Меню
StopGame  Блоги Блог bolatzhenis Finita: Как написать историю без “Золотой Концовки” на примере Deus Ex Human Revolution

Самое актуальное

  • Докатились — обзор «Соника в кино»
  • Azur Lane: Crosswave: Обзор
  • «Инфакт» от 26.02.2020 — Дата выхода Black Mesa, геймплей и подробности о Resident Evil 3, новые патенты PlayStation 5…
  • StopGame #1. Что случилось с Blizzard?
  • ARMA III. Защищаемся от зрителей!
  • Wolcen: Lords of Mayhem: Обзор
  • Survive the Blackout: Обзор
  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор

Finita: Как написать историю без “Золотой Концовки” на примере Deus Ex Human Revolution

+108
Дисклеймер: Как вы поняли из названия, в этом блоге будет обсуждаться концока Deus Ex Human Revolution, а также вскользь будут упомянуты Fallout New Vegas, Mass Effect 3, Dishonored. Поэтому, спойлеры! (наверное)

Видео-версия блога




Введение


На сегодняшний день существует огромное количество игр с более чем одним концом истории. Причем эта черта давно перестала быть вотчиной ролевых игр (если это вообще было таковым когда-то), где решения по ходу сюжета приводили игрока к разным финалам. Современную игровую индустрию сейчас уже сложно удивить тем, что концовка у разных игроков может отличаться в зависимости от того, как они дошли до нее. От шутеров (Spec Ops the Line, Call of Duty Black Ops II), до игр в открытом мире (Red Dead Redemption II, Grand Theft Auto V) на протяжении истории или непосредственно перед ее финалом перед игроком располагался выбор того, как закончится их история. Концовки отличались как в нормативном плане (хорошая, плохая) так и в требованиях для их достижения (Высокая карма, достаточное количество собранных квестовых предметов). Хоть и разветвленность концовок подразумевает отличие между ними, среди них наблюдается общая тенденция к классификации. Об одном из самых популярных видов концовок и пойдет речь в этом блоге – о Золотой Концовке.

Проблема Золотой Концовки


Плохие ребята побеждены, а друзья целы и невредимы? Это можно назвать хорошей концовкой. Вместе с тем, на пути к победе наш герой умудрился примирить вечно воюющие народы, вылечить чуму, и принести мир и процветание на континент, попутно став новым королем. Вот это уже Золотая Концовка. Если в каждом сюжетном выборе на протяжении игры есть вариант, который удовлетворяет всех хороших ребят (иногда бывают варианты которые удовлетворяют ВСЕ стороны конфликта, вместе с плохими парнями), то можно с уверенностью сказать что для этой истории существует не просто счастливый конец, а ОЧЕНЬ счастливый конец. Жнецы повержены, а в галактике небывалое процветание где органики и синтетики – это одно целое. Узурпаторы трона наказаны, чума вылечена, а новоиспеченная императрица Эмили ведет свой народ в светлое будущее. Армия Создателя была остановлена, а на Пустошах даже гулям из Некрополя стало жить лучше благодаря Выходцу из Убежища (опустим тот факт что для самого Главного Героя все заканчивается довольно печально, но здесь как такого выбора нет).

Так почему же Золотая Концовка является проблемой, если это вполне естественное явление? Ведь когда авторы подразумевают многочисленные результаты наших действий, всегда будет вариант более предпочтительный над всеми остальными. Не так ли? В большинстве случаев, это действительно так. И в таких историях создается ситуация, когда игроки стремятся выбить именно Золотую Концовку. Ведь самый легкий способ подпортить себе игровой опыт в самом конце игры – это осознать что все могло кончится куда лучше. Ах если бы я потратил больше времени на модификацию Нормандии – тогда бы я не лишился напарника, что мог бы сыграть свою роль в Mass Effect 3. Ах если бы я дал шанс Командиру Хенлону, и не пошел бы стучать в высшее командование НКР – тогда бы старик жил дальше и стал сенатором Реддинга. И так далее. Более того, наличие Золотой Концовки иногда может навсегда отвадить игроков от более плохих концовок, что немного лишает смысл разветвления, если игроки все равно стремятся к самому лучшему финалу (не то чтобы это плохо).


