25 ноября 2019 25.11.19 15 8440

История студии Ice-Pick Lodge. Часть первая: с детства основателя до первой игры.

+42

Каждая студия или компания с чего-то начинает. Кто-то – с RPG по мотивам известного литературного произведения. Другие создают жанры своими творениями, превращая их (в некоторых случаях) в долгоиграющие франшизы. Третьи же делают похожую игру, но добавляя какую-либо изюминку в свой проект. Но сегодня начнется рассказ о студии, которая пошла своим путем, так как игры в понимании главы Ice-Pick Lodge нечто большее, чем просто развлечение.

Глава студии Николай Дыбовский.

Начало. О главе студии.
Для начала необходимо узнать о Николая Дыбовском – фактически духовном центре студии. Родился в Москве в 1977 году. О детстве практически ничего не известно. Родители, как говорил сам Николай, театроведы. Знакомство с играми началось в далеком 1988 году в детском клубе «Компьютер», что располагался «в подворотнях Рождественского бульвара». Руководитель Гарри Каспаров, советский и российский шахматист, гроссмейстер, купил для клуба 40 компьютеров Atari 800XE, на которых вместо изучения языка Basic молодые люди играли. В разные игры: «Pirates, Karateka, Alley Cat, Spy vs Spy, Last Starfighter – десятки невероятных игр». Однажды Дыбовский даже сыграл в шахматы с Каспаровым:
«Он приезжал в клуб всего однажды, но именно тогда мне удалось обыграть его в шахматы. <…> Положение Каспарова было трудным, мои пешки угрожали центру. Он поднял на меня тяжелый взгляд и сказал: «Сдаюсь». Даже автограф сохранился: «Николай, поздравляю с заслуженной победой».

В начале 1990-х Дыбовский стал играть в Dungeons and Dragons, довольно популярной в его школе («В моей школе играл каждый третий — если в партию был нужен опытный клирик или гном, его можно было завербовать прямо на перемене».) После подсадил на DnD своих друзей и стал их «мастером» до 1997 года, когда покинул историко-филологический факультет РГГУ (Российский государственный гуманитарный университет). Причина проста: знания, получаемые в этом учебном заведении, казались Николая ненужными, хоть и великолепными, поэтому он в 1998 поступил в Высшую школу экономики. Там вдохновился одним семинаров Сергея Чернышева и понял, что «момент настал, пора строить свою планету — сейчас или никогда».

Мятеж – прародитель Мор. (Утопии).
В 1999 году школьный друг Николая основал компьютерный клуб «Арсенал», чтобы играть по сети. Во время одного из ночных дежурств и родился Мятеж. Что же это такое было?
Это была театрализованная кабинетная ролевая игра с одним важным правилом: в конце каждой игровой сессии ведущий записывал все поступки, которые совершили игроки. К примеру: «Приказал сжечь ведьму — значит, сжёг, а уж почему да отчего, никого не волнует». После Дыбовский отдавал эти факты так называемым «летописцам»: филологам-друзьям, которые проиграли в карты по нескольку сотен страниц текста (да, играли они на страницы. А к картам мы еще вернемся). Они делали свою интерпретацию приключений, ничего не зная о том, как протекала игровая сессия. По мотивам должна была выйти книга, но произошло несколько событий. Время было тяжелым, компьютерный клуб закрылся, Мятеж был не закончен, а все данные с ноутбука Николая стерлись после того, как в мастерской оный отремонтировали.
После распада игровой группы Дыбовский снова собрал старых друзей и начал играть, но так как им не хватало, по мнению будущего главы Ice-Pick Lodge, гуманитарной эрудиции, гейм-мастер начал собирать энциклопедию: иллюстрации, музыка, текстовая хрестоматия. Вскоре Николай «почувствовал, что эта хрестоматия стала самодостаточной, а я фактически делаю визуальную новеллу для абстрактного игрока».

