Всем доброго времени суток. Почти год назад я начал разбирать спецподразделения из игры Rainbow Six Siege с реализованными в ней вооружением и спецобмундированием оперативников. И не так давно решил рассказать в целом про различные игровые механики и условности, которые встречаются в различных видеоиграх. Благодаря им происходит почти достоверное погружение с головой в игровой мир, а геймер будет себя чувствовать словно посреди боевых столкновений, и применяя их получает сильное преимущество над противником. Но многие, после сотен часов проведённых в играх, задаются вопросом: как устроенны эти навыки? На сколько реально их применение? А может это игровая условность или полная выдумка? В этом блоге я постараюсь разобрать их и сравнить реальность с различными играми.
Немного аутентичной музыки для прочтения блога
Два основных ствола
Не редко проходя одиночные кампании в Battlefield, Call of Duty или Medal of Honor выбрасываем пистолет и подбираем с убитых врагов к себе дробовик или снайперскую винтовку. Или в самом начале миссии вооружены по умолчанию пистолетом-пулемётом с карабином. Но есть и исключения:
• В Tom Clancy's The Division и Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands в снаряжении есть место под три ствола: под основные два оружия и один для дополнительного.
• В мультиплеере Call of Duty при использовании особого перка можно заменить сайдарм своего персонажа вторым стволом.
• В игре World War 3 можно подобрать экипировку на своё усмотрение.
• В серии игр Metro при себе можно носить любых три ствола.
• В серии игр Far Cry, начиная со второй части, можно носить с собой три ствола, а с третьей части после полной прокачки в инвентаре можно иметь четыре любых оружия.
Это позволяет быть эффективным на различных дистанциях, но получаете пенальти в виде невысокой скоростью смены стволов между собой и иногда штраф к скорости передвижения. Но насколько это реально и практикуется ли такое в армии и спецподразделениях?
В реальности взять с собой два ствола можно, но это означает лишние проблемы и неудобства. И на это есть ряд причин:
1. Вес. Так как у каждого оружия свой применяемый калибр, то и патроны для него тоже надо брать. А это дополнительный вес и лишнее место в рюкзаке и разгрузке, за счёт чего быстрее уставать будет боец и медленнее передвигаться.
2. Удобство ношения. Неся даже один ствол на плече или в руках — уже нелёгкое занятие, особенно если это тяжёлый пулемёт или крупнокалиберная винтовка. А если есть ещё один подобный, то менять быстро между собой не получиться. К тому же, это будет сковывать движения и ограничивать мобильность. Т.е лечь на спину/бок, перелезть через препятствие будет невозможным, а во время бега будет издаваться много шума.
3. Скорость смены стволов. Тут надо учитывать габариты оружия и их особенности. Если у оружия нескладной приклад и/или большая длина, то это сильно уменьшит скорость смены оружия между собой. Различные укрытия, стены или деревья не дадут легко это провернуть, так как об них будут цепляться или упираться.
В регулярных воинских частях за военнослужащем по штату закреплено одно стрелковое оружие. Но во время боя никто не запрещает подобрать оружие с тела врага и продолжить вести огонь. Увы, вернуться на базу с незарегистрированным оружием нельзя. Другие дела обстоят в спецвойсках. Там по мимо штатного может быть закреплено специальное оружие. Сразу две единицы оружия и боеприпасы к ним боец может брать на задания. А за счёт разнообразного вооружения отряд спецназа способен эффективно выполнять поставленные задачи.
Итог: игры не врут, но не отражают в полной мере все тонкости и особенности обращения сразу с двумя стволами. Лишь частично показаны некоторые условности их реального применения.
Вооружение армии России и спецподразделений
Часто в играх мы видим, что в очередной раз Россия захватывает мир с разнообразным вооружением, большую часть которого занимают иностранные представители: FN FAL, FAMAS, G3A3, Beretta 92, FN P90, HK MP5, FN F2000, SPAS-12, M95, M240. К этому списку добавляется устаревшее отечественное по типу РПД, ТТ-33 с легендарным АК-47. Но на сколько это всё правдиво и реально?
