История студии Ice-Pick Lodge. Часть третья: две разные маленькие игры и замороженный Холод.
После двух первых игр глава студии Ice-Pick Lodge чувствовал, что сказал этому миру все, что хотел. Начался творческий кризис, во время которого Дыбовский восстанавливал душевные силы. Вот как описывал ситуацию сам Николай: «Я после «Мора» и «Тургора» был выжат просто как лимон. Чувствовал, что абсолютно всё, что хотел сказать человечеству, я сказал. Это потребовало от меня очень большой выкладки, энергетической отдачи, словно я какой-то своей витальной силой напитал эти вещи, и всё. Я лежал словно труп, пил тогда очень много… Я ничего не хотел. Уехал в Петербург».
Однако сидеть без дела главе не дали. В результате появилась Эврика! – игра, которую большинство уже забыло, да и на старте ее никто не заметил.
Как рождалось «нелюбимое дитя»
В период после Тургора Айрат Закиров и Петр Потапов начали создавать конструктор, так как сидеть без дела они не могли, вот такие они по натуре. Но программисты не умели создавать сюжет, вследствие чего первый попросил Николая придумать мир и прочее. Но, как говорилось выше, Дыбовский ничего не хотел, поэтому и помогал неважно (за что ему, судя по некоторым интервью, стыдно). Как говорил лидер: «Я просто помогал Айрату (это был его замысел) и, признаться, помогал очень неважно».
С самого начала игра даже не пытается быть серьезной или мрачной.
Айрат не скрывал, что Эврика! создавалась в том числе для заработка денег, считал, что игра принесет кучу денег. Звонких монет сотрудники хотели, «потому что было семь голодных лет… Ну, как голодных. У нас была зарплата, конечно, но всё равно мы занимались выживанием».
Закиров хотел создать детскую сказку. «Я не знаю, как придумать сюжет. Давай, ты [Николай] в этом силен, придумай сюжет, мир, и так далее. Но игра должна быть раз — смешной, два — для детей, три — про человечков кругленьких, четыре — про транспорт, который надо собирать. Давай сделаем детскую сказку». Для Дыбовского это стало своеобразным вызовом, ведь веселых игр студия до этого не делала. Но не срослось: не было цельности в создании проекта, каждый занимался своим делом. Более того, Айрат и Николай никак не могли договориться. «Мне не важно, что там будет, сам всё решай. Главное, чтобы там был конструктор», — говорил программист. Собственно, поэтому Эврику! Дыбовский и называет «нелюбимым ребенком».
Вот такая посудина была построена мной. Не самая управляемая, но летит. Достаточно хорошо.
Надо сказать, что конструктор был выполнен весьма добротно. Можно было создавать различные виды транспорта: наземный, подводный, морской, воздушный или их комбинации. Также следовало учитывать вес созданной конструкции, так как из-за неправильного распределения машина могла крениться в ту или иную сторону, что помешает передвижению. Однако одним конструктором сыт не будешь, и поэтому надо рассказать, что в итоге получилось.
Геймплей и сюжет комедии
Игра начинается с того, что главная героиня Флокс с капитаном Боркиным летели себе на дирижабле «Бегемот», как их сбивают какие-то мелкие толстячки в угаре торжественной встречи. Чуть после нам расскажут, что эти карлики – так называемые гнобы, которые являются идеальными людьми. Создали их Боги, так как разочаровались в человечестве и решили устроить Перестройку. Вначала планировали Потоп, а после решили убавить немного Гравитацию. Настолько чуть-чуть, что все строения с Земли улетели в стратосферу. Так что теперь Боги (на самом деле бог один, зовут его Манипу, и един он в трех лицах) думают, как все это нормализовать.
Вот так написано название. Надеюсь, глаза не умрут.
Гнобы, творение божественное, вырабатывают Плющ – нечто, что может вернуть всем предметам вес. Генерация сей штуки осуществляется тогда, когда карлики веселятся, недаром в английской версии вещество называется fun. А радостно «идеальным людям» в следующих случаях: когда их пинают (в прямом смысле) или же возят на гнобовозах, а еще при танцах, для которых нужна музыка. Ее можно включить, если собирать ноты и скрипичные ключи, что повысит количество мелодий и главной героини. Плющ является также валютой, за которую можно покупать у Бога различные детали или же возвращать из стратосферы различные предметы: дома, куски суши, Биг Бен, статую Свободы, а в конце – огромные Земные Оси, которые вернут гравитацию.