Один из скриншотов альфа версии оригинальной Мор. (Утопии). Здесь — Ева Ян.

Начало разработки. Манифест 2001 года.
Сначала поиск сотрудников был довольно тяжелым. Многие не понимали, что будут делать в студии, «каждый пятый или шестой спросил: «А зачем заморачиваться, давайте просто слепим классический русский квест вроде «Штырлица»». Дыбовский понял, что необходимо дополнить техзадание, вставить предупреждение о том, что они будут создавать художественные произведения с соответствующими требованиями к ассетам. После это станет их манифестом.
Сам документ рассказывает об преображении искусства и так называемой глубокой игре, новая форма, которая находится между игрушкой и мистерией. Она, по задумке, должна была способна вызвать и игрока то, «что Аристотель называл словом катарсис — «очищение через переживание». Студия хотела сформировать глубокую игру «как полноценный вид искусства. Раздвинуть ее границы. Создать несколько шедевров в этой области. Разработать внутреннюю меру нового жанра, богатство и скрытые возможности которого сейчас трудно даже представить.» Для этого разработчики сознательно отказались от комфортных условий для игрока, ведь их адресат – не потребитель, а соавтор.

Айрат Закиров — временно исполняющий обязанности технического директора студии. Уже на протяжении 17 лет.
Некоторое время спустя Дыбовский познакомился с Айратом Закировым в общежитии МФТИ – программист, разрабатывавший промежуточное игровое ПО. После временно исполняющий обязанности технический директор (как называет себя Айрат до сих пор) пригласил нескольких инженеров, как их называл Николай. Тогда и закипела работа над демоверсией будущей игры.
Стоимость этой демки была около 13 тысяч долларов. Две из них Николай вложил из собственных сбережений. Они были выиграны в подпольный покер. Сам Дыбовский даже удивляется, что за почти год игры не потерял от этого голову. Платил глава студии по тем меркам немало: 200-300 долларов в месяц.
В мае 2002 года демоверсия была отправлена в «Буку», в которой заинтересовались проектом на стадии концепции (Николай приходил к ним с ватманами с иллюстрациями студии «Пилот» и 86-страничным документом, больше похожим на исторический роман). Спустя месяц, прогуливаясь по Тверской, от скуки главный ледоруб решил позвонить в офис «Буки». Ответ был такой: «Да, решили выпускать ваш проект, присылайте смету». Тогда, по заверениям Николай, он в первый и последний раз в жизни сделал обратное сальто.

А это Ева Ян в финальной версии. Отличия видны невооруженным глазом.

Название студии. Галлюцинации, шахты и прочие чуланы.
Довольно скоро студия обрела свой сайт, на котором находилось несколько разделов. Из них можно было почерпнуть различную информацию. К примеру, где они работают, над чем, почему у компании такое название, описание галлюцинаций, историю места (вероятно, выдуманную). Начнем с нее, пожалуй.
Есть некоторая шахта. Находится в горах на высоте 3100 метров и представляет из себя узкую расщелину. Общая длина – 11 км. Глубина, по предположениям, достигает нескольких тысяч метров. Для удобного спуска есть два широких участка. Первый («Горло» -) крупный провал с пологими стенами, длиной около 400 метров, возле которого расположена станция. Второй («Пряжа») в 6 км восточнее, длиной около 600 метров. В 1986 году все входы в шахту были закупорены льдом. На протяжении 8 лет были предприняты неудачные попытки пробить шурф в толще льда. В 1994 году систематические исследования шахты были остановлены. Одна из причин – большая авария, во время которой буровая установка развернулась во время эксплуатации в обратную сторону. Погибло 11 человек.
В 1987 году была построена станция после установки электрического бура для обслуживающего персонала (состоящий из техников и инженеров). После прекращения исследований в 1994 году оказалась заброшенной, однако годом спустя была частично восстановлена пришедшими добровольцами и получила название Ice-Pick Lodge.
Иллюзии в шахте не поддаются рациональному объяснению, как и телепортация людей на расстояние до 20 метров, названная броском. Галлюцинации появляются в нескольких точках шахты, их длительность обычно составляет не более нескольких секунд, однако оказывает чрезвычайное эмоциональное впечатление. Наиболее значимые иллюзии – «Норвежский чулан», «Мор», «Разбитое стекло», «Траурная алгебра». Всех их объединяет одно – некий конфликт, персонажи которых вели себя так, будто они оказались в опасной патовой ситуации, чреватой гибелью одного из них, или не могли принять верное решение.
Иллюзия «Норвежский чулан» в последнее время являлась разведчикам в виде так называемой «липкой памяти», из чего следует вывод – конфликт разрешился, причем трагически. На тот момент велась работа над «Мором» и «Разбитым стеклом». С «Траурной алгеброй» заниматься было трудно из-за абсолютно иррационального характера иллюзии.