Интересная ситуация с Fallout New Vegas. Можно сделать финал хорошим во всех побочных слайдах, однако основная концовка (фракция, занявшая Дамбу Гувера) не позволяет причислить New Vegas к играм с Золотой Концовкой



Преимущества игр без Золотой Концовки


Один из способов повлиять на проблемы изложенные выше – это полный отказ от Золотой Концовки. Вам все еще предоставляется выбор в том как история закончится – однако этот выбор более не будет обусловлен нормативным критерием. Иначе говоря, в таких играх концовки нельзя разделить на “хорошие” и “плохие”. Уже упомянутый Fallout New Vegas является одним из ярчайших представителей такого типа выбора концовок. Однако речь сегодня пойдет про игру, которая также вышла в 2011 году и с таким же успехом пренебрегает Золотой Концовкой – Deus Ex Human Revolution. Будучи одной из лучших представительниц своего жанра, Deus Ex Human Revolution ставит перед игроком очень сложный моральный выбор – какую правду о катастрофе на Пангее рассказать миру, и какое будущее выбрать для технологии биоимплантов (в будущем выяснится что этот выбор, по сути, ни на что не повлиял, но давайте на секунду забудем о Deus Ex Mankind Divided).

Концовки Deus Ex Human Revolution нельзя определить в категорию “хорошая и плохая концовка”. Адаму Дженсену в закадровом повествовании удается убедить игроков что каждый их выбор имеет право на жизнь в равной степени, как и все остальные. Каждый из четырех финалов можно не только понять и поддержать, но и оспорить и отвергнуть. Развязывая руки корпорациям, велик риск хаоса и анархии; через регуляцию развития технологии биомеханических протезов открывается тернистый путь к тотальному подавлению свободы. А полный отказ от технологии может стать самой большой ошибкой человечества. При обсуждении отличного геймдизайна и феноменальной продуманности игрового мира, разговоры о Deus Ex неминуемо перейдут в споры о том, чей путь правильнее, и чья концовка лучше. Давайте же попробуем выяснить почему Eidos Montreal удалось закончить историю Deus Ex Human Revolution на такой высокой ноте


Хоть Mankind Divided помножил на ноль все усилия игроков в Human Revolution, в контексте своей истории выбор Адама определял многое



Главный конфликт и Правда Дэрроу


Любая книга по сценарному мастерству превозносит важность конфликта в драматической истории. Для полного вовлечения зрителя (а в данном случае игрока) необходимо подчеркивать противоположности и воплотить столкновения полярных мнений, идей, и позиции. Поэтому я считаю что главным антагонистом Deus Ex Human Revolution не являются корпорации, иллюминаты, или даже Чжао Юньжу. Хоть технически она и является последним боссом игры, однако она представляет из себя лишь барьер на пути Адама. Даже с сюжетной стороны, Чжао лишь хочет использовать уже имеющийся сигнал контроля над аугментированными людьми. Главным же антагонистом является тот кто этот сигнал послал изначально – создатель технологии аугментации Хью Дэрроу. Именно Дэрроу лучше всего подходит к роли полного антипода Главного Героя – Адама Дженсена. Если Адам – это прагматичный человек что не хотел быть аугментированным, но чья модифицированная ДНК полностью совместима с биоимплантами и не отвергает их, то Дэрроу – это мечтатель, что подарил миру технологию аугментации, но чья ДНК отвергает приращения напрочь (по этой причине он не может вылечить свою ногу с помощью протезирования, из-за чего очень сильно завидует Дженсену, который так легко принимает технологию Дэрроу).

Таким образом, пиком противостояния Дженсена и Дэрроу становиться их словесная баталия в пункте управления Пангеи. Здесь происходит столкновения двух противоположных видении мира – Адам, хоть не ярый сторонник трансгуманизма и технологии биоимплантов, полностью отвергает метод что привел к катастрофе на Пангее. Дэрроу, в свою очередь, будучи главным сторонником и создателем технологии аугментации, разочаровался в перспективах своего детища настолько, что готов пожертвовать сотнями тысяч людей, лишь бы человечество навсегда отказалось от его произведения. Дэрроу позиционирует аугментации как угрозу человечеству в общем, и человечности в частности. В его глазах, утрата человеческой природы неминуемо следует за технологическим прогрессом. Адам может возразить что технологии не вредят эмпатии и человеческой этике (если вы конечно шли по пути Мессии и Пацифиста). В таком случае, встав на сторону Дэрроу, протагонист соглашается с антагонистом и проигрывает главный конфликт истории. Что ни в коем случае не является плохим выбором, а только лишь одним возможным исходом истории наряду с остальными тремя вариантами.