Вот гнобы, что стихами болтают, вот Свободы статуя, что из стратосферы упала. И с ней же не Биг Бен, а Крайслер-Билдинг (спасибо Arton'у).
Конечно, самым лучшим способом вырабатывания Плюща является катание гнобов на транспорте. Для этого нужны спасательные круги и вес. Без первых карлики не будут прицепляться к вам, а второй отвечает за количество гнобов, что могут находиться на машине. Но помните: чем больше вес, тем более мощные двигатели вам понадобятся. Всего их в игре 3: вечный двигатель и его две улучшенные версии. С их помощью приводятся в движение наземный транспорт, самолеты и вертолеты, кораблики и подводные лодки.
И больше об игре сказать практически нечего. Длится всего четыре или пять часов, напичкана качественным юмором, оставляет приятные, но недолговечные эмоции. Физика не самая удобная, но вполне рабочая. Есть отсылка к Тургору, когда на маленький архипелаг, на котором происходит действие игры, прилетают цистерны с Цветом, являющийся прототипом Плюща. Чувствуется, что над игрой хоть и работали, но не так, как над Мором, к примеру. Поэтому многими и забыта. Отчасти в этом виноват издатель. Он просто выложил игру в Steam (сейчас ее можно купить за 250 рублей), поставил неоправданно высокий ценник в 30 долларов, и был таков. О продвижении или пиаре речи не было.
На заднем плане — Земная ось. Выглядит странно, но не настолько, как могла бы быть.
Холод – амбициозный проект с огромными масштабами, который был заморожен.
После неудачной Эврики! (продажи были крайне маленькими) Николай немного оттаял и стал думать о Холоде – поистине огромной игре с многомиллионным бюджетом. После Голоса Цвета издателю игры, Atari, очень понравился The Void и отзывы о Море, поэтому и предложили сделать нечто похожее на первый проект студии, но больше.
Вот некоторые наброски сюжета: «существуют два королевства, две королевских семьи, два правителя, и у одного есть сын, а у другого – дочь. В дипломатических целях они решают сочетать детей браком, хотя их королевства находятся в состоянии тайной войны. И у нас вроде бы получается почти шекспировская история любви Ромео и Джульетты, но с нюансом: мальчик и девочка не любят друг друга, даже терпеть не могут, но вынуждены жить вместе с детства. Однако со временем они проникаются чувствами друг к другу, в них зарождается нечто большое и великое, тогда как за их спинами правители плетут интриги и шпионские игры. Николай пересказывал совершенно кинематографичную зарисовку: «Представьте себе дворец бракосочетания, такой длинный коридор, как Тайная Комната с василиском во второй части «Гарри Поттера». Мальчик и девочка идут к алтарю, держась за руки, их лица печальны, а вдоль стен выстроились по разные стороны в линию друг напротив друга члены обоих семейств. Светит солнце, сверху сыплются лепестки роз, играют блики на стеклах… И тут камера показывает нам, что каждый из членов обоих семейств держит за спиной обнажённые ножи, а у кого-то даже дрожат руки, и всё это под музычку в духе «Раммштайн»…».
Может, было бы действительно хорошо. Это мы уже вряд ли уже узнаем.
Однако Холоду не суждено было выйти. Atari обанкротились, и Ледорубы начали искать другого инвестора. Была поездка в Кельн, куда студия везла наработки по Холоду, ремейку Мора и необычную идею о ММО игре на основе Эврики!.. Тогда им выдали огромное количество комплиментов и заверили, что все хорошо, серьезные люди говорили, будто за ними выстроится огромная очередь из инвесторов, которые будут рады спонсировать игру. Реальность оказалась куда прозаичнее: через полгода никто не отозвался.
Однако Холод еще трепыхался. Николай пытался превратить огромную РПГ в инди-проект, но безуспешно. Некоторое время (уже после Тук-тук-тука, о котором позже) велись переговоры с Mail.ru о создании многопользовательской игры, в жанре которой Дыбовский уже давно хотел себя попробовать. И здесь тоже был провал, а Холод до сих пор лежит в безвременной (или даже бесконечной) заморозке. В дальнейшем Николай будет говорить, что этот проект уже перегорел, «…в «Холоде» главная из фишек должна была быть – ты переключаешься из персонажа в персонажа и видишь историю с разных точек зрения». Однако у нас уже есть Игра престолов, в которой реализовано это (как – не скажу, так как не смотрел).
