30 января 2020 30.01.20 16 9592

[СГЧГК] Руководство по хорошим и плохим вопросам

+84

Привет, давненько было пора (да и долго оно писалось), но на самом деле тащить гайд из болота оказалось сложнее, чем я изначально себе представлял. Однако, здравствуйте, Фен в эфире, давайте немного поговорим про СГЧГК и вопросы для игр.

Итак, начнём с основ: «В чём их специфика, почему на некоторые вопросы в теме я в комментариях пишу «ну это вопрос для свояка, а не СГЧГК»? Чем отличается хороший вопрос от плохого и что за «знайка» такая?..

Что ж, давайте попытаемся разобраться.

Введение

Фундамент

Ключевое отличие вопросов для СГЧГК от вопросов для «Свояка» и многих других форматов вопросов в том, что по большому счёту это – загадка. А что такое «загадка»? Когда вы берёте обыденный предмет/явление/человека/что бы то ни было и метафорически смотрите на него под каким-то необычным углом. И так у вас простой и знакомый всем «лук» превращается в «деда, который одет во сто шуб», а его характерный признак – в «кто его раздевает, тот слёзы проливает». Собственно, часто вопросы такого формата ёмко охарактеризовывают «неочевидное об очевидном».

Uhonoid -#
Я могу говорить чётко и открыто, могу молчать, а могу недоговаривать. Я постоянна, но отношение ко мне может меняться. А ещё у меня есть младшая сестра, которую часто ставят в угол за её подсказки. Внимание, вопрос: Уважаемые знатоки, скажите, кто мы (я и младшая сестра)?

Ответ: Карта и миникарта.
Комментарий от редактора: Карта не умеет говорить буквально, мини-карта буквальной сестрой карты большой не является. И в угол её ставят не за подсказки, а чтобы место не занимала. Однако образный ряд соблюдён идеально!
Skipper_Leader

Запишите следующий ряд соотношения цветов и букв: красная Z, пурпурная T, желтая O, оранжевая L. ВНИМАНИЕ, ВОПРОС: Автор вопроса не просит вас назвать пропущенный цвет, тем более что изначально все они были зеленые, но недостающую букву Вы назвать обязаны.

Ответ: не достаёт бирюзовой I, символизирующая фигуру 1*4 или просто «палку». Речь про фигуры «Тетриса».

С другой стороны, СГЧГК-вопросы мне нравится видеть, как фокус. Логический фокус, когда какой-то факт прячется прямо под носом, в формулировках и словах.

podbotzap#
Внимание, в вопросе есть замена. В игре «Jagged Alliance 2» даже выбрав реалистичный режим игры, можно было отобрать оружие у тяжёлого хокку. Внимание, вопрос: Какое слово мы заменили в предыдущем предложении?

Ответ: танка
Комментарий: Вопросы с заменами как раз и есть классические «трюки», потому что как и в фокусе с картами – тут можно держать её у всех на виду (в данном примере вполне очевидно, что отбирать оружие у хокку — это что-то за пределами любой метаиронии), а можно наоборот:
podbotzap
Герой компьютерной игры «Starcraft 2» управляет роботами «О́дин» и «Тор», сея хаос и разрушение в рядах противника. При этом он часто произносит фразу «Давайте устроим рок-н-ролл!». Назовите 5 букв, которые мы пропустили в предыдущем предложении.

Ответ: рагна
Комментарий: Тут вот нифига не сразу понятно, откуда и что отвалилось (если что, речь про рагнарок-н-ролл, потому что «один» и «тор» — скандинавская мифология, рагнарок/рагнарёк – скандинавское же явление, аналогичное концу света), но когда начинаешь разбирать вопрос на кусочки, то места зацепов очень органично и чётко «подсвечиваются» логическими связками. Главное — не уйти в истерическое ковыряние в памяти, а как Шерлок — дедукцировать, индуцировать и всё вот это.

Однако же, так или иначе, но суть заключается в том, что вопрос СГЧГК мотивирует думать логически/аналитически, а не просто пытаться вспомнить конкретный факт/эпизод/название игры/имя героя. Вот простой пример (примеры в гайде будут сформулированы грубо и очевидно, для пущей наглядности будут объединяться одной темой/одним вопросом, которые я сочинял на ходу, так что я не претендую на то, что это что-то ХОРОШЕЕ, я претендую на то, что это надо для НАГЛЯДНОСТИ):

Вариант 1:
В серии Hitman, помимо Агента 47 существуют и другие наёмные убийцы, спецслужбы и шпионы. Внимание, вопрос: Назовите имя главного неудачника серии в звёздно-полосатых трусах.
Ответ: Агент Смит
Вариант 2:
В одном из эпизодов в серии Hitman Агент 47 обнаруживает своего старого знакомого из ЦРУ в одних трусах, в плену у русского генерала. 47-й убивает высокопоставленного военного. Внимание, вопрос: Что после этого делает агент ЦРУ?
Ответ: Переодевается в форму генерала
Вариант 3:
В серии Hitman, помимо Агента 47 существуют и другие наёмные убийцы, спецслужбы и шпионы. Внимание, вопрос: Какое нехарактерное для своей профессии действие 47-й неоднократно совершает по отношению к своему менее опытному коллеге?
Ответ: Спасает

Ответить на вопрос типа Вариант 1 НЕВОЗМОЖНО без очень конкретной «знайки» в памяти. И здесь не столь важно, насколько эта «знайка» распространена, потому что любая «знайка» работает исключительно в режиме «тумблера», т.е. она или строго есть, или её нет. И это при том, что Вариант 1 формулируется «в лоб» — нам называют игру и дают исчерпывающее описание персонажа, вся интеллектуальная сложность вопроса сводится к тому, чтобы вспомнить его имя.

И это плохо, потому что если вопрос взят, то никакого особого интеллектуального усилия на него потрачено не было, и никакого ощущения преодоления не случилось. Равно как и если вопрос взят не был, то это просто один негативный импульс: «Мы не знаем факта». Т.е. борьбы, процесса противостояния нет.

Дополнительная проблема «тумблера сложности» у «знайки», кстати, заключается в невозможности эту сложность подкручивать. Вот есть факт, который, предположим, знает 7 человек из 10. Not good, not ugly. Мы вводим его в вопрос и понимаем, что вопрос получился лёгким. С другой стороны, большинство логических обёрток состоят из ряда намёков разной прозрачности. И всегда можно поменять одно-два слова и вопрос, который до этого брали 5 из 10 человек, смогут взять только 3, например.

Вариант 2, на первый взгляд, тоже требует вспомнить один очень конкретный и специфический момент из игры Hitman 2: Silent Assaasin, однако! Во-первых, одна из ключевых фишек серии Hitman — возможность переодеваться в кого угодно. Во-вторых, в вопросе указывается, что агент сидит в трусах (а в одних трусах бежать из плена не очень весело, подозреваю). Таким образом, пусть и не слишком явно, но вопрос намекает на то, как можно прийти к правильному ответу, пользуясь логикой, а не памятью.

Вариант 3 в этом смысле пусть и очень лёгкий, но очень показательный, потому что в вопросе есть всё: «действие, нехарактерно для наёмного убийцы« = антоним «убийства«, т.е. «рождение«, ну в целом не так далеко от «спасения жизни«; неудачливый коллега явно не монетки на пол роняет, если у тебя какие-то неудачи в работе, синонимичной наёмному убийце, то ты попадаешь или в плен, или ещё куда похуже.

И вот во втором и третьем Варианте как раз Процесс противостояния уже есть — когда звучит правильный ответ, возникает чёткая (или несколько абстрактная) логическая цепочка, как можно было из простейших исходных данных, обращая внимание на тонкости формулировки и акценты, с помощью ЛОГИКИ дойти до правильного ответа.

Именно по этой причине вопросы типа Вариант 3 — я люблю. Вопросы типа Вариант 2 (даже если сформулированы не лучшим образом) — я тоже одобряю, допилить можно. Вариант 1 — пролетают мимо.

Терминогония

Так, теперь давайте немного о терминах поговорим, чтобы не запутаться:

  • «гроб« — вопрос, который невозможно взять/вероятность взятия которого Знатоками КРАЙНЕ МАЛА;
  • «крючок« — кусок в формулировке вопроса, который каким-то образом намекает на правильный ответ: даёт направление обсуждению, стоит ассоцииативные связи, … ;
  • «отсечка« — кусок в формулировке вопроса, которая отсекает неправильные варианты: указанием имени автора, даты выхода игры, чем угодно ещё.

