14 декабря 2018 14.12.18 16 52K

Mutant Year Zero: Road to Eden: Обзор

У Mutant Year Zero: Road to Eden на руках есть один неоспоримый козырь — брутальные антропоморфные звери в главных ролях. Глядя на одни лишь скриншоты, где модно причёсанный и одетый в плащ селезень сжимает арбалет и при этом выглядит вполне себе достоверно, уже хочешь попробовать эту игру. И не важно, что там за история и какой глубины геймплей.

Но вот — попробовали. Теперь уже важно.

 

Иди своей дорогой, сталкер

Для начала надо соблюсти формальности, не допустить историческую несправедливость и отметить, что вообще-то сеттингом видеоигра обязана настольной RPG Mutant: Year Zero. Так что не будем слишком громко петь дифирамбы разработчикам из The Bearded Ladies, подарившим нам весь этот антураж. В конце концов, это просто грамотное использование лицензии, а не оригинальная интеллектуальная собственность.

Плюс ко всему, если отмести в сторону перекачанные образы из Looney Tunes, то в остатке мы получим достаточно стандартную постапокалиптичную атмосферу — с героями нового времени, пытающимися выжить на осколках былой цивилизации, с вездесущими охотниками за наживой, именуемыми здесь упырями, с основателями новой веры и идеологическими конгломерациями.

Надо заметить, что постапокалипсис тут «свежий». Повсюду полно привычных нам объектов, техники и строений. Разве что всё пообветшало да в зелени утонуло. Короче говоря, окружение в Mutant Year Zero: Road to Eden напоминает скорее развалины The Last of Us, чем пустоши Fallout.

Тем, наверное, приятнее путешествовать по миру сталкерам — авантюристам, готовым раз за разом отправляться в Зону, на неизведанные территории, чтобы снабжать родное поселение ресурсами и оборудованием. Главные герои — как раз из таких. Изначально игра знакомит нас с уткой по имени Дакс и кабаном Бормином, которые по заданию Старшего отправились на добычу деталей для водяного насоса. Это лишь начало долгого и опасного пути. Впоследствии группа отправится на поиски пропавшего сталкера Хэммона, откроет для себя новые истины, встретит других персонажей и воспрепятствует множеству злодейских планов.

Пересказывать историю в подробностях не хочется даже не из-за возможных спойлеров, а из-за того, что она во всех смыслах средняя. Не плохая, не хорошая. Как будто бы написанная по учебнику для начинающего сценариста.

Порой игра рисует очень атмосферные сцены.
Порой игра рисует очень атмосферные сцены.

Один в поле добыча

Боевая система в Mutant Year Zero: Road to Eden на первый взгляд бесхитростно копирует современную индустриальную норму, что многим знакома по дилогии XCOM. Две фазы на перемещение или действие; после выстрела ход у персонажа завершается; вездесущий Overwatch на месте. Однако надо отметить, что проценты попадания здесь куда более дружелюбные и честные. Варьируются они по пяти отметкам: 0, 25, 50, 75, 100. И каждое число ощущается ровно так, как ему и следует.

Свои коррективы вносит то, что максимум бойцов в отряде — три. Из-за чего во время открытой конфронтации оставлять кого-то в арьергарде недопустимо — каждый должен быть максимально полезным. Ещё здесь куда больше забав с разрушаемостью. Стены и перекрытия гораздо охотнее осыпаются в труху, а у Бормина даже есть специальное умение, позволяющее разносить преграды на своём пути.

Но все эти нюансы не стоили бы и выеденного яйца, а тактические сражения надоели бы на третьем часу, если бы не одно куда более заметное но — бои здесь непростые. Это дополнительно подчёркивается тем, что в игре в принципе нет такого термина, как «низкий уровень сложности». Вариации начинаются с «обычного».

Каждая единица здоровья у противника имеет вес. Неучтённая броня, поглощающая урон, может аукнуться большими неприятностями. Ну а пришедшее на поле битвы подкрепление в виде парочки упырей всегда заставляет попотеть.

Пока вы не перестанете экономить ЭМИ-гранаты и не найдёте нужные обвесы на оружие, роботы знатно попьют вашу кровь.
Пока вы не перестанете экономить ЭМИ-гранаты и не найдёте нужные обвесы на оружие, роботы знатно попьют вашу кровь.

Спасение одно — чёткое планирование и подготовительные операции. Дело в том, что мир игры поделён на локации, каждую из которых можно изучать в реальном времени. Мы замечаем противников всегда раньше, чем они нас. Поэтому игра позволяет курсировать в тенях и за преградами, изучать расстановку вражеских сил и, что самое главное, до поры до времени ликвидировать оппонентов по одному, не поднимая тревоги. Для этого нужно подгадать момент, войти в пошаговый режим и общими усилиями забить врага бесшумным оружием в течение одного хода.

