God of War: Ragnarök и другие новинки — это, конечно, хорошо, но в этом месяце мы решили по-стариковски зарубиться в классику. Впрочем, в ноябрьской подборке всё-таки нашлось место парочке относительно свежих релизов!
Оторваться от Marvel Snap, чтобы написать текст про Marvel Snap, — это, надо сказать, задача не из лёгких. Играю я всего неделю, и, наверное, со временем мне поднадоест, но пока что я пребываю в состоянии этакой влюблённости и хочу проводить с новинкой от бывшего гейм-директора Hearthstone как можно больше часов — ещё бы, тут и мои любимые карточки, и не менее любимый Marvel (какие же потрясающие в Snap арты Стражей и Ванды!).
В новой карточной игре для меня обычно самое сложное — это преодолеть лень, напрячь мозги и вникнуть в незнакомые правила. В Marvel Snap войти оказалось на удивление легко. Даже английский не стал проблемой — он тут очень простой, да и текста в игре не так уж и много, а карты не напичканы кучей условий, при которых срабатывает та или иная особенность. Тут всё просто и лаконично — скажем, есть карта «Человек-муравей» (эх, помню, когда-то писала про него статью), которая сама по себе довольно слаба, но усиливается, если на поле рядом с ней есть ещё три карты. Всего у нас три таких поля, и, для того чтобы победить, нужно обыграть соперника на двух из них. Вот и приходится придумывать, как лучше скомбинировать между собой 12 «марвеловских» персонажей (таков размер местных колод).
За неделю я успела перепробовать колоды, основанные и на перемещении карт (некоторые бафаются от движений), и на уничтожении своих карт другими своими картами, и на увеличении количества карт с финишным розыгрышем динозавра, который становится сильнее с каждой картой в руке. Ещё есть колода на «единичках», которые раскачиваются к финалу, и Стражи с их «Угадай, куда противник положит карту»… А ведь я ещё в первом пуле сижу с 206-м уровнем коллекции — страшно представить, сколько возможностей ждёт впереди, с новыми картами.
Большое разнообразие вносят и поля: каждый раз правила на них меняются, да и вскрываются они постепенно, по ходам. На какой-то локации, например, карта может превратиться сразу в четыре свои копии (и такое поле, конечно, лучше приберечь под финальные раунды).
В общем, игра получилась очень нескучной и бодрой — и это я ещё про механику ставок не рассказала, и про то, как клёво карты анимированы, и что их приятно просто выкладывать на поле… Но новые дейлики сами себя не сделают!
Я на этой картинке, и она мне не нравится. Быть взрослым — ужасно. Мысль о том, что существовать в таком режиме придётся всю жизнь, вызывает у меня экзистенциальный ужас.
К счастью, решение есть — и в России после протестов возмущённой общественности вам продадут его с наценкой всего лишь в три, а не в четыре раза. Речь о Steam Deck. Если после работы нет сил играть сидя, можно попробовать делать это лёжа — и наконец-то оценить по достоинству все те любопытные проекты, что годами пылились у вас в библиотеке. Сейчас я прохожу таким образом Yakuza 0, и она отличная.
У меня есть друзья, которые ездили в отпуск в Токио и сравнивали там, насколько Камуро-тё из «Якудза» похож на свой реальный прототип. Лично мне непонятно, зачем это делать, потому что в виртуальной Японии некуда деться от гопников и мафии. К счастью, протагонисты Yakuza 0 не просто могут в одиночку раскидать пятерых врагов — они делают это стильно.
Однако самое кайфовое в игре — это даже не драки, а второстепенные задания (которые, правда, тоже обычно заканчиваются драками). Они длятся совсем недолго, минут по 15, но рассказывают забавные и запоминающиеся истории: например, Кирю учится профессии продюсера на ходу и останавливает подпольную продажу ношеных женских трусиков, а Мадзима идёт на свидание и решает кроссворд со спрятанным посланием. Из ближайших аналогий вспоминаются квесты из «Космических рейнджеров», только в «Якудза» ещё и картинка есть!