Формально, кстати, «крючки» и «отсечки» бывает не так просто разделить, потому что упоминание о релизе игры в 90-хх, как отсекает всё, что вышло после 2000-о года, так и наводит на какие-то известные в те годы серии, типа Carmageddon или Duke Nukem 3D.

Однако главный термин, вокруг которого у нас в комментариях невероятное количество споров разгорается — это, разумеется, «знайка« — кусок в формулировке вопроса, отсылающийся к какому-либо конкретному факту. Не важно, из какой области знаний, наскольколько распространённый и т.д. В качестве обвинения к вопросу «знайка» говорят в том контексте, что используется малоизвестная фактика.

И сразу тогда о слоне в комнате давайте и поговорим, потому что это самая скользкая тема в этой области. Какая «знайка» — хорошо, а какая — плохо? А вот с ходу и не ответишь на этот вопрос.

Самая очевидная проблема заключается в замере меры распространённости применяемого в вопросе «знания» — то ли оно специфическое и мало кому известное, то ли это достаточно распространённое нечто. Беда здесь вот в чём – человеку очень тяжело отойти от ощущения, что то, что известно ему – может быть неизвестно людям вокруг. Посмотрел фильм (если мы не прям про новинку) – и кажется, что все его видели, знают героев и повороты сюжета, знают имена режиссёра и актёров. Любит человек Halo – и ему кажется, что даже самые банальные факты об этой Вселенной известны ну вообще всем (или должны быть известны). С другой стороны, правда такова, что люди очень много всего забывают, если оно не используется в их голове – через пару лет после прохождения игры/фильма запросто можно уже вообще нифига не помнить об увиденном/испытанном.

В результате, мера общераспространённости прикидывается «на глаз», потому что нет чётких шкал, законов и регламентов или хотя бы традиций. Есть просто члены команды СГ, которые даже не являются какими-нибудь Академиками видеоигровых областей, и надо из собственных представлений примерно стараться подгонять вопросы так, чтобы никому не досталась «знайка», ему недоступная. Потому что такие вопросы всё портят.

Самый удобный выход – это, конечно, игнорировать такие моменты и свободно пропускать такие вопросы на игру, ведь «ну Знатоки же, ну игровые журналисты же, должны знать всё обо всём, а чего не знают – за то должны быть унижены и посрамлены!« Но я считаю, что это так не работает. Во-первых, это портит Игру – это снижает интерес зрителей придумывать интересные вопросы, ведь можно просто нагуглить хардкорных фактов и побеждать всегда; а во-вторых, это сбивает желание Знатоков принимать участие в «СГЧГК». Потому что, действительно, нафиг надо, когда ты туда приходишь, а там закидывают какой-то левой фактикой.

Казалось бы, есть простой выход: просто снижаем участие «знайки» во всех вопросах до абсолютного минимума. Но тут мы сталкиваемся с другой проблемой-крайностью. «СГЧГК» — как шоу, как интеллектуальное соревнование, не может существовать вне контекста, который эта самая «знайка» задаёт. Потому что иначе мы моментально перейдём к оперированию абстракциями, а самое абстрактное и объективное, что может быть в этом мире – это математика. Вы хотите, чтобы «СГЧГК» на игровом сайте превратилось в решение математических задачек? Я – нет, потому что основная прелесть здесь совершенно в другом. Дело в том, что, существуя в конкретном контексте, вы можете пользоваться какими-то его сложившимися условностями. И в целом подключаете целый мир. Таким образом, задавая вопрос о, казалось бы, игровых механиках, вы запросто можете завернуть его вокруг того факта, что в 90-хх не на всех телевизорах был стерео-звук.

Здесь, правда, возникают спорные моменты, типа: «А каким образом отпечаток обложки игрового журнала на стене в туалете относится к игровой тематике?..« Та же фигня была и с робо-пылесосом и построением карт для DooM. Ну, тут опять же всё выходит субъективно. Я считаю так – если критичной для взятия вопроса является достаточно общераспространённая «бытовая знайка», и игровой контекст тем не менее присутствует в вопросе – то это можно и пропустить, если сам по себе вопрос хороший и красивый. Если внезапно появляется критично-важная «знайка» из какой-нибудь хитрой области, типа литературы, истории, кинематографа – то это мимо. Не, есть и тут некоторая «распространённая знайка» – типа, что Гоголь написал «Мёртвые души», а Пушкин – «Руслана и Людмилу» (Пушкин же? Гыыыы!), но всё равно я лично стараюсь ограничить такие вещи от участия в игре. И довольно категорично против того, чтобы знание какого-то стороннего факта лежало в основе взятия вопроса.

Возможно, у Вас возникает вопрос: «А мне-то что тогда делать, как определить, насколько всем вокруг известно то, что мне кажется очевидным?» Ну, можно провести опрос среди друзей, можно — забежать на сервер Дискорда, посвящённый вопросам, можно устроить какой-нибудь опрос в социальных сетях. Тут уж на что фантазии хватит.

А какие вообще бывают вопросы, из чего состоят?

В идеальном мире вопросы делятся на «хорошие» и «плохие» и все прекрасно понимают, за что первые — любят, а вторые — ругают. Однако правда такова, что даже на один и тот же вопрос разные люди-редакторы смотрят и не сходятся во мнении, а потом когда Знатоки его отыгрывают, то составляют третье или четвёртое мнение. Поэтому для начала давайте в скучном (я постараюсь его разбавить шуточками, честно! Пожалуйста, прочитайте, я ведь для Вас пишу!) энциклопедичном порядке разобрать, какие вообще вопросы бывают, из чего, собственно, состоят и во что бывают завёрнуты.

Ну, для начала самое базовое: любой вопрос СГЧГК состоит из тела и из формы вопроса, которые разделяет звук гонга и «Внимание, вопрос!» Ведущего. Ещё по-хорошему сюда надо включить «подводку» и «раздаточный материал», но они бывают не везде и не везде нужны. Но для определённости давайте обрисую. Подводка — это некоторые предваряющие вопрос пояснения, нужные для того, чтобы формулировка не вызывала лишних вопросов. Раздаточный материал (она же «раздатка») — это изображение, кусок звука или текста, который выдаётся Знатокам «на руки» в телевизионном аналоге СГЧГК. У нас, конечно, речь о том, что это демонстрируется на экране и скидывается в чат.

А вот что касается логической структуры, вопросы делятся на несколько категорий (как минимум мной):

— вопрос «одного шага«: меткая, лаконичная формулировка с хитрым логическим заворотом, встречаются редко, оттого и ценятся;

Пример: Он и от жёлтого ушёл, и от фиолетового, и от голубого. Внимание, вопрос: Кто он, если он и от красного ушёл?
Ответ: Пакмен
Комментарий: Речь про цветных призраков из Pac-Man

— вопрос «тысячи крючков«: состоит из пачки разрозненных крючков-наводок, общая наводящая сила которых как раз и приводит команду к правильному ответу, встречаются довольно часто

Пример: Из всех борцов с нечистью этот выглядит наименее угрожающее и скорее даже аппетитно. Внимание, вопрос: Как зовут этого угнетателя четырёх паранормальных сущностей, если ниндзя-пресмыкающиеся с радостью бы его уплели?
Ответ: Пакмен
Комментарий: Опять же — речь про призраков из игры, про Пакмена, который похож на пиццу, и про черепашек-ниндзя, которые пиццу любят.

— вопрос «вишнёвая косточка«: состоит из одного довольно расплывчатого намёка, от которого потом грудой отсечек стёсывается весь лишний материал, оставляя в центре, собственно, красивый правильный ответ;

Пример: Этот герой появился на аркадных автоматах на заре 80-хх, как ответ на обилие игр для мальчиков, именно поэтому целью его было не убийство всех вокруг, а собирательство. Внимание, вопрос: Как зовут героя, если от поедания ягод и фруктов он получает супер-силу?
Ответ: Пакмен
Комментарий: Сначала задаём дофига общий круг (героев аркадных автоматов), а потом уже режем — 80-е, собирательство, поедание ягод-фруктов и супер-силы.

— вопрос «спортивный«: на спортивном аналоге СГЧГК считается стандартном, когда вопрос состоит из двух, малосвязанных друг с другом фактов, которые объединяет как раз-таки правильный ответ.

