Видео версия блога
Введение
Когда речь заходит о механиках игр серии Civilization, нам остается только восхищаться тем как Firaxis и Сид Мейер смогли вместить такую огромную концепцию, как прогресс человечества, в рамку пошаговой стратегии, которая не только отражает становления человека в окружающем его мире, но и умудряется делать это интересно. Посудите сами – за тысячи лет развития, человечество сталкивалось со всеми возможными видами деятельности. От построения первого колеса, до запуска ракеты в космос; от зазубренной палки, до катастрофически разрушительных ядерных бомб; от наскальных рисунков, до творений, чья величественность и шедевральность обсуждаются по сей день. Имея настолько амбициозную задачу, как воспроизвести путь из пещер в далекие дали космоса в шесть часов геймплея, естественно нельзя обойтись без условностей в угоду интересу и цельности игрового процесса.
Очень легко придираться к тому что в играх серии Civilization у нас всего один правитель на 6000 лет человеческого развития, что боевая система очень далека от того что поколения людей лицезрело на бесчисленных полях сражений, и что нельзя свести технологический и культурный прогресс до простых чисел. Это очень легко, и поэтому это не интересно и глупо. Sid Meier’s Civilization – это в первую очередь игра, а поэтому приносить в жертву ненужный реализм в угоду увлекательного игрового процесса более чем разумно. И в этом блоге мы не будем говорить о том что Civilization делает не так. Как мне кажется, намного интереснее будет взглянуть, в каких аспектах Сид Мейер смог, на удивление хорошо отразить окружающую нас реальность. И сегодня мы поговорим о трех таких аспектах, где Civilization V добросовестно передает природу международного политического противостояния. Спрашивается: почему Civilization V а не VI? Ответ прост: автор наиграл больше часов пятую Цивилизацию, и более сведущ в механиках игры десятилетней давности.
Мама анархия, Папа… в данном случае тоже анархия
Проживая внутри государств, наличие законов и правил для нас кажется чем-то само собой разумеющимся. На красный свет переходить нельзя, ночью шуметь на разрешается, и мусор кидать мимо корзины тоже нежелательно. Верховенство права и власти правительства на территории определенной страны могут натолкнуть на мысль, что мир вокруг нас не находится в состоянии анархии (по большей части). Однако если мы взглянем на Землю не со стороны индивидуума, который живет в рамках законов его страны, а со стороны государств, мы очень быстро обнаружим что среди стран не существует легитимного центра власти, к которому бы остальные страны подчинялись. Короче говоря, не существует государства над государством. Страны по прежнему взаимодействуют между собой, однако не существует регламента который бы обязывал эти самые страны вести себя определенным образом. Остается надеяться только на согласие всех членов определенной международной организации подчиняться определенному своду правил. Или на старое доброе ультранасилие.
Если человек украл чью то вещь, то по закону за этим следует наказание. Вне зависимости от того, согласен человек на это наказание или нет, к нему будет применена легитимная сила, которая обяжет его принять это наказание. Страны также могут применять силу друг к другу, однако эта сила уже не будет легитимной, потому что она не подкреплена авторитетом власти над государством. Все из-за концепта суверенитета стран в международной арене. Этот самый суверенитет позволяет местным правительствам использовать свою власть на данной им территории без вмешательства высшей инстанции. Соответственно, если не существует государства над государством, мир живет в межгосударственной анархии. На этом столпе держится очень большая часть школ международных отношении, и на основе международной анархии они производят свои теории о природе межгосударственных отношении. Этот аспект лучше всего проявляет себя в играх серии Civilization. Так как мы играем от лица государств, мы ограничены в своих действиях только геймплейными рамками. За этими рамками – можем делать все, что нашей душе угодно. Хотите распространить свое верование на территории соседа вопреки его воле? Пожалуйста. Украсть секрет печатного пресса с помощью шпиона? Без проблем. Разбомбить все к чертям и приблизить наступления ядерной зимы? Никто не запрещает.
