Шло 29-ое декабря, приближались длинные выходные и хотелось поиграть во что-то тактическое, но обе части X-com были пройдены по три раза с разными модами. Хотелось чего-то нового, и я решил довериться СТИМовскому рандому. И СТИМ подкинул две совершенно разные игры, но построенные на схожей боёвке из X-com.
Mutant year zero: road to eden и Troublshooter. Про первую игру я знал только из трэйлера который видел на выставке, а о второй я не знал ничего, только то что написано на её странице. Скриншоты боя с разбитым на квадраты полем и ходом бойцов в два шага убедили меня окончательно что стоит поиграть. Однако одна из игр меня сильно разочаровала, тогда как вторая порадовала, и я решил разобраться почему.
Сюжет и лор.
Mutant
Об окружающем мире в Мутанте рассказано крайне мало, по факту о том, что привело к нынешнему пост-апокалипсису говорят только во вступительной заставке и крохотными кусочками в записках на уровнях, которых соберётся от силы штук семь. Если вкратце, то мир загадили токсичными загрязнениями, началась эпидемия красной чумы, унёсшей жизни более половины человечества. Люди начали прятаться от чумы по бункерам и чтоб жизнь совсем мёдом не казалась накрыли всё это атомными бомбардировками. Правда зачем бомбили и кого непонятно, это нигде не говорится, да и последствий радиоактивного заражения нет. Нигде не трещит счётчик Гейгера и мутанты на самом деле не радиоактивные, а лабораторные. В итоге вокруг куча трупов умерших от красной чумы, мир разрушили атомными бомбардировками и повсюду в воздухе летают токсичные загрязнения смертельные для простых людей. Кажется, что автор лора прочитал залпом три разные книжки о пост-апокалипсисе, упал с лестницы, и у него в голове всё смешалось в кучу.
Всё дело происходит в некой зоне, которая вроде как отгорожена от внешнего мира, правда, что удерживает внутри жителей кроме сказок о страшном окружающем мире, не говорится. Ведь до границы зоны мы так и не дойдём. В конце игры ещё и выясняется, что это некое шведское отделение, правда есть ли другие не говорится, ведь это задел на сиквел.
В самой зоне живут:
— животные, в основном фоновые олени птицы и редкие агрессивные собаки, которые почему-то единственные мутировали в каких-то адских гончих, разве что пламенем не дышат;
— мутанты, за которых и предлагают играть. Живут они в домике на дереве (Ковчеге), количество их неизвестно и почему часть из них антропоморфные животные, а часть люди с рогами тоже неизвестно.
Кстати, если их вывели в лаборатории, то куда подевались все животные из тех же семейств из которых были эти мутанты. Ни одной нормальной утки или свиньи в игре нет, о чём задумается даже один из героев по ходу игры. Но увы всё это также останется тайной.
— Люди, но не совсем уже и люди. Обычные люди все вымерли, их можно найти в виде десятков трупов во всех локациях, а в некоторых бункерах можно найти убитых вот буквально только что людей, над которыми глумятся уже более современные люди – каннибалы. Сами дикари, каннибалы или попросту местные ходячие мешки с опытом и есть люди, выжившие в зоне за пределами безопасных бункеров, но под воздействием токсинов (опять же не радиации, да куда она делась-то блин) мутировали в эдакую помесь панков из Безумного Макса и щелкунов из Last of Us. Кстати если у местного дикаря в мозгу пророс особый местный грибок, и его голова раздулась как у… контролёра из Сталкера, то он обретает психические способности (хм, откуда же они черпали столько вдохновения).
О том куда делись нормальные человеческие люди в игре не расскажут, как появились эти каннибалы и за что не любят мутантов также, почему мутанты не сошли с ума также как каннибалы тоже пройдёт мимо вдумчивым читателей записок на уровнях. И всё это объяснят тем что у всех мутантов в зоне амнезия и они ничего не помнят о том, что было, а единственный кто знает (Старейшина) ничего не хочет рассказывать и кормит мутантов байками о том, как глупые древние люди сами разрушили свой мир.
Ну и конечно мне бы хотелось узнать, чем мутанты питаются, ведь все растения вокруг пропитаны отравой, животные почти вымерли, а из продуктов питания за всю игру встречается только крепчайший самогон. Не может быть… Хотя ладно, мы же не в выживач играть сели.
Отойдя от проблем лора можно перейти к центральному сюжету, хотя это громко сказано.
— Герой! у нас проблемы! Единственный мужик, умеющий обращаться с отвёрткой, ушёл в лес и не вернулся. Что значит у нас ещё есть девушка, которая пушки улучшает? Она вообще не того уровня механик, так что не возникай и иди ищи мужика.
Всё что происходит дальше это просто забег по локациям из точки А в точку Б оттуда в С и дальше, чтоб узнать, что тут мужика нет, в следующей точке тоже, его потащили в третью. По пути нам никак не дополняют главное задание, просто пинают в следующую локацию. Сайд-квестов за всю игру можно найти три или четыре, при этом они заключаются просто в посещении локаций в стороне от главной дороги и их исследовании. Что-то по-настоящему интересное по пути не встретится, разве что описание «артефактов», которое авторы попробовали сделать забавным, исходя из того, что мутанты не знают, что это такое и сами придумывают зачем нужны были эти штуки раньше.
Но главной проблемой я считают слитую концовку, ведь мы в конце таки находим того самого ремонтника которого искали, и что же мы видим.
Дикари захватили его чтобы выведать у него важную информацию. Заходим мы на базу дикарей, которая раньше была явно каким-то высокотехнологичным ковчегом, вокруг рабочие вертолёты, компьютеры, записки о том, как создавали мутантов и оружие будущего. Вот только ни одного врага, не смотря на неплохие арены для битвы.
Сидит только сам ремонтник в конце бункера в камере и говорит, что культисты выведали у него как попасть в главный бункер и запустить оттуда атомную бомбу, чтобы зачистить всю зону и создать новый мир. Но они уже давно ушли в сторону бункера и догнать их можно только пройдя через мёртвый город, страшное место откуда никто не возвращался.
Ты конечно идёшь в мёртвый город, ожидая чего-то жуткого, сильного, нового, и музыка и звуки создают подходящую пугающую атмосферу. Кажется, вот-вот из-за угла выскочит библиотекарь верхом на супермутанте… но нет, там всего лишь куча роботов. Тех же самых роботов, которые встречались раньше, только чуть в большем количестве, среди которых только одна новая модель, и то не самая сильная. Учитывая количество ЭМП гранат лежащих в рюкзаке к концу игры прохождение последних уровней превращается в детскую прогулку с мелкими препятствиями.