В вооружённых силах Российской федерации не может находиться иностранного вооружения. Лишь специальные войска могут иметь в качестве штатного или специального оружия иностранный ствол. К примеру, для ФСБ были закуплены 400 пистолетов Glock 17, несколько MP5A3 находятся на вооружении у ФСБ и ФСО. Немецкие винтовки HK416 и 417 активно используют спецподразделением «Альфа». Ограниченно используются пистолеты-пулемёты HK MP7 и FN P90, а также пистолеты CZ-75 и Beretta 92.
Что касаемо старого оружия, типа РПД, АК-47, ТТ-33 и тому подобному, то его всё ещё можно найти на армейских складах, но их использование нецелесообразно в виду морального устаревания и применения нового калибра 5,45x39. Стоит отметить и тот факт, что часто в видеоиграх АК-47 это может быть китайским или восточноевропейским клоном, советским АКМ, АК-103 или неким гибридом из нескольких вариантов АК. Благо хоть несколько лет назад разработчики узнали про АК-12, который постепенно вытесняет старика АК-47 из массовой культуры.
Итог: то, что показано в видеоиграх — частичная правда. Иностранное вооружение используется в спецподразделениях, но ограничено. Часто в интервью сотрудники спецорганов говорят, что отдают предпочтение западному оружию, в виду их удобства использования.
Обращение с оружием
Почти всегда, когда играем в шутеры, то замечаем, как только что подобрать новый ствол попадает в руки героя, к примеру американский морской пехотинец, на острове сбежавший из плена молодой парень, наёмник, боец сопротивления или маленькая девочка в оккупированном городе, то он сразу же знает как с него стрелять, перезаряжать и в случаи поломки менять деталь. Возникает чувство, что у них всех золотые руки с фантастическими познаниями в оружейном деле. Но на сколько это всё правдоподобно?
В реальности каждое оружие надо изучать. К примеру, у меня в школе, при университете и на срочной службе происходило ознакомление с большинством стрелкового оружия: ПМ, АКС-74у, АК-74, РПК-74, ПКМ, СВД и граната Ф-1. И у каждого из них есть свои особенности в использовании. К примеру, я только лишь на срочке сумел пощупать ПКМ и разбирать его полностью, и моих познаний сперва не хватило для того, что бы до автоматизма довести его разборку/сборку, снаряжение ленты и подготовку к стрельбе.
В зарубежном оружии есть свои интересные образцы, которые обладают своими неповторимыми особенностями. К примеру:
• Система AR-15 — автоматическое досылание патрона в патронник;
• Дробовик Neostead — перезарядка происходит движением цевья не как у привычно для помповых стволов назад-вперёд, а вперед-назад;
• Дробовик SPAS-12 — переключение режимов стрельбы с помпового на полуавтомат;
• Комплекс Steyr AUG — отсутствие переключателя режима стрельбы. Стрелок сам решает, как стрелять. А также высокая модульность, которая за считанные минуты позволит сменить ствол, прицел и даже калибр;
• Пулемёты FN MAG и FN Minimi — регулировка темпа стрельбы от 600 до 1000 выстрелов в минуту.
Всё это не даст с первых минут эффективно использовать новое оружие. Потребуется время на привыкание и подробная инструкция по эксплуатации.
Итог: игры в этом плане очень сильно занижают градус реализма. Не хватает какого-то ограничения на использование нового оружия: в начале с него стрелять неудобно, перезаряжает медленно, отдача сильная, и постепенно эти эффекты снижаются когда научился с ним обращаться.