Когда в моём EGS скопилось порядочное количество халявных и хороших игр, я зарёкся покупать новые (за редким исключением вроде As Dusk Falls для зарубы с друзьями), пока не расправлюсь с запасами. После того как моя Лара Крофт нашла Китеж в потугах Рианны Пратчетт (Rhianna Pratchett) написать интересный сюжет, я решил сэкономить время и закончить на этом знакомство с серией. Экономия пришлась кстати, потому что затем я установил Pathfinder: Kingmaker.
Если рассматривать эту CRPG как дебют Owlcat Games, то он выдался превосходным — огромный мир, десятки часов прохождения, отличные текст и музыка, бросающая вызов боевая система. Игра удивляет со старта, когда понимаешь, что от твоих реплик зависит первоначальный состав партии. В этот момент я подумал: «Начали за здравие!» Упокой ждал впереди.
В Pathfinder: Kingmaker меня каждый раз радует мысль, что с настольными ролевыми играми я стал знакомиться с пятой редакции Dungeons & Dragons. Owlcat Games дословно перенесла настольную механику Pathfinder в свою игру, и это проблема. Потому что, на мой взгляд, настолка слишком подробная.
Если упростить, то в D&D 5e у персонажа в бою есть движение, а также основное, бонусное, отложенное и ответное действие. Как я понял (а возможно, до сих пор и не понял), в Pathfinder часть движения можно заменить действиями, которых целых шесть — основное, сопутствующее, действие полного хода, быстрое, прерывающее и свободное. И чем различаются, например, сопутствующее, быстрое и свободное действия, по одному названию понять сложно — они кажутся синонимами. В Kingmaker я порой не понимаю, почему герой не может сделать то, что мне нужно, а разбираться в тонкостях попросту нет желания и времени.
Потому что времени не хватает просто поиграть, а Kingmaker ещё и не ценит досуг игрока — особенно прилежного, который боится упустить контент. RPG унаследовала «болезнь» первой Baldur’s Gate с её пустыми и бесполезными локациями. Многие уровни в Kingmaker можно было бы вырезать, и игрок бы не потерял вообще ничего. Если события на локациях произойдут в будущем, то не стоит открывать их для исследования раньше времени.
«Сказка о потерянном времени» в Kingmaker ещё складывается из мелких проблем, которых можно было избежать. По глобальной карте миниатюра отряда двигается жутко медленно, а если на пути болота или горы, она начинает чуть ли не ползти.
Во время отдыха в лагере можно пропустить диалоги сопартийцев, но нельзя промотать пятисекундное перечисление успехов или провалов в подготовке ночлега. Единственная контентная ценность отдыха — возможность послушать перебранки соратников (они, как и остальной текст, отличные), а все эти результаты охоты или маскировки — бытовая необходимость. Выходит, что контент игрок может случайно пропустить, нажав пробел, зато всегда будет знать, какое количество часов заняла охота. К тому же надо ещё нажать кнопку, чтобы возобновить игру, — очередной малюсенький, но раздражающий фактор, который мешает вернуться к исследованию подземелий.
Даже в главном меню Kingmaker отнимает время на ровном месте. Каждый раз при запуске камера пафосно и медленно выплывает из темноты на талмуд, в котором описаны приключения главного героя. Только кнопки меню активны ещё в темноте, поэтому задачей игрока становится с первого раза попасть указателем мыши по «Продолжить» до окончания красивой анимации.
После перечисления моих придирок могло показаться, что я играю в Kingmaker только стиснув зубы. Однако я уже провёл в ней 70 часов, не дошёл ещё даже до середины и не собираюсь останавливаться (разве что на новую God of War прервусь). Kingmaker — игра с великолепным потенциалом, и в лучшие моменты её хочется ставить, может, не в один ряд с блокбастерами BioWare и Larian, но близко. Тем обиднее, что мелочи тупо мешают ей стать лучше.
Буду надеяться, что Owlcat Games в сиквеле поработала над ошибками. Хотя отзывы о механике походов в Wrath of the Righteous до боли напоминают об управлении баронством в первой части, которым я занимаюсь сам не знаю зачем и для кого.
