16 мая Terraria получила своё последнее большое дополнение под названием Journey’s End. Разработка игры ещё не завершена – за прошедший месяц к ней вышли четыре патча с оптимизациями, правками багов и другими мелкими изменениями, – но нового контента, как утверждают разработчики, в ней больше не будет.
Девятилетняя разработка Terraria подходит к концу на мажорной ноте. В день выхода Journey’s End Steam-версию игры одновременно запустили почти 500 тысяч человек – больше игроков в тот день было только в CS:GO, PUBG и Dota 2. В марте было объявлено о 30 миллионах проданных копий – этого рубежа не достигли ни The Witcher 3, ни The Last of Us, ни даже любая Call of Duty. Столь колоссальный успех небольшой инди-игры – это совокупность множества факторов, и вряд ли кому-то под силу перечислить их все. Но в этом материале я, не претендуя на всеохватность, перечислю восемь особенностей игры, которые точно поспособствовали её популярности.
1. Выход в нужное время
«Террарию» разработала студия Re-Logic. Поначалу та состояла из трёх человек, но к выходу Journey’s End её штат расширился аж до 12. У компании нет офиса, а все её сотрудники работают удалённо из разных стран. Эндрю Спинкс (Andrew Spinks), основатель и глава Re-Logic, живёт в глубокой провинции американского штата Индиана, но национальной гордостью и «нашим ответом Minecraft» жители Соединённых Штатов Terraria, кажется, пока не называли.
«Первую версию игры мы сделали меньше чем за полгода, – вспоминает Спинкс. – Где-то в январе 2011 года я определился с ключевыми механиками, тут же взялся за дело, и каким-то чудом уже в мае мы вышли в Steam. Понятия не имею, откуда люди узнали о нашей игре, но хайп был невероятный. За первый день мы продали примерно 50 тысяч копий. За первую неделю – 200 тысяч».
Начало 2010-х – это, наверное, последняя эпоха, когда у ещё не вышедшей игры от безвестной студии могли органически (то есть без затрат на рекламу) появиться 50 тысяч покупателей. Это были те золотые годы, когда геймеры массово выучили слово «инди». Valve и Microsoft дали независимым разработчикам площадки для публикации, на Sundance про них показывали кино, а на StopGame в 2012 году вышел первый выпуск «Индикатора». В профильной прессе с AAA-гигантами вроде Portal 2 и Skyrim соседствовали материалы о таких проектах крошечных студий, как The Binding of Isaac, Super Meat Boy, Limbo и, конечно, Minecraft. К инди-лихорадке успела и Terraria – критики хоть и называли её клоном игры от Mojang, но приняли тепло.
«Люди должны понимать, что Minecraft – это не просто игра, это целый жанр, – утверждает Спинкс в интервью. – Её механики создают столько возможностей, что в одну игру их все не уместить. Большие компании должны обратить на эти механики внимание и интегрировать их в свои игры. Я думаю, этого многие ждут».
«Что до Terraria, то наши источники вдохновения одной Minecraft не ограничиваются, – добавляет он. – Мы многое переняли у Liero, Dwarf Fortress, The Legend of Zelda: A Link to the Past, других классических игр со SNES – короче, у всех лучших игр моего детства».
2. Низкая (может быть, даже слишком низкая) цена
Все девять лет цена PC-версии Terraria оставалась неизменной: 9.99 доллара (249 рублей в России). Никаких платных DLC и микротранзакций: заплатил один раз – получаешь игру целиком, вместе со всеми вышедшими и грядущими обновлениями. Очень выгодная сделка.
Конечно, даже при такой низкой цене 30 миллионов проданных копий – это колоссальные деньги, особенно если в твоей студии всего дюжина сотрудников. Безусловно, выручки могло быть намного больше: любой уважающий себя инвестор сказал бы, что для максимизации дохода Re-Logic должна штамповать сиквелы к Terraria или хотя бы вешать ценник на дополнения. Но Re-Logic решила, что не будет этого делать.
«За прошедшие годы мы много раз обсуждали, стоит ли брать деньги за новый контент, – говорит Спинкс. – Например, мы могли продавать большое обновление 1.3 за какую-нибудь символическую сумму типа одного доллара и наверняка заработали бы таким образом несколько миллионов. И сообщество вряд ли стало бы нас за это проклинать. Но нет. Мы твёрдо убеждены, что такой лёгкий заработок – это путь в никуда.
