История студии Ice-Pick Lodge. Часть вторая: рисование и голые женщины рядом с монстрами с картин Босха
После выхода Мор. (Утопии) Ice-Pick Lodge не стали сверхпопулярными или культовыми. Были как восхваляющие обзоры, так и уничтожающие рецензии. К примеру, Мор стал игрой года по мнению «Лучших компьютерных игр» и AG.ru, но очень влиятельные «Игромания» и Game.exe, например, камня на камне от него не оставили. Да и среди игроков существовали люди, которые относились к игре со скепсисом и некоторым презрением. Однако Ледорубы не собирались останавливаться и принялись делать новый проект, который уже на стадии концепта был страннее их первой игры.
Разработка Тургора. 250 тысяч долларов за концепт, смена издателя и прочее.
Tension (как его назвали за рубежом) в самом начале своего пути был чистым концептом. Не было никакой демоверсии, только десять страниц текста в Word, за которые Дыбовский и Ко просили 250 тысяч вечнозеленых. Конечно, покупать всего лишь безумную идею про голых женщин, огромных монстров с картин Босха и механикой, в основе которой заложено рисование, никто не хотел. С «Букой» Ледорубам работать нравилось, но в этот раз не сложилось: момент переговоров о Тургоре совпал с приходом в издательство новых инвесторов. Это повлияло на решение, и в итоге Ice-Pick’ам говорили: «Ждите. А пока ждете – упрощайте концепт».
Возможно, сотрудники «Буки» были не так уж далеки от истины. Сравнивая Братьев с этим, не скажешь, кто уродливее.
В итоге в проект поверил «Новый диск», хотя это стало возможным благодаря крайне удачному стечению обстоятельств: тогда издательство делало ставки на DS и Wii, для «которых «рисовательный» геймплей игры как нарочно придумывался». Переговоры велись с Дмитрием Бурковским, предложивший делать игру сразу для DS. Однако у Ледорубов уже был готов движок для PC-версии, сделанный Алексеем Бахваловым, и техно-демка от Петра Потапова и Айрата Закирова – двух основных программистов студии. Договорились в итоге на две версии: для персональных компьютеров, что выйдет первой, и для консоли от Nintendo. В это же время Николай превратил концепт-документ в полноценный диздок, вследствие чего игра приобрела понятные черты.
К Тургору Николая привели размышления «о природе энергии, которая дает возможность что-то познавать и создавать». Также игру сначала Дыбовский хотел создать «без единого слова. Чтобы из слов там были только название и титры». На главу студии оказал большое влияние Андрей «KranK» Кузьмин, создатель Вангеров и Периметра. Он ставил во главу угла геймплей, считал, что для совершения революции в играх нужно работать именно в этом направлении. И Николай почувствовал, что «упрек справедлив», решил сделать Тургор без слов. Но после Дыбовский пошел на компромиссы, и Tension обрела сценарий, а Сестры стали говорить пространные монологи. И тут интересный момент: глава студии считает свой второй проект неудачным.
…И я решил сделать «Тургор» принципиально без слов. Это был вызов, который я принял, потом, естественно, пошел на какие-то компромиссы. Как-то мне смелости не хватило. Я до сих пор себя за это ругаю и считаю «Тургор» неудачным. Не нужен там сценарий, не надо там этим сёстрам трепаться не пойми о чем. Ну нечего им там сказать. Я сидел и вымучивал эти дурацкие монологи… Не надо было этого делать
Название игры было далеко не первым, который придумал Николай. «Варианты были такие: «Голод», «Стержень», «Летаргия», «Пантеон», «Ересь», «Табу», «Прорыв», «Творение», «Мертвые», «Путь наверх»… ну, и еще много разного». Некоторые из названий стали главами (Голод и Табу, к примеру). Еще был «Промежуток», но оно, по мнению главы студии, не подходило. Игра ведь не про место, в котором происходит действие, а про тургор – ресурс, которой, с точки зрения Ледорубов, «отчаянно не хватает». Но ресурс этот невидим, он не описан, «не на слуху». Отсутствие его губит нас как отсутствие воздуха, и происходит все это незаметно. Однако даже слово «тургор», по мнению Дыбовского, неудачное: от него не образовать прилагательные и глаголы, поэтому слово не приживется.
О музыке, ее создании и Mushroomer’е.