Ах да! Я ещё играю в Overwatch 2! Ну… что сказать о ней?.. Это первая часть с новым контентом!
У Half-Life 2 уже была поддержка VR — её собрала сама Valve в рамках какого-то очень раннего эксперимента, вроде бы ещё до того, как стала сотрудничать с HTC и разрабатывать первое поколение HTC Vive. Однако это было так давно, что сейчас режим попросту сломан, нормально пользоваться им не получится, да и сделан он так себе — сказываются корни доисторической эпохи VR.
Для Half-Life 2 в VR был и другой вариант — потанцевать с бубном вокруг Garry’s Mod. У меня руки до него так и не дошли, и, кажется, слава богу: свежий фанатский мод настолько хорош и удобен, что после него никаким шаманством заниматься не хочется.
В Half-Life 2: VR Mod полностью переделано управление: появляются виртуальные руки и селектор оружия на манер Half-Life: Alyx, индикаторы здоровья вешают на левую кисть, а стрельба происходит в ручном режиме — сам выкидываешь пустой магазин, сам вставляешь полный, сам дёргаешь затвор и сам целишься через мушку. Наконец-то пригодится прицел на пистолете-пулемёте!
Я уже дошёл до главы в Нова Проспект и могу заметить, что играется мод замечательно: все изменения в управлении пошли на пользу, а сам геймплей неплохо подходит для виртуальной реальности. В Half-Life 2 постоянно нужно таскать что-то с места на место или ломать ящики, и в VR это даже удобнее, чем в оригинале: разбить коробку с припасами можно свободной рукой, не переключаясь с текущего оружия на гравипушку или монтировку.
VR всё делает лучше, и Half-Life 2 исключением не стала: несмотря на устаревшую графику, в виртуальной реальности окружение моментально становится более внушительным и осязаемым. Помните уровень, где нужно двигаться по балкам под высоченным мостом? Там и в «плоской» версии неуютно, а в VR ощущение пространства обостряется — людям с боязнью высоты может стать совсем плохо.
В общем, если вы ищете повод вернуться в Half-Life 2 и/или у вас есть VR-шлем и вы не знаете, во что на нём поиграть, попробуйте Half-Life 2: VR Mod — это отличная конверсия отличной игры. И к тому же бесплатная и со всеми Steam-удобствами.
В моём бэклоге всегда лежат парочка игр, которые помогают расслабиться после долгого рабочего дня — какие-нибудь тайм-киллеры с однообразным геймплеем и мурлыкающими мелодиями на фоне. Ранняя версия My Time at Sandrock изучена вдоль и поперёк, сюжеты всех Far Cry и Borderlands я помню наизусть, других подобных игр мне не вспомнилось. Поэтому решила вернуться к нестареющей классике — медитативной Death Stranding.
Когда симулятор курьера вышел на ПК, я, вдохновлённая «гениальностью Кодзимы», пробежала игру довольно быстро, не особо утруждая себя улучшением окружения, побочками, лайками и помощью коллегам. Теперь же, понимая все механики, зная кратчайшие пути выполнения квестов, в полной мере осознавая перипетии сюжета и местный лор, (насколько это вообще возможно), я превратила игру про апокалиптического доставщика в симулятор строительства дорог. И наконец-то поняла, что раньше играла в Death Stranding неправильно.
Идея альтруизма красной нитью проходит сквозь всю игру: сначала игрок улыбнётся заботливо оставленной лестнице над бурной речкой. Затем, оказавшись под темпоральным ливнем, вспомнит добрым словом бедолагу, который шёл тем же маршрутом и позаботился об остальных, поставив не просто зонтик, а целую базу. А потом и сам будет вносить вклад в развитие нового мира. Такое изменение произошло и со мной.
Поднимаясь на заснеженную гору, я увидела вереницу знаков, которые восстанавливают выносливость — они шли один за другим, подбадривая и воодушевляя на покорение вершины. А оттуда уже был виден зиплайн — оставалось только дополнить систему тросов своим и со свистом преодолеть трудный участок, думая о том, кто будет пользоваться воздушной переправой после меня.