Загадочное письмо и несколько прототипов. Как делали Тук-тук-тук.
Ранние прототипы некоторых Гостей. Были изменены в финальной версии.
Холод был заморожен, однако делать хоть что-то необходимо. «В итоге Айрат сказал: давайте сделаем уже хотя бы что-нибудь! А мне мой друг Дима Лядухин (тоже безумный такой инди-разработчик) рассказал про Кикстартер»,- говорил Николай. В итоге, Ледорубы пошли на Кикстартер.
Началось все с некоторого письма, которое пришло Ice-Pick Lodge в ноябре 2011 года. Интересно то, что студия до сих пор так и не опубликовала его, и поэтому некоторые сомневаются в его существовании. Мы же допустим, что письмо было. К нему был приложен архив из 19 файлов под названием «Letsplay.exe». Его содержимое, по словам студии, были довольно тревожными. «На первый взгляд они не содержали ничего страшного, но за этим чувствовалось что-то злое».
Отправитель письма просил «завершить начатое», что подразумевало сделать игру. При этом автор оставил большой простор для творчества, однако материалы из архива должны быть включены в игру, «иначе все будет напрасно». Подумав, Ледорубы решили все-таки поставить эксперимент и посмотреть, что получится из этого.
Один из ранних прототипов. Внизу располагался инвентарь, судя по всему.
Было несколько прототипов проекта. Самый известный – первый, в котором были инвентарь и возможность закрывать проломы, сквозь которые лесные существа попадали в дом. Эта версия игры есть только на ранних наработках. На них же есть прототипы некоторых Гостей (как называют враждебных существ), которых изменили в финальной версии проекта. Причины были вполне обычные: некоторые возможности попросту были не нужны игре.
В начале разработки Тук-тук-тук планировался очень маленьким, «игрой-крошкой». «Но, как водится, замысел начал жить сам по себе и требовать от нас ответов на всякие вопросы — и вырос в несколько раз», — говорил Николай. Проект был про ум, а не безумие. В тот момент Дыбовского волновала загадка мышления. В результате глава студии пришел к выводу, что его ум «действительно косный и ограниченный до чрезвычайности». Из-за этого Николай не видит огромного количества вещей. Тук-тук-тук – игра о диалоге между человеком и миром, как говорил Дыбовский.
В студию к этому времени пришел мастер кисти, которым Дыбовский восхищался — Meethos. Именно его стоит благодарить за арт-дизайн как ТТТ, так и неремейка Мора.
На Кикстартере Ледорубы запросили 40 тысяч долларов за месяц. Несмотря на довольно слабый (если не сказать, почти отсутствующий) пиар, студия собрала на тысячу больше. Среди прочих наград за 1147 рублей можно было получить доступ к некому «коту в мешке». Им оказалась Машина 47. Для чего она, не совсем ясно, а я в нее зайти не могу, ибо не поддерживал игру на краудфандинге. За 15 тысяч рублей разработчики сажали дерево в «мертвой пустыне, и наши саженцы создадут там лес». Имя у растения будет как у задонатившего данную сумму. Обещали за рощей заботиться. Интересно, как она там?
С самого начала игру хотели сделать очень простой, настолько, чтобы можно было играть с мобильных устройств. Тогда у Николая была идея сделать социалку какую-нибудь. Но, как часто бывает, замысел так им и остался. Интересно, что для Тук-тук-тука приглашали специально обученного гейм-дизайнера, и даже не одного. Сначала это был Кирилл Литовченко, после — Алексей Шуньков. От одного из них осталась только молния, что иногда гремит в игре. Про другого вообще ничего не слышно. Так что же в итоге вышло?
Выход игры. Разное восприятие от игроков и большинства критиков. Что получилось?
Выпуск ТТТ намечался на декабрь 2012 года, но, по давней традиции, после нескольких переносов, игра вышла только 4 октября 2013. И большинство критиков проехались по игре, ничего не поняв и поставив довольно низкие оценки – в районе 5-6 баллов. Большинству не нравилось однообразие и монотонность геймплея, отсутствие внятного объяснения тому, что происходит и неясный сюжет. При этом Евгений Баранов, работавший тогда в Игромании, явно проникся Тук-тук-туком, поставив 9 из 10. Обзор от него я дам в конце статьи.