Ключевой момент международной анархии в том, что вам никто не запрещает прибегать к любым методам. Однако это не означает что за этим не последует реакции со стороны остальных государств. Ведь и им никто не запрещает распространять свое Тенгрианство, красть ваших рабочих, и бомбить ваши города. В таких условиях, единственное на что можно надеяться со 100% уверенностью – качество и количество ваших боевых юнитов. Чем больше ваша дубинка, тем меньше вероятность того что кто-либо посягнет на ваше добро. С другой стороны, остальные страны также должны накапливать военную мощь чтобы чувствовать уже свою безопасность. В международных отношениях (а конкретно в школе реализма) это называется дилеммой безопасности. Накапливая свой военный потенциал во имя защиты своих границ, ваша армия становится угрозой для остальных стран на международной арене. Они, в свою очередь, также создают и прокачивают свои войска для защиты от вас. Что, опять же, заставляет вас создавать еще больше юнитов. И так по кругу. Разорвать этот порочный круг должны договора о ненападении между странами. Только вот с ними тоже не все так просто.
Ганди вам подробнее объяснит прелести международной анархии
Всемирный конгресс – на помойку
Если торговые сделки можно заключить, а не нападать на друг друга можно пообещать (удачи с друзьями вармонгерами) то проблему международной анархии это все еще не решает (если это вообще можно назвать проблемой). Civilization V пытается сделать мир менее анархичным с помощью Всемирного конгресса – общей площадки для всех государств, где они голосуют за предложенные резолюции. Что самое интересное, Всемирный конгресс, может и нехотя, но довольно точно передает природу международных организации из реального мира. Точнее, их бесполезность. Если речь заходит об общих малых проектах, то всемирные организации могут как то уговорить страны помочь им в этом деле. Однако когда речь касается более важных для государств вещей (таких как национальная безопасность, экономическое развитие, или довольство граждан), то всемирные организации могут только пожать плечами, потому что в игру вступает суверенитет благодаря которому государства могут вежливо отказать этим организациям.
В Civilization все работает немного по другому. Всемирный конгресс обязывает соблюдать резолюции принятые большинством делегатов. Что очень расстраивает игроков, когда бот вдруг решает запретить мрамор (потому что, с какого то черта, использовать мрамор вдруг стало аморально), а остальные боты его в этом поддерживают. Механика игры заставляет игроков следовать этой резолюции, и вы теряете четыре драгоценные единицы счастья. Каждый раз когда подобное случается, игроки задаются вопросом: а зачем им следовать этим правилам? Да, игра заставляет вас отказаться от драгоценного мрамора, но по какой причине? А причина довольно проста – без принуждения следованию резолюции, Всемирный конгресс теряет какой либо смысл. Что, собственно, довольно точно передает очередной довод школы реализма. Для реалистов (в плане международных отношений) международные организации не имеют большого значения. Для них, в первую очередь, важны сами государства, так как они являются акторами что могут принимать и воплощать свои решения. В отличии от международных организации, которые имеют смысл покуда за ними стоит власть государства.
Такое положение Всемирного конгресса приводит нас к еще одному выводу – дипломатическая победа в Civilization V также бесполезна. Причем, в данном случае, не спасает даже игровая механика. Для того чтобы стать мировым лидером надо набрать достаточное количество голосов за себя в одноименной резолюции. С такими правилами, дипломатическую победу можно достичь только играя с ботам (на низкой сложности). Да, можно просто скупить все города-государства, и за баснословную сумму выторговать голоса у других ботов. Играя с реальными людьми об этой победе можно забыть. Никто в здравом уме не будет голосовать за вас, а скупить все города-государства просто не выйдет – их либо захватят, либо перекупят другие игроки. Да и выглядело бы это странно – будто глава одного государства сам нарек себя мировым лидером и смог заставить остальные страны подчинятся ему без военного вмешательства. Что, опять же, довольно точно отражает реальную международную арену – даже резолюции ООН имеют лишь рекомендательный характер. А великий и ужасный Совет Безопасности ООН – это лишь вечно спорящие пять стран с правами вето, которые очень редко приходят к согласию.
I am the Senate!