До 2007 года над музыкальным оформлением занимался первый композитор Ледорубов – Андриеш Гандрабур. Он написал довольно много треков, некоторые из которых не вошли в игру (как говорил Василий Кашников, второй композитор, пара мелодий), но были в дополнительном диске саундтрека. Летом 2007 Гандрабур все меньше и меньше работал над проектом и к осени он уже практически не занимался им. Отчасти это связано было с тем, что первый композитор тяготел к электронной музыке, а Тургору была нужна инструментальная, иногда даже классическая. На этой почве Андриеш и Дыбовский спорили, что привело к весьма понятному исходу – первый ушел из студии.
Кашников писал музыку еще в школе, с товарищем организовал электронный панк-проект. После стали совмещать электронику с живыми инструментами, а потом разошлись. Играл в нескольких городских группах. Пришел Василий к Ледорубам не случайно. «Я хотел работать с ними», говорил он. В достижении этой цели помогло участие в The Tales of Walenir, с которым выставлялся с командой на нескольких КРИ. Именно это позволило Машрумеру быстро найти контакт с Дыбовским и некоторыми другими членами команды. Зимой 2007 получил тестовое задание, а уже в мая того же года начал плотно работать над Тургором.
Василий Кашников: «Я ношу смешной псевдоним „Mushroomer“, потому что люблю грибы.»
Большое количество музыки для игры Василий написал не из-за того, что была такая задача, а из-за личного желания композитора сделать игру более разнообразной. Была идея сделать музыку в садах зависимой от соотношения количества и качества цвета в деревьях, но отсутствие времени и большой объем работ поставил на этой задумке крест. В каждом покое играла своя музыка; сделано это было для того, чтобы с каждой девушкой у игрока возникали определенные ассоциации.
Выход Тургора
В 2007 года игра посетила Конференцию разработчиков игр, где вполне ожидаемо получила награду «Самый нестандартный проект». Из-за полировки релиз пришлось отложить на апрель две тысячи восьмого. И когда Тургор вышел, вопрос о том, что это такое, был у каждого, кто прикоснулся к нему.
Вот цитата, к примеру, журнала GamesLife.ru: «Путь “Тургора” к анонсу был долог и тернист. Ice-pick Lodge в свойственной им манере готовились обстоятельно, копошились, думали и тянули (еще с сентября 2006 года), но все-таки сделали это — явили миру информацию о своем новом проекте. Мир остался в легком замешательстве — такого он еще не видел».
Не остался в стороне и сайт АГ.ру, сказав, что Тургор в своей странности пошла еще дальше Мор. (Утопии). «Сложно описать ее в двух словах. <…> Впрочем, на словах объяснить увиденное пока непросто… Интересный проект, интересная команда…» Так чем же был Tension?
В интернете можно найти версию без одежды. Только вот зачем?
Мир игры. Промежуток, Сестры, Братья, недородки.
Начать рассказ легче всего с описания того, где оказался главный герой. Промежуток – место, в которое попадает наш дух. Возможно, мы умерли, возможно, лежим в коме. Сам Дыбовский вообще не отвечал на этот вопрос, поэтому по какой причине игрок находится в этом месте, однозначно ответить невозможно. В Промежутке почти нет живых существ – только серый камень, почти полностью серые деревья, почти полное отсутствие Цвета, который является основой любой жизни. Без этой важной субстанции выжить в агрессивном мире больше десяти-пятнадцати минут невозможно. И здесь игроку придется выживать.
Синим цветом отмечены те Покои, в которые игрок может пройти. Соответственно, красным — те, доступа к которым нет. Восьмерками отмечено расположение Сестер. Желтая локация особая. Братья будут отмечаться оранжевым трезубцем.
Надо сказать, что Промежуток – всего лишь один из бесконечного множества так называемых Пределов. Ниже данного мира находится Кошмар, в котором Цвета нет вообще. При этом там тоже находится весьма своеобразная жизнь. Отсюда пришли Братья, но о существах я расскажу чуть позже.
Выше Промежутка находится Поверхность – Предел, в который верят далеко не все обитатели среднего мира. По слухам, наверху очень много Цвета, и их видов гораздо больше семи. Попасть в такой Рай хочет почти каждая Сестра, однако это бы означало уничтожение Промежутка, поэтому Братья, не верящие в существование Поверхности, поставили под запрет даже думать о Прорыве. Отчасти отрицание существование мира над Промежутком объясняется тем, что Хранители считают место, в котором они живут, Раем. Небезосновательно, учитывая, откуда они поднялись.