Во-первых, такова наша философия: игры и геймеры превыше всего. Во-вторых, в годы нашего детства ничего такого не было: ты покупал игру целиком и наслаждался ею. В наше время просто появилась возможность со временем выпускать обновления, и мы ею пользуемся. В душе мы знаем, что всё делаем правильно».
«Minecraft продалась тиражом как минимум 100 миллионов штук, – добавляет Тед Мёрфи (Ted Murphy), глава отдела по развитию и маркетингу Re-Logic. – Это значит, что в мире есть куча поклонников песочниц, которые ещё не знают о Terraria. Нам надо работать с ними».
«Если Terraria – это наш конкурент, то я только рад такой конкуренции. Серьёзно, это отличная игра. *Делает заметки, чего бы из неё позаимствовать*» – Маркус Перссон (Markus Persson), автор Minecraft. Какое-то время он даже рекламировал Terraria внутри своей игры (Re-Logic ответила тем же).
3. Свобода действий
В Terraria нет кнопки «Новая игра». Вы создаёте персонажа, генерируете мир и оказываетесь посреди леса без каких-либо дальнейших инструкций. Где-то поблизости бродит гид – первый NPC в игре, который даёт довольно банальные советы по выживанию.
Интересны не столько сами его подсказки, сколько их подача: гид почти не говорит императивами. Иная игра приказала бы: «Сруби десять деревьев и построй дом», но Terraria будет разговаривать с вами фразами вроде «Кстати, топором можно рубить деревья, а из древесины – строить дома». Ни маркеров на карте, ни журнала квестов здесь нет, даже самого гида можно проигнорировать. Людям, которые не любят отсутствие чётко поставленных задач, Terraria наверняка не понравится, но поклонники песочниц только обрадуются тому, что игра не ограничивает их жажду приключений.
На поверхности, впрочем, делать особенно нечего – только рубить деревья да убивать слизней. Всё самое ценное – руды драгоценных металлов, самоцветы, полезные предметы – ждёт под землёй. Нагулявшись на свежем воздухе, вы решите спуститься в пещеру – и наверняка быстро там погибнете от ловушки, летучей мыши или падения с высоты.
Игра отнимет половину ваших денег (тратить их в начале игры все равно не на что) и возродит вас в той же точке, где вы появились в прошлый раз. Оттуда вы сможете вернуться за монетами или отправиться куда-нибудь ещё. За исключением денег всё, что вы успели собрать, останется в инвентаре, так что вы сможете тут же сделать из найденных в пещере материалов что-нибудь полезное. Маленькая победа.
4. Постоянное ощущение прогресса
Вы понемногу учитесь. Спускаясь в пещеру, вы с каждым разом будете заходить всё дальше и дальше. В какой-то момент собранной руды накопится достаточно, чтобы создать из неё мощное оружие и броню – уже исследованные области после этого станут совсем простыми, и вы отправитесь в более сложные биомы, где враги опаснее, а лут ценнее. В глубинах пещер полно сундуков, где встречаются полезные предметы, но самые нужные вещи вы, как правило, будете создавать сами, выбивая нужные компоненты из врагов и ломая горные породы киркой. Доступные занятия не ограничиваются спелеологией: вы также кузнец, строитель, садовник, шахтёр, дровосек, рыбак, электрик, гольфист, музыкант, ландшафтный дизайнер и бравый воин (лучник, маг, призыватель – нужное подчеркнуть).
Пропылесосив несколько локаций и почувствовав свою силу, вы сможете призвать босса. Его убийство даст вам ресурсы невиданной прежде мощи и одновременно откроет доступ к зонам, где обитают ещё более опасные противники. Кривая сложности в Terraria похожа на лестницу: вы плавно наращиваете свою силу, в какой-то момент решаете, что играть стало слишком легко, убиваете босса, резко поднимаетесь на следующую ступеньку и снова боитесь каждого встречного врага. Никаких новых механик по ходу игры не открывается, просто у новых монстров здоровья и урона кратно больше, чем у старых.