Пример: По слухам, когда Google встроила эту игру в свой поисковик, офисные работники по всему миру наиграли 5 миллионов часов, что по оценкам привело к убыткам в $150 миллионов долларов. Впрочем, это всё догадки, как и легенды о том, как пройти 256-й уровень в игре. Внимание, вопрос: Назовите игру-вредителя?
Ответ: Пакмен
Комментарий: Сначала даём факт про Google (а не так много игр было встроено в поисковик за врея его существования, особенно — таких культовых и аркадных). А дальше добиваем известным фактом про 256-й уровень в Pac-man, который технически непроходим, но вроде как постоянно находятся те, кто «смог его преодолеть».

При желании в любом их таких вопросов могут применяться дополнительные осложняющие жизнь способы, например, замены или пропуски.

замена (не подмена) — сообразно названию, это когда одно слово/букву/фразу в теле вопроса заменяют на что-то другое. Обычно используют «Он/она/оно», но в принципе можно использовать что угодно. Важно только при этом сохранить лексическую согласованность вопроса, т.е. если заменяется Алиса, то на слово женского рода, например, на Альфу, но никак не на Икс. На Икс можно Агента 47 заменять, но как раз-таки не на Альфу. Если в вопросе используется замена, Знатоков об этом предупреждают.

Пример: Внимание, в вопросе есть замена! В игре «Иисус спасает мир» следующая завязка: однажды Иисус проснулся и захотел уничтожить мир, но злой волшебник отобрал у него силы. И теперь, чтобы снять проклятие, Иисус вынужден творить добрые дела. Внимание, вопрос: В какой подводный город потом вернётся Иисус, чтобы наконец отоспаться?
Ответ: Р’Лайх/Р`Льех
Комментарий: Речь идёт об игре «Ктулху спасает мир». По описанию города и сну доходится до Ктулху, а там уже полшага до ответа. Вопрос немножко уводит в другую сторону «знайки», но Азатот с ним, суть примера не в этом.

пропуск (не тот, который на проходной) - альтернативный случай замены, когда из вопроса вырезаются какие-то буквы или слова, а то и вообще выражения. Для того, чтобы место «надреза» было наименее ощутимо, лучше всего стараться, конечно, чтобы формулировка вопроса оставалась осмысленной и читаемой, а не превращалась в «ВОННИ ТЫ УПРЛСЯ». Впрочем, можно использовать и намеренное обозначение [ПРОПУСК], если вопрос того требует.

Пример: В видеоигре «Ктулху сасает Рождество» некий злой волшебник (без голубого вертолёта) похитил Санта Клауса и Древнему Богу приходится объединиться со Снегурочкой и Бабой Ягой в сасательной миссии. Внимание, вопрос: Хватит ржать! Какую буквы мы дважды пропустили в вопросе?
Ответ: П
Комментарий: Ну, вместо «сасает» очевидно должно быть «спасает», и миссия тоже «спасательная».

дополнительный логический шаг — введение дополнительного логического звена один из самых простых методов усложнения вопроса, и вроде всё очевидно. Т.е. берётся два несложных факта, связанные чем-то одним и выстраиваются в логическую цепочку (а не параллельно).

Пример: В игре «Ктулху спасает Рождество» можно встретить персонажа, который в конце декабря прогуливается по улицам и бьёт ИХ. ИХ можно также встретить в игре Fallout 2. Внимание, вопрос: Что изобретательные игроки оставляли у себя в инвентаре, чтобы наказать ИХ?
Ответ: Взведённый динамит
Комментарий: Белсникель, кажется, зовут этого чувака, который бьёт детей накануне Нового Года. Из Европы он. И вот пока не выйдешь на детей через «наказание» и «Рождество», дальше не закрутится вопрос (по крайней мере, если не щёлкнет «знайка»). И вот уже тогда поедет в память, что в Fallout 2 в Дэне (и в Нью-Рено, кажется) есть дети, которые могут спереть у игрока что-нибудь из кармана. Игроки, которых эти мелкие воришки задолбали, придумали юморной способ и их наказать, и на общественное порицание не натолкнуться.

При этом важно, что при использовании замен и пропусков, не обязательно сутью вопроса делать «назовите замену» или «назовите пропущенные буквы/слова». И поэтому переходим к следующей мини-классификации. По использованию «Внимание, вопрос» вопросы я делю на два типа:
— первый — это когда звучит основное тело вопроса, из которого уже понятно, о чём будут спрашивать в итоге.

Пример: В GTA V в ТАКИХ местах можно увидеть скелеты животных и старинную технику. Однако обычно в играх ТАКИМ локациям уделяется мало внимания. Возможно, потому что они не могут находиться там продолжительное время. Внимание, вопрос: Где находятся ТАКИЕ локации?
Ответ: Под водой
Комментарий: Замес простой: намекаем на что-то музейное (скелеты и техника), но музеев в GTA V нет. Зато там офигенно проработан подводный мир, в котором герои игр (люди) редко могут находиться дольше минуты. Отчего и проработка подводных территорий в играх обычно страдает.

— второй — это когда только в момент оглашения «внимание, вопрос» становится ясно, о чём спрашивают.

Пример: В GTA V в ТАКИХ местах можно увидеть скелеты животных и старинную технику. Внимание, вопрос: Где находятся ТАКИЕ локации, если обычно герои игр не могут там задерживаться и дольше 10 минут?
Ответ: Под водой

И эти штуки тоже стоит грамотно использовать. Если сам вопрос активно палит, о чём он будет, тогда у Знатоков после «Внимание, вопрос» появляется несколько секунд на преобдумывание вопроса и складывание в голове его картины. Это хорошо для больших, комплексных вопросов. С другой стороны, второй вариант использования позволяет, во-первых, сбить Знатоков с толку (потому что обычно к этому моменту они уже составили представление о чём говорится в вопросе), а во-вторых, сделать формулировку чуть лаконичнее. Опасность тут одна — можно перегрузить форму вопроса, что изрядно запутает Знатоков. На самом деле опасностей довольно много, но об этом чуть позже поговорим. Теперь же пора поговорить не о классификации вопросов, а о том, откуда они берутся.

Так как же всё-таки составлять вопросы?

Универсального рецепта приготовления хорошего вопроса не существует (как и вообще объективного и единого понятия о хорошем вопросе: кто-то говорит, что это тот вопрос, который после нахождения/проговаривания правильного ответа генерирует «ВАУ»-эффект; кто-то считает, что это вопрос, ответ на который был найден в последние секунды обсуждения и я долго могу перечислять). Тем не менее, существует некоторый базовый джентельменский набор признаков хорошего вопроса:

— должен браться за счёт логики, по спрятанным в формулировке наводкам и контексту;
— должен содержать в своей основе или интересную логическую цепочку, или необычный факт, чтобы правильный ответ вызывал какие-то эмоции (потому что СГЧГК это ещё и шоу, напоминаю). В идеальном мире хорошо бы, чтобы у вопроса были чётко отсекаемые, но интересно звучащие НЕПРАВИЛЬНЫЕ ответы, с помощью которых можно будет пробить на пот Знатоков во время оглашения правильного ответа;
— должен содержать в себе оптимальное количество «крючков» и «отсечек» для того, чтобы правильный ответ — был единственным, подходящим под формулировку.

Ну и всякое там, типа, быть грамотно написанным, в вопросе не должно быть лишней воды и бла-бла-бла. В целом КРИТИЧЕСКИ важно только то, чтобы ответ под формулировку подходил только один.

Поэтому я вижу два сценария для составления вопроса. Они в целом примерно одинаково происходят, у них завязки разные.

Этап 0-1. Итак, у вас есть ИНТЕРЕСНЫЙ ФАКТ!

Не важно, откуда. Вы играли во что-то и подметили интересную деталь, шли по просторам Youtube или Wikipedia и наткнулись на что-то интересное, друг рассказал необычное. НЕ-ВАЖ-НО!

Важно — сохранить ссылку, скриншот, что угодно, что потом можно будет использовать в качестве «ссылки на источник факта».

Теперь это надо упаковать в вопрос. Для начала внимательно посмотрите на факт, распробуйте его у себя в голове, в чём его сильные и слабые стороны, насколько он «знаменит» попробуйте прикинуть, подумайте, есть ли у него какие-то интересные параллели и аналоги.

Конкретная работа уже случается после того, как вы начинаете нормально оритентироваться в том, что происходит в вопросе.

Этап 0-2. У вас нет факта о_О

Иногда бывает, что в основе вопроса СГЧГК лежит не какой-то факт/деталь, а просто интересно вывернутая логика, касающаяся чего-то бытового и знакомого:

RickUnc

Она вездесуща и принимает разные формы. Из неё мог бы выйти отличный художник, портной, а также неплохой алхимик и даже брадобрей. В игре 2008 года она спасает целый город. ВНИМАНИЕ, ВОПРОС: кто она, если несмотря на все эти достоинства, практически все геймеры её недолюбливают?