Первый вопрос: Нужно ли продолжать технологический прогресс?



Правды Шарифа и Таггарта


Изначальное сообщение Дэрроу, где он рассказывает о причине, которая привела к безумию аугментированных людей можно модифицировать и обвинить в катастрофе других акторов, тем самым не отвергая технологический прогресс, а выбрав для него новый путь развития. Можно обвинить про-человеческие экстремистские организации в теракте, что полностью развяжет корпорациям руки в экспериментировании с человеческой эволюцией. Именно этот путь открывает Дэвид Шариф. Его идеологический противник Уильям Таггарт предложит обвинить корпорации в халатности, что приведет к регуляциям технологии аугментации со стороны государственных или надгосударственных организации. Адам Дженсен, в свою очередь, волен выбирать между этими двумя вариантами, взвешивая все “за” и “против”. Однозначно назвать ту или иную позицию хорошей или плохой при всем желании не получится. Шариф, опираясь на собственный опыт, искренне верит в то что развитие технологии биоимплантов сможет раз и навсегда преодолеть все слабости человеческого тела и украсть огонь у богов. Напротив, Таггарт видит в полной свободе корпораций угрозу анархии и неминуемую катастрофу. Уильям предлагает регулировать прогресс извне, чтобы избежать неоправданных рисков, и медленно развиваться под надзором Иллюминатов.

Правды Шарифа и Таггарта открывают новую плоскость противостояния и конфликта в истории Deus Ex Human Revolution. Если мы отвергаем путь Дэрроу и решаем сохранить технологию аугментации, перед игроком встает вопрос о том кто будет проводить этот прогресс? Корпорации, что движимы жаждой наживы или Государство, что движимо жаждой власти? Из-за комплексности данного вопроса, игрокам необходимо взвесить обе позиции, и убедить самих себя в том, что выбранный ими путь был Меньшим Злом. Приняв ту или иную сторону, игрок будет вынужден согласится с Шарифом или Таггартом, приняв их идеи. Вместе с аргументами в поддержку той или иной стороны, игрок также соглашается на все риски и недостатки своего выбора. Как и в реальной жизни, предложенные варианты никогда не бывают однозначно хорошими или плохими, особенно когда дело касается таких комплексных и сложных тем. Неправильного выбора зачастую не существует, однако это не увеличивает количество правильных ответов. Ах если бы был третий путь, не зависящий от сильных мира сего и от идей что обещают процветания но могут нанести непоправимый вред. Третьего, как говорится, не дано. Или дано?..



Второй вопрос: Кто должен продолжать технологический прогресс?



Правда Дженсена


К нашему счастью, авторы Deus Ex Human Revolution предусмотрели еще один вариант развития событий. Адам может просто отправить арктическую станцию, и всех кто был на ней, на корм рыбам. Таким образом Дженсен сможет не только остановить сигнал Дэрроу, но и не дать никому рассказать о причинах Инцидента. На первый взгляд может показаться что это худший из всех вариантов – умирает Адам, а вместе с ним и все уже упомянутые персонажи. Человечество останется без ответа, и его будущее максимально размыто. Действительно, для персонажей данная концовка не сулит ничего хорошего. Однако с точки зрения истории, это очень интересный и оригинальный способ завершить историю. Не все игры с разветвленными финалами могут похвастаться вариантом “послать все куда подальше”. Некоторым для этого приходится выпускать отдельное дополнение что добавляет подобное развитие событий (да, Mass Effect 3, я смотрю на тебя). Однако, в чем же прелесть такого выбора, кроме того что он оригинален?

В начале перед игроками вставал вопрос о судьбе технологии аугментации. Если игрок соглашался с Хью Дэрроу, на этом для него игра и заканчивалась. Однако решив сохранить технологический прогресс, игрок натыкался на еще один вопрос: Если технология продолжит дальше развиваться, то кто должен встать у руля прогресса? Шариф и Таггарт имели ответы, что игроки могли принять или отвергнуть, так или иначе выбрав одну из противоположностей. Но что делать если игрок отказывается отвечать на данный вопрос? Он не приходит в идейный тупик, в этом случае он отвечает уже на третий вопрос который перед ним ставит игра – нужно ли вообще что-то говорить человечеству. Из-за того что месседж отправленный Дженсеном может иметь огромное влияние на человечество, насколько оправдана сама идея того что позиция одного человека будет решать будущее всего человечества? Игрок может решить что если человечеству и суждено пережить Пангейский Инцидент, то лучше если оно само найдет ответы на свои вопросы без помощи заинтересованных лиц.