В какой-то момент я даже начала верить в выдуманный Кодзимой гормон «лайкоцин», который улучшает настроение за счёт достижения целей и одобрения других людей, — после одной дороги мне захотелось строить ещё и ещё, только бы другие игроки радовались и продолжали оживлять своим присутствием мир.
Изменив отношение к игровому процессу, я наконец-то поняла, что Death Stranding — игра не про десятиметровых боссов, нелёгкую курьерскую службу или испытания на грани жизни и смерти, а философское произведение о том, как людям важно почувствовать себя частью чего-то большего, ведь одиночество всегда было нам чуждо. А если объединённое общество встанет единым фронтом против большой беды, то сможет совершить невообразимое — даже отложить неизбежное вымирание.
Phantasmagoria регулярно мелькала где-то на периферии моего внимания — в качестве любопытного музейного экспоната. После того как игра угодила в нашу рубрику «Ретрожатва» и мне удалось поиграть в неё 20 минут, я окончательно понял, что надо бы когда-нибудь пройти это приключение полностью. И вот время пришло.
Что здесь такого любопытного? Начну с того, что в основе Phantasmagoria лежат так называемые «живые съёмки» с настоящими актёрами — они при этом отыгрывают свои роли не только в кат-сценах, но и во время геймплея. Отснятые на камеру действия наложены на графические задники — к слову, очень недурно нарисованные. В итоге я бы сказал, что такое исполнение куда больше подходит термину «интерактивное кино», чем всё то современное, что привыкли под этим понимать.
Кинематографичности добавляет сеттинг. Игра напоминает о специфичных ранних экранизациях произведений Стивена Кинга (Stephen King), который славится либеральным отношением к выдаче соответствующих прав. То есть Phantasmagoria кажется дипломным проектом начинающего режиссёра, явно не лишённого таланта и рвения. Да, актёрская игра здесь порой вызывают улыбку, да и образы в целом получились очень уж театральными — что, впрочем, круто разбавляет атмосферу ужаса нотками комедии, а я такое люблю. С другой стороны, классические хоррор-приёмчики реализованы прилежно, жуткие моменты присутствуют, да и история хоть и кажется банальной, но интригует.
Сюжет рассказывает про влюблённую пару — писательницу Эдриан и фотографа Дона. Они покупают старинный особняк у побережья Новой Англии (ещё одна параллель со Стивеном Кингом, большим любителем штата Мэн), неподалёку от деревушки Нипавомсетт с простоватыми и прямолинейными жителями. Молодые люди начинают обживаться и искать вдохновение в атмосфере спокойствия и запустения. Естественно, в скором времени всплывают мистические события и пугающие открытия. Главную героиню мучают кошмары или даже галлюцинации, она встречает в особняка всё больше тайн, связанных с его бывшим владельцем — иллюзионистом Золтаном Карновашем, погибшим при загадочных обстоятельствах. И спонтанное расследование, всё больше и больше затягивающее Эдриан, погружает её вместе с игроком в пучину паранойи.
Не могу удержаться от ещё одного киносравнения. Есть такой поджанр — джалло. Был очень популярен в Италии в 70–80-х годах прошлого века. Он отличается тем, что сочетает элементы ужасов и эротики. Я, конечно, не специалист и, возможно, жутко ошибаюсь, но Phantasmagoria мне как-то сразу напомнила об этом узком направлении. Да, эротические сцены здесь тоже присутствуют, что вкупе с жестокостью привело к тому, что в своё время ряд торговых сетей в США отказались распространять игру, а в Австралии она и вовсе была запрещена.
Геймплей, в отличие от оригинальной визуальной концепции игры, можно назвать классическим. Что логично, учитывая личность главного дизайнера проекта — Роберты Уильямс (Roberta Williams). До Phantasmagoria она поработала больше чем над десятком адвенчур, в том числе над всеми играми прославленной серии King’s Quest.