А в конце мы видим только главу культистов с двумя охранниками, которые убиваются без особых проблем. Герои подходят к бункеру, дверь открывается, а внутри ничего только НЕОЖИДАННЫЙ поворот. О котором все уже догадались в самом начале игры, и сообщение на компьютере намекающее на сиквел или DLC.
В итоге у авторов получилась слабая пародия на пост-апокалипсис, в которой слишком мало юмора для хорошей пародии, и слишком много сюжетных дыр для серьёзного повествования.
Troubleshooter
В основе игры лежит мир альтернативного будущего, в котором человечество обнаружило новый источник энергии. Магическую энергию (или Эсперскую если быть точным), которая появлялась на поверхности земли и кристаллизовалась в энергетические кристаллы. Эти кристаллы люди и стали использовать в качестве источников энергии, и как побочный эффект некоторые люди начали рождаться со способностью напрямую использовать магию – Эсперы (Special power users). В итоге из-за развития магии огнестрельное оружие и боевые роботы остались на уровне конца 20-го века, а дизайн некоторых роботов нагло копирует секьюритронов.
После глобальной неядерной войны (ибо атомная энергетика была заменена новым источником энергии) мир разделился на несколько государств, из которых в игре говорится только о трёх Альянс на западе, Империя на востоке и Содружество на севере. В центре материка на границе этих трёх страна располагается крупнейший город-государство Вальхалла. И всё действие игры будет происходить в одном районе стены ветра (Wind Wall district) города Вальхаллы. Сильно вдаваться в описание этих трёх государств не будут, хотя в одном из диалогов короткий разговор между послами всех трёх держав наглядно показывает их отношение друг к другу.
Основной проблемой города Вальхалла является преступность, и чтобы бороться с ней правительство разделило город на районы, отгороженные высокими стенами. Так как полиция плохо справлялась с разрастающимися бандами, правительство организовало систему Troubleshooter’ов (дальше буду называть просто Стрелками). Это частные охранные предприятия, получающие от правительства задания по зачистке районов от банд, охране важных мест и охоте на монстров. За это они получают неплохой доход и пиар от властей. По факту, не справившись с преступностью сами, правительство всё свалило на частные фирмы, и теперь платит им и пиарит их победы в СМИ, сваливая всю ответственность на полицию. Таким образом самые известные Стрелки становятся в народе звёздами, а самые крупные агентства фактически частными армиями.
По ходу игры будет возникать множество вопросов: почему полиция настолько бесполезна, почему эсперы есть только среди Стрелков, но не среди полиции, почему правительство свалило всю работу на стрелков, чего хочет правительство и как это связано с терактом 10-летней давности. И на все эти вопросы в игре будут даны ответы.
Авторы подают сюжет в виде кат-сцен, появляющихся перед каждой сюжетной миссией. Иногда эти кат-сцены длятся по 10-15 минут и концентрируются на истории одного персонажа. Сами кат-сцены идут в виде визуальной новеллы, где на фоне красивых статичных задников события описываются в диалоговом окне с говорящими головами. Сцены порой поставлены как неплохой фильм, авторы легко скачут по таймлайну рассказывая то историю 15-летней давности то события последних двух лет.
Больше всего запоминается первая длинная кат-сцена про офицера Джоэла, которая проходит в конце 2 главы. Авторы в серии заставок перескакивают между событиями за два года до важного события, потом за пять дней до него, потом опять за год до этого, и за два часа до события. Они в одной серии кат-сцен умело показали и как менялось отношение Джоэла к Стрелкам и как через него к ним поменял отношение и инспектор Исаак, играющий в сюжете важную роль.
Основной сюжет повествует о становлении молодой фирмы Стрелков (которой предлагают выбрать название), возглавляемых главным героем Альбусом. Всё начинается с того что он получает свою лицензию Стрелка и отправляется в квартал WW, чтобы найти могилу матери и основать здесь свою собственную фирму. Первые 30 часов геймплэя будет идти только представление главных действующих лиц, с описанием их характеров и краткой предысторией.
К третье главе, Альбус набирает в свою команду первых трёх бойцов, и окончательно побеждает первую крупную банду района Злых быков. И вот с этого момента начинается самое интересное. Перед каждой сюжетной миссией начинаются длинные кат-сцены, подробно рассказывающие о прошлом центральных персонажей, а через них, попутно рассказывающие и о местах и событиях, важных для сюжета. На смену старой банде приходят новые, город терроризируют культисты Ложкари (да да их зовут Spoonists и они поклоняются первой ложке, только пожалуйста не спрашивайте что это за бред) и банда Белого тигра. При этом где-то затаилась банда Чёрного тигра, ещё и контрабандисты подогнали ложкарям боевых роботов для совершения терактов. На всё это сверху падают убийцы из крупнейшей банды убийц Вендетты. На район также заявляются послы якудз из «Девяти драконов» и объявляют, что последний Карп выбран и пора начинать охоту на карпа. Да ещё и одинокий бомбист ходит по городу взрывает гражданских и испепеляет бандитов направо и налево. В центре всех этих боевых действий крутится одна маленькая контора главного героя, потому что все крупные конторы самоустранились и не хотят связываться с бандами. В некоторых миссиях приходится сражаться против всех банд сразу, и во всё это оказывается замешано правительство. Страсти накаляются, история держит в напряжении и вдруг…
«Извините, это конец версии для раннего доступа. Продолжение сюжета ждите в следующих обновлениях. Мы читаем все отзывы в СТИМ и на фэйсбуке* благодарим за сотрудничество».
Да, увы игра в раннем доступе сделана пока только на 75% и сможет ли главный герой всё разрешить или повторится трагедия десятилетней давности пока неизвестно. Но обновления выходят довольно часто и надеюсь через год другой игру доделают.
Иногда в игре даже дают выбрать ответ героя в заставке, но это обычно ничего не меняет, хотя иногда это может дать разную награду за разный выбор. А иногда выбор ну прямо совсем неочевидный.
Что же касается сайд-квестов, то это по большей части гриндовые задания, которые дают NPC на рынке, и сводятся они к пойди убей n-ое количество определённых монстров или собери их когти. К тому же сайд-квесты не доделаны, они заканчиваются на 20 уровне и дальше новых не появляется. Это обидно, учитывая, что за квесты дают сетовые вещи, которые устаревают к концу игры, а новых не предвидится.