Тактическая перезарядка
Смена неполного магазина на новый происходит обычно после коротких перестрелок, что бы к следующей встрече с врагом в оружии был полный магазин. Эту механику можно встретить в разных играх, но в таких играх как Counter-Strike, старые части Battlefield, PayDay и так далее она отсутствует, но даже сейчас некоторые современные игры до сих пор её игнорируют. Если в игре тактическая перезарядка введена, то геймеры стараются её использовать как можно чаще, ведь обычно, после убийства неприятеля, сразу происходит перезарядка оружия, так как она быстрее. На ней также могут нас подловить и кроме этого минуса она других не имеет. Но в реальности это работает аналогично?
В реальной жизни, если израсходованы все патроны, приходится после смены магазина досылать патрон в патронник и взводить курок (отвести до конца рычаг взведения и отпустить). А если в прошлом магазине оставались патроны, то последний патрон уже в стволе, и надо лишь сменить магазин и продолжить стрельбу. К тому же многие военные эксперты советуют производить смену боезапаса, когда в магазине остаётся 1-2 патрона, так как она происходит быстрее.
Итог: тактическая перезарядка работает как в виртуальной, так и в реальной жизни. Она происходит быстрее, ведь не надо тратить время на взведение затвора, который на некоторых образцах оружия довольно неудобный. К тому же, в это время можно сделать выстрел в противника, так как один патрон есть в стволе. В общем одни плюсы.
Переноска боезапаса и счётчик патронов
Часто в играх видим два счётчика боеприпасов: количество патронов в магазин и общий боезапас. Во время этих перестрелок мы перезаряжая оружие, сбрасывая старый магазин или ленту, меняя на новый, тем самым неиспользованные патроны автоматически пополняют боекомплект героя. Но на сколько это правдоподобно?
В реальности мало кто будет помогать за отслеживанием патронов в магазине. Тут надо ориентироваться на память и слух. С недавнего времени начали применять прозрачные магазины, благодаря которым стало легче вести визуальный контроль расхода боеприпасов.
Но что на счёт общего боезапаса? Тут не всё так просто. В реальности после неполной перезарядки солдат убирает магазин с неизрасходованными патронами к себе в разгрузку или мешок под сброс магазинов. После, он может снарядить их патронами из обойм, которые у него есть. К примеру, в новой части Call of Duty это хорошо заметно как персонаж при неполном магазине сменяет его, сохраняя прошлый, а израсходованный выкидывает.
К примеру, боец подразделения антитеррор снаряжён АК-74 и 180 патронами, которые раскиданы на 4 магазина по 30 патронов и 4 обоймы по 15 патронов, а пулемётчик при себе имеет РПК-74 и 450 патронов: 8 магазинов по 45 патронов и 6 обойм по 15 патронов.
И от этого забавно наблюдать, как в Battlefield, Call of Duty, Rainbow Six Siege или Counter-Strike оперативник после 50 отстрелянных патронов перезаряжает в очередной раз пулемёт с ленточным питанием, доставая из воздуха новый короб с лентой на 100 патронов. В теории патроны могут находиться в рюкзаке, но что бы достать их, надо снимать разгрузку, убирать израсходованные и взять новые. А это драгоценное время, которого во время боевых действий нет.
Ближе всего были прошлые части Battlefield с их полной перезарядкой, во время которой магазин и патроны в нём выкидывались навсегда, серии игр ARMA с Operation Flashpoint, в которых на подобный нюанс обращали внимание и Escape from Tarkov с его распределением магазинов в разгрузке и хранения в рюкзаке.
Итог: некоторым студиям удаётся частично приблизиться к передаче боевых действий через свои творения. Но эти попытки местами достоверны, но за счёт них хоть немного, но можно почувствовать себя участником войны. Да и полная реализация всех тонкостей ношения боеприпасов с оружием, перезарядки и восполнения патронов очень сложная вещь, как при создании, так и реализации. И многих игроков это может отпугнуть.