Поверхность. Как видно, похож на наш мир. Некоторые люди настолько упоролись, что искали реальный адрес этого места. Не нашли.
Населяют средний мир различные существа. Есть недородки разных видов: хищные, ростом с человека, охотящиеся на всех; безобидные, маленькие, которые поглощают капли жизненно важного ресурса. На малюток можно охотиться: бросаем немного Цвета, ждем и ловим. Также существуют Гиганты – поистине огромные создания, что пожирают Промежуток. Их всего три: Ящер, Тритон и Червь. Каждый принесет игроку довольно много Цвета, но и сразить их достаточно сложно, особенно на ранних порах.
Ящер. Если поймает вас, нанесет высокий урон.
От различной живности перейдем к важным персонажам. Сестры – красивые девушки, каждая со своим характером, страхами, надеждами, стремлениями, желаниями и знаниями. Именно с ними игрок будет взаимодействовать больше всего: слушать их монологи, давать им Цвет, раскрывая Сердца, спрашивать о Промежутке. Почти все Сестры находятся в одном и том же месте и закрывают проход дальше до тех пор, пока игрок не даст им достаточно ресурса. Недаром девушек называют ключами. Между собой не в ладах, некоторые строят против других интриги, почти все Сестры игроку так или иначе врут. Ире скажет, что герою назначена одна Сестра, и один из нее любимых Цветов – Золото, намекая на себя таким образом. Има будет вещать о змее, которого она сдерживает. Другие тоже не будут с вами полностью откровенны. Верить им или нет – только ваше дело.
Все диалоги с Сестрами происходят в Обскуре, у каждой — своя. В данном случае, Оле. И да, абсолютно все Сестры в Обскуре нагие. Чем больше Сердец раскрыто, тем меньше оков, тем меньше цензура.
На другой стороне баррикад находятся Братья – монструозные гиганты, описать которых в общем довольно сложно. Один, к примеру, является огромным богомолом (и носит такое же имя), из человеческого тела которого вместо рук выходят длинные металлические клинки. Еще четыре таких отростка являются задними лапами, что придает поразительное и ужасающее сходство с насекомым. Братья держат Сестер в постоянном голоде (то есть дают Цвет только для выживания), из-за чего нелюбимы девушками. Игрока монстры принимают за своего и начинают его обучать. Следовать их заповедям и табу или нет, решать вам.
Собственно, Богомол. Довольно силен, в сражении уязвим только во время поглощения Цвета. Ваш наставник, расскажет все десять заповедей, объяснять которые будут другие учителя.
Геймплей. Влияние Цветов, рисование, экономика.
Уникальный геймплей игры тесно связан с Цветом – с той самой субстанцией, без который невозможна жизнь в Промежутке. С его помощью игрок совершает абсолютно все действия: перемещается по глобальной карте (которая имеет вид молекулы), общается с Сестрами, сражается, влияет на окружающий мир, выращивает деревья и так далее. Без Цвета герой погибнет, поэтому необходимо следить за наполненностью Сердец. Всего есть семь видов этого необычного ресурса: Серебро, Пурпур, Янтарь, Лазурь, Сирень, Изумруд, Золото. Каждый имеет свой характер, что выражается в различном воздействии на игрока: красный увеличит урон, к примеру, а зеленый – защиту от вражеских атак. Также Цвет влияет на Промежуток, делая его обитателей яростнее, что усиливает их силу (как один из вариантов).
Справа находится Память, слева — Палитра. В теле игрока распологаются Сердца — пока что одно, но чем дальше вы будете играть, тем больше их будет. Из Сердец выходят отростки, называемые Нервой.
Чтобы выжить, игроку придется добывать Цвет. Это можно делать различными способами. Один из них – собирательство. Оно будет наиболее полезно в начале игры, когда почти весь Цвет будет появляться в виде стебельков разных форм и размеров. Чем больше росток, тем больше в нем содержится субстанции. Однако у такого способа есть существенный недостаток: какой именно будет Цвет, заранее неизвестно. Вполне может быть, что за прошедший Цикл будет только Сирень, а вам нужен был Пурпур.
Для избавления себя от эффекта случайности можно выращивать Цвет в деревьях, которые находятся в Покоях-садах. Ресурс в растениях вырабатывается в течение нескольких Циклов. Надо отметить, что количество полученного с дерева Цвета зависит от количества вложенного. Более того, выращиваться будет тот вид, который был посажен. Каждое дерево может плодоносить только один раз, что заставляет тщательно думать, так ли сильно нужно выращивать Цвет сейчас или лучше подождать.