Однако отдельно стоит отметить повторяющиеся задания. После каждой сюжетной миссии открывается уровень для повторного прохождения. Он как правило выглядит почти идентично сюжетному, но уже с другими противниками и с другими диалогами. Казалось бы, что тут такого, могут разве что чуть больше раскрыть характеры тех бандитов, которых мы побеждаем по сюжету. Но потом дело доходит до миссий с монстрами. В какой-то момент нам по сюжету объясняют почему Вальхалла построена на границе Железного леса, откуда там монстры и как здесь добывают энергетические кристаллы. Тогда и начинается цепочка из пяти крупных второстепенных миссий, где кат-сцены ведутся от лица монстров. У них под городом оказывается целое сообщество, собаки охотятся на людей, на собак охотятся лягушки, и всё это накрывают драконы, которые тоже откуда-то появились в этом не фэнтезийном мире. Кат-сцены выглядят забавно и даже показывают характеры лидеров монстров, которых нам и предстоит убить, и сделать это очень непросто.
ИТОГ: Мутант крайне слаб в плане сюжета. Мир проработан слабо, авторы решили не вдаваться в подробности, и заменили незнание прошлого лёгким юмором, которого откровенно маловато. Главная история и сайд-квесты тоже крайне слабые. Дали точку отправления и конечную точку, но забыли дать какое-либо интересное наполнение между ними. Игра слишком короткая и ДЛС дадут не так уж много для истории.
Troubleshooter также имеет свои проблемы с сюжетом. Авторы подают описание мира через персонажей, и это позволяет им сопереживать, но как же долго они к этому идут. Первые две главы и 30 часов игры это пролог, пролог где не происходит ничего интересного! Да и к тому же сайд-квесты увязанные на гринд, как раз и приходятся на эти первые две главы. Сюжет может захватить вдумчивого игрока, но только к середине игры, чему способствует и затянутость миссий (самые короткие битвы длятся полчаса и сложные бои из конца игры могут занять и до трёх часов).
Из вариантов где авторы сделали сюжет по принципу «И так сойдёт» или «Мы забыли про сюжет! Придётся весь в конец игры запихнуть» мне всё-таки ближе второй вариант.
Графика и стилизация
В Мутанте графика однозначно лучше, чем у Стрелков, больше детализация, игра со светом, модели персонажей двигаются более реалистично. Да и движок работает более плавно движения персонажей менее рваные.
Но у игры есть одна очевидная проблема, и это дизайн персонажей. Все персонажи в игре выглядят крайне отталкивающе. Я не знаю, кто тот человек, который подсказал разработчикам сделать настолько детализированную модель антропоморфной свиньи, но пожалуйста найдите его и вырвите ему глаза. У Диснея не получилось нарисовать симпатичного Пумбу, с чего эти разработчики со своим бюджетом решили, что у них получится!
Но свинья не единственная проблема, другие мутанты более человекоподобные также выглядят отталкивающие. Шрамы на всё лицо, сморщенная кожа, обязательная грязь и обноски. При этом модели персонажей выглядят пугающе, настолько они не похожи на людей. Ассоциировать себя с этими персонажами очень сложно. Там в принципе нет хоть одного не отталкивающего персонажа, кроме разве что торговки оружием, потому что она в противогазе! Обычные же люди выглядят довольно кринжово:
Также есть ещё и несколько кат-сцен сделанные в стиле близком к комиксам. Нарисованы хорошо, но их в игре всего пять, и они слишком короткие, чтобы запомниться.
3Д-модели в Troubleshooter выглядят откровенно дёшево, как отсканированные куклы Барби. Не хочется к ним даже камеру приближать, и слава богу это делать не заставляют. Любоваться на трёхмерную модель персонажа приходится только в меню их присоединения и в меню инвентаря.
Издалека, да ещё и со спины они смотрятся функционально. Шероховатостей не видно, отличить одного от другого на карте легко, проблема только в движениях. Пока персонаж бежит по прямой поверхности это ещё не так заметно, хотя иногда анимации кажутся рваными, а вот подъём по лестнице превращается в акробатический цирк. Разработчики явно не прописали отдельной анимации для лестниц, поэтому, когда персонажи бегут по пологой наклонной поверхности они частично проваливаются в текстуры. Но стоит персонажа направить на крутую лестницу с большими ступеньками, движок сразу разбивает лестницу на блоки, и персонажи прыгают по ним как по ящикам. Особенно смешно это выглядит в исполнении Ирен, ведь её анимация прыжка включает сальто вперёд. И почему-то сомневаюсь, что это исправят к релизу.
Отдельно стоит отметить стилизацию кат-сцен в Troubleshooter. Так как все они сделаны в виде статичных картинок, то они отрисованы от руки в значительно-лучшем качестве, чем трёхмерные модели. В сочетании с музыкой визуальный стиль заставок отлично создаёт атмосферу. Авторы прекрасно сочетают все элементы окружения в этих сценах, что помогает проникнуться историей.
Что касается дизайна локаций то тут явно выигрывает Мутант, хоть локаций и куда меньше, но там есть уникальные модели ферм, магазином, заправок, где вполне могли когда-то жить люди. Плюс тому же есть некоторая разрушаемость домов. В Troubleshooter все арены статичны и слишком заметно состоят из блоков, особенно в локациях, где есть скалы. Правда в Стрелках большее разнообразие локаций, присутствуют торговые кварталы города, трущобы, лес, катакомбы под городом, лавовая пещера, застывшее озеро. В мутанте к сожалению все локации — это просто лес с развалинами, где-то больше леса, где-то больше развалин. Исключение только один тоннель и три бункера, причём в двух самых современных в принципе нечего делать, ибо там никого нет, кроме одного сюжетного персонажа и двух записок.
ИТОГ: Мутант по качеству графики и детализации арен выигрывает, тени от фонарика, дождь и туман, всё выглядит более натуральным. Он проигрывает только по дизайну, арт-директору надо было сделать хотя бы одного приятного персонажа, с которым можно было бы себя ассоциировать. У Стрелков графика выглядит дёшево, но арты к кат-сценам рисовались с душой.
Музыка и звук.
Пришлось заново запускать спустя две недели Mutant, чтобы вспомнить было ли там музыкальное сопровождение. Всю игру сопровождает тяжёлая угнетающая музыка, отличающаяся для некоторых локаций, но выполненная в одном стиле. Наряду с отсутствием звуков окружающего мира музыка отлично передаёт атмосферу безжизненного разрушенного мира. Звуки окружения появляются только когда персонаж приближается к противнику. Скрип шестерней роботов и приглушённые разговоры культистов легко позволяет выявить их местоположение. Жаль только что порой гнетущая атмосфера созданная таким музыкальным сопровождением не оправдывает ожиданий. Грохочущий всей своей массой железный гигант может оказаться весьма слабым врагом, а напряжённая музыка из логова культистов приводит нас лишь к абсолютно пустому бункеру. Звук в игре хорошо передаёт атмосферу, только ни одного саундтрэка вы не вспомните уже через неделю.