Ответ: Цензура
Пояснение: В играх часто перекрашивают кровь (Alien Shooter, Worms), чем превращают её в жидкость неясного происхождения, что может сойти за алхимию. В немецкой версии Wolfenstein 2: The New Colossus Гитлеру «сбрили» его знаменитые усы. Обнажёнку в играх тоже регулярно «замазывают», дорисовывая персонажам нижнее бельё. Сомнительные наряды родом из Японии на несовершеннолетних дамах часто видоизменяют до более-менее приличного вида. В японской версии Fallout 3 вообще отменили опцию, позволяющую уничтожить Мегатонну атомной бомбой, потому что это вызывало ассоциации с Хиросимой.

Тут вот отлично за счёт персонификации такого явления, как цензура, очень грамотно внимание Знатоков сбивается в сторону. И поэтому когда звучит ответ «Цензура» — это уже не «Воу, какой факт», это именно что «ВОУ, ВОТ КАКАЯ КРУТАЯ ИДЕЯ!»

И, если честно, с такими вопросами я не знаю как быть, и как их писать, потому что это в первую очередь — дети ВДОХНОВЕНИЯ.

Этап 1. О чём бум спрашивать?

Может казаться тривиальным пунктом, но, как показывает практика, уже практически полуторагодового регулярного редакторского покуривания чужих вопросов, всё не так просто. И очень важно правильно выбрать, что вы будете просить называть Знатоков.

Потому что в зависимости от факта, вопрос можно вывернуть множеством образов: можно через характерную для игры фишку загадать саму игру; можно загадать какое-то нехарактеное для игры действие, описав его результат; можно наоборот, описать, как кто-то что-то сделал и спросить о результате.

Опять же, для наглядности, давайте разберём пример: В игре SubNautica есть улучшение для ножа, которое делает лезвие ОЧЕН ГОРЯЧИЙ, ТАКОЙ ГОРЯЧИЙ, что убитую рыбку сразу же зажаривает. Прям в воде. Я вижу следующее в этом факте:

SubNautica -> Подводный мир -> Горячий нож -> Убивает и сразу жарит рыбу

И о любом пункте в вышестоящем ряду можно спросить: загадать игру через нож и рыбу, потому что подводный сеттинг, НФ и жанр выживания (на который намекает убийство и поедание рыбы); можно через игру, жанр и сеттинг, через СТРАННОСТЬ загадать сам горячий нож; можно назвать игру, описать нож, и спросить — а нафиг он нужен?

В общем, я о том, что в соответствии с тем, с чего эта тема начилналась (где 3 варианта вопросов про Хитмана примерно об одном и том же) подберите объект (или субъект? Ну в общем, о чём спрашиваться в вопросе) так, чтобы получился Вариант 2 или Вариант 3.

Этап 2. Мы писали, мы писали, наши пальчики устали.

Итак, у Вас в голове теперь есть контекст вопроса, сам факт как-то увязан и определено, вокруг чего всё будет закручиваться. Теперь, исходя из субъективных ощущений (простите, по-другому никак), можно поднять глаза к небу выше, проскользить по всем этим мутным предложенным мной классификациям, выбрать, что и как вы хотите использовать, и… ПИСАТЬ!

На самом деле можно ничего никуда не поднимать, потому что это — очень формальный подход, на самом деле логика — очень гибкий и разнообразный инструмент, так что если Ваша идея не вписывается ни в какие мои классификации, то так ДАЖЕ ЛУЧШЕ, потому что последнее, что я хочу — это загонять Вас в какие-то рамки.

По факту реально больше мне тут сказать нечего, потому что это вот тот этап, на котором спёртый из Интернета факт/подсмотренная в игре деталь/что-то такое, пришедшее со стороны, получает заряд, собственно, Вашей ауры (нифига как загнул пафосно!). Вы этот факт делаете «своим». Ну, не совсем, но вы его пропускаете через себя.

Этап 3. Ну а я вот парикмахер… ОЧЕНЬ НУЖЕН!

Итак, факт переварен и на выходе из фактопереваривательного тракта Вашей головы получился вопрос. Пока что — очень сырой и нетвёрдый. Теперь давайте дуть на него феном, стучать по нему молотком, подпиливать, подтачивать и обрабатывать напильником.

Во-первых, начнём давайте с разбора классических и часто встречающихся ошибок. От них в Ваших формулировках надо избавляться всегда:

перегруженность абстрактными формулировками — в стремлении сделать вопрос сложнее, многие авторы вместо конкретных названий игр и имён персонажей ударяются в абстракции «одна игра», «один персонаж», из-за чего вопросы превращаются в нагромождение «в одном эпизоде одной игры один персонаж наблюдает некое событие, оставляющее в его памяти неизгладимый след« (вот давайте проведём соц. исследование степени РАЗМЫТОСТИ этой формулировки — кто о чём подумал, когда прочитал это? Пишите под первым комментарием в теме!). Надеюсь, не надо пояснять, в чём проблема подобных абстракций? Если надо, то поясняю — они не дают никаких чётких наводок и не направляют мысль игроков. Некоторое наведение интриги бывает полезным, но не когда весь вопрос состоит из неё.

перегруженность заменами — очень часто встречается, что авторы вопросов злоупотребляют заменами. И проблема бывает даже не в том, что Альфы, Беты, Гаммы и Иксы к концу сливаются в единую кашу (и ты не помнишь, Альфа — это игра или оружие, Бета — это еда или имя?), а в том, что когда замена одна, то торчит в каждом предложении. Такие вопросы очень тяжело и зачитывать, и воспринимать.

банальный русский язык — да, мы не на диктанте и за очепятки/пропущенные знаки препинания и прочие мелкие ошибки я никого ни наказывать, ни ругать не собираюсь. Но когда у Вас в вопросе «игра, которая разрабатывал дополнение до 2009-го», «солидный змея атаковать куклуксклан под островом Европа» и прочие охлаждающие сексуальное влечение к Вашему вопросу формулировки, то мне становится грустно. Потому что неграмотность-то ладно, но зачастую я ВОПРОС НЕ ПОНИМАЮ в таких случаях.

Итак, избавившись от основных возможных проблем формулировки, можно перейти к следующему этапу, который гордо называется «стилистическое вылизывание». Или «словесное вычёсывание». Собственно, суть в том, что смотрим на формулировку и делаем её приятной глазу (и уху тоже):

пишите письма мелким почерком короткими предложениями — зачитывать огромные, монолитные штуки в темпе СГЧГК — это очень сомнительное упражнение, честно. Вот попробуйте сами:
В мире, поражённом грибным апокалипсисом, два персонажа совершают отчаянное путешествие, в ходе которого им предстоит столкнуться с озлобленными людьми, страшными мутантами, неожиданными, но неотвратимыми ударами судьбы, чтобы в результате укрепить свои отношения и стать семьёй.

будьте лаконичны (связано с прошлым вопросом, но сейчас про другое) — функциональный минимализм — это то, что нужно практически всем хорошим СГЧГК-вопросам: каждое слово и каждая формулировка должна что-то давать, не важно, контекст это, фактическая информация или какой-то ассоциативный намёк. Но если у Вас вопрос о том, как Nintendo переназывала Famicom в Америках, то не надо рассказывать о том, кто был президентом Nintendo в том году, кто был президентом Америки и что творилось в это время в СССР. Я, конечно, утрирую, но суть в том, что из вопроса надо максимально вытравливать всё, что не имеет отношения к непосредственно теме разговора. Единственное место, где разрешается подлить водички для создания контекста — это Подводка. Но к ней в целом сниженные требования предъявляются, потому что она просто рассказывается своими словами.

Этап 4. Подводка под водку, раздатка

Так, что у нас дальше? Дальше, когда основное блюдо готово, важно правильно подобрать к нему гарнир и тоже грамотно его подать.

Под гарниром я подразумеваю:
раздаточный материал/материалы — по факту правильнее об этом задумываться ещё на стадии продумывания вопроса, но лично я считаю раздатки не столько полноценной частью вопроса, сколько его обрамления. Впрочем, тут ситуация сложная, потому что по сути, если раздатка ничего не даёт вопросу — то её в вопрос и не надо. А давать она может как от «небольшого намёка» так и вплоть до того, что весь вопрос может быть завязан на неё. Причём раздаточным материалом может быть что угодно: изображение, видео, звук, текст.