Ожившее дерево. В этом саду можно сесть на скамейку, что нельзя было сделать в Море.
Схожий с садоводством способ добычи ресурса является разработка скальных жил. Отличие у них одно: для получения Цвета из породы требуются особые, «горные» Знаки. Один из них раскроет жилу, другой запустит Гарпун, который и даст возможность собрать субстанцию. Принцип накопления абсолютно такой же, как и в случае с деревьями.
После сбора Цвет попадает в Память. Использовать его оттуда нельзя. Для того, чтобы рисовать, требуется прорастить Цвет в Сердцах, которые можно получить разными способами: некоторые дают Сестры, большинство же можно найти в Покоях. Всего сосудов и, соответственно, знаков, которые может использовать игрок, 21. Чем больше Сердец открыто, тем вместительнее Память и Палитра (в ней хранится краска, которой можно рисовать), тем быстрее можно проращивать Цвет, ведь этот процесс идет параллельно в емкостях. Однако надо помнить, что наличие субстанции в теле игрока дает различные бонусы.
Журнал. В нем есть информация о Цветах, Братьях, изученных знаках, в него записываются все разговоры в девушками и монстрами. Удобен в обращении.
Проращивание Цвета происходит только в Промежутке (глобальной карте) с течением времени. Его можно контролировать, но полностью оно останавливается только в Покоях. Время в игре поделено на Циклы, каждый из которых длится ровно 100 ударов Сердца. Соответственно, одно биение равно одному выработанному Цвету. Процесс можно ускорить с помощью Янтаря.
Из Сердец выходят отростки, называемые Нервой. Именно оттуда Цвет можно забрать в Палитру. Однако есть одно «но»: стопроцентную прибавку к характеристике можно получить только в том случае, когда 150 единиц будет находиться в Сердцах, а еще 150 – в Нерве.
После сбора из отростков можно пользоваться Цветом для совершения всех действий. Несмотря на весьма сложную структуру, система интуитивно понятная; объяснение гораздо труднее воспринимать. Поэтому пугаться не стоит, понимание приходит достаточно быстро.
Частота сражений в Тургоре зависит почти полностью от желания игрока. Здесь нет ни одного обязательного боя, однако рано или поздно вам захочется драться с Братьями. Почему? Все дело в их поведении. Они будут опустошать Покои, в которых родился Цвет, разорять ваши сады, если вы не наполните субстанцией находящуюся там ловушку. Если в Промежутке находится Брат, а вы в это время раскрыли Сердце его Сестре, то последует жестокая кара: монстр вырвет орган из девушки, и ваши усилия будут тщетны. Придется заполнять ее Цветом заново, что потребует времени. Этого можно избежать, вызвав Брата на сражение. Сделать это просто: идем в Покой, в котором монстр поглощает Цвет или вырывает Сердце, и пытаемся зайти на локацию. Вместо этого запустится бой с Братом на арене, которых в игре три. Если вы победите, весь Цвет, имевшийся у вашего врага, достанется вам. В противном случае вы не умрете, но потеряете все, что накопили. У вас останется всего 50 единиц Серебра. Лучше подумать, сможете ли вы победить оппонента, или лучше сразиться с ним позже.
Арена, где игрок будет сражаться с Броненосцем, если захочет.
Лично для меня геймплей, несмотря на достаточно высокую сложность во время первого прохождения, является медитативным. Сильные эмоции и эстетическое наслаждение вызывает процесс оживления садов. Невероятной красоты пейзажи создаются тогда, когда контраст серого и красного, сиреневого, зеленого, лазурного, серебряного, золотого и янтарного цветов пленяет твой взор. И появляется в глубине сознания что-то светлое. Нет, не счастье или радость, а нечто, что словами описать я не могу. Но этот опыт, который дарит игра, невероятно ярок.
События, что в Промежутке происходят. Внимание, спойлеры. Будьте осторожны.
Игра поделена на семь глав: Голод, Заповеди, Праздник, Смятение, Орион, Тургор и Прорыв. В каждом происходят те или иные события, на которые вы не можете влиять. Именно поэтому слово «сюжет» я не буду использовать в контексте данной игры. Он тут слишком нетипичен на фоне даже Мор. (Утопии), не то что других игр. Каждая глава идет ровно пять Циклов, поэтому спустя 35 сотен биений Сердца игра окончится, так или иначе. Итак, начнем.