В Troubleshooter обратная ситуация. Авторы подобрали большой список музыки на любые случаи и правильно подают её в нужных моментах. Особенно запоминается музыка из флэшбэков о тяжёлом прошлом героев, и музыка чаще всего слышимая в начале крупных боевых уровней. А вот остальной звук хромает. Звуки выстрелов примерно одинаковы у всего огнестрела, а звук удара кастетом не отличается от удара ногой, да и враги издают звуки только вступая в бой. Ещё одна проблема это неравномерность музыки. Когда во время боя на звуки битвы сбегается вся локация, включается самая динамичная музыка. Но она зацикливается и начинает уже немого раздражать, если бой затягивается минут на 15, а то и 30. После этого враги могут закончиться, а миссия нет, и вам придётся искать последних монстров на карте в полной тишине, потому что музыка дальше не продолжается.
Что касается озвучки персонажей, в Мутант озвучены все диалоги. Но их и в игре не так уж и много всего 5 NPC с десятком монологов и пять с голосом главного героя (Свина). При этом актёр, озвучивающий местного пятачка, сильно переигрывает. Когда в финальной заставке вскрывается главный сюжетный поворот количество пафоса в его фразах начинает просто зашкаливать. В Troubleshooter с другой стороны так много диалогов что озвучить их все у студии не хватило бы средств. У всех персонажей, участвующих в битвах, есть с десяток озвученных реплик, которые они произносят, совершая в бою какие-либо действия, и это всё.
В сравнении в Мутант звук лучше передаёт атмосферу, и озвучка сделана на более высоком уровне, но и отдельные прекрасные саундтрэки в Troubleshooter надолго западают в память.
Боевая система и прокачка бойцов.
«Плох тот X-COM где нельзя промахнуться, стреляя в упор из автомата.»
Вот и дошёл я до того пункта, ради которого я взял обе игры, который и определил какую игру я бы посоветовал другим, а какую нет. Обе игры основывали боевую систему на системе X-COM: поле, разделённое на квадраты, каждый боец делает два хода, одну атаку, может использовать предметы и менять снаряжение. Но оба разработчика внесли что-то своё и у кого-то это получилось хорошо, а у кого-то нет.
Mutant.
Разработчики добавили элемент стелса. Уровни представляют собой участки леса с развалинами строений оставшихся от людей, где есть препятствия и хлам для сбора. Бойцы (максимум 3 в боевой команде и 2 в резерве) перемещаются в реальном времени. Их можно разделять, приказывая кому-то затаиться за преградой, и расставлять по разным углам местности перед битвой. Причём бегать вне боя можно с включённым и выключенным фонариком. С включённым проще найти ресурсы, но и враг может заметить. Если же ходить с выключенным фонариком, то можно, заметив врага, расставить бойцов по выгодным позициям и начать бой первыми.
В чём же заключается пресловутый стелс? Да в том, что врагов на уровне всегда больше чем бойцов персонажа и они примерно равны по силе, поэтому игра ненавязчиво предлагает разделить их. Какие-то враги кучкуются в одном месте, а другие ходят в патруле по локации, и вот этих одиночек и следует отлавливать. Только после этого стоит нападать на сборища из трёх-четырёх бойцов. По началу это выглядит интересно и перспективно, но очень скоро всплывает основная проблема такой системы: рост в силе врагов и отсутствие роста стелс-тактик.
Суть стелса убить врага раньше, чем он позовёт подмогу, но вот только врагу достаточно крикнуть и его сразу слышит вся локация. И если у вас недостаточно урона чтобы убить его за один ход, то стелс провален. Всего в игре три бесшумных оружия два пистолета и арбалет. Как бы игрок ни старался, но начиная с 6 карты враги по количеству здоровья и брони превзойдут суммарный урон бесшумного оружия. Урон у пистолетов с глушителем и арбалета вместе взятый при максимальной прокачке оружия, если они ещё и кританут, всего 16 единиц. А на 6 уровне уже появляются одиночные противники с 16 единицами здоровья, или с 12 здоровья и 2 брони. Их уже невозможно убить за один ход. Единственный способ их убить это оглушить, а так умеют только два навыка в игре у двух бойцов. И если на лёгком уровне сложности после победы над врагом способности восстанавливаются, то на нормале надо убить трёх врагов чтобы они откатились.
В итоге если на уровне две кучки по 3 врага и 3 одиночных патруля, то в стелсе убить только двух патрульных, а на крики третьего сбегутся все остальные и начнётся пальба стенка на стенку. И здесь всплывает вторая проблема игры, это лечение. В начале игры при подборе первой аптечки на экране возникает подсказа, что в бою аптечка восстанавливает только 70% своего предельного значения. Вот только лучше бы авторы выдали подсказку как использовать аптечку вне боя! Из инвентаря она не используется, а горячей клавиши для этого нет. В итоге вступая в бой ты должен стараться не получать урон, а получив ранение, его желательно сразу вылечить, потратив ход, иначе так до следующей битвы и не подлечишься. К тому же аптечки падают очень редко, а в магазине стоят довольно дорого. К концу игры и сами аптечки становятся бесполезными, ибо они восстанавливают только 5 единиц здоровья, а в максимальной броне у героев по 24 единицы здоровья.
Все эти проблемы решает переход на лёгкую сложность, но тогда игра превращается в избиение младенцев. Все оглушающие способности восстанавливаются после боя, также как и всё здоровье. Можно просто прятаться по углам и устраивать геноцид местного населения, не боясь ответки.
Проблема игры в том, что хорошего бесшумного оружия по ходу игры не появляется, только то что было с самого начала игры со слабым уроном. Новые навыки для стелса тоже не появляются. Зато появляются мощные импульсные винтовки и автоматы, которыми так и тянет воспользоваться, но набежавшие враги неслабо так наваляют бойцам.
В итоге игра получается жутко несбалансированной в середине и в конце. Разработчики могли бы это подправить, например, сделав не только ЭМП-гранаты против роботов, но и оглушающие гранаты против людей. Или сделав снайперскую винтовку Гаусса бесшумной, но они этого не сделали.
В добавок к системе стелса в игре очень упрощённая система прицеливания. Есть только 0-25-50-75-100% вероятность попадания, зависящая от дальности/типа оружия, положения по отношению к укрытию, высоты укрытия и разницы высот между атакующим и защищающимся. Система крайне упрощённая и сделана чтобы не делать более сложных просчётов. Можно ли промахнуться стреляя в упор? Да, запросто. В остальном распределение шанса попадания вполне логично.