Третий Вопрос: А нужно ли вообще говорить что-то про технологический прогресс?



Заключение


После всего вышесказанного, можно заключить что играм с развернутым финалом нет необходимости попадать в ловушку Золотой Концовки и создавать варианты, которые одинаково ценны как для игроков, так и для истории. Однако, я не говорю что иметь Золотую Концовку – это по определению плохо. Наоборот, игроков нужно награждать за их стремление сделать игровой мир вокруг себя лучше, и всегда приятно осознавать что ты смог достичь наилучшего результата, и завершенные побочные задания, урегулированные конфликты, или подготовленность к финальному сражению отражаются на финале игры. Тем не менее, отказ от “хороших” и “плохих” концовок способен завершить историю на очень комплексном и сложном выборе, который не оставит равнодушными ни одного игрока, и каждая возможная концовка найдет отклик и не будет оставлена без внимания.

I never asked for this...


Тоже может быть интересно:
3 аспекта, в которых Civilization V отражает политическую реальность
Черная полоса неудач Respawn Entertainment
Комментарии (48 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Благодарю за материал.
Отличный ролик, который интересно смотреть, и интересный материал, который интересно читать!
Я тоже никогда не спрашивал об этом. Ставлю плюс!
«если игроки все равно стремятся к самому лучшему финалу» — Ну не знаю, в том же первом Фоллыче у меня вышла далеко не идеальная концовка, но я всё равно оказался доволен.
Осторожно! Чуть ниже спойлеры к игре дохреналетней давности! (и самую малость к другим играм)
скрытый текст
1) Вырезал Ханов после отдачи выкупа за девушку.
2) Вырезал всё вооружённое население Джанктауна: сначала помог Килиану, после этого понял, что не заметил целый кусок города, где обитала банда придурков, которые работали на ныне покойного Гизмо. Ну я и решил доделать работу до конца, перестрелял всю банду, а после против меня ополчились ребята Килиана. Перезагружаться я не стал, просто методично зачистил ту часть населения, которая пыталась меня пристрелить. В концовке сие поселение благополучно загнулось.
3) В Хабе принял сторону местного криминального авторитета, т.к. его задания совпали с моими предпочтениями — убить и ограбить одного из местных торгашей (а может просто ограбить, но я малость отклонился от схемы) и учинить резню в храме одной из местных сект (не люблю секты, чего уж там; заодно и «убийцу детей» заработал). По итогу Хаб повторил участь Джанктауна.
4) В Некрополисе принял сторону гульей оппозиции. Уж не помню, как назвал меня Сет, но мне тогда это люто не понравилось, вследствие чего официальная гулья власть пала от моей руки.
5) В Могильниках я поддержал Клинков. Правда, в ходе заварушки с Регуляторами кто-то подстрелил одного из мирных жителей, вследствие чего началась чуть ли не резня «всех против всех». Благо, квестодатели-Клинки сидели за приделами города, так что локальная резня внутри его стен никак не помешала мне благополучно закончить квест.
Ну а что касалось местных антагонистов в лице сектантов и супермутантов, то по ним я просто прошёлся катком, особо не заморачиваясь какими-то ненужными переговорами.
Если отойти от фоллыча, то в том же ME самыми запоминающимися моментами были запоротые дубли — смерти Тейна и Мордина при первом прохождении второй части. Потом перепроходил сразу всю трилогию с переносом сейвов — собственноручное убийство Мордина и Легиона в третьей части были самыми запоминающимися моментами за всю игру ( с Легионом тогда как раз накосячил, не выполнив одну побочную миссию, пришлось выбирать кого-то одного). Вообще, ветка Отступника и Биоваров получилась мощнее в плане эмоций.
В Нью Вегасе первый раз вообще отыгрывал фрументария Легиона — сначала выполнял квесты всех фракций, лавируя между ними, но в ключевых моментах делая выбор в сторону Легиона, правда, потом меня всё равно как обычно понесло — сначала начал скрытно зачищать лагеря НКР после выполнения их квестов, затем, после того как запорол квест с предательством глав ренджера (так как выреза к тому моменту пару нужных лагерей), пустился во все тяжкие и начал выпиливать всех НКРовцев (не трогал только тех, за которых мне присуждалось звание террориста вне зависимости от скрытности убийства, вроде командирши на Дамбе Гувера). Закончил не самой радужной концовкой и остался доволен. В Драгон Эйдже я оставил в целости машину по производству големов, не стал снимать проклятье с оборотней и вместе с ними перебил эльфов, да и много чего ещё наворотил, а это за персонажа человека-вора со скаченным красноречием и возможностями обхода неудобных ситуаций через диалоги. А что мой гном-воин вытворял...