подводка — для некоторых вопросов о малоизвестных играх или специфических обстоятельствах есть смысл написать отельный текстовый кусок, который будет озвучиваться перед вопросом. Обычно я стараюсь на игре пересказывать его своими словами, чтобы было естественнее, но получается не всегда. Суть в том, чтобы просто дать немного дополнительного контекста для вопроса.

комментарий к ответу — подводки, раздатки — это всё факультативная активность, формально не обязательная. Комментарий к ответу тоже не обязательно писать, НО очень желательно. Что должно в нём быть? По сути, объяснение (своими словами), как в Вашем представлении должен работать вопрос: где какие «крючки», где — «отсечки», как по в идеале должна струиться логика игроков и прочая полезная сопроводительная информация.

ссылки на источники — тоже не обязательный пункт, но правилом хорошего тона я считаю, когда автор прикладывает некоторые «пруфы» к своему вопросу, а точнее, к использованной в нём фактике. Потому что регулярно обнаруживаются проблемы того или иного характера, когда автор пишет одно, а на деле в игре имеем другое. Обиднее всего бывает, когда косяки подобные обнаруживаются в самом ответе, из-за чего вопрос может быть тупо снят с рассмотрения вообще.

Этап 5. Ползунки сложности.

Итак, в первом приближении вопрос готов. Что делать теперь? Как сказал бы Заяц Бо: «Снимать штаны и бегать!» но мы с Вами не в мультике, поэтому бегать не будем. Впрочем, Вы можете, если хотите. Суть не в том, суть в том, что теперь есть смысл посидеть, помедитировать денёк-другой, устаканить в своей голове, что Вам в вопросе всё нравится и Вы понимаете все его заковыки. Ну или можно кинуться вопросом в пару друзей (или на специальный сервер в Дискорде, где помогут добрым словом и довести вопрос до ума, и на уже сформировнный получить отзывы), чтобы они высказали некоторую КРИТИКУ и ПОЖЕЛАНИЯ.

Но вот здесь есть один очень тонкий и важный момент. Не каждое критическое замечание и пожелание должно быть мотиватором к действию. Вопрос в первую очередь — Ваш, и субъетивно перед отправкой в тему должен удовлетворить Вас в первую очередь, а не Вашего друга или кого-то ещё, тем более, что возможно критикующий сам не до конца вкурил, в чём суть и красота вопроса (для того, чтобы нормально оценить ЛЮБОЙ вопрос, его надо не просто бегло прочитать, а по-хорошему надо прочитать, подумать, собрать в голове блок-схему того, как вопрос работает, исходя из формулировки, и потом уже наводить критику).

Важная пометка: По этой причине, кстати, важно корректно писать комментарии к вопросам, ибо зачастую логика работает не так, как нам хотелось бы.
(дальше там будут схемы, но если что — чукча не дзигнер, и сил париться с тем, чтобы отрисовать всё и понятно, и красиво, НИЕТ, но, надеюсь, суть будет ясна)

Пример: В игре Ape Out главного героя держали в заключении учёные. Однако ему удалось вырваться на свободу и теперь жестоко мстит своим обидчикам. Интересной особенностью игрового процесса является то, что каждое убийство гармонично вплетается в саундтрек. Внимание, вопрос: К какому музыкальному жанру относится этот саундтрек?
Ответ: Джазз

Схемоченька

И пример чуть более структурный и уже знакомый:
Пример: В игре «Ктулху спасает Рождество» можно встретить персонажа, который в конце декабря прогуливается по улицам и бьёт ИХ. ИХ можно также встретить в игре Fallout 2. Внимание, вопрос: Что изобретательные игроки оставляли у себя в инвентаре, чтобы наказать ИХ?
Ответ: Взведённый динамит

Схемоченька 2

В общем, как видите, даже в очень простых (потому что составлены они для наглядности, а не челленджа) вопросах, которые я тут для гайда сочинял, если пользоваться чисто логикой, есть где запутаться и заблудиться, что уж говорить про нормальные вопросы. Из этого вытекает два вывода: во-первых, то, что я сказал выше — даже если пять человек посмотрят на вопрос, их ощущения буду строго субъективны. Во-вторых, хороший комментарий даже для не самым лучшим образом сформулированного вопроса может мне помочь лучше его понять и подредактировать сообразно задумке автора.

Однако, если Вы всё же заметили, что надо что-то со сложностью делать, но не знаете, что, могу предложить несколько вариантов на тему. Я буду пускать всё вперемешку, потому что большинство методик работает в обе стороны. Итак, поехали:

введение-выведение логических шагов — самый простой и очевидный способ усложнить-упростить вопрос (упростить, если у Вас там больше одного логического шага предполагается) — это просто добавить или выкинуть оттуда логическое звено.

Пример:
А) В игре Octodad рассказывается об уникальном отце семейства, который не является человеком. Однако, одной ключевой способностью своего вида он не обладает. Внимание, вопрос: Что это за способность, если она была у Солида Снейка в MGS 4?
Ответ: Мимикрия

Б) В игре Octodad рассказывается об уникальном отце семейства, который успешно притворяется человеком, хоть по факту им не является. Внимание, вопрос: К какому виду он принажлежит?
Ответ: Осьминог

Комментарий: В варианте А) логический путь до ответа состоит из двух «шагов» — сначала понять, что речь идёт об осьминоге, потом — вспомнить, что в MGS 4 костюм Снейка умел менять окрас. В Варианте Б) осталась только первая половина.

манипуляции с формой вопроса — я уже говорил об этом выше, но повторюсь, грамотное размещение «Внимание, вопрос» в тексте вопроса может его как усложнить, так и сделать проще.

Пример:
А) В игре Octodad рассказывается об осьминоге, который вполне обжился в человеческом социуме: у него есть жена и дети, по выходным они устраивают пикники и ездят по магазинам. Внимание, вопрос: Посещение какой, любимой его детьми, локации, вызывает животный ужас у отца семейства?
Б) В игре Octodad рассказывается об осьминоге, который вполне обжился в человеческом социуме: у него есть жена и дети, по выходным они устраивают пикники и ездят по магазинам. Но посещение одной, любимой его детьми, локации, вызывает животный ужас у отца семейства. Внимание, вопрос: Что это за локация?

Ответ: Океанариум
Комментарий: Потому что там обитают те, кого он раньше боялся и натуралисты, которые его «раскусят». Причины, по которым мне кажется, что вопрос А) незначительно, но сложнее, чем вопрос Б) уже были изложены ранее.

введение-выведение замен и пропусков — ну тут вроде всё просто-понятно, если навести тень на плетень ясной формулировки, разбираться с ней станет сложнее. Главное — не переусердствовать и не спрятать что-то действительно важное!

Пример:
А) Внимание, в вопросе есть замена! Игра Octodad повествует о странном семействе, где вместо отца — паук, который с помощью восьми своих конечностей пытается изображать руки и ноги. Внимание, вопрос: В какой игре такие же конечности захватили мир?
Б) Игра Octodad повествует о странном семействе, где вместо отца — осьминог, который с помощью восьми своих конечностей пытается изображать руки и ноги. Внимание, вопрос: В какой игре такие же конечности захватили мир?

Ответ: Day of the Tentacle

размытие-фокусировка зоны принятия ответа — вот, кстати, не такой тривиальный способ изменения сложности, суть которого в том, что исходя из формы вопроса, ответ может зачитываться как на уровне описательного «ну это та игра, где сантехник бегает за принцессой», так и исключительно побуквенно точный, например «Super Mario Bros.».

Пример:
А) На протяжении всей сюжетной кампании Octodad, главному герою противостоит некий злодей, который стремится не просто убить героя. Внимание, вопрос: Назовите профессию злодея.
Ответ: Повар

Б) На протяжении всей сюжетной кампании Octodad, главному герою противостоит некий злодей, который стремится не просто убить героя. Внимание, вопрос: Назовите профессию злодея, на момент их первой встречи на корабле.
Ответ: Кок

Комментарий: Мне пример кажется несколько натянутым, но тем не менее показательным, потому что смотрите: кок — это тоже повар, да, но это частный случай повара, на который в вопросе вполне чётко намекает упоминание корабля.

введение альтернативных логических путей — если «логические шаги» в вопросе идут последовательно друг за другом, то «логические пути» — это параллельные дорожки для достижения правильного ответа, которые потом просто позволяют убедиться в том, что ответ, полученный на конце одной из них — корректный и ко второй тоже подходит.