Развитие героев крайне слабое, больше подходящее не сюжетным персонажам, а безликим болванчикам X-COM.
Снаряжение на бойцах включает оружие, доспехи, шлем и предметы.
Оружие представляет собой стандартные постапокалиптические образцы фирмы «Гавно и палки» и АК-47. На последних уровнях из сундуков также можно будет выловить четыре образца более футуристического оружия, которое несмотря на свой вид не так уж сильно отличается по урону от ржавых самострелов. Само оружие улучшается на два уровня за 90 единиц оружейного мусора, что даёт +2ед к урону и +100 к внешнему виду. К каждому оружию можно также приделать различные снайперские прицелы и лазерные целеуказатели (к некоторым видам оружия только что-то одно) которые дают +% к шансу крита, меткости или дальности стрельбы, а подствольники могут давать оружию бонусный шанс поджечь, оглушить или отбросить врага.
Доспехи основной источник прибавки к здоровью и броне падает из сундуков на уровнях и никакими особыми свойствами не обладает, если не считать таковыми забавное описание предмета.
Шапки также падают из сундуков, и служат для прибавки малозначительных бонусов: иммунитет к оглушению, дальность стрельбы или прибавка к урону при стрельбе с высокой позиции. На геймплэй они влияют крайне мало из-за очень ситуативной полезности.
Предметы, включающие в себя гранаты и коктейли Молотова, крайне полезные в начале игры и абсолютно бесполезные в конце из-за появления на врагах брони, фальшфейры и дымовые гранаты с противоположным эффектом ± к меткости, ЭМП гранаты, жутко полезная и имбалансная вещь против роботов со 100% шансом отключениях их на три хода, и аптечки, полезные в начале игры. Основная проблема всех предметов в том, что они не растут с ростом силы врагов и персонажей, а потому граната на 4 единицы урона бесполезна против врагов в конце игры с 16-30 хп. В игре нет мощных гранат и больших аптечек, здесь авторы явно недоработали.
Рост уровней бойцов происходит одновременно у всех и основных и резервных, за каждый уровень дают одно очко навыка, и больше ничего. Очки навыка можно вложить в навыки стоимостью от 3 до 15 очков. Если пройти всю игру зачистив всех врагов то очков хватит для того чтобы изучить все навыки кроме одного из последних. Все навыки в свою очередь делятся на четыре вида:
Пассивные способности это +1хп, +1 дальность огня, +1 дальность перемещения. Здесь кажется крайне несправедливым что +1хп первый навык стоит 3 очка, а последний 12, хотя дают одно и то же. При этом на последних уровнях с бронежилетами +12хп значение одного дополнительного очка жизни уже не так важно.
Сильные мутации – выстрел электрошоком, двойной выстрел, таран. Способности очень полезные, но идея привязать их кд к убийству врагов была не самой лучшей. Видимо поняв, что некоторые способности слишком имбалансные, разработчики решили привязать их не к ходам, а к убийствам.
Слабые мутации – сделать следующую атаку критической, взлететь на крыльях на второй этаж, приковать врагов к земле. Весьма сомнительные способности, и выбор между ними или простым выстрелом из оружия чаще сводится ко второму. Полезны в редких тактических ситуациях и чаще из них нужен только один самый полезный, а остальные можно и не прокачивать.
Пассивные мутации – пассивные способности, не влияющие прямо на характеристики, это превращение половинчатых укрытий в полные, плюс к меткости с расстояния, способность запрыгивать на более высокие преграды.
Главная проблема в том, что у бойца только три ячейки мутаций, и определив сразу самые полезные мутации на остальные можно наплевать и прокачивать их по остаточному принципу. Менять по ходу игры мутации не очень то и нужно, так как враги почти не отличаются. Разве что менять навык для оглушения роботов на навык для нанесения критического урона.
Тактического разнообразия в игре мало, ближнего боя нет, все битвы сводятся к простой перестрелке из-за укрытий с отстрелом врагов подбирающихся поближе. Проблем геймплэю подбрасывает избыточная разрушаемость и сломанная вертикальность. Любой выстрел из мощного оружия таран или бросок гранаты может обрушить половину здания включая стены и пол. Занятая перед битвой высокая позиция может легко обрушиться от выстрела из дробовика в стену. А брошенная в доме граната может отрубить единственную дорогу к сундуку, стоящему на втором этаже.
Проблема в том, что подняться на возвышенность можно только по лестнице и при помощи одного навыка селезня с крыльями, но лестницы выполнены в игре очень криво. Подъём по вертикальной лестнице – это отдельное действие, оно в бою отнимает целый ход, но ещё хуже дела обстоят с обычными наклонными лестницами. В бою по ним вообще нельзя перемещаться, движок игры просто не видит наклонные поверхности как возможные точки перемещения. Из-за этого у меня был случай, когда два бойца забежали на второй этаж и там вступили в бой с роботами, а один так и остался внизу. Он не мог подняться наверх так как в игре не предусмотрен подъём по обычной лестнице как действие.
Отдельно стоит упомянуть режим испытания игроков, эдакие онлайн-баталии для тех кому игра понравилась. Вам даётся ограниченное число ресурсов, за них надо снарядить трёх бойцов и выйти на одну из карт из кампании и зачистить её. Проблема в том, что боссом на локации является игрок, занимающий в топе первое место. Таким образом три бомжа с ржавыми дробовиками и одним дырявым бронежилетом на троих выходят на бой с терминатором в полной броне и с полностью прокачанной электромагнитной винтовкой. Сколько надо гриндить этих мелких противников, чтобы хотя бы приблизиться к убийству босса мне даже страшно представить. Возможно этот режим был интереснее на старте игры, когда все были одинаково раздеты, но сейчас в него играть не хочется.
В целом разработчики сильно упростили боёвку X-COM попытавшись разнообразить её элементами стелса, но так и не смогли довести систему до конца. Возможно если в ДЛС они добавят больше бесшумного оружия это хоть как-то исправит ситуацию, но баланс в основной игре это уже не спасёт.