Пробивная способность пули
Не редко в шутерах во время перестрелок управляя героем прячемся за укрытиями: бетонный блок, стена дома, деревянный стол, автомобиль, камень или мусорный контейнер, оставаясь за ними в безопасности. И все пули, выпущенные врагами, оставляют лишь визуальные отметки, но на вылет ни одна не проходит. В редких FPS можно встретить упоминание о том, что укрытия простреливаются. В Call of Duty 4 в обучающей миссии говорят об этом и наглядно демонстрируется, а в мультиплеере эту особенность часто используют. Во Far Cry 2 можно убивать противником, которые укрылись за листами металла, бетонными блоками, стенами домов. Жаль, что этого не встретишь в следующих частях серии. В Rainbow Six Siege на стрельбе сквозь укрытия и разрушении завязана механика игры. А в Ghost Recon: Wildlands движок игры честно рассчитывает параметр пробивной способности пули. Увы, но хвалёная разрушаемость в Battlefield местами казуальна: снести стену дома можно одним выстрелом из гранатомёта, но с другой её частью даже выстрелы из танкового пулемёта не способны ничего сделать.
В реальной жизни всё более разрушительно. В тепличных условиях и при нормальном прицеливании выстрел из ПКМ с расстояния 50 метров спокойно прострелит дерево толщиной 80 сантиметров или 15 сантиметров кирпича, пуля из ДШК прошьёт 20 миллиметров металла. Выстрел из АК-74 способен сделать сквозное отверстие стальной каски на расстоянии 300 метров. В боевых условиях — прямое попадание редкость и часто угол вхождения пули косой. Наглядно пробивную способность оружия демонстрирует Мэтт с канала Demolition Ranch. В них он начинает по очереди вести стрельбу от наиболее слабого, до самого мощного ствола и рассказывает о тонкостях каждого во время стрельбы. Также не стоит забывать о рикошете, что пуля может не пробить, а обратно прилететь в стрелка. Так что надо быть аккуратным и внимательным.
Итог: реальность не настолько «прочная», как в игре. Прострелить можно в реальной жизни почти всё что угодно и многие укрытия могут быть разрушены из большинства видов стрелкового оружия.
Бег, прыжки, паркур
В играх часто военные спокойно перелезают и перепрыгивают через препятствия, запрыгивают в окна, забегают или спускаются с горки, подтягиваться. И это не смотря на наличие при себе оружия и снаряжения. С одной стороны звучит недостоверно, но давайте в этом разберёмся, ведь не всё так просто.
В реальности дела обстоят иначе. Для начала надо разобраться с весом. В начале блога я уже говорил, что вес и его распределение влияют на скорость передвижения, расход сил и поворотливость. В качестве примера возьмём обычного солдата подразделения антитеррор в полной экипировке:
• Оружие. АК-74. Вес 3,3 кг;
• Боезапас. Снаряжённый магазин на 30 патронов весит 536 грамм. При себе 4 магазина + 4 обоймы по 15 патронов. Всего получаем 2756 грамм;
• Штык-нож 6X4. Вес 250 грамм;
• Бронежилет 6Б45. Вес 13 кг;
• Защитный шлем 6Б47. Вес 1 кг;
• Разгрузка 6Ш112 (разведчик-стрелок). Вес около 700 грамм;
• Сухой паёк. Вес 2,1 кг;
• Остальное обмундирование. Вес около 2,5 кг.
Всего на себе боец несёт почти 25 кг, которые очень сильно сказываются во время передвижений.
Через несколько минут от продолжительной дистанции боец начнёт уставать и скорость бега постепенно начнётся снижаться, а про подъём в горку на полной скорости можно забыть. Не спорю, что налегке это осуществляется просто, но когда на тебе лишние 1/4 центнера, которые изрядно сковывают твои движения, а в руках оружие, не дающее нормально работать руками, требуют хорошей физической подготовки для активного передвижения. К тому же, менять хват, позиции для укрытий, приседать будет тяжелее. Даже прыжки с небольшой высоты могут травмировать, ведь лишний вес способен сильно сказаться на прочности ног.