Продолжение разработки. Выход игры Мор. (Утопия). Оценки, награды. Как приняли игроки.
Контракт был заключен летом 2002 года. «Бука» планировала сделать игру за полтора года, но в итоге разработка заняла вдвое больше времени. Изначальный бюджет – 68 тысяч долларов – увеличился до 212 000. Количество же слов было поистине огромным. Настолько, что игра стала похожа на визуальный роман: слишком мало действия и слишком много текста. Был момент, когда число слов в Море перевалило за 500 000. Тогда продюсеры начали масштабные сокращения. Количество слов после долгих споров с Николаем удалось сократить до 120 000, а количество персонажей – с пяти до трех (по другим, более новым, источникам – с семи до трех, однако самые старые диздоки указывают только на пять возможных персонажей). Так или иначе, текста было слишком много, и озвучить решили только некоторые фразы. Бюджета не хватало.
UPD: на самом деле, информация устарела: количество слов в Море было около 400к. Вероятно, про 120 тысяч слов в сюжете каждого персонажа писал источник.

Для новых идей Николай несколько раз принимал ЛСД. Однако это не привело ни к чему хорошему: они лишь дали заглянуть в его личный ад, не более того.

Игра меняла свое название. В самом начале была «Эпидемия» (еще до того, как игра перешла в 3D). Однако данное название являлось слишком распространенным. В то время в том же городе (Москве) существовала группа с аналогичным именем… Поэтому решили назвать Мор. (Утопия). Причем правильно именно в скобках: утопия означает не только жанр игры, но и отражает ожидания разработчиков. Из-за того, что среди них профессионалов не было, команда боялась, «что в любую минуту всё рухнет. Казалось, что мы самозванцы, выдаём желаемое за действительное, и что продюсеры «Буки» вот-вот раскусят наш блеф».
Во время разработки «Бука», как любой издатель, продвигающий свою игру, выпускал различные трейлеры. Из интересного можно отметить другой дизайн многих персонажей и другое окно с характеристиками персонажа. В остальном – довольно атмосферные, но обычные трейлеры.
На КРИ 2005 года (Конференция разработчиков игр) студия, хоть и ее игры не было в списке номинантов. Ее вписали туда за некоторое время до начала мероприятия, и игра получила награду «Самая нестандартная игра».

Ледорубы на КРИ 2005.