Troubleshooter
Берём боевую систему как в других тактиках, делаем огнестрельное оружие редким, встречающимся у пары персонажей и врагов, вбрасываем чутка магии и делаем у бойцов побольше второстепенных параметров как в JRPG. Так мы получим то что видим в начале игры. И да, опять возвращаюсь к затянутости вступления, первые 30 часов игры мы наблюдаем эту простую и скучную картину. Четыре бойца со своими особыми ударами сражаются на слегка отличающихся улицах города с одинаковыми врагами. И вот бойцы достигают 15 уровня и начинается вся жара. Открываются усиленные классы, появляются новые способности и открывается большой выбор навыков. Поэтому прежде чем говорить о самих битвах стоит поговорить о прокачке:
Параметры
В игре довольно много параметров, здесь она даже ближе к JRPG. И все эти параметры можно настроить снаряжением. Кроме стандартного здоровья есть следующие параметры:
— Рвение (Vigor) – энергия, расходуемая на любые атаки и навыки, которую нужно восстанавливать по ходу боя.
— SP – энергия, копящаяся при атаках и позволяющая переходить в состояние Overdrive, для использования ультимативных атак.
— Шансы блока, уклонения, меткости, критического удара, прибавки к критическому урону, просчитываемые до сотых долей процента.
— Физическая и эсперская сила – основные параметры, влияющие на урон. У каждой атаки, навыка и оружия есть формула, просчитывающая урон в зависимости от этих параметров. И у всех бойцов, владеющих эсперскими силами, атаки делятся на более магические и более физические.
— Броня и сопротивление – соответственно защита от физического и эсперского урона.
— сопротивление видам физического и видам стихийного урона – дополнительные защиты от стихий и урона.
Стоит заметить, что атака силой огненного эспера блокируется и общим сопротивлением, и сопротивлением огню, а вот пробежка через огонь блокируется только сопротивлением огню, так как не считается магической атакой.
— Скорость, дальность бега, скорость восстановления рвения – способности, влияющие на скорость бойца. Стоит учитывать, что в игре нет ходов, определяющих порядок битвы. Каждая атака, защита, контратака и оглушение прибавляют бойцу время до его следующего хода. Некоторые особые способности наоборот могут убавлять это же время при убийстве врага, уклонении от атаки и получении урона.
Все эти параметры растут на 0,5-3% при повышении уровня, но основной способ их повышения это снаряжение:
Снаряжение
— Оружие – для гибридных персонажей может быть как магическое и физическое оружие (пример Ирен и Шион с кастетами и магическими кольцами), для специализированных существует только физическое или только магическое (Альбус только мечи, Анна только амулеты). Для инженера Кайли есть только одно оружие её роботы собственной разработки.
— Броня – тело, перчатки, ботинки, бывают также наборными, где бонусы от сетов перекрывают любые плюшки от высокоуровневых вещей. Например, сет разрушителя будучи 15 уровня даёт иммунитет ко всем негативным эффектам окружения.
— Предметы – зелья или гранаты. Стоит заметить, что Стрелки всё же не террористы и им в городе гранаты метать просто так не дают, поэтому большинство гранат оглушающие, дымовые, ослепляющие, а наступательные гранаты имеют настолько малый урон, что их лучше заменять зельями.
— Аксессуары – большой выбор аксессуаров с середины игры (никаких аксессуаров в начале кроме бронзовых ложек), включая несколько аксессуаров входящих в наборы. Но в этот же слот можно ставить экстракторы, которые нужны для добывания магических камней в миссиях в поле.
— Костюм – пока функция не доработана, но всем купившим ранний доступ разработчики высылают альтернативную расцветку одежды. Остальная броня не влияет на внешний вид, хотя оружие в руках персонажей меняется в зависимости от моделей.
Класс
У каждого персонажа есть один базовый класс и два продвинутых класса, открывающихся по достижении 15 уровня. При этом персонажей есть базовый уровень и уровень профессии. Максимальный уровень класса 16, и я рекомендую переключаться на другой класс только достигнув максимума, при этом желательно прокачать все три класса.
Разные классы имеют свой набор способностей, и своё количество способностей и навыков которые может экипировать персонаж. Иногда сочетание одного высшего класса с его параметрами и навыками лучше играется при способностях другого класса.
У всех профессий есть своя предрасположенность – две у базового класса и 3-4 у продвинутого. Предрасположенность это то, какого рода навыки вы сможете экипировать.
Навыки (Mastery)
Доступные с самого начала игры, но по-настоящему раскрывающиеся только с достижением 30 уровня.
В игре существует порядка 600 навыков, которые делятся на базовые, общечеловеческие, стихийные, классовые, личные и навыки монстров.
У каждого персонажа есть своя доска навыков, в которой количество ячеек зависит от класса персонажа, и у высшего класса ячеек намного больше чем у базового. Количество навыков, которые можно экипировать определяется базовым уровнем персонажа, причём есть разные навыки могут стоить от 0 до 3 очков навыков.
И если базовые навыки могут экипировать все, то классовые и стихийные зависят от предрасположенности каждого бойца и его класса в настоящий момент.
По началу ты просто выбиваешь из врагов навыки какие попадутся. В меню крафта навыков иногда появляются новые навыки, при выполнении особых условий (например, для навыка Fire resist III надо ВНЕЗАПНО попасть под огненную атакую стоя в огне будучи под эффектом горения и выжить). Ты в случайном порядке экипируешь навыки, которые тебе больше понравились. И вот в самой последней колонке на таблице навыков появляется первая серая строчка. И возникает вопрос: а что это такое?
Наборы навыков (Mastery set)
Ломающие всю боевую систему до этого и способные создать настоящую имбу при определённых условиях наборы.
Самый первый набор из базовых навыков у вас скорее всего соберётся случайно, простым перебором самых полезных способностей. И это будет простейший набор, дающий +1 к дальности перемещения и +10 к скорости. Неплохо, да ещё и сразу второй набор почти собран. Пожонглировав навыками вы откроете набор, дающий +100 хп, 10 защиты, 10 рвения. Ещё лучше, но что же игра ещё может предложить.
Вбиваете в поисковик — Troubleshooter mastery set и попадаете в тему на форуме Стим, где перечислены все известные наборы.
У любителей собирать билды начинается массивное слюноотделение, а у любителей игр попроще начинаются панические атаки. Тема длинная, и количество разнообразных наборов поражает.
Если обычных базовые наборы повышают обычные характеристики, а общечеловеческие наборы дают прибавку к получаемым трофеям с полей боя, то классовые наборы могут превратить любого бойца в терминатора в определённых условиях.
Можно снарядить Альбуса наборами, дающими возможность после каждой атаки и контратаки накладывать на врага кровотечение, при этом каждого кровоточащего врага Альбус будет атаковать повторно, при этом каждая повторная атака будет на 100% больнее, при этом при каждом ударе по кровоточащему противнику будет отниматься 10 единиц времени до следующего хода, а каждое убийство будет отнимать ещё 20.
Можно снарядить Анну всеми наборами великой жрицы, и она получит сразу ауру щита, ускорения и регенерации, при этом любое её лечащее заклинание будет давать бойцам дополнительную регенерацию, энергию и ускорение.