Теперь про препятствия. В полной экипировке частично можно сделать то, что показано в играх. Перелезть через небольшой забор или забраться в окно можно, но не так проворно как персонаж игры, а огромные препятствия, которые выше бойца ростом, одному преодолеть невозможно без помощи товарища.
Итог: в реальной жизни военные не бегают без потери усталости на полной скорости и не занимаются акробатикой на поле боя. В место этого они способны вести длительные бои. Да, игры далеки от реальности, но эти условности компенсируются динамикой и лёгкостью геймплея.
Бег с оружием в руках
Во многих играх если персонаж переключиться на пистолет или нож, то он начнёт более подвижным. Знающие эту фишку игроки используют её, чтобы быстрее добежать до точки самым первым и начать захват позиции. Звучит это довольно странно, ведь вес снаряжения не меняется, а основной ствол висит на ремне за спиной. Звучит довольно неправдоподобно, но это лишь слова.
В реальной жизни бег – это сложная деятельность скелета и конечностей со слаженной работой координации и группы мышц. Верхние конечности принимают активное участие в этом процессе, работая в противоход с ногами, позволяя делать мощные толчки. Если пробежать одну и туже дистанцию с прижатыми к телу рукам, а потом как обычно, то результат будет иным. Тоже самое и с основным оружием в руках: если руки свободны, а ствол находится за спиной, то бег получается более эффективным, чем если бы оружие было в руках. Можете сами попробовать. Результат вас поразит.
Итог: то, что в играх вызывает усмешку, при разборе оказывается действенным навыком.
Кастомизация оружия
Нередко в играх даётся возможность изменить свой ствол: поставить прицел, сменить ствольную насадку, поставить рукоять, прицепить ЛЦУ или фонарик, расширить магазин, а иногда заменить приклад и даже сменить калибр. Всё это позволит настроить оружие под свой тип игры, вести стрельбу на удобную дистанцию или убрать недостатки ствола. Но всё ли так просто в реальности?
В реальности не каждый ствол подойдёт для изменений. Автомат Калашникова позволит лишь сменить ствольную насадку, а про установку прицела, рукоятей и ЛЦУ можно забыть, так как отсутствуют крепления для установки. В АК-74М можно установить различные российские прицелы, но EOTech прицепить без лишнего технического вмешательство не получиться. Если хочется изменить Калаш то можно обратиться к оружейным компаниям. К примеру израильская FAB способна предоставить такую возможность, за счёт смены запчастей. Но есть минус — цена. По цене полный комплект будет стоить как новый ствол. Сотрудники спецподразделений часто прибегают к такому роду тюнинга для своего штатного оружия.
Стоит сказать про одну деталь, которая отсутствует во всех видеоиграх — оружейный ремень. В них при смене оружия, наш герой убирает его за спину и вешает на невидимые крепления разгрузки. Если бы в реальности он так поступил, то оружие бы выпало, герою приходилось бросать на землю во время использования второго оружия или как в Max Payne 3 носил бы ствол на руках постоянно. Не спорю с тем, что оружейный ремень мешает своим сковыванием и иногда вызывает дискомфорт, но он позволяет устойчивее держать во время стрельбы или перезарядке, носить на плече и за спиной, тем самым не давая рукам уставать. Да и к тому же, ремней бывает три типа:
1. Одноточечный. Позволяет быстро скидывать оружие и менять плечо для стрельбы, но во время движения оружие будет болтаться.
2. Двухточечный. Удобство ношение, но нет возможности быстро скинуть ствол.
3. Трёхточечный. Можно быстро скинуть ствол, сменить плечо, но подойдёт не каждому оружию.
Итог: в целом, всё что демонстрируется в играх, отчасти правдоподобно. Есть игровые условности, которые позволят проявить фантазию геймера, для воссоздания задуманного. Жаль только что такая важная деталь, как оружейный ремень нигде не реализовывалась, учитывая их разнообразие.