Так что даже в играх с наличием Золотой Концовки я к ней не особо то и стремлюсь, тут, правда, играет роль моя любовь к физической ликвидации противников, так что я крайне редко играю пацифистом ( Deus Ex: HR, не считая её боссов, (хотя первую часть я проходил всегда с убийствами, уж очень соблазнило меня в первое прохождение количество очков опыта, которое начислялось за не летальный стиль игры, что, ИМХО, её минус) и Dishonored — это то, что сходу в голову приходит, и то я там больше предпочитаю дорожки к финалу, вымощенные трупами моих врагов), часто не качаю убеждение и харизму (Фоллыч часто играю с единицей, качаясь в Интеллект; Убеждению предпочитаю боевые и технические навыки).
Разве что во втором ME при перепрохождении действительно играю со 100% выживаемостью в конце, так что и я немножко падок на Золотые Концовки. Хотя, вторую часть считаю просто переходной на пути к финалу, так что…
скрытый текст
Зачем терять Рекса, Мордина, Эшли и прочих в первых двух частях, если можно красиво убить их в третьей? :)

Но хотя бы разок понести потери во второй части и пристрелить кой-кого в первой всё же стоит, интереса ради.
А по статье — вообщем понравилось, хотя в «Таггарт видит в полной свободе корпораций угрозу анархии» слово анархия не совсем подходит, скорее корпоратократия.
Насчет того что игроки всегда стремятся к Золотой Концовке — тут я видимо выдал желаемое за действительное (на основе собственного опыта).

А по поводу Таггарта: это прямая цитата из игры

Just remember that without control, there is no room for freedom — only anarchy


Да, он мог лукавить, и оправдывать свои желания тем что не хочет власти корпорации, но тем не менее анархия в его риторике была.
Ну, с цитатой не поспоришь, но тут он конечно лукавит. Корпорациям разве что нежизнеспособный анархо-капитализм выгоден, но никак не обыкновенная анархия.
Насчет того что игроки всегда стремятся к Золотой Концовке — тут я видимо выдал желаемое за действительное (на основе собственного опыта).

Не знаю как все, а конкретно мне это очень портит прохождение некоторых игр.
В Detroit Become Human несколько раз перепроходил отдельные эпизоды, чтобы все выжили и сюжет шел по нужному мне руслу.
скрытый текст
Почему-то в этой игре последствия принятых решений для меня были совсем не очевидны. Выбирая то или иное действие я не был уверен, к каким последствиям оно приведет, положительным или отрицательным.
Это напрочь убило погружение, целостность происходящего. Я не получил удовольствия от прохождения, сама игра показалась мне куда хуже предшественниц. Только спустя время, обдумав в очередной раз сюжет и почитав статьи, я остановился на том, что игра очень и очень достойная.
Если бы я проходил игру как есть, принимал все последствия своих выборов, сюжет меня впечатлил бы больше. И даже сейчас я хочу снова пройти игру, но боюсь, что меня опять завлечет хорошая концовка, что я не смогу смириться с «неправильными» решениями.
Зачем терять Рекса, Мордина, Эшли и прочих в первых двух частях, если можно красиво убить их в третьей? :)