Игра вышла 9 июня 2005 года в России, через год и один месяц – в остальном мире, где издателями были G2 Games, Brigades, Frogster Interactive. Языки — английский, немецкий, итальянский, болгарский, чешский и русский, конечно же. И встретили ее неоднозначно как игроки, так и критики. Начнем с последних, пожалуй.
Еще уважаемая «Игромания», а точнее, Игорь Варнавский, поставил Мор. (Утопии) 5 из 10 баллов, отметив плохую техническую составляющую, ужасную (даже хуже, чем в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, по словам рецензента) боевую систему. Также не понравились рецензенту диалоги, которые он назвал ночным кошмаром редактора. Что в этом обзоре не понравилось фанатам игры (как и мне): Игорь явно не прошел игру и не оценил сюжет вообще, о котором ни сказано ни единого слова. С технической же частью действительно были проблемы.
Гораздо более полное представление давала рецензия от журнала ЛКИ (лучшие компьютерные игры), в которой давали информацию о лоре игры, сюжете, экономике, также касались недостатков игры. Однако плюсы (сюжет, атмосфера, экономика как отдельный пласт геймплея) настолько сильно перевесили минусы, что итоговая оценка оказалась очень высокой.
Игроки, как и критики, приняли игру неоднозначно. Некоторые погружались в этот странный мир с головой, размышляя над сюжетом, не думая о кривой боевой системе и общей технической реализации. Других отпугивала графика, непонятный игровой процесс, сильный перекос в диалоги, которые были написаны довольно сложным литературным текстом. Но что там все-таки было, в игре этой? Сейчас я вам расскажу.

На переднем плане — Исполнитель, на заднем — Трагик. С помощью этих персонажей часто будут чуть-чуть подбивать четвертую стену. Также в начале игры расскажут о правилах игры.

Геймплей.
Начнем с основ. Жанр – микс из шутера (которого тут кот наплакал), квеста (отсюда взяли диалоги), выживастика. Последний выражается в необходимости следить за своим здоровьем, показателями голода (утоляется, что логично, едой), усталости (сон, лимон и кофе снизят этот параметр), инфекции (боремся с ней антибиотиками), иммунитета (иммуники нам в помощь) и репутации. Проблема состоит в постоянной смене обстановки, что приводит к различным (и чаще всего негативным) следствиям: в городе начинается эпидемия, к которой он не был готов, что приводит к сильному скачку цен – в 10 раз относительно начальной стоимости вещей. Да и до мора торговцы требовали много: регулярный состав с едой, одеждой и другой утварью задерживался, припасы кончались, поэтому за буханку черствого хлеба нужно было платить 165 монет местной валюты (к примеру, у бакалавра, самого богатого из трех играбельных персонажей, всего тысяча у.е.). На помощь спешит бартер на первый взгляд мусора: иголки, бритвы, сломанные часы, цветы, бусы, кольца и много еще чего находилось в баках. Это можно обменять на антибиотики, еду, патроны (да, в игре есть огнестрел), иммуники, морфин и прочие обезболивающие, порошочки, что полностью лечат от болезни, но почти убивают (причем их и наркотики забираем у детей), жгуты и бинты. Такая вот экономика складывалась у игрока.

Экран выбора персонажей

Боевая система действительно плоха. Если стрельба еще более-менее играбельна, то ближний бой просто сломан. Вначале непонятно, как сражаться, но через пару боев приходит осознание. Тактика проста: нажимаем удар, приближаемся, отходим после его нанесения, повторяем снова. Похоже на Counter Strike, но анимации рандомны: может быть долгой или быстрой, причем урон одинаков. После того, как научитесь биться, можно будет по ночам фармить бандитов и получать денег даже больше необходимого.

Внизу экрана — инвентарь. На самом деле, очень вместительный.
Еще в игре есть Чума, не зря игра носит свое название. Поэтому у кварталов есть три состояния: здоровый, зараженный, заброшенный. Каждая фаза длится один день и имеет свои особенности. В здоровом квартале ходят люди, с которыми можно обмениваться, ночью гуляют бандиты. По зараженной улице ходят больные, они охраняются дружинниками, в ней можно грабить дома с риском заразиться. В заброшенном квартале днем и ночью гуляют бандиты, а здания грабят мародеры.

Облако Чумы. Похоже на какое-то лицо? Еще есть песочный ангел коричневого цвета, который появляются на шестой день.