Смехосхемочка

Правда вот о влиянии на сложность здесь тяжело говорить, потому что с одной стороны — это проложенная параллельная колея, которая на исходную никак не влияет, и значит делает вопрос несколько легче статистически (потому что наверняка найдутся те, кто воспользуется ей, а не первой). Однако на практике, это приводит к тому, что Знатокам приходится иметь дело с бОльшим количеством входных данных, а это всегда приводит к повышению вероятности запутаться, что-то не учесть, не заметить и так далее.

Пример:
А) В игре Octodad рассказывается об уникальном отце семейства, который не является человеком. Однако, одной ключевой способностью своего вида он не обладает. Внимание, вопрос: Что это за способность, если она была у Солида Снейка в MGS 4?
Б) В игре Octodad рассказывается об уникальном отце семейства, который не является человеком. Однако, одной ключевой способностью своего вида он не обладает, если в разных формах её можно встретить в MGS 4, PREY и Hitman. Внимание, вопрос: Что это за способность?

Ответ: Мимикрия
Комментарий: В MGS IV у Снейка костюм умел менять текстуру, главный герой и главные враги в PREY умели менять не только текстуру, но и форму, а не меняющий ни текстуру, ни форму (тела) Агент 47 умеет в социальную мимикрию, аки камбала на шахматной доске. Т.е. в варианте А) всё закреплено на способности животного и костюма Снейка, в Б) уже участвует куда больше параллелей, через каждую из которых можно выйти на правильный ответ.

Итак, вопрос готов. Что теперь?

Да, собственно, всё от Вас зависящее — Вы сделали. Теперь смело можно засылать вопрос в актуальную тему с приёмом вопросов в блогах, где вопрос увижу я (универсальной ссылки на тему нет, потому они регулярно создаётся заново, но искать рекомендую тут, или тут). Просто для уточнения лишний раз отмечу, кстати, что по результатам личной переписки, голосовых обсуждений, столкновений и обсуждений в любых ДРУГИХ темах или на сторонних ресурсах вообще ВОПРОС ПРИНЯТ БЫТЬ НЕ МОЖЕТ. Принимаются в обработку ТОЛЬКО те вопросы, которые ЕСТЬ в актуальной теме приёма вопросов. И вот когда увижу вопрос в правильной теме, я как-нибудь отреагирую на него: или скажу, где в вопросе слабые и проблемные места, и он отправится на переработку, или утащу в логово редакторской группы (где вопрос ещё причешем, прогоним, обсудим, но не факт, что он «долетит» до игры).

А если я хочу сделать видео, особый музыкальный вопрос или ещё что-то хитрое?

То в принципе здесь правила и порядок примерно те же, с тем лишь исключением, что вам надо думать не просто о тексте вопроса, но о том, как это подавать в видео/звуке/на хитрой раздатке.

Правда, как следствие, появляются дополнительные требования к качеству раздаточного материала. Если скриншот из игры или текстовую раздатку редакторская группа может сама отправиться искать в качестве получше или хотя бы просто придумать какое-то обрамление, то вот в случае с отрезком звука, где голос нифига не разобрать, мы ничего сделать не можем (можем постараться, но не факт, что получится). В случае, когда видео будет рассыпаться на пиксели или будет происходить что-то аналогичное, мы тоже не сможем справиться, да, сейчас времена не Nokia 3310, и практически любой телефон умеет сносно снимать, но убедительная просьба: сначала продумайте всё, а потом хватайтесь за съёмки. Я не прошу о каких-то операторских гениальных работах и расстановке студийного освещения и подобных вещах, просто чтобы в видео было чётко видно всё, что должно быть видно и слышно всё, что должно быть слышно.

Небольшой хинт: моё предложение на такой случай следующее: если Вы не хотите переснимать/перезаписывать/переделывать это своё видео (или что угодно) многократно, давайте Вы на стадии появления концепта вопроса в голове придёте ко мне в личку (или на ТОТ САМЫЙ сервер в Дискорде, где обитают люди, сочиняющие вопросы), мы всё обкашляем, я официально дам добро и тогда уже, как говорится, «в продакшен».

ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: если Вы опубликовали вопрос, а такой-сякой я на него никак не отреагировал, не надо воспринимать это на личный счёт. Как я уже писал где-то, вас много — а я один, что-то могу проглядеть, что-то могу не заметить, а ещё меня запросто в процессе просматривания темы отвлечь или случиться другие катаклизмы. Поэтому не бойтесь меня пинговать.

А что по блицам?

С блицами всё примерно так же, надо просто держать в уме, что блиц — это три, а не один, вопроса, которые рассчитаны на непродолжительное размышление и на одного человека. Т.е. «жестить» со сложностью не надо, у нас статистика по блицам и без того не очень радужная.

Главная сложность, которую я пока что наблюдаю у нас в блицах — очень слабую выраженность тем. Не хочу никому ничего предъявлять (тем более, что зачастую блицы даже с темами, которые мне не очень нравится, как сформулированы, оказываются классными тупо за счёт того, что вопросы очень прикольные подобраны и хорошо сформулированы), но мне прям НЕ ХВАТАЕТ уникальности, какой-то яркости. Очень много блицов — это просто «Ачивки в игре Х», «Отсылки в игре Y» или просто «Блиц по игре Z».

А хочется, чтобы было больше всяких странных ребусов, стилизованных под логотипы серий «Любовь, смерть и роботы» и других уникальных. Или хотя бы чтобы вопросы объединялись не одной игрой, а наоборот — объединяли разные игры по какому-то признаку (зимние механики, пошаговые тактики и т.д.)

В принципе, даже когда просто берётся одна игра, старайтесь из горы фактов, которые о ней известны, выбирать какие-то наиболее характерные, яркие и выпуклые именно для этой игры/серии/сеттинга/жанра.

Ну и чисто от себя заметочка — будет очень круто, если Вы это услышите и запомните, но в блицах очень высокая текучка вопросов существует. Поэтому когда собираете блиц — сразу рассчитывайте, что 1-2 вопроса могут оказаться неоперабельными для редактуры, и соответственно, делайте 1-2 дополнительных вопроса «про запас», чтобы мне потом не гоняться за Вами и не просить что-нибудь ещё сочинить.

Я написал вопрос, ты его принял, но на игре он не появился, почему?!

Друзья, СГЧГК-машина — это сложный инструмент, так что вот вам краткий рассказ о том, что происходит с вопросами после того, как я говорю «Забрал»/»Утащил»/»Спёр к себе»/нахожу какой-то более любопытный синоним:
— вопрос попадает в общий Google-документ, где валяются все вопросы, которые понравились мне или ещё кому-то из Редакторской коллегии (ПАФОСЪ!!11 но по сути это ещё три человека, вкусу которых в СГЧГК вопросах я доверяю);
— потом мы выбираем время и незадолго до грядущей игры собираемся и садимся обсуждать вопросы в документе. По сути это такое Первое Решето Отсева, потому что вещи, которые очень не нравятся всем, отваливаются именно на этой стадии;
— дальше, на основе голосов, рейтингов и исходя из своих субъективных тараканов в голове я составляю игровой пак — это 12 основных вопросов, 5 блицов и 3 вопроса резерва;
— пак опять же коллегиально редактируется, причёсывается, сомнительные факты проходят факт-чекинг;
— после этого пак попадает в цикл прогонов. На специальном сервере в Дискорде собирается команда из желающих, которые отыгрывают пакет. По итогам принимается фидбек и делаются какие-то выводы, в соответствии с которыми пакет редактируется (вносятся правки в вопросы, некоторые вопросы могут выпасть совсем и так далее), вновь проходит через прогон/редактуру и так до трёх раз.
— и только после этого всего уже пак попадает на СГЧГК.

По той же причине вопросы, которые присылаются за неделю до игры очень редко попадают в пак (даже если они крутые), потому что на тот момент уже стартует редактурно-прогонный цикл.

Разбор конкретных примеров

Ну и перед тем, как заканчивать, давайте немного посмотрим на интересные вопросы, которые уже бывали на СГЧГК с моими (супер-важными, ультра-анналитическими, ГЛУБОКО РАСКРЫВАЮЩИМИ ГЛАЗА НА МИР) комментариями, что в них такого хорошего.
(формально вопросы надёрганы из «Базы отыгранных на СГЧГК вопросов», но там 160 с лишним страниц хаоса, который у меня никак не поднимутся руки взять и просеять, отфильтровать и причесать, чтобы всё выглядело единым, поэтому вопросы несколько ПО-РАЗНОМУ оформлены)

Arkedor

Для игры Resident Evil 2 цифра «2» в названии имела особое значение: здесь было 2 главных героя, по 2 истории на каждого, и вообще игра была в 2 раза больше оригинала. Однако те самые истории вызвали много споров относительно каноничного сценария. Лишь спустя много лет сообщество смогло определиться с каноном. Внимание, вопрос: Что нужно сделать игроку, чтобы выйти на «каноничный» вариант истории, если при ПЕРВОМ запуске он вряд ли додумается это сделать?