Показать картинку
Хотел ответить этой картинкой, а тут уже за меня всё сделали)
С косарём и отличным материалом!
Забавно, что при всех своих проблемах Fallout 4 является одной из тех игр, где перед игроком ставится непростой выбор — одну из фракций придётся предать забвению, каким бы добрым ты ни был. Вот и думай теперь, был ли в беседкиных недрах толковый сценарист или нет…
А что толку, если все эти фракции и их идеологии просто курам на смех. Институт — гигантский научный комплекс с телепортацией, синтами и футуризмом? Просиживает свой интеллект, покупая наемников по всему содружеству, ведет войну за технологии с БС и как бы пытаясь придумать, как восстановить Америку, только вот все население США с их точки зрения это недолюди и отбросы общества, общества, которого давно уже не существует. Братство стали? Техно-фашисты, с какого то черта ставящие знак равно между супермутантами, которые, по большей части безмозглые и синтами, которые вполне могут быть интегрированы в человеческий социум. Просто зашоренные болваны, отжимающие землю у местного населения, БС даже в третьей части было более логичной структурой. Подземка — черт знает по какому принципу помогает синтам, это еще можно проглотить в фоллаут 3, потому что там о них информации минимум. Но в четверке, где мы можем по их штабу потоптаться вообще тяжело поверить в возможность существования подобной конторы. Подземка существует только как антипод института, у нее даже идеологии толком нет. Минитмены? Добряки, которые всем помогают. Вся история. По сути в 4 части есть выбор только между БС и Институтом, но и они не являются полноценными фракциями, потому что плохо прописаны сценаристами беседки. Даже если смотреть с точки зрения реалистичности мира, что всех спасти не удастся и руки в крови не замарать тоже не выйдет, это не создает интриги или напряжения при такой дрянной глубине проработки.

another settlement needs your help
Братство стали? Техно-фашисты
Так они в оригинале и были узколобыми техно-фашистами. Они и гулей не любили вне зависимости от их разумности. Это в тройке их внезапно в благородных паладинов превратили. В четверке братство как раз к оригинальным корням и вернули.
А потом вспоминаешь про New Vegas…
Кажется, пора сообщить автору статьи о существовании Undertale.
Концовка настоящего пацифиста по всем параметрам является «золотой», но соответствует более сложному и интересному прохождению. А еще она открывает изумительные побочные истории, которые пропустить, честно говоря, даже грешно. Более того, если бы ее не было, то вся идея автора развалилась бы прямо на глазах. Нарратив игры создается, или по крайней мере, обогащается чередованием плохой концовки, которую, следуя всем канонам JRPG, почти каждый получает при первом прохождении, чувствуя себя максимально отстойно, и чудесной золотой.
Лично меня такая работа с финалом восхищает чуть больше, чем единократный и обнуленный выбор в конце Deus Ex (ничуть не умаляя достоинств игры).
Каждому свое, конечно, и линейность с нелинейностью равно хороши при правильном применении. Вот только хорошая ветвистая история — редчайшее исключение, а не правило.
Не хочу оскорбить ничьих фанатских чувств, но Undertale — не исключение. Все сказанное, как правило, относится ко всем золотым концовкам.
Я так и не понял, почему я не прав. Возможно, автор комментария хочет переформулировать свою мысль?
Я даже не понял, в чем я не прав, если честно)
в таких историях создается ситуация, когда игроки стремятся выбить именно Золотую Концовку. Ведь самый легкий способ подпортить себе игровой опыт в самом конце игры – это осознать что все могло кончится куда лучше. Ах если бы я потратил больше времени на модификацию Нормандии – тогда бы я не лишился напарника, что мог бы сыграть свою роль в Mass Effect 3. Ах если бы я дал шанс Командиру Хенлону, и не пошел бы стучать в высшее командование НКР – тогда бы старик жил дальше и стал сенатором Реддинга. И так далее. более сложному и интересному прохождению. А еще она открывает изумительные побочные истории, которые пропустить, честно говоря, даже грешно. Более того, наличие Золотой Концовки иногда может навсегда отвадить игроков от более плохих концовок, что немного лишает смысл разветвления, если игроки все равно стремятся к самому лучшему финалу (не то чтобы это плохо).
Батенька Смертник89, да ведь вы меня поняли совершенно превратно! Мысль была не в том, что существуют качественные «золотые» концовки, это и так очевидно. Я лишь хотел сказать, что в моем примере то, что автор описывает как недостаток, работает на сюжет игры.
Посмотрите сами:
самый легкий способ подпортить себе игровой опыт в самом конце игры – это осознать что все могло кончится куда лучше.