в начале каждой главы игроку дают небольшой текст, описывающий данную главу.
Глава первая, Голод. В этом промежутке времени герой будет познавать окружающий мир. Приходит в себя игрок в Обскуре Безымянной Сестры, которая объяснит нам основные правила жизни в Промежутке, научит в нем перемещать, собирать и накапливать Цвет. На 5-ый Цикл придут первые трое Братьев, в каждом прохождении разные. В этой главе желательно открыть хотя бы один проход дальше (что означает открыть 2 Сердца одной из старших Сестер). Вполне может быть, что придут Хранители именно этой пары девушек, и пройти дальше станет затруднительно.
Глава вторая, Заповеди. Братья начнут посвящать Духа в ученики и дадут ему десять основных законов, называемых Табу. Однократное их нарушение карается Экзекуцией (лишением почти всего Цвет), десятикратное – изгнанием вниз, в Кошмар. Повторное преступление Табу означает Смерть-Навсегда (о ней чуть ниже). К концу главы приходит Айя – одна из двух бродячих Сестер, «служанка». В прошлом она и ее «госпожа» совершили некое преступления, связанное с Прорывом Ино и Ани (которых таки сбросили вниз). Поэтому Айя и Эхо бродят по Промежутку, скрываясь от гнева Братьев.
Так приходят Братья в Промежуток.
Глава третья, Праздник. В ней игрок увидит почти всех Братьев, однако они не будут вредить ему. Два из них, что совершили оплошность, были сброшены в Кошмар – Яма и Тиран. Но сейчас они вернулись, и Братья начинают Праздник в честь них, но не вас. Однако вы этого знать не будете до конца главы. Здесь игрок практически полностью свободен, поэтому стоит заняться своими делами – кормить Сестер, находить Сердца или/и сразиться в Гигантами. Так или иначе, эти 5 Циклов – весьма важная передышка.
Глава четвертая, Смятение. Безымянная отдает весь Цвет игроку, который можно собрать в ее Покое. Из-за этого она проваливается в Кошмар. Весь Промежуток шокирован: никто здесь не знал слово «самопожертвование». Все в смятении, чувствуют, что теперь невозможно иначе. Братья начинают охоту на ведьм, что может привести к смерти Сестер.
Глава пятая, Орион. Монгольфьер услышал Голоса Цветов и отрекся от своего пути, пути Хранителя. Остальные Братья признают Ориона предателем. Монгольфьер все также будет опустошать Покои, однако драться с вами не станет.
В отличие от остальных, выглядит довольно безобидно.
Глава шестая, Тургор. Здесь нам выдадут двадцать первый знак (если у вас есть остальные 20) – Прорыв. И его можно совершить уже сейчас. Но это – не конец истории, так что лучше подождать развязки. А перед этим желательно подготовиться: оживить деревья, собрать весь Цвет. Наверняка вы захотите выйти из Промежутка.
Последний Знак — W. Их надо рисовать, чтобы получить какой-либо эффект. Сила зависит от количества вложенного Цвета.
Глава седьмая, Прорыв. Монгольфьера сбрасывают в Кошмар, но он скажет вам, что вы должны остаться в Промежутке. Именно вы, игрок, должны стать лучшим из Братьев, чтобы мир продолжал жить. Вы создадите новый алфавит и новые правила, чтобы Промежуток стал лучше. Остальные Братья теряют рассудок. Конец близок, и Цвета больше не придут. Только вам выбирать, выйти из Промежутка, вознести Сестру, остаться тут или… попытаться совершить Прорыв вместе с выбранной девушкой, совершить невозможное.
Да, я упустил многие детали. Однако рассказывать их не имеет смысла: просто для этого пришлось бы писать страниц десять. Лучше кратко рассказать о событиях в игре. Более того, многие события имеют различные трактовки, и я, несомненно, исказил бы их из-за собственного видения мира.
Пасхалки, рейтинг и стихи.