И у каждого персонажа есть как минимум три полных списка наборов навыков, которые можно экипировать и его стиль боя полностью поменяется, подстраиваясь под этот набор. А когда бойцы прокачаются уровня так до 40 и у них откроются все ячейки навыков, тогда и наступит время искать для них самую оптимальную подборочку навыков, с которыми и захочешь закончить игру.
Столько уже написал про прокачку бойцов, но и это ещё не всё. Часу эдак на 40 игры появится первая миссия где будут только враги монстры и множество стихийных жил из которых можно добывать кристаллы. Занявшись геноцидом местной фауны наконец-то можно получить все нужные виды ингредиентов, из которых можно крафтить оружие. Вещи, полученные на верстаке, по параметрам могут быть намного лучше выбитых и купленных, при этом их можно снова разбирать на запчасти и перегонять в новые вещи, открывая рецепты более высокого уровня.
Но крафт быстро надоест, а у врагов начнут появляться в большом количестве роботы, чью броню магией так просто не пробьёшь. Но тут же к нам заявится женщина-снайпер чей крупный калибр отлично разбирает механических болванчиков. Но это ещё не всё, ведь у неё есть второй класс с особым навыком — приручением, и она сможет переманивать на свою сторону различных монстров с их навыками. И можно начинать заниматься выращиванием своего парка покемонов.
Потом к роботам подоспеют враги с большим количеством навыков и по-настоящему сильные монстры-боссы. И тут к нам присоединится девушка-инженер, которая умеет строить боевых дронов и призывать их по одному в битву. В гараже появится пара новых верстаков для крафта запчастей и самих роботов. Главное не забывать их чинить и заправлять между миссиями.
Развитие персонажей и развитие врагов идёт в течении всей игры, и даже в предпоследней главе может открыться новая интересная механика в геймплэе.
Что касается самой боевой системы, то это классическая тактика, заточенная на ближний бой. Конечно есть бойцы, специализирующиеся на дальнобойном огнестрельном оружии, или на магии, эффективной на средних дистанциях, но как среди персонажей игрока, так и среди врагов больше 60% составляют бойцы ближнего боя.
При аккуратном перемещении по карте, практически всегда можно заметить врага раньше, чем быть обнаруженным. Также показывается поле зрение противника, и можно расставить бойцов перед тем как раскрывать себя. Враги обычно разделены на группы по 5-6 бойцов, стоящих в определённых местах на карте, и их можно атаковать по очереди. Но есть и патрули, которые подзывают одну группу к другой, и на более поздних уровнях дозорные, которые могут созвать к месту битвы всех противников на локации.
Необходимо расставлять бойцов так, чтобы блокировать проходы и не давать врагам зайти в тыл к слабым магам. Отправлять стрелков на возвышенность и активно использовать поджоги и яды хорошая идея, но враги тоже этим активно пользуются. Отбежавший от группы боец попавший в окружение легко задавливается числом. И даже самые сильные навыки не спасут одного прокачанного бойца против шести рядовых гопников.
Боссы по-настоящему боссы, у них есть ваншотящие способности, массовые доты, и навыки, позволяющие им воскресать по два раза за бой, что делает их очень бесящими. При этом некоторые сюжетные боссы даже после победы над ними скрываются с поля боя, и мы в дальнейшем встречаемся с ними ещё несколько раз. А боссы на последних уровнях (такие как три крашеных робота, или семейство дрэйков) превращаются в настоящее испытание, которое удастся пройти только, изучив уровень со всех сторон и найдя подходящее место для битвы.
Но стоит подробнее написать и о недостатках игры, и их хватает. В основном они связаны с проблемами движка и плохими гейм-дизайнерскими решениями.
— кривая вертикальность геймплэя. Если в Mutant была проблема с лестницами, то тут проблема со всем! Персонажи не умеют прыгать на препятствия выше колена, и они не умеют перепрыгивать. Если вам кажется, что на полуторный этаж можно легко запрыгнуть, то боюсь для ваших наёмников это окажется непостижимым испытанием. У многих домов лесенкой сложены ящики, чтобы решить проблему, но выглядит это странно. Да и персонажи запрыгивают на ящики, ну прям запрыгивают с соответствующей анимацией. И любой заборчик по пояс для бойцов бетонная стена, они их не перепрыгивают, а обходят вокруг.
Но главная проблема начинается в уровнях со скалами. Ведь все скалы выполнены из каменных блоков разной высоты и порой сложно оценить по каким камням боец сможет запрыгнуть наверх, а по каким нет. В итоге если враг сидит на возвышенности можно обойти полкарты и только тогда найти путь к нему.
— прозрачность окружения. Словами не передать насколько неочевидно, какой слой отображения выбирает курсор для перемещения. Если в одной клетке наслоились сразу три уровня высоты, то как бы вы не приближали и не отдаляли камеру, вы так и не поймёте, куда побежит ваш боец.
— отсутствие зон видимости героев. Та полезная функция что была в X-com и также есть в Мутанте, когда вы, водя курсором по зоне перемещения видите в каких врагов из этого места можно будет попасть, а в каких нет. Увы Стрелки так не умеют, и вам придётся самому догадываться сможете вы кого-то подстрелить или нет. К тому же все препятствия от рекламных щитов до грузовиков делают выстрелы через них невозможными, хотя АоЕ-атаки проходят через препятствия без проблем.
— невнятная система Амбиции и зарплаты. У всех бойцов есть параметр амбиции, который уменьшается после каждой миссии в зависимости от полученных ранений. Его теоретически можно восполнить, купив бойцу еды или дав премию к зарплате. Вот только этот параметр и сам успешно восстанавливается со временем. Похоже он был добавлен для будущего мультиплэера, но пока его в игре нет — параметр бесполезен. Также можно было упростить систему зарплат и свести всё к таблице итоговых трат в конце недели, но это сделали диалогом. Видимо иначе как диалогом разработчики не смогли ввести систему премий к зарплате, и это уже связано с проблемой Амбиций.
— Общая недоработанность и тормоза. Пока игра не завершена есть множество шероховатостей и функций которых в игре не хватает. Саб-квесты заканчивающиеся на 20 уровне, наборы брони для высоких уровней, продвинутые рецепты для крафта, магазин где можно тратить монеты Валькирии, плюшки за повышение уровня агентства (которое растёт при выполнении заданий). Всё это ещё пилить и пилить, и надеюсь разработчики всё это доделают к выходу игры. Да и запускается игра с очень длинной загрузкой, настолько, что нетерпеливые игроки могут психануть и запросить кэшбэк не дождавшись загрузки.