Получается любопытный синтез. В локациях с самым полезным лутом противники всегда превосходят вас силой и числом, так что вы постоянно в напряжении – но при этом наказание за смерть ничтожно. Вы можете создать персонажа, который будет оставлять все свои вещи на месте гибели, или даже превратить Terraria в «рогалик» с постоянной смертью, но ачивок за хардкор игра давать не будет.
На выбранном по умолчанию уровне сложности все найденные предметы останутся вашими навсегда, а идти к месту гибели за потерянными медяками обычно недолго: все ведущие туда туннели вы уже выкопали, осветили факелами и очистили от ловушек. Фактически вы каждую секунду побеждаете: что бы вы ни нашли, это обязательно окажется полезным и поспособствует вашему продвижению к концовке.
5. Предсказуемый мир
Возвращаться к собственной могиле, конечно, необязательно – в этой игре вообще ничего не обязательно. Главная прелесть геймплейного цикла Terraria в том, что вы с лёгкостью можете предсказать результат любой конкретной вылазки: вы знаете, за каким ресурсом отправляетесь, где примерно его искать и что вы собираетесь из него крафтить, – но процесс каждого похода, особенно успешного, всегда уникален. Вы можете быть уверены, что в пещерах вас ждёт приключение, но заранее не знаете, какое именно, и просто идёте куда глаза глядят вслед за собственным любопытством.
Причём, если вы нашли какое-то интересное место, но решили туда пока не идти, вы точно знаете, что в любой момент сможете туда вернуться. Несобранная руда останется на месте, потолок пещеры не обрушится, даже монетки останутся лежать там, где были. Приходя домой, вы можете быть уверены, что персонажи, которых вы туда поселили, будут живы, а ваши сундуки с припасами не разграблены. Миры в Terraria недружелюбны к чужакам вроде вас, но при этом понятны и прогнозируемы.
Ничто в этой игре не произойдёт без вашего ведома – и, как правило, без вашего согласия. Вы практически всегда действуете проактивно, то есть, каждое ваше решение – это осознанный выбор без давления извне. Встречаются исключения: например, вторжение гоблинов или дождь из слизней, когда поверхность мира становится опаснее, чем подземелья, – но эти события происходят сравнительно редко и только после того, как игра решит, что вы к ним готовы. По меньшей мере первые пять часов вы будете жить спокойно.
Terraria дарует покой. Люди тревожатся, потому что реальность хаотична и непредсказуема – детерминированность мира игры, наоборот, успокаивает. Здесь можно проводить часы, выращивая растения, сортируя предметы по сундукам или блок за блоком добывая руду. Включите фоном интересную аудиокнигу или любимого стримера, и вам обеспечены пара безмятежных часов и гарантированный прогресс.
6. Свобода самовыражения
Каждый мир в Terraria – это несколько миллионов блоков, которые вы (и только вы) можете переставлять как заблагорассудится. Вооружившись мощным буром, можно сломать вообще все блоки в мире, сложить их к себе в инвентарь и потом расставить как угодно – было бы время и желание.
Строительство, естественно, занятие сугубо опциональное, но игра вас активно к нему подталкивает. По ночам в игровом мире начинают появляться зомби, и для защиты от них вам придётся строить себе дом – а потом приделывать к нему всё новые этажи, чтобы NPC, которых вы встречаете в мире, тоже могли у вас поселиться. Креативные игроки возводят себе целые замки: создание мегаструктур вроде Эйфелевой башни или космического корабля «Энтерпрайз» в Terraria, в отличие от Minecraft, не очень популярно, но архитектурные изыскания некоторых игроков искренне восхищают.
7. Сюжетная кампания длиной 100 часов
В первой версии игры было около 250 доступных для крафта и поиска предметов, всего три босса и полное отсутствие какой-либо конечной цели. Всё ещё много: если учесть, что Terraria 1.0 пробыла в разработке немногим больше четырёх месяцев, получается, что в среднем в ней появлялись по два новых предмета в день.