Информация от разработчиков при запуске игры. Лучше соблюдать их советы. Но выбор остается за вами.
Надо сказать, что оценка от пользователей гораздо выше – 8.3 на Метакритике против 5.7 баллов от критиков. Разработчики объясняли это тем, что у всех их проектов высокий уровень вхождения, «до которого проект оценивается исключительно отрицательно, но после него игре ставятся максимальные оценки». В данном случае, пожалуй, соглашусь с утверждением.
Немного о сюжете.
Начну описание игры с сюжета. Посреди леса стоит Дом. В нем уже три поколения Жильцов нашли свое жилье и лабораторию. Все они являются мирологами – людьми, наблюдающими за природой и делающими различные анализы. Результаты записывались в дневник. Вполне возможно, у каждого Жильца был свой, но это лишь предположение. Последний из обитателей дома с недавних пор замечает, что происходит нечто странное в его Доме: пропадают вещи, слышатся непривычные звуки. По ночам в жилище проникают Гости – странные существа, которые явно требуют чего-то от Жильца. Он, в свою очередь, думает, что эти жуткие монстры не более чем галлюцинации.
С каждым новым пробуждением Дом становится все больше и больше. Всегда добавляется одна комната.
Через некоторое время Жилец заметит пропажу своего дневника, где были записаны все его наблюдения. Чуть позже главный герой начнет находить вырванные страницы, но станет утверждать, что на них писал не он. Тем не менее, почерк очень сильно напоминает оный у Жильца, что в будущем выльется в некоторые сомнения относительно автора строк.
Запомните эту фразу — мы ее еще услышим. А такие листки можно найти при исследовании Дома, их дают во время прохождения. Так, через записки, раскрывается история. При этом прием работает очень хорошо.
Несмотря на довольно большое количество текста, понять сюжет весьма сложно. Можно ли доверять написанному на вырванных страницах? Являются ли Гости злом, или же они хотят помочь Жильцу? Кто такой Бука – огромный монстр, который появится через некоторое время позади Дома? В игре действительно много вопросов, многие из которые не имеют однозначного ответа. Придется самому догадываться о происходящем, что стимулирует изучать Тук-тук-тук, а не пробегать его за пару часов.
Поговорим о геймплее.
После некоторой вводной в сюжет надо рассказать о том, как в это играть. Жанр определить довольно просто – двумерный хоррор. Основная цель – дожить до рассвета. Делать это надо на двух видах уровней – со знаком «Дом» и «Глаз». Первые являются безопасными, в них вам не будут угрожать Гости. Надо всего лишь взаимодействовать с часами, с помощью которых застывшее время будет двигаться вперед. После этого откроется дверь в Лес. Технически не являясь уровнем, он имеет свои правила. В Лесу первостепенная задача игрока – найти дом и зайти в него. Второстепенная цель – найти девочку, которая имеет Фрагменты реальности. Они раскроют Жильцу глаза на то, что действительно происходит в мире. Также необходимы для получения одной из трех концовок.
Своеобразная карта, Лес и один из восьми Фрагментов соответственно.
Зайдя в дом, начнется уровень со знаком «Глаз». Здесь уже придется немного (или много, зависит от ваших навыков) попотеть. Можно использовать укрытия, чтобы Гости не касались Жильца. Однако необходимо учитывать следующий нюанс: время будет двигаться назад, пока герой прячется.
Для того, чтобы приблизить наступление рассвета, придется исследовать дом. Так как проводка вся испорчена, необходимо чинить ее в каждой комнате, что занимает время. После устранения неполадок лампочка загорится, но придется подождать еще немного времени. Дело в том, что память и зрение у Жильца довольно слабые, и для рассмотрения комнаты ему требуется время. Однако игрока могут ждать ценные награды: часы, что ускорят наступление рассвета; страница из вырванного дневника; укрытие; самое бесполезное – элемент интерьера. Для полного исследования некоторых комнат требуется больше времени или же повторный заход, так как предметов может быть несколько.
Часики тикают, время двигают.