— непонятный режим онлайн. К чему он сделан в главном меню и что он даёт так и осталось для меня загадкой. Расплывчатый текст о некоем доступе к комьюнити меня не впечатлил.
В итоге хочу сказать, что идея добавить в тактику такую обширную систему построения билда мне понравилась. Можно часами сидеть на форуме, разбирая различные комбинации, и пересобирая персонажа, потом обнаруживать, что для всего набора мне не хватает навыка и идти выбивть этот навык. Можно фармить одни и те же уровни повторно чтобы собрать всю информацию о каких-то редких врагах, и за это получить монетку и все их навыки, которые вы ещё не открыли. И что главное при такой затянутости игры она всё ещё может преподносить что-то новое на протяжении всех глав.
Я бы сказал, что по геймплэю Troubleshooter выигрывает у Mutant. Авторы добавили в игру намного больше, и всё это работает. И как бы красиво не был нарисован дробовик из двух палок и изоленты в Мутанте он проигрывает десяткам стволов с различными характеристиками в Шутере.
Общий итог
Мутант лучше выглядит и лучше звучит, хотя дизайн персонажей некоторых и покоробит. Видно, что у авторов было больше средств на разработку и лучший движок. Они хотели создать хорошую игру и у них это почти получилось. К сожалению заметные огрехи не дают сказать, что игра получилась идеальной. Она захватывает в первые два часа, держит в напряжении, когда крадёшься по тоннелю и прячешься от противников. Но очень скоро всплывают проблемы недоделанного стелса и слишком быстрое развитие врагов. В итоге последние уровни ты или отстреливаешься от всей локации противников, прячась за укрытием и пытаешься как-то вылечиться между битвами, или сдаёшься и переходишь на лёгкий уровень сложности чтобы просто закончить игру и узнать, что будет в конце. Но увы в конце ждёт лишь банальный клифхэнгер.
Troubleshooter также выполнен с душой, Разработчики куда лучше проработали игровой баланс и развитие по ходу игры. Сюжет увлекает, а некоторые заставки вышибают слезу. Пусть сюжет и отдаёт немного японщиной, но он может зайти каждому. Я буду с нетерпением ждать, когда авторы закончат последние две главы, чтобы пройти игру до конца.
Я прошёл кампанию Mutant за 24 часа и мне стало немного жалко тех 1000 рублей что я за неё отдал. И в то же время я ничуть не жалею тех 140 часов что провёл в Troubleshooter. Если бы можно было помочь разработчикам этой игры купив к ней дополнительные материалы, я бы это сделал. А пока отложу её на полочку и буду ждать новых вестей о сроке выхода.
Если вам нравятся пошаговые тактики, а X-com, Wasteland и Shadowrun пройден по несколько раз, то обратите внимание на одну из этих игр, чей стиль вам больше по душе.
P.S. Уже после написания статьи зашёл на Википедию чтобы уточнить дату выхода Мутанта и прочитал там абзац о разработке.
Игра была разработана шведской студией The Bearded Ladies, основанной выходцами из компании IO Interactive. Дизайнер франшизы Payday Ульф Андерссон участвовал в работе над игрой как креативный консультант. Игра основана на шведской настольной ролевой игре Mutant Year Zero. Первоначально студия намеревалась создать игру с открытым миром, но позже отказалась от этой идеи, поскольку она плохо сочеталась с пошаговой боевой системой. Разработчики также планировали ввести в игру необратимую смерть персонажей и возможность набирать в команду новых бойцов, но также отвергли эти идеи — по мнению разработчиков, они мешали сюжету игры. Чтобы облегчить исследование мира игроком, студия часто прибегала к приему повествования через окружение.
Стало понятно откуда возникли проблемы с балансом в игре. Надеюсь разработчики не сдадутся и сделают ещё игру. может даже сиквел, где всё исправят. Только в этот раз сразу определятся с тем, какая игра должна получиться.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Лучшие комментарии
1. Вытащи картинки из спойлеров — смотреться будет лучше. В блоге можно (и нужно) так делать. Функция «Спрятать картинку под спойлер» нужна исключительно для комментов.
2. Обрати внимание на первые три скрина, какие-то он мелкие, хотя исходник 1080р. Тебя интересуют параметры width и height. Вот тебе пример:
<a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/356969/form/2020/01/26/1580029178.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/356969/form/2020/01/26/normal_1580029178.jpg" width="700" height="393" alt="" title=""></a>
Но лучше для каждой картинки добавь ещё выравнивание по центру, тег
<p class="center"></p>
тебе в помощь. В таком случае выглядеть это будет так (за вычетом спойлера):<p class="center"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/356969/form/2020/01/26/1580029178.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/356969/form/2020/01/26/normal_1580029178.jpg" width="700" height="393" alt="" title=""></a></p>
Так что радиация там могла остаться, только если где-то бахнула одна-другая АЭС, о чем, собственно, нигде, вроде, не говорится.
Тут у вас дубай, игра вышла в стиме одновременно с ЕГС, 4 декабря 2018 года. Первые эксклюзивы ЕГС были анонсированы буквально два дня спустя на TGS.
<p class="center"><a href="https://images.stopgame.ru/uploads/images/356969/form/2020/01/26/1580029625.jpg"><img src="https://images.stopgame.ru/uploads/images/356969/form/2020/01/26/normal_1580029625.jpg" width="700" height="393" alt="" title=""></a></p>
А эти игры мне стим одновременно подкинул.
Теперь — как минимум буду ждать полного релиза.
Спасибо.
PS
Мутанта бесплатно раздавали в EGS
Может посоветуешь, что по типу X-com и той же Mutant year zero: road to eden, не столь очевидное?
Кстати дополнение к Mutant year zero довольно неплохое, но своих денег не стоит- новый герой и только, развитие истории нету, одно топтание на месте.
Из похожих тактик Wasteland 2 довольно известная, или Hard west, но тема ковбоев меня не так впечатляет.
Shadowrun returns и два дополнения к ней. Игра тактика по боёвке и РПГ по внебоевым моментам, с кучей параметров и вариативной прокачкой.
Две игры по Вахе мне тоже понравились таких Warhammer 40000: Mechanicus, где дают поиграть за бойцов адептус механикус которым можно массово переставлять всякие аугменты, пушки, и модули.
И ваха 40000: Space wolf — интересная в бою игра, но разработчики слишком сильно хотели её сделать заточенной на донат, потому получение усилений бойцам выполнено в виде карточек из лутбоксов.
Into the breach но там тоже больше головоломка на уровнях чем такая тактика.