В Тургоре есть пасхальные яйца. Дыбовский до последнего о них не знал, поэтому они и остались в игре. Всего пасхалок в игре 22 (по некоторым источникам, 28), из которых семнадцать засчитываются в послеигровой рейтинг. Отсылки есть к разным играм и произведениям. К примеру, в Покое «Причал» можно найти эликсиры из первого Ведьмака, в «Завитке» — фигуру Брата, выполненную в стиле «вымысла» из Psychonauts, в других локациях можно найти три отсылки к Мор. (Утопии), к книге Лавкрафта «В стенах Эрикса», кубы из Portal, стихи и отрывки из произведений Блейка, Чехова (произведение «Чайка») и некоторые другие пасхалки. Довольно разнообразный список, не находите?
Рейтинг складывается не только из найденных пасхалок, которые дают по одному очку, но и за вид концовки (самое большое дают за двойной Прорыв), количество выживших Сестер и убитых Братьев. Также 10 пунктов дают за воскрешение Безымянной Сестры. Вообще, рейтинг ни на что не влияет. Зачем его ввели, не совсем понятно, но он совершенно не мешает.
При запуске Тургора будет ролик, в котором некая девушка читает стихотворение. Оно принадлежит Луису де Камоэнсу (или Луиш, встречаются разные произношения), португальскому поэту и драматургу эпохи Возрождения. Каждой Сестре и совместному выходу соответствует сонет из «Corona Astralis» Максимилиана Волошина – русского и советского поэта. Для финала Прорыва только игрока будет звучать «Над зыбкой рябью вод встает из глубины…» из цикла «Киммерийские сумерки» того же автора.
Необходимо сказать, что в игре есть пять групп концовок. Есть одиночный финал, в котором игрок вырывается из Промежутка один. Есть вознесение Сестры, а так как девушек 11, то и вариаций тоже одиннадцать. Такая же ситуация с совместным выходом. Можно стать Братом, для чего необходимо дождаться завершения тридцать пятого Цикла. И, наконец, Смерть-Навсегда – тоже финал. Если игрок не будет пропускать через себя Цвет (то есть выращивать его в себе), то он упадет в Кошмар.
Смерть-Навсегда и маленькая смерть. Чуть-чуть о Голосе Цвета.
Вот как описывает первую Сестра Айя: «Если жизнь исчезает, и все превращается в серость без радостей, сильных эмоций, без впечатлений и великих свершений – значит, каюк. Это признак того, что надвигается Смерть-Навсегда. После которой дух уже никогда не поднимется и нигде не откроет новую жизнь. Потому что он перестанет чувствовать Цвет». То есть, эта смерть ставит точку в жизни человека. Возможно, подразумевается сильнейшая степень апатии к окружающему миру и, вероятно, полное забвение в истории.
Маленькая смерть же является следствием рождения новой жизни. Без нее не перейти на новый уровень, в Верхний Предел (по лору игры, душа движется только вертикально). Эхо так описывает это событие: «Гибель твоего Промежутка — следствие, но не причина сотворения новой жизни. Просто жизнь — единственное топливо, на котором можно достичь этой цели. И топливо это сберечь не удастся. Тут нужно все, без остатка. На износ. Все, что опустошается, гибнет. А Ему нужно исчерпаться полностью… Полное опустошение всегда приводит к Маленькой Смерти. Маленькая смерть тоже мучительна — был человек, и не стало его. Совсем другой на его месте, и глаза изменились».
Через год, 28 мая 2009 года вышло переиздание игры, Тургор. Голос Цвета (The Void за границей). Музыка и графика не отличались, однако большим изменениям подверглись баланс, геймплей и, что очень важно, в игре появился полноценный сюжет с квестами. Казалось бы, хорошо, большая динамика событий. Но это привело к значительному упрощению истории, потере глубины. Игроку буквально разжевывали все, что связано с Промежутком. Более того, характеры Сестер были, можно сказать, забыты. Это вылилось в абсолютную незаинтересованность в вознесении хоть какой-либо из них. Братьев же сделали гораздо более злыми. Настолько, что в игре вам придется сражаться с двумя из них по сюжету. Уклониться не получится.
А что после?
Тургор продался не так уж и хорошо, но надо отметить один очень важный факт: студию заметили за рубежом. Иностранные издатели готовы были финансировать следующий проект Ледорубов под названием «Холод». Однако этого не произошло, и только в 2011 году была выпущена Эврика. Но об этом я расскажу позже.
Лучшие комментарии
Насчет сложности. Ну хз, сам прошел обе игры без читов. По правде говоря, нужно привыкнуть к игре и понять, как тут выживать. Я знаю, что есть люди, уже на 6-ом цикле добравшихся до Оле. Как — непонятно.