Тут есть свои странности, но они вполне укладываются в норму жанра. Плюс разработчики сделали несколько шагов навстречу игроку, заметно упростив тому жизнь:
Правда, это может повлиять на концовку! Знаю, что в Phantasmagoria их вроде бы две, но не знаю, делятся ли они, как обычно, на хорошую и плохую. Это ещё одна интрига прохождения. Немного омрачает картину тот факт, что сохранение в профиле одно и оно постоянно перезаписывается. Представлено это так, будто пользователь перекладывает закладку при прочтении книги. Поэтому есть риск пропустить точку невозврата и лишиться возможности перезагрузиться, чтобы посмотреть другую концовку. Но надеюсь, и в этом плане у меня всё пройдёт успешно.
В игре семь сюжетных глав, представляющих собой отдельные дни. Я на момент написания этого текста остановился примерно посередине. И надо отметить, мне не терпится вернуться! Очень приятное ощущение, возникающее с годами всё реже. Вдвойне отрадно его испытывать в контексте старинной игры 1995 года, воспроизводимой через DOSBox. Всё это в очередной раз убеждает меня, что видеоигровая индустрия за время своего существования произвела такое необъятное количество произведений, что, даже если сейчас они просто-напросто перестанут выходить, на наш век развлечений всё равно хватит.
Ну, а я считаю, что порой нет ничего лучше старой доброй Grand Theft Auto! Сесть вечерком, раздавить пару десятков туристов, влиться в ряды мафиози, почувствовать себя современным ассасином, соблазнить не одну бестолковую девицу, подняться с самого дна на вершину криминального мира и свершить месть!
Когда GTAIV только вышла, она сразу же попала в наш дом благодаря отцу, которому удалось достать первую «пиратку». И тогда она показалась мне дико… странной и неудобной. Хотя непременно заставляла улыбнуться при виде фраз вроде «ИДТИ В КАТОЛИК», «Вау! Римский, Роман!» и «Вы спите, вы жир трахается!». Не только у San Andreas были замечательные переводы!
Лишь спустя годы я сумел совладать со здешними механиками, привыкнуть к куда более реалистичной, нежели в прошлых частях, физике и понять, чем эта игра срывала башни в 2008-м. И теперь я возвращаюсь в Либерти-Сити во всеоружии.
С удивлением отмечаю, насколько игра преобразилась на фоне предшественниц: в ней появилось множество новых деталей и возможностей, но главное — сюжет и персонажи, которые по-настоящему цепляют. У героя есть внятная предыстория, которая объясняет, почему он стал таким жёстким.
Если раньше ты делал строго то, что тебе говорили, то здесь появилась возможность выбирать. И это ключевая черта игры: Либерти-Сити — город свободы. Подружившись с тем или иным персонажем, ты не обязан убивать его, если тебе выдали такое задание. Более того, можешь обратить ствол против заказчика (да, совсем отказаться от убийств нельзя). Меня всегда бесил Плейбой Х — такой засранец…
Тогда Rockstar точно знала толк в игровой эволюции! GTAIV обладает особым шармом, который затягивает в игру и заставляет заниматься чем угодно, лишь бы растянуть удовольствие: воруй авто для Брюси, ходи на свидания, тащи Католика в стрипуху, бухай с Дуэйном в баре, играй в дартс, бильярд… Конечно, занятий хватало и в San Andreas, и многое, к сожалению, не перекочевало оттуда в Либерти-Сити (представьте, какой машиной мог бы стать Нико, посещай он спортзал!). И тем не менее я не чувтствую, будто меня чего-то лишили. Четвёртая часть ощущается самодостаточной.
И никаких модов (да и ремастеров) не нужно, чтобы получать удовольствие от игры в 2022-м. Жаль правда, что с радио «Владивосток» нынче беда. Мне никогда не нравились треки, которые по нему крутили, но слышать родную речь в игре от Rockstar!.. Зато русский квартал всё так же радует возгласами прохожих «Что за му…к, на…й!».
Но какой бы крутой ни была GTAIV, «вайбовую» Vice City она в моём сердечке не потеснит. Понятно, что есть более актуальная Grand Theft Auto V со своими особенностями и ещё большей степенью свободы, но каждая из игр в серии хороша по-своему, и никакая новая GTA не заменит старую.
Не забудьте поделиться в комментариях, в каких играх вы коротаете осенние вечера!