Если Жильца коснется любой из Гостей, время откатится назад. Количество отмотанных часов зависит от типа существа (в большинстве случаев – на 6). Видов Гостей несколько, каждый со своей особенностью. Некоторые быстро двигаются, другие могут путешествовать между этажами, есть даже невидимый полтергейст, обнаружить которого можно по следам и звукам. Самое главное в выживании – не дать себя зажать в угол или закрытую комнату, иначе, если светлая шкала на часах исчезнет, попадете в бесконечный коридор. Из него легко выбраться, достаточно найти приоткрытую дверь. Но так кажется только до тех пор, пока не придет Бука.
Как только вы доберетесь до этого огромного (рост где-то 2.5 высоты дома) монстра, появится белая шкала. Она выражает состояние рассудка Жильца. Говоря проще – наше здоровье. Чем дольше герой находится на уровнях типа «Глаз», тем меньше становится полоска, тем ближе вы к плохой концовке под названием «Game over». Есть предположение, что в ней Жилец сходит с ума, однако подтверждений этому в игре нет. С момента появления Буки стоит проходить игру как можно быстрее, в противном случае придется рестартить.
Василий Гальперов и Глеб Мещеряков тоже вложили деньги в этот проект. Где-то там должен быть еще Иван Лоев, но его я не нашел. Однако Фена можно найти тут: strings.ice-pick.com/project.php?id=1
Это все делает игру достаточно глубокой, но не слишком длинной. Прохождение займет около 2-3 часов, что идеально для данной игры. Несмотря на небольшую длительность, сюжет достаточно глубок и полон множества трактовок. Более того, игра была финансово успешной. При 58 тысячах долларов бюджета Тук-тук-тук заработал 850 тысяч. Этому способствовал и тот факт, что проект вышел практически на всем: Windows, Linux, macOS, iOS, Android, Windows Phone (кто-то его помнит?), PS4 и Vita и даже Switch с Xbox one. Лично я играл только на ПК вследствие приверженности этой платформе и отсутствием остальных. Хотя на других устройствах, говорят, все вполне хорошо.
Если залесть в этот пролом, попадете в бесконечный коридор, из которого можно выйти через такие двери. Надо учитывать, что в Бездне (коридор, то есть) и в Лесу опасно после прихода Буки — отростки будут приближаться к Жильцу и через некоторое время он сойдет с ума. Последний скриншот — уровень «Глаз» после прихода огромного монстра.
Поезд делает последнюю остановку перед крайней поездкой.
Дыбовский все сильнее ощущал необходимость создать ремейк своей первой игры. За него проголосовало большинство фанатов в группе Вконтакте, сама ноосфера говорила о том, что делать надо сейчас. Но именно ремейку не суждено было увидеть свет. Почему так произошло и как студия живет сейчас, мы узнаем из последней части истории компании Ice-Pick Lodge.
MadFoxAlive и его блогу stopgame.ru/blogs/topic/100288. И Микану за помощь со скриншотами.
Лучшие комментарии
1) вы можете предложить следующую тему для рассмотрения. Победит идея с самым высоким рейтингом;
2) я могу написать о Николае Дыбовском как о человеке: его взгляды на игровую индустрию, жизнь и современный мир, и изменение этих взглядов во времени. Так мы дольше будет читать об этой удивительной студии;
3) стримы по играм Ледорубов, но с крайне малой вероятностью (около 0%).Мне важно ваше мнение. Надеюсь на понимание.
И да: рельсы — это красиво.
И тебе спасибо.
Крупно ошибаешься.
Не представляю, как можно перепутать часы с готической архитектурой со зданием из… Нью-Йорка?
Да, это Крайслер-Билдинг в Нью-Йорке.
P. S. Поправка, Биг-Бен это неоготика.
Поправь скриншот или описание. Не соответствует.
Любопытная информация.
Ну да, частенько читаю о том как он был хорош и жалко не взлетел.
Сам не пользовался никогда.
Интересно но мало, спасибо.
В смысле после глаза, на скриншоте без глаза так?
Тогда понятно.
Вот, надо было это переформулировать как — часовая башня в готическом стиле, или готическая часовая башня, хотя последний вариант менее подходящий.
Но была ночь, я и так одну ошибку за собой едва заметил и убрал из комментария)
Спасибо за поправку о Биг Бене.