Персонажи.
Как было сказано, в Мор. (Утопии) три играбельных персонажа. Первый – бакалавр медицинских наук, борец со смертью как с явлением, основатель «Танатики» Даниил Данковский. Он использует все оружие, имеющееся в игре, а именно: нож, скальпель, револьвер, карабин, обрез. Также сражается с помощью кулаков. Особое умение: визор, с помощью которого можно отслеживать и замечать сгустки чумы на больших дистанциях. С помощью линз можно увеличить радиус действия устройства.

Даниил приехал в город для того, чтобы встретиться с Симоном Каиным – человеком, который жил уже около двухсот лет – и спасти свою лабораторию и дело всей своей жизни, ведь он подвергался гонениям со стороны властей. В ночь приезда Данковский остановился у Евы Ян – девушки весьма скромно одетой, но с чистой душой – и отсюда начинается его сюжет.

Вторым действующим лицом выступает гаруспик Артемий Бурах, сын местного знахаря Исидора Бураха. Как и Даниил, использует все оружие. Особые умения: может находить твирь, савьюр и белую плеть – травы, необходимые для создания иммуников –, создавать из этих твириновых настоев и зараженных органов так называемые «мертвые каши», являющимися антибиотиками. Также Артемий умеет вырезать внутренности из людей, которые можно обменивать на растения или, у одного горбуна, на жгуты и бинты.
Бурах-младший приезжает в город по просьбе своего отца. В письме сыну Исидор говорит про некую беду и просит вернуться Артемия, который учился на хирурга в Столице несколько лет. По приезду на будущего гаруспика нападают люди, которые считали, что этот человек убил Бураха-старшего. Победив врагов, игрок начинает свой первый день на станции с крайне низкой репутацией, здоровьем, высокими показателями голода и усталости.

Третий персонаж – не то святая, не то чума в человеческом обличье самозванка Клара. Из-за возраста (около 14-15 лет) не может пользоваться почти всем оружием. В ее распоряжении имеется: скальпель, руки с увеличенным радиусом поражения (около пяти-шести метров) и двуствольный миниатюрный пистолет Дерринджер, который, несмотря на описание, также силен, как и револьвер. Особое умение: способность лечить зараженных в крайней стадии (люди, закутанные в драпировки. Немного похожи на мумий) за счет небольшого количества здоровья, однако довольно сильно повышается репутация. Также может находить травы, но их использует только для обмена.
Клара очнулась на кладбище в свежевырытой яме. Как она там оказалась, не знает. Но точно знает, что ей уготована судьба святой, что спасет Город от трагедии. Игрок начинает игру за нее, как несложно догадаться, на кладбище, без денег, с низкой репутацией, высоким голодом и усталостью, но с полным здоровьем.

Фракции приближенных и ферзи.
Остальные персонажи делятся на два типа: статисты, с которыми можно поговорить на отвлеченные темы (за Бакалавра в первые дни можно узнать краткую историю города) и обмениваться, и приближенные – люди, играющие важную роль в сюжет, с которыми будет контактировать игрок. Они делятся на три фракции, которые возглавляют соответственно Бакалавр, Гаруспик и Самозванка.

Мария Каина
Первая группа – утописты. Герой – Даниил Данковский. Главная сила во фракции – семья Каиных. Они являются своего рода колдунами, которые хотят преодолеть Закон. Именно поэтому в Городе есть Многогранник, или, как его называют дети, Башня – строение, невозможное по своей сути. Оно нарушает не только закон гравитации. Башня удерживает чудо насильно. Как – доподлинно неизвестно. По предположениям живущих в ней детей, многократные отражения от стеклянных стен создают эффект, который позволяет им видеть сны, делиться ими со сверстниками, быть всегда рядом с погибшими и многое другое. Люди этой фракции: Ева Ян, девушка, сочетающая вызывающий внешний вид с какой-то странной внутренней непорочностью; Виктор Каин, практичный ум семьи; Мария Каина, его дочь и Хозяйка – девушка со сверхъестественными способностями (в частности, видение будущего); Симон Каин (умер в начале игры); Георгий Каин – брат Симона; Марк Бессмертник – странный владелец местного странного театра, в котором происходят странные же пантомимы; близнецы Петр и Андрей Стаматины – архитекторы, построившие Многогранник; Влад Ольгимский-младший. Цель – сохранить Многогранник ценой уничтожения остального города.