Нарратив игры создается, или по крайней мере, обогащается чередованием плохой концовки… и чудесной золотой.
А если сразу проходить на хорошую это работает? =)
Во-первых, концовка пацифиста выпадает минимум на втором прохождении;
во-вторых, игра всячески скрывает, что ее можно пройти, не убив ни одного монстра. Мне не известен ни один человек без предварительных знаний об игре, не начавший,
следуя всем канонам JRPG,
убивать всех сразу или не сорвавшийся на каком-то сложном/неочевидном боссе.
Ну тогда это вообще другой случай. Как в NieR:Automata и т.д., где первое прохождение не является финалом игры. Но в итоге все равно мы возвращается к «проблеме золотой концовки».
Опять же проблема в том, что «второе прохождение» может начаться примерно после первого босса (ну по крайней мере я ресетнул именно после первого).
А есть ли хоть один человек, который ничего не слышал про андертеил (а возможность пройти её никого не убив — это самая известная часть игры), но при этом решил в неё поиграть?
Дорогой Непрокси, могли бы вы пояснить, как популярность игры влияет на ее содержание?
Батенька Смертник89, да ведь вы меня поняли совершенно превратно!

Не он один. Каюсь.
Я лишь хотел сказать, что в моем примере то, что автор описывает как недостаток, работает на сюжет игры.

Однако это игры разного типа. Deus Ex нелинейна и в ней нет какой-то определенной «морали», которую автор пытается донести до игрока, поэтому и все концовки доступны изначально и равноценны между собой. Она скорее поднимает определенную тему и дает несколько точек зрения, предлагая игроку выбрать одну из них. Попытка добавить в эту игру «золотую концовку» убила бы весь сюжет и всю нелинейность, как и сказано в блоге.

В Undertale, если я правильно понял, «золотая концовка» — что-то вроде секретной, «истинной» концовки. Игра, хоть и дает игроку выбор, подразумевает, что есть «правильный» и «неправильный» вариант прохождения. Весь сюжет выстроен так, чтобы донести до игрока определенный посыл и в игре есть лишь одна «настоящая» концовка.

Если игра действительно предлагает равноценный выбор, но почему-то выделяет одну концовку среди прочих, то, в большинстве случаев, это ломает сюжет игры и обесценивает решения игрока. Все то что работало в Undertale, не будет работать в играх похожих на Deus Ex и наоборот, поэтому и сравнивать их не стоит.
Уважаемый Анонейм, хоть вы и утверждаете, что теперь-то точно поняли меня, вы ошибаетесь. Продублирую свою мысль:
в моем примере то, что автор описывает как недостаток, работает на сюжет игры.

А также повторю:
Лично меня такая работа с финалом восхищает чуть больше, чем единократный и обнуленный выбор в конце Deus Ex

Я посчитал, что часть, где вы говорите, что нельзя сравнивать игры, в силу бессмысленности данного утверждения, писалась вами в спешке, а потому проигнорировал ее. В следующий раз хорошо подумайте, когда будете писать что-то подобное на сайте, который состоит из статей с со сравнениями и оценками. В остальном же, ваше утверждение я никогда и не оспаривал:
линейность с нелинейностью равно хороши при правильном применении

Очень надеюсь, что вам удастся наконец понять, в чем вы со мной несогласны.
Сравнивать можно хоть теплое с мягким, но такое сравнение не имеет никакого смысла. То что концовка Undertale лично вам нравится больше чем концовка Deus Ex — ваше право, но это ничего не говорит о том насколько хорошо они сделаны. То что одни и те же элементы могут по-разному работать в разных играх, внезапно связано с тем что у них и без этого хватает отличий, о которых нельзя забывать. Пример из Undertale никак не опровергает и не дополняет пример из Deus Ex и тему топика.
Очень надеюсь, что вам удастся наконец понять, в чем вы со мной несогласны.

Я и не говорил ни разу, что я с вами не согласен. Просто не понимаю зачем в тему к «золотым» концовкам приплетать «истинную» концовку из Undertale.
Всегда считал концовку с гибелью станции наиболее реалестичной. По идее Адам столько дерьма увидел от этих Тагарта и Шарифа, что должен понимать — ничего хорошего для человечества они не принесут, особенно если дать им полный контроль ситуации.
Это. Просто. Идеально!
К вопросу о концовках мне вспоминается как раз недавно очередной раз пройденная Pathfinder Kingmaker. Уж не знаю тянет ли там концвка
скрытый текст
романа с Нериссой и объединение против Сияющего Короля
на Золотую, но по крайней мере она считается самой труднодостижимой… И вместе с тем знатно меня раздражала. Хотя, стоит дать авторам респект хотя бы за то что она существует.
Куда больше меня позлило и потом позабавили эпилоги о развитии твоего королевства. Я, как большой любитель оных Золотых концовок, всегда принимая решения, держал в голове типа как я создаю идеальное королевство где нет высоких налогов, власти безмозглой аристократии и тд. Поэтому результат меня немало удивил:
не делайте добра
в эпилоге сказали, что я был таким добрым и дал простому люду столько прав, что они решили от меня вообще отделиться и основать республику
. И если сначала я с этого подгорел, то потом даже оценил такой ход. Ведь это логично. И помимо плюсов есть всегда и минусы.