ИТОГ
В конце хочется сказать, о том, что не смотря на все упрощения, недоработки, казуальность, разработчики стараются всеми возможными способами боевые действия. Отчасти создатели видеоигр бояться перегрузить игровой процесс, тем самым отпугнув потенциального игрока, где-то сдерживают технические моменты. Всё же спроектировать, рассчитать физическую модель непростая задача, а для этого потребуются высокие вычислительные мощности компьютера. По этому, даже в наш век современных технологий, многие крупные игровые компании идут на жертвы, ради своих творений. И как сказал Даниил Ковалев с канала Taganay:
Игры на то и игры. Главное, что бы играть было весело, интересно и динамично. Хороший геймплей — это фишка. Реализм вместо геймплея — не фишка, а ерунда.
Надеюсь теперь стало немного понятно, насколько тяжело бывает военным и сложная профессия. Надо сказать спасибо тем, кто выбрал сложную, ответственную и опасную профессию. И пускай над миром будет всегда сиять солнце, а война будет только на экранах наших мониторов.
Лучшие комментарии
atomgribИз Калашникова можно научиться стрелять за два дня. Негры в Африке и в гетто подтвердят это. Но фишка в том, что стрельба из оружия и введения боя с этим оружием в составе подразделения — это две не пересекающиеся дисциплины. И в армии и в спецподразделениях не учат стрелять. Там учат ввести бой. Это принципиальнейшая разница. И молодая девочка из сопротивления может научиться быстро стрелять точно из Калашникова, но без знания тактики городского и партизанского боя, её бой очень и очень быстро закончится против регулярных войск.
А по поводу эффективного использования оружия — пехота стреляет по принципу -«Все стреляют туда, и я стреляю в том-же направлении». Большую часть времени солдат стреляет не видя противника, на подавление, либо по силуэтам. Из-за этого стрелковка на третьем месте после авиации и артиллерии по уничтожению живой силы противника, и то, чтобы попасть в одного солдата из автомата, нужно выпустить по десять тысяч пуль как минимум.
А по поводу тактических перезарядок. Их нет. Если у тебя на открытой местности закончились патроны, ты труп. А если ты в укрытие, то у тебя куча времени перезарядится.
atomgribВ окопе это в окопе Там навык прицельной стрельбы не так важен.
А в одном доме есть же армейская зачистка. Граната, очередь, и только потом ты заходишь.
Да и вообще, армейский способ введения боя в городе — это превращения города в руины.
Во время Ингушских событий 2006 года СОБР с МВД безуспешно штурмовали дом с террористами. Пару бойцов ранило. Армейский полковник на это посмотрел и сказал — дайте минуту и я покажу как это делается.
Он просто тупо приказал БТР протаранить дом, чтобы его развалить. В этом все армейская мышление…
atomgribПро Вьетнам правда. В этом и смысл автоматического оружия. Стрельба очередями хер пойми куда.
И да, это нужно дать Солоду почитать. А то он в РП по «Quake 4» жаловался, что у него морпех медленно передвигался. :)
Про тактики ведения боя нас мало обучали на срочной службе, что очень обидно. Я сам изучал это по доступной в роте литературе, которая находится ещё со времён СССР.
Про это я читал в видео про Вьетнам, что в среднем на одного Гука тратилось около 50000 патронов. На счёт правда это или нет затрудняюсь ответить.
А если про Вьетнам правда, то возможно будет вторая часть блога.
atomgribСамый главный миф наверное заключается в том, что видео-игры показывают, что ты видишь в кого ты стреляешь, и красиво одиночными выцеливаешь. Реальный бой — это когда ты валяешься в грязи, в лесу, ночью, в темноте, по тебе откуда-то стреляют, и ты куда-то стреляешь в ответ. Или противник в густой траве. Поэтому умение стрелять и умение ввести бой оружием это две разные вещи.
P.S: про Разбор и Солода — это прям в точку.
P.S: если интересно, то вот видео про реализм из этой игры.
Или штурм окопов, там тоже растояние уменьшается по мере продвижения к цели.
Интересно почитать просто.