Ответ: Вставить Диск 2

Комментарий от редактора: Если я правильно помню, единственная «проблема» данного вопроса заключается в том, что современные мы хоть и помним о том, что когда-то игры могли занимать несколько дисков, но это знание в памяти несколько размыто, чтобы вот так вот хоть с ходу всплыть. На что мы пытались намекать подводкой на игре (насколько я помню), но не помню, дошли Знатоки до правильного ответа в итоге или нет. Однако суть в том, что формулировка работает филигранно, если её препарировать:
– во-первых, много упоминаний цифры «2» (история, герои и размер), что в разной степени должно наводить на тот факт, что диска игра занимала два;
– во-вторых, чёткая проговоренность «конфликта» и непонимания, что есть канон, а что — нет;
– в-третьих, красиво обыграно (и опять же может на что-то намекнуть), что для выхода на канон надо в начале сделать что-то необычное. А для начала игры в Резидента на консоли надо втыкать диск.
Итого: Два диска, конфликт, начало игры и первое прохождение – ВУАЛЯ – вот и правильный ответ.

SourSticker #
Подводка:(господин/госпожа) Любите ли вы хитрые планы и многоходовочки?

В 2009 году неизвестный игрок в The Elder Scrolls III: Morrowind разработал некий хитрый план. Сначала он хорошо изучил распорядок дня одного богатого персонажа и маршрут его передвижений. После этого он начал новую игру, пробрался ночью к этому персонажу в дом и убил его. Внимание, вопрос: Мы не просим вас сказать, что игрок сделал после этого, назовите пропущенный подготовительный этап, без которого полноценная реализация этого плана была бы невозможна?

Ответ: Создал в редакторе полную копию убитого персонажа
Комментарий: Зависть — страшное дело. Один игрок, испытывая зависть к персонажу игры, решил убить его и забрать всё его имущество себе. Однако этого оказалось мало, и он решил занять место этого персонажа в игре — чтобы есть его еду, носить его одежду, ходить его же маршрутами. Чтобы никто ничего не заподозрил, помимо тщательного изучения распорядка дня, игроку понадобилось сделать в редакторе персонаже двойника своей цели. Но даже провернув все эти действия, герой не смог отделаться от ощущения, что видит в глазах прохожих тревогу и недоверие.

Комментарий от редактора: Вот как раз к разговору о «выборе предмета вопроса». Этот вопрос уже на стадии редактуры и причёсывания мы долго гоняли в разные стороны, потому что факт в основе лежит – офигенный, но очень читаемый. Просто удивительно, что чувак настолько заморочился для того, чтобы примерить жизнь другого NPC при том, что ну очевидно же, что виртуальный мир никак на это не отреагирует, потому что его жизнь только симулируется пачкой скриптов. Так вот, для того, чтобы вывернуть в сторону интересного вопроса, мы как раз предмет вопроса меняли… типа три или четыре раза, чтобы не соврать. Просто потому что из-за крутого факта выкидывать его никуда не хотелось, но он прям брался «на зубок» и всё тут. В такой формулировке тоже не особо сложно, но приходится хоть какое-то интеллектуальное усилие совершить, чтобы выйти на правильный ответ.

HaRDSuB #
ОН является главным героем культовой видеоигры. ОН — молчалив, и в большинстве ситуаций никак не проявляет свою волю, находясь в плену обстоятельств. Включая случаи, когда ОН оказывается в окружении спутников. О ЕГО немоте шутят как игроки, так и персонажи самой игры. ОН решает большинство проблем с помощью огнестрельного оружия, однако есть в его арсенале и кое-что для ближнего боя, изначально оружием не являющееся. Впрочем, если ситуация того требует — может и с транспортным средством управиться, и женщину своим молчанием очарует. Внимание, вопрос: Назовите имя этого героя, если он чувствует себя заметно свободнее, чем Гордон Фриман, о котором вы подумали, господа знатоки.

Ответ: Клод
Комментарий: А помните игру, которая начиналась в тесных коридорах, а потом вышла в открытый мир? Там ещё героя звали Артём. Он, как и Гордон, несмотря на свою молчаливость умудрился охмурить дочь одного из важных персонажей. И машинами рулил. Однако в ближнем бою пользовался ножом. А ведь свобода с английского — это не только freedom, но и liberty! И именно в Liberty City жил Клод из GTA III.

Комментарий от редактора: Вот тут маленький редакторский подвиг случился, ящитаю, потому что вопрос, у которого сам автор отмечал дуальность и странность избавился от неё весьма юморным способом, как мне кажется. Однако красота проведённой параллели и то, как каждый следующий «пункт» мощно насылает на Гордона Фримена (на которого все и думали), но одновременно — на Клода, это ж прям ВОУ! Результат — один довольно спорный поначалу вопрос после добавления всего одного небольшого предложения превратился в золото (в моих глазах)!

skobkin #

В одной милитаристической аркаде игрок всегда видит неподалёку от себя животное. В редких ситуациях для победы игроку может понадобиться пожертвовать собой, чтобы спасти его. Внимание, вопрос: Назовите эту известную всем старую игру.

Ответ: Battle City (Животное: орёл)

Комментарий от редактора: Лаконично, образно, всё по делу и ничего лишнего: милитаристическая аркада, животное, ради него надо жертвовать жизнью (а значит его жизнь важнее твоей) — и вуаля! Старая в вопросе уже больше для «доводки», на самом деле. Люблю такие вопросы!

Volviq_rus #

Подводка:События игры Return of the Obra Dinn происходят на стыке 18 и 19 веков. Корабль Obra Dinn мистическим образом вернулся в порт без единого живого члена экипажа на борту. И теперь задача главного героя — расследовать, что же здесь случилось. Для чего ему необходимо опознать ВСЕХ людей на борту. В помощь герою даётся официальный список пассажиров и членов экипажа, а также несколько изображений важных событий, происходивших на корабле. С помощью мистических сил главный герой погружается в эпизоды из прошлого корабля, где его задача — узнать судьбу каждого, кто оказался на борту Обра Динн. В процессе он устанавливает соответствие между фамилиями в списке и лицами на групповых изображениях.

Однако лица одного пассажира вы там не найдёте. Внимание, вопрос: С каким элементом изображения связывается фамилия этого пассажира?

Ответ: Подпись художника
Комментарий: Он написал данные картины во время плавания, а текст — это его подпись в уголке картины.

Комментарий от редактора: Мой любимый вопрос из категории «долго запрягаем, а ПОТОМ КАК СПРАШИВАЕМ». Встречаются такие не часто, так что для меня это отдельный сорт кайфа. Люблю я их за то, что это вопросы на образное мышление. Это такая небольшая игра с воображением — описываешь ситуацию и даёшь Знатокам в ней пожить (и параллельно решить мистерию!). Круто. Но опять же, важно не переборщить с количеством нужных деталей или пространностью объяснений. Вот тут — вполне адекватный баланс.

David_Martin -#

Как вы помните, игра BattleToads отличалась высоким уровнем хардкора, даже для своего времени. При разработке игры компания Rare прекрасно осознавала этот факт. Однако издатель Nintendo считал, что это поможет игре окупиться и принести гораздо большую прибыль. Внимание, вопрос: Какой логикой пользовалась Nintendo, аргументируя эту позицию?

Ответ: Диск будет дольше находиться «на руках»
Комментарий: В то время в Японии была очень распространена практика аренды картриджей для NES с играми, и в этом случае компания-производителя терпела серьезные убытки. Повышение хардкорности приводило к тому, что игру следовало проходить дольше, а значит, в аренду брать картридж становилось дороже, чем просто купить в личное пользование.

Комментарий от редактора: Вот опять же вопрос про «обманутые ожидания». Пока читаешь, кажется, что ну очевидно же всё, ну все же знают про аркадные автоматы и их сложность, которая выманивает из потребителей бабло! А разговор не про аркадные автоматы. И надо просто вспомнить про ретро-традиции (как и в случае с дисками).

Виталий Горпиненко -#

Раздаточный материал:
Медвежонок Ветчину Закусил Малиной,
Юркий Суслик Утащил Ножик Перочинный

Перед вами — мнемоническая фраза. Догадавшись, о КОМ в ней идёт речь, пусть и частично, назовите серию игр, в которой ИХ прообразы играли ключевую роль.