Таким образом тактика в игре зачастую из пошаговой превращается в «реалтаймовую». Разве что трупы таскать не надо: противникам до поднятия тревоги абсолютно по барабану, что вокруг них происходит. Более того, некоторые локации можно пройти полностью в таком вот скрытном режиме, методично прореживая ряды противников до победного конца.

Однако чем дальше по сюжету мы продвигаемся, тем сложнее этот трюк проворачивать. Как бы умело игрок ни комбинировал «заточенные» на критический урон перки с прокачанными и обвешанными бонусами тихими стволами, здоровья у противников со временем становится столько, что его чисто физически невозможно опустошить всего лишь за один ход. Так что тревога, подмога, большая заварушка.

Надо отдать должное разработчикам: они неплохо прочувствовали ситуацию и как раз где-то в этот переломный момент организовали сценарную кульминацию и поставили персонажей на финишную прямую, давая понять, что финал не за горами.

Быстрое перемещение здесь ультимативно. Вне боя можно откуда угодно перенестись в любую уже посещённую до этого локацию.
Быстрое перемещение здесь ультимативно. Вне боя можно откуда угодно перенестись в любую уже посещённую до этого локацию.

Ценности нового мира

В Mutant Year Zero: Road to Eden есть и необязательные для посещения области. Их совсем немного, и в них нет каких-то увлекательных дополнительных заданий. Просто лишняя возможность поднабрать ресурсов и опыта. По сути, если бы в игре не было карты и мнимой свободы перемещения, а сюжетные уровни выстроились бы в ровную линейку с возможностью закупки и прокачки амуниции без возвращения в родной Ковчег, то игра бы мало что потеряла.

К слову, Ковчег — это хаб-локация, родной дом сталкеров, куда можно в любой момент «телепортироваться». Именно здесь надо находить применение ресурсам, что собираются во время вылазок. В магазине за обычный металлолом продаются гранаты, аптечки и какие-то не особо выдающиеся пушки. Имейте в виду, что более привлекательное по своим характеристикам вооружение, а также броня и головные уборы, содержащие в себе какой-нибудь пассивный бонус, дожидаются своих героев исключительно в Зоне — игра вообще благосклонна к тем, кто любит «пылесосить» уровни в поисках лута.

Другой ресурс — детали оружия — применяется для прокачки параметров стволов: урона, дальности, вероятности критического попадания. Также в мастерской Ковчега на верную «бум-палку» можно повесить прицел или ещё какую дополнительную примочку, что тоже повысит характеристики или добавит новую особенность — например, шанс поджечь врага.

Самая редкая импровизированная валюта вселенной Mutant Year Zero — это артефакты. Наследие «древних», то есть нас с вами. Всякие плееры, магнитофоны, бытовая техника. Притащите такой хлам бармену в Ковчег — и сможете выбить из него какой-нибудь глобальный «буст», распространяющийся на всю игру: снижение цен, увеличение эффективности аптечек и так далее.

Без умения Магнуса брать под контроль вражеских солдат мне пришлось бы туго.
Без умения Магнуса брать под контроль вражеских солдат мне пришлось бы туго.

А теперь что касается другого «наследия» — ролевого. Прокачка подопечных здесь выливается в выбор новых мутаций. Есть две ветки: одна (линейная) с банальным увеличением здоровья или подвижности, а вторая (чуть менее линейная) — с перками. Речь, например, о местном аналоге способности Run & Gun из всё той же XCOM или возможности отрастить крылья и взлететь на более высокую точку на карте. Снаряжать бойца можно двумя активными навыками, перезаряжающимися спустя определённое количество убийств, и одним пассивным. К сожалению, лишь несколько приёмов уникальны и присущи только одному герою из всей партии.

В целом весь процесс менеджмента группы предельно прост и незатейлив. Над выбором очередного перка задумываться не приходится, а грамотное комбинирование пассивных бонусов и оружейных обвесов вряд ли для кого-то долго будет оставаться камнем преткновения. Видно, что авторы боялись разрушить баланс, сломать боевую систему, а потому везде придерживались необходимого минимума. Так что, несмотря на то что в меню отряда нет-нет да и нужно заглядывать, чтобы чего-нибудь там поковырять, ортодоксальные любители ролевых игр, конечно же, пренебрежительно хмыкнут, окинув взором местную систему.

Mutant Year Zero: Road to Eden в современных реалиях ощущается как среднестатистическая инди-игра с бюджетом, а не как крупный проект от именитого издателя. Она не удивляет размахом, не совершает каких-то революций и во многом использует проверенные инструменты. Однако, судя по всему, в The Bearded Ladies собрались действительно грамотные специалисты, и всё, что они задумали, работает неплохо.