Простое правило Войны
Но если договариваться так трудно, то как спать спокойно, зная что в любой миг обычная перепалка может превратиться в кровопролитный военный конфликт? Почему, вопреки международной анархии, государства все еще могут находить общий язык и не воевать против друг друга? Еще более сложный вопрос состоит в том, почему между собой не воюют страны которые не могут найти общий язык? Для ответа на этот вопрос, надо объяснить довольно простое правило, которое тем не менее работает. Простое, а для некоторых и очевидное правило заключается в том, что для войны страна-агрессор должна быть уверена, что ситуация после войны для нее более благоприятная, нежели статус-кво. Многие скажут: спасибо кэп, а то мы и не знали. Однако люди не всегда берут в расчет данное правило когда напрямую не сталкиваются с принятием подобных решений.
Благо, такие решения сплошь и рядом принимаются на бесчисленных полях битв в Civilization. Рациональный человек, или как минимум тот кто хочет выиграть, всегда должен держать это правило в уме, и выходить из дилеммы безопасности таким образом, чтобы быть в самом выгодном положении для начала войны с другой державой. Простое правило войны в данном случае играет важную роль. Так как ведение войны – это очень дорогое удовольствие (как и в реальном мире), нужно также учитывать издержки от войны. Если мы не можем с большой вероятностью предположить что возможные трофеи покроют эти издержки – то никакой войны скорее всего не будет. В таком случае, игрок может принять решение не воевать вовсе, так как посчитает что экспансия не сможет компенсировать саму себя, и будет радоваться статусу-кво.
Но если статус-кво нельзя принять и пережить, то вероятность войны повышается, иногда даже вне зависимости от того какими военными ресурсами располагает агрессор. Допустим, цивилизация А очень близка к космической победе. Цивилизации Б, что слабее цивилизации А, но медленными темпами идет к культурной победе, очень не хочется проигрывать партию. И поэтому, цивилизация Б скорее всего объявит войну цивилизации А, даже учитывая заведомо проигрышное положение агрессора в этой войне. Правило войны также работает – цивилизация Б может и не получила материальной выгоды с этой войны, и даже проиграла ее, но послевоенная ситуация устраивает цивилизацию Б больше чем предвоенная. Так как цивилизации А нужно было мобилизовать войска, она не смогла закончить космический корабль, а за время войны, цивилизация Б смогла накопить достаточное количество культурного влияния чтобы прийти к культурной победе быстрее чем цивилизация А придет к космической победе. Зная это простое правило, можно с большой вероятностью предугадывать действия ваших соперников и строить свою стратегию на этом фундаменте.
При таком балансе сил даже бот сможет ответить на вопрос «Бить или не бить?»
Заключение
Можно еще долго рассуждать о других аспектах Civilization которые достоверно передают природу международных отношении. Возможно в будущем я еще поговорю о них. Но уже на данном этапе можно заключить что Сид Мейер и Firaxis проделали титаническую работу, воспроизведя путь человечества от земледелия до технологий будущего. Причем смогли это сделать в очень сжатой форме – шестичасовая партия может показаться огромной в масштабе сессионной игровой индустрии, однако она меркнет на фоне тысячелетнего прогресса. Тем не менее, даже в краткой истории человечества Civilization умудряется воссоздать сложные модели поведения, которые обычно ожидаешь увидеть в массивных академических трактах. И, скажу вам честно, делает она это намного интереснее чем ученые школы реализма, конфликтологи, и политические философы вместе взятые.
О Дивный Новый Мир!
Лучшие комментарии
Я уточнил что анархия не означает полную независимость, а лишь убирает из уравнение «легитимное» насилие.
Насчет
Тот факт, что какие то компании подначивают президента объявить войну не опровергает правило войны, а подкрепляет его. Ведь донат от компании — это еще одна потенциальная выгода (которой все равно не хватит если война заведомо проигрышная). И все это возможно только в стране где у президента безграничная власть, и он, по сути своей, и является государством, так что и здесь никаких противоречии нет.
Второе, война может начаться вовсе не из-за выгодности для государства. Например, президент может быть от определённой партии, которая финансируется крупными компаниями. Они в свою очередь за свои услуги могут требовать самых разных поблажек и действий, в том числе и войны. Да, государство потратиться, но это будут деньги самого государства, а не компаний или правящей партии. Это только одна из возможных ситуаций, а может быть множество других.