Капелла, неформальная глава всех детей города.
Вторая фракция – термиты. Герой – Артемий Бурах. Все приближенные являются детьми-сиротами. Они стремятся сохранить город, для чего приходится разрушить Многогранник. В будущем дети вырастут и станут править поселением. Люди этой фракции: Ноткин – глава банды беспризорников под названием Двудушники; Капелла, она же Виктория Ольгимская – Хозяйка, дочь Влада-старшего, самого богатого персонажа игры, который держит в руках все мясоперерабатывающее производство; Хан, он же Каспар Каин – сын Виктора Каина, глава Песиголовцев, враждующих с Двудушниками; Спичка – беспризорник, любящий совать свой нос во всякие неприятности; Ласка – смотрительница кладбища, которая заботится о мертвых в прямом смысле; Тая Тычик – дочь смотрителя Термитника, здания для Уклада, который является древним обществом; Мишка – девочка, родители которой умерли в первой Вспышке чумы.

Если нажать на портрет персонажа, высветятся несколько цитат о нем от других людей.
Третья фракция – смиренники. О Чуме они говорят как о божьей каре, и Клара, которая является их представителем, является той самой святой, которая спасет всех. Цель – спасти и Многогранник, и город вместе. Представители: Александр Сабуров – представитель исполнительной власти; Катерина Сабурова – жена Александра, Хозяйка, бесплодна, морфинистка; Юлия Люричева – рационалистка, эрудит, умна, фаталистка; Гриф – главарь воров; Станислав Рубин – местный патологоанатом, ученик Исидора; Оспина – женщина, предположительно, порождение Степи; Анна Ангел – довольно красивая девушка с темным прошлом.

Аглая Лилич.
Ферзи являются важными персонажами, но не принадлежат к какой-либо фракции. Первый – инквизитор Аглая Лилич, умная, коварная женщина, пришедшая на 7-ой день (всего в игре 12 дней) для спасения города. Пару слов об организации. Инквизиторы в мире Мора – не церковные работники огня, а правительственные люди, которых отправляют для решения проблем, его не имеющего. Их полномочия абсолютны, их не ограничивают законы, им позволено делать все, абсолютно все для достижения своей цели.

Генерал Блок, говорят, захватил крепость с гарнизоном в несколько тысяч людей, потеряв при штурме менее 20 человек.
На девятый день приезжает армия во главе с Александром Блоком. Герой войны, разгорающейся в стране, человек чести, настоящий офицер, статен и высок (рост около двух метров). Власти поставили ему цель уничтожить город, если это будет целесообразно, что идет вразрез с его убеждениями.

Чуть-чуть о сюжете
Город находится вне пространства и времени. Он развивался и рос и вскоре начал выходить за свои пределы, и именно в этот момент приходит песочная язва – болезнь, от которой нет спасения. В это же время появляются три врача, те самые герои: Даниил Данковский, Бакалавр; Артемий Бурах, Гаруспик; Самозванка Клара. У каждого своя история, каждый хочет спасти Город, каждый сделает это своим способом, и все они не переносят друг друга. И игроку придется прожить двенадцать дней, пройдя путем каждого (или одного) из них, узнавая историю этого странного места, его мифологию и лор.

Игровая карта. Башня слева — Многогранник, горб справа — Бойни.