«Эконом-режим» прослеживается во многих аспектах игры. В качестве ещё одного примера могут выступить сюжетные заставки — статичные картинки с вещающим за кадром Бормином. Дешёво, но работает.
«Эконом-режим» прослеживается во многих аспектах игры. В качестве ещё одного примера могут выступить сюжетные заставки — статичные картинки с вещающим за кадром Бормином. Дешёво, но работает.

Ну а главная заслуга авторов — оригинальная попытка сплести воедино привычные пошаговые бои с предварительной разведывательной деятельностью. Да, подобный симбиоз работает и ощущается по-разному по мере прохождения игры, и к нему могут возникать вопросы. Однако в целом эксперимент легко признать удачным. Плюсуйте сюда добротную атмосферу и нетривиальных персонажей, и поймёте, почему Mutant Year Zero: Road to Eden заслуживает внимания любителей тактического геймплея.

Плюсы: стильные очеловеченные звери-мутанты; интересная комбинация пошаговых боёв и изучения локаций в реальном времени; «честные» проценты попадания.

Минусы: сражения во многом всё ещё калька с XCOM; не хватает свободы и разнообразия в прокачке, изучении мира и снаряжении группы.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Mutant Year Zero: Road to Eden

Платформы
PC | PS4 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
4 декабря 2018
649
3.8
347 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Концепцией — да, но акценты совершенно другие. Здесь основное занятие — это даже не бои, а носом в землю выискивать очередную кучку металлолома. Звучит скучно, но напряженная атмосфера, когда ты боишься каждой стычки с врагом, делает процесс интересным.
Мне одно не нравится — в игре всегда ночь, а у движка unreal особенность делать капец яркие блики как у Абрамса, из-за чего игра периодически пытается тебя ослепить.
Опять таки разделение процентов на такие грани это тупо — шанс попадания по врагу за полным укрытием 25%, и не важно стоит он ровно за укрытием от тебя, или ты подошел с углом в 89°.

Это не та игра, чтобы за такую условность предъявлять. Это как требовать честной баллистики от какой-нибудь условной «Колды».
Не умеете пользоваться, не пишите. Подъем часто помогает поднять вероятность с 75% на 100%, плюс удачно использовать крылья с шляпой-цилиндром, которая дает бонус за стрельбу с высоты.
А это лучше, чем недавняя Фантом доктрин?
Уникально бесполезная штука. В теории позволяет критовать с высоты, но здесь все оружие крайне слабое — выживание дороже. Используешь прямо на Дакса.
Про честные проценты сложно говорить, так как вопрос вероятностей конечно, но овервоч у меня успешно срабатывает один раз из 10, тогда как минимальный шанс это 1 из 4 (25%), хотя на деле там должно быть 75-100%.
Опять таки разделение процентов на такие грани это тупо — шанс попадания по врагу за полным укрытием 25%, и не важно стоит он ровно за укрытием от тебя, или ты подошел с углом в 89°.
Игра похожа на Серп и молот?
Или того же условного Икскома, где снаряды буквально могут пролетать сквозь врагов, но игра засчитает промах.
Игра действительно неплоха, хоть ничем особенным не удивляет. Хотя лично я сетую на «оптимизон», но это, скорее всего, проблемы лично моего ноута, который с Анриал-энджином не дружит. Ближе к середине-концу игры собрал убер-группу из Дакса-снайпера и танков Бормана и Фэрроу с дробовиками. Даже стелсить не видел смысла — все довольно просто проходилось «шумно» (хотя я играл на нормальной сложности, чтоб экономить время). Но под конец игры все равно было тяжко. Кстати, «по-стелсу» отдельных врагов можно убивать и несколько ходов — главное «станить» их способностью Бормана или Дакса\Фэрроу, если это роботы. После прохождения игры определенно хочется ещё. Лично мне «маловато будет!». Но своё удовольствие от игры я получил =)
в игре всегда ночь
Не, есть и дневные карты. Например — надземная часть логова секты Нова.
Объясните пожалуйста, как пользоваться крыльями мотылька Дакса. Куда бы не навел, пишет «недосягаемая цель»
Здесь не хватает мимо мажущих X-com-овцов, ради забавы.
в плане тактики для меня да
Они буквально поднимают тебя; по дальности они позволяют разве что на одну клетку переместиться. Скилл довольно бесполезный, помогает разве что при отсутствии лестниц на зданиях.
Не дошел. Но первое время тьма кромешная.
единственные плюсы в игре- это атмосфера и музыка. боевая система просто мусор. сохраняюсь, значит, перед боем, вступаю в бой, вероятность попадания- 75%. выстрел, промах. загружаю игру, опять выстрел, опять промах. и так можно повторять по десятку раз. как можно было прикрутить такую кривую стрельбу… это еще постараться. как итог- благодаря этой кривизне продукт полностью неиграбелен. категорически не рекомендую этот мусор
Читай также