Ответ: Серия God of War
Комментарий: Данное стихотворение является мнемоническим правилом для запоминания названия планет Солнечной системы. Названия отсылают к именам римским богов, которые в свою очередь отсылают к греческим богам, так как греческая мифология оказала влияние на римскую. К примеру, Сатурн — Кронос, Плутон — Аид, Венера — Афродита и так далее. А серия игр с греческими богами — God of War.

Комментарий от редактора: Ещё одна не всегда однозначная категория вопросов — это вопросы, где «знайка» приходит сторонняя. Для того, чтобы правильно ответить на этот вопрос надо знать, что такое мнемоническая фраза, как называются планеты в Солнечной системе, знать, что названы они в честь богов, провести параллель в игры и вспомнить, что в играх не то, чтобы ЧАСТО всплывают БОГИ, особенно — на ключевых ролях, и вот уже есть ответ. По итогу как бы спорно, да, но в таких случаях я всегда полагаюсь на чутьё. Ничто из перечисленного выше не звучит, как «знать режиссёра звукозаписи, который работал над альбомом «Реверсивная хроника событий» группы «Сплин». Поэтому такие вопросы тоже попадают на СГЧГК.

Николай Дакелин

Окружение в видеоиграх может рассказать историю не хуже, чем кат-сцены и диалоги персонажей, а некоторые его объекты даже больше. Внимание, вопрос: Что может вам дать шестеренка в «Amnesia: The Dark Descent», лампочка в «Gone Home» и многоточие на клочке бумаги в «Dear Esther»?

Ответ: Комментарии разработчиков

Комментарий от редактора: Ещё одна прикольная и специфическая деталь, подмеченная автором — что в режиме игры «с комметариями разработчиков» в окружении появляются разные предметы, которые на скриншоте — выделяются очевидно. Но если просто сказать, что в Amnesia появляются шестерёнки (и не уточнять, что они большие, висят в воздухе и блестят), и это удивительным образом созвучно тому, что во многих «симуляторах ходьбы» стараются рассказывать историю в том числе через окружение, т.е. через предметы, их расположение, подобные вещи. Красота, в общем.

-_- #

Раздаточный материал

На раздаточном материале изображена парочка боссов из игры Slay the Spire, носящие имена Дону и Дека. За добивание одного из них конкретной картой игрок получает достижение, название которого, является отсылкой на фирменную фразу, произносимую самым известным безалаберным работником АЭС. Внимание, вопрос: Назовите глагол, являющийся названием требуемой для получения достижения карты.

Ответ: За убийства босса Дону картой Поглотить (за правильный ответ можно засчитать любой синоним, означающий поедание) игрок получает достижение "Ooh Donut!", что довольно схоже с известной фразой Гомера Джей Симпсона.

Комментарий от редактора: Ну и вот пример того, как нужно использовать раздатку. Без неё вопрос незабираем, а как глянешь и увидешь на картинке пончик, так сразу на душе легче становится и хочется про Гомера вспомнить!

Заключение

Стоит понимать, что я не сказать, офигеть какой гуру интеллектуальных дел и наколдовал и насобирал очень прямолинейный гайд, если это «гайдом» назвать можно вообще. По большому счёту я просто классификаций всяких наделал да алгоритм оформления показал. Но, если честно, то я и не знаю, чем ещё могу Вам помочь, потому что если возвращаться к тому, о чём мы говорили в начале — каждый хороший вопрос в СГЧГК — это такая небольшая картина. И я не могу вас научить правильно вошкать кисточкой по холсту, видеть за образами какие-то символы, я могу только направить и сказать: «Вот если смешать красный и синий, получится фиолетовый». Однако конкретный оттенок зависит от того, сколько синего и красного смешать. Т.е. я могу объяснить, что такое пейзаж и накидать очень обрывисто какие-то примерчики, но создавать полноценный пейзаж — Вам, дорогие читатели! И только Вам. Посему я надеюсь, что гайд будет в меру полезным, замотивирует-таки кого-нибудь отправиться сочинять вопросы.

Если остались какие-то вопросы, касающиеся написания вопросов для СГЧГК — милости прошу в комментарии или ко мне в личку (она и тут открыта, и в ВК, и даже в Дискорде). А я же в свою очередь могу только традиционно поблагодарить всех, кто принимает участие в СГЧГК-движухе на любых её этапах, пообещать, что дальше будет только лучше (по крайней мере я приложу к этому все свои усилия) и до скорых встреч на просторах родного StopGame.ru!


Лучшие комментарии

>> В мире, поражённом грибным апокалипсисом, два персонажа совершают отчаянное путешествие, в ходе которого им предстоит столкнуться с озлобленными людьми, страшными мутантами, неожиданными, но неотвратимыми ударами судьбы, чтобы в результате укрепить свои отношения и стать семьёй.

Досрочный ответ! Super Mario Bros!
Спасибо, Ваня. Надо будет поштурмовать мозги на досуге
Звёздные войны 4 эпизод, когда Вейдер бабахнул родную планету Леи Органы. Формулировка настолько размытая, что я подумал о фильме, несмотря на упоминание игры в этом предложении, во как!
Очень подробный и доступный гайд. Работа проведена титаническая, но она того стоит. Надеюсь, что теперь нас ждёт поток новых качественных вопросов.

Что касается пожеланий и предложений. Мне кажется, что раздел «Я написал вопрос, ты его принял, но на игре он не появился, почему?!» следует дополнить информацией на тему «А что, если мой вопрос отобрали в пакет, но он не сыграл на игре». Думаю, найдутся люди, которые будут переживать из-за этого. Что, конечно же, зря, учитывая, что на ЧГК в целом и СГЧГК в частности хороший вопрос на вес золота.
Гайд будет допиливаться по мере моих сознательных сил.
Есть версия в гугл-доке, скоро будет ещё и видео-версия.

А теперь — парад ассоциаций!
ХЗ почему, но у меня ассоциация с The Walking Dead, где… В 4 эпизоде Ли увидел как его укусил зомби, и это событие оставило в его памяти неизгладимый след.

А вообще, каждый раз, когда я вижу подобные предложения, мой мозг уходит в аут. А автора данной конструкции слов хочется от всей души отлупасить словарём русского языка, чтобы впердь таких шокирующих вещей он не писал.
:3
Ого. После прочтения, постигло чувство дежавю с вакансией на сайт.
Однако, хорошая и думаю полезная стена текста. Открыл для себя, что замена должна быть сопоставима по роду с заменяемым. Касательно ассоциаций, напомнило однообразные задания даваемые в он-лайн РПГ, которые пропускаешь мимо ушей. Некоторые примеры вопросов я бы оспорил в плане логичности, но не буду ибо заминусят.

Если ОН похудеет, то ему придётся поменять своё имя, если ОН потолстеет, его сердце разобьётся, за то ОН сможет выполнять свою работу. Внимание вопрос! Как ЕГО зовут?


Ответ. Уран(но пойдёт абсолютно любой радиоактивный элемент, а они идут с висмута). Пояснение если радиоактивный элемент похудеет(потеряет нейтроны и протоны),  название элемента изменится, а если потолстеет, он достигнет критической массы из-за чего тот, начнёт распадаться.

И, конечно, я написал это не под комментарием, где это предлагалось…
МИСКЛИК, ЗА ЧТО ТЫ ТАК СО МНОЙ?!
Кстати, есть такой еще аспект, как вопросы, ответы на которые знатоки знают фактически. То есть, например, сами делали обзор на игру, освещали новость в рубрике и т.д… Что, в свою очередь, несколько убивает концепцию разгадки вопросов логикой. Тем не менее, я так понимаю, нет особого смысла пытаться смастерить вопрос, на который гарантированной знайки нет ни у одного знатока, ведь хрен его знает, что знаток знает, а что — нет. Всё верно?
А еще бывает ситуация, когда знаток и обзор делал, и фанат вообще игры/вселенной, а на самой игре — минус. Вот просто отрубает напрочь
После прочтения, постигло чувство дежавю с вакансией на сайт.
I know that feel, bro
нет особого смысла пытаться смастерить вопрос, на который гарантированной знайки нет ни у одного знатока, ведь хрен его знает, что знаток знает, а что — нет

Ну да, как минимум по той причине, что никогда не знаешь, а что Знатоки знают вообще, ведь с опросом к каждому не полезешь, а разница в сферах интереса, образовании и прочих деталях — весьма разительная бывает (и у Знатоков, и у тех, кто вопросы составляет.
Читай также