Еще чуть-чуть о музыке.
Музыка в Мор. (Утопии) хороша. Да, несколько композиций с моей точки зрения довольно средние и незапоминающиеся, однако Степь, левый город, Бойни, зараженные кварталы и дома действительно отлично подходят под атмосферу игру. А главная тема, звучащая в меню, очень сильно давит своим хором. Саундтрек написал Андриеш Гандрабур, всего звучит 32 трека.

Всякий конец – лишь начало.
Мор. (Утопия) продалась довольно плохо – около 50 000 копий. Роялти студия не получала по условию контракта, однако ей это и не было нужно. Дыбовский горел уже другим проектом с голыми женщинами и устрашающими существами, как будто сошедших с картин Босха (как говорят некоторые люди, но я ни одной картины не видел). Да, я говорю о Тургоре. Об этой историю я расскажу в следующий раз.

Я чувствую, что объем крайне большой. Надо сказать, я сам несколько в шоке от количества страниц (7 листов А4 в ворде без картинок), но по-другому, чувствую, нельзя. Однако я хотел бы, чтобы вы поучавствовали в написании, скажем так, спин-оффов истории. Если вы хотите, пишите в комментариях. Мне нужно ваше мнение. Спасибо за прочтение! Надеюсь, вам было интересно.


Pathologic

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанры
Дата выхода
9 июня 2005
930
4.3
394 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к прочтению. К долгому, но, надеюсь, интересному.
После ознакомления, я понял, что новогодние праздники у меня уйдут ни на что иное, как на ознакомление с дебютной игрой студии ледорубов.
Я, конечно, был наслышан об уникальности их проектов, о произведениях искусства, творимых авторами, но более этого знаком с работами не был. Ваша статья заинтриговал и, главное, позволила мне проникнуться. Потому спасибо вам за труды.
Не смотря на достаточно объёмный текста, я не заметил, как его прочёл: написано бодро и информативно. Единственное пожелание, которое хотелось бы выразить по поводу следующих частей: если это возможно, приводите источники вдохновения авторов, по типу:«Николай Дыбовский увидел спектакль со странной пантомимой и решил вписать это в проект». И, пожалуй, стоило больше времени уделить описанию царящей в городе атмосферы, описать настроение игры. И про музыку мне, как человеку, который совсем с игрой не знаком, было бы приятно узнать чуть больше: к какому жанру её можно отнести, это просто эмбиент или что-то более насыщенное по звучанию?
Что за спин-офф истории позвольте поинтересоваться?
Честно говоря, до конца не понял, как именно вы хотите сделать спин-офф, в том смысле, что не вижу структуры повествования. Ведь это уже получится скорее другой цикл историй. Но, как говорится, будем посмотреть; будем ждать второй части
Спин-оффы будут рассказывать дополнительные подробности какого-либо периода разработки игры или его лора. Также может быть детальное описание сюжета или персонажей. В планах сделать голосование с тремя темами или с темой из комментариев, чтобы сообщество само выбрало, чего оно хочет.
По поводу Влада-младшего. Да, в оригинале он был утопистом, при этом в списке не значился. Забавно еще то, что сам Николай был удивлен этому, о чем сказал в одном из интервью. Про обрез — я как-то его добывал, но при каких условиях, не вспомню. Давно было. Возможно, найду в интернете.
Мор заслуживает подробнейшего разбора. На западном ютюбе есть несколькочасовые ролики. Это не 7 листов текста, а более сотни. Не знаю возьмется ли кто-нибудь у нас за такое, я за себя могу сказать, что сейчас точно не готов. Честно, пытался, но перегорел из-за невозможности постоянно сосредотачиваться на материале. Если кто-нибудь другой не сделает, то когда-нибудь сам постараюсь доделать…
Очень полезная статья, спасибо) Ждём продолжения, у студии много самобытных прикольных проектов!
Уже вся вышла история компании.
Отлиичная история серии получается! Всю уже прочитал, очень здорово!

