откопать.
Также. маленькие поправки:
Влад Ольгимский-младший не является приближённым Данилы Данковского. Во всяком случае, не в Pathologic Classic HD. А ещё не указано, что у Самозванки Клары в приближённых числится Старшина Боен. Любопытно, кстати, что в тексте они названы «смиренники», потому как по игре (я, если что, прошёл за бакалавра и сейчас прохожу за Клару) они в основном называются отвергнутые, изганники. Клятвопреступники. В общем, изгои общества, о которых лишь Клара и может позаботиться, так уж получилось.
Про Ольгимского-старшего, кстати, интересно, что они никогда и ничьим приближённым не является. Никто за него не просит, никто его не ценит. Понятно, что Каиным он не нравится, потому что противоположен им по сути. И понятно, что Сабуровым он никто. Но вот тот факт, что Бурах — вроде как человек Ольгимских — никак к нему не относится, интересно. Вроде как сам по себе. Что, впрочем, сюжетно ему не играет на руку.
Про обрез ещё интересно. Играя за Данковского, я не нашёл его. И говорил с несколькими другими игроками, они тоже не находили. Согласно данным, что есть у меня, обрез получает лишь Артём Бурах. Бакалавр обходится карабином. Если скажете, где его достать, было бы интересно. Не актуально для прохождения, я вряд ли осилю ещё бегать по игре за Данилу, но интересно.
Вооот. Спасибо ещё раз за рассказ об игре!
Но в редакции стопгейма есть Иван Лоев, который вроде как спец по таким вещам. У него даже камео было в ролике)
Ну во-первых, при обычной смерти ты попадаешь в «Театр Смерти», где тебе объясняют, что умирать нельзя, ибо мир «истончается» и вообще, вот тебе постоянный дебаф. Теперь ты будешь быстрее уставать. И полоска жизни короче. Продолжаете умирать? Ещё и сюжетом слегка обделят — теперь вы не можете обниматься, что несколько раз по игре сыграет свою роль.
Но самое коварное (спойлеры!), это где-то 10-я смерть. Кстати, забавно, что игра считает, сколько раз ты умер, и более того, это нельзя откатить загрузкой сохранения. Так вот, когда счётчик достигает определённого количества, в Театре Смерти вместо обычного Марка Бессмертника встречается сомнительный типчик из пролога, «Попутчик», который предлагает облегчить ношу героя за некий таинственный профит. Если согласиться, то больше смерть не накладывает перманентные дебафы, но… Тебе не говорят, что у тебя забрали, но намекают, что это что-то отнимают не просто у главного героя, Артемия Бураха, но у «актёра», которые его играет, то есть — игрока, собственно. В общем, если так сделать, то в финале игра просто не покажет концовку. «Попутчик» её забрал.
Ну и это не всё, там ещё есть отдельная концовка, если в последний день не сделать ничего. Тогда «постановка остановлена преждевременно по причине вопиющей безалаберности актёра». Просыпаешься в театре, после чего тебя выгоняют взашей. Конец игры.
Даже странно, что в ролик не вошло. Вот уж, имхо, игра-образец для таких вещей.
Всё-таки про Плейнскейп и так понятно, что маст плей, потому что отлично, круто, на века. А вот с Бальдуром вечно неоднозначно. Его многие помнят, но я ничего не слышал о нём в деталях, кроме одного обзора. В чём плюсы, в чём минусы, как в это играть сегодня — всё это как-то остаёётся за кадром. Когда я спрашивал у друга, который играл во все три «великих» ролевых игры, он просто послал меня сразу в Pillars of Eternity, мол, то же самое по геймплею, но куда ближе современному игроку. А меня это лишь на ноль поделило.
В итоге остался в сомнениях. Таки надо играть в Бальдура или нет. Хотелось бы услышать от Кунгура, но видимо, вместо этого послушаю про муки Безымянного. В любом случае, обещает быть интересным.
Извиняюсь, что малость ною. Это не очень конструктивно. И меня всё чаще добивает эффект «зелёной травы раньше». Пересматривал на днях первые сезоны и… ну да ладно. Всё равно здорово, с шуток от души посмеялся.
К слову, чисто технически Уэс и Флинн и есть ситком =) Комедия есть, ситуации — есть, одно место, в котором большую часть времени тусуются все персонажи — есть.
По поводу превью уже все прошлись, добавлю лишь немного. Я на превью стопгейма перестал смотреть ещё полгода назад. Смотрю на название ролика. Что по идее, плачевная ситуация, но что поделать, если надписи на превью являются либо не совсем понятной шуткой, либо совсем уж откровенным кликбейтом.
И к слову. Если уж стопгейм смягчился к использованию людей в кадре. мне тут ютуб предлагает следующим посмотреть видео зулина про Mighty №9, где на превью зулин орёт на эту игру. Почему бы не сделать аналогичное превью для Кулака Северной Звезды? Или в кадре можно, а на превью ни-ни?
А в целом классный обзор получился. Прям и посмеялся и просветился =)
В частности, на меня также влияет тот факт, что я не прошёл ни одной Tomb Raider. С другой стороны, я 80% обозреваемых игр в глаза не видел, руками не «щупал», а удовольствие от видео получал.
И это. Чтобы определить позиции наверняка. Я за глубокие темы и непопулярные мнения в роликах Уэса и Флинна. Мне нравятся переходы между юмором и глубиной — напоминает по хорошему Клинику, где драма и комедия шли рука об руку. Лишь в данном ролике что-то у меня не схлопнулось, не сложилось.
P.S.: совсем к делу не относится, но тут где-то уже писали — верните бар, нам его не хватает =) Хотя бы на часть ролика.
Я фанат шоу и лайк поставлю всё равно, мне не сложно и я хочу продолжения. Но… у меня такое ощущение, что все шутки ушли в крайнюю «уиферинку», в которой парни подкалывали друг друга. Это как-то тоскливо.