Автору респект за пост. Раньше я всегда выбирал концовку за Шарифа, потому что большой любитель трансгуманизма и аугметики, но прочитав пост и то как автор изложил мысль… Думаю, теперь я буду менее скептичен по отношению к «Правде Дженсена».
Как по мне «Правда Дженсена» приведёт к очень стрёмным последствиям.

Просто поставь себя на место простого обывателя:

— Ауги по всему миру вдруг резко превращаются в злых «зомбей».
— Вскоре после этого гибнет «Пангея» (инженерное чудо от которого ждали чуда экологического).
— На которой были только ауги.

Напомню, что информации о случившемся почти нет (на дне лежит), неизвестно даже: было это разовое помешательство, или такое может повториться. Какие настроения будут ходить в народе по отношению к аугам (которые сами жертвы)?

Я думаю аугов после самовыпила Дженсена будут ждать весёлые деньки.

ps.
А ещё он утопил вместе с собой кучу ни в чём не повинных людей.
Последствия будут печальные. Начнутся погромы, аугов будут линчевать и все это выльется в тотальный хаос с кучей жертв.
комментарий удален
Ну… Не стоит забывать, что у концовки этой игры есть другая проблема — «светофор».
Светофор подразумевает ситуацию при которой тебе обещали «воздействие своими решениями на концовку». В Деусе этого даже не предполагалось. Возможность выбора тебе дают в моменте, когда ты спасаешь все стороны и выясняешь у них инфу.
Ну не знаю, выбор же у нас постоянно есть. Иммерсив сим, все дела.
Есть, но не тот что на концовку влияет.
В этом то вся проблема.
Это не проблема, если такое не предполагалось изначально.
И когда я имел ввиду, что выбор есть, я имел ввиду геймплейный, как проходить и в доп квестах, сиюминутные решения. На сюжет не предполагалось.
А в чем тут проблема? Не обязательно события должны влиять на финал. Да и финал может быть один, а вот как ты к нему дойдешь это уже отдельная тема.
По поводу мотивации Дэрроу.
Все его слова про то что аугментации вредят человечеству — это всего лишь попытка скрыть свою истинную мотивацию — ненависть к созданной им технологии, оставившей его «за бортом», ведь его тело вообще не принимает аугментации.
Спасибо за материал. Интересный текст про интересные мысли.
Справедливости ради стоит сказать, что концовки кроме разрушения обесценивает не mankind divided, а первая часть Deus Ex. В MD Дженсена сюжетно восскресили, чтобы через его призму рассказать о противостоянии иллюминатам. Хотя опять же по первой части более вероятно, что Боб Пейдж победит.
«Золотая концовка» даже вредна играм, особенно играм с открытым миром. Она напрочь убивает сам смысл игры. Ведь в игра это прежде всего свобода выбора действия игрока. Иди куда хош, делай что хош. И в завимости от твоих действий получи свою концовку. Не зачёт на «уд» или «не уд», а просто конец интересной истории, к которому ты шёл сам, совершая те действия и поступки, которые счёл правильными в конкретной ситуации.
С «Золотой концовкой» же игра преврашяться из развлечения в экзамен. Пойди строго туда, сделай строго это, ответь строго вот это, иначе зачета на «отлично» тебе не видать.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Ультра низкая графика в GTA 5
Персональный блог Блог GameNoRuins
Лор мира Drakengard и связь с Nier. Часть 1
Персональный блог GAMEMODE
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
«Давайте разбираться: 4К телевизоры» или «Геймер телевизор хочет!»
Персональный блог Jakie, который на самом деле Jackie, но очепятался и принял себя
Обзор Q.U.B.E 2
Блог dalgat05
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Наверх ↑