Классно, что автор смог раскопать материалы с почившего уже старого сайта студии, я понятия не имею, где эту информацию вообще можно было найти. Внутренняя мифология «ледорубов» прекрасна!

Про Мор (Утопия) тоже интересно было почитать, потому что внутриигровая информация тоже не столь полна (я уж молчу про вышедший спинофф статьи, там вообще информация, о которой я по большей части лишь догадывался, либо мимоходом слышал в игре от кого-то).

Про инвентарь, который «на самом деле вместительный» позабавило. Собственно, мало что даёт прочувствовать широту души «ледорубов» при создании инвентаря в первой части, как инвентарь во второй) Нет, конечно, и в первой части я пару раз сталкивался с избытком вещей, которые некуда пихнуть — но лишь под конец и так, на чуть-чуть. А вот во второй части Мора… Ну да про него пока «история серии» не вышла, так что не будем о нём)

Про песчаных ангелов, кстати, что-нибудь есть вообще из объяснений по игре? Потому что я когда первый раз столкнулся с этими чумными ангелами в игре, думал, челюсть пол пробьёт. Что это?! Как это?! А. Аааа, это чума такой вид принимает. Ну ни фига се. А почему? И вот последний вопрос так и повис в воздухе.

Кстати, вот про источники в комментарии выше говорится, присоединюсь. Хотелось бы знать, где вы материал смогли откопать.

Также. маленькие поправки:

Влад Ольгимский-младший не является приближённым Данилы Данковского. Во всяком случае, не в Pathologic Classic HD. А ещё не указано, что у Самозванки Клары в приближённых числится Старшина Боен. Любопытно, кстати, что в тексте они названы «смиренники», потому как по игре (я, если что, прошёл за бакалавра и сейчас прохожу за Клару) они в основном называются отвергнутые, изганники. Клятвопреступники. В общем, изгои общества, о которых лишь Клара и может позаботиться, так уж получилось.

Про Ольгимского-старшего, кстати, интересно, что они никогда и ничьим приближённым не является. Никто за него не просит, никто его не ценит. Понятно, что Каиным он не нравится, потому что противоположен им по сути. И понятно, что Сабуровым он никто. Но вот тот факт, что Бурах — вроде как человек Ольгимских — никак к нему не относится, интересно. Вроде как сам по себе. Что, впрочем, сюжетно ему не играет на руку.

Про обрез ещё интересно. Играя за Данковского, я не нашёл его. И говорил с несколькими другими игроками, они тоже не находили. Согласно данным, что есть у меня, обрез получает лишь Артём Бурах. Бакалавр обходится карабином. Если скажете, где его достать, было бы интересно. Не актуально для прохождения, я вряд ли осилю ещё бегать по игре за Данилу, но интересно.

Вооот. Спасибо ещё раз за рассказ об игре!

Кор, огромное спасибо за цикл статей, читала запоем. Много нового узнала (особенно о раннем периоде студии). По правилам публикации научных статей хотела сначала придраться к тому, что не указаны ссылки на источники, но потом плюнула) Годно! Пиши ещё:) 

Мор заслуживает подробнейшего прохождения!) Как оригинал, так и тот, что был ремейком, да весь вышел…
Очень круто, что кто-то взялся рассказать об этой студии и играх. Всё же очень интересный феномен.
Читается легко, всё описано подробно, спасибо за материал! Ждём продолжения.
Полностью согласен!
Твой текст меня заставил задуматься… Можем ли мы законектиться в какой-нибудь соцсети на предмет обсуждения источников, из которых ты черпал информацию? Ну и вообще)
Я вам завтра напишу, если что.
Читать сотни страниц и слушать их — разные вещи все-таки. Тем более, я хочу рассказать о студии в целом, а не про отдельную их игру. Так-то да, о Море говорить надо ОЧЕНЬ долго. Может, после ИК попытаюсь рассказать только про нее, но явно не сейчас.
Читай также