С каждой версией контента прибавлялось. В обновлении 1.3, вышедшем в июле 2015 года, у игры наконец появился финальный босс. В свежем 1.4 предметов уже около 5 тысяч – глаза разбегаются. Причём, как и во всех подобных играх, новинки всегда мощнее всех предметов предыдущего аддона: например, в 1.2 вы могли убить массу времени на крафт лучших крыльев и ботинок в игре, но в 1.3 вам уже доступна летающая тарелка, позволяющая перемещаться по карте без каких-либо ограничений. С боссами та же история: с оригинальными Глазом Ктулху и Пожирателем миров у меня никогда не было проблем, «хардовые» Уничтожитель и Скелетрон Прайм из 1.1 в одиночной игре поддавались с трудом, а на Небесные Башни и Лунного Лорда (1.3) моего терпения уже не хватило.
В 1.4 контент буквально не заканчивается: сюжетная кампания длится почти 100 часов (в 1.0 на убийство всех боссов уходило раз в 10 меньше времени), и, на каком бы этапе игры вы ни находились, вы постоянно держите в уме десяток-другой предметов, которые прямо сейчас оказались бы очень кстати. Часть из них вы рано или поздно найдёте, пока будете исследовать мир, но другие добываются только гриндом: каждого босса ради нужного лута приходится убивать по нескольку раз, а вероятности выпадения тех или иных предметов из рядовых противников астрономически малы. Полпроцента, как в случае с Ледяной косой, – это ещё по-божески: посох Слизней выбивается с шансом 1/10 000 (одна сотая процента), а у Uzi эта вероятность какое-то время была равна 1/80 000 (0.00125 %).
Конечно, без любого из этих предметов можно обойтись, но диктатура «рандома» часто вставляет палки в колёса и серьёзно затрудняет попытки поиграть какой-то конкретной сборкой. Можно потратить час-другой на бесплодные поиски нужного аксессуара для мага, а по дороге домой случайно выбить что-нибудь полезное для стрелка, плюнуть, достать из сундука старый арбалет и спустить всю руду на броню, дающую бонус к урону в дальнем бою. Чем богаты, тем и будете сражаться.
8. Две игры в одной
Впрочем, все жалобы на гринд и неумолимость генератора случайных чисел справедливы только для одиночного режима. В мультиплеере игра преображается, хотя все механики остаются без изменений.
Terraria в соло-режиме – это напряжённое приключение, где монстры смертельно опасны, а каждый кусочек редкой руды – повод для радости. Terraria в кооперативе – это приятная прогулка, где вы сметаете всё, что встречается на пути, а потом строите что-нибудь красивое. В режиме эксперта здоровье боссов увеличивается в зависимости от количества человек на сервере, но совсем ненамного – а два игрока, объединившись, наносят намного больше урона, чем по отдельности. Враги не умеют атаковать вас обоих одновременно, так что кто-то один может отправиться танковать, а остальные займут безопасную позицию и расстреляют угрозу издалека. Можно попробовать сунуться в биом, где с вашим снаряжением появляться ещё рано, и пытаться там выживать – но не факт, что на карте такой окажется. И без того комфортный опыт, который предлагает Terraria, в компании друзей становится максимально уютным и безопасным.
«Я создавал Terraria так, чтобы мне хотелось играть в неё самому», – рассказывал Эндрю Спинкс в одном интервью. И добавлял в другом: «К играм не нужно относиться как к бизнесу. Если вы искренне наслаждаетесь своим творением, то другим людям оно тоже понравится, и у вас всё сложится удачно». Руководители крупных корпораций могут назвать такой подход систематической ошибкой выжившего, но Спинкс имеет право говорить что хочет. Из ничего создать собственную студию, воплотить фантазию в жизнь и разбогатеть – это ли не американская мечта?
Ему и его команде нельзя не симпатизировать. Re-Logic девять лет выпускала к своей игре бесплатные дополнения в полном соответствии со своим патетическим принципом «Игры и геймеры превыше всего» и могла бы заниматься этим ещё долго, продавая всё новые миллионы копий. Но после выпуска Journey’s End студия решила, что пора заняться чем-нибудь другим. Возможно, это будет Terraria 2: Спинкс говорил, что у него скопилось много идей для сиквела. Может, что-то совершенно другое – всё зависит от того, куда Re-Logic заведёт творческий поиск.
Лучшие комментарии
Подводя черту под статьей, именно эта фраза стала определяющей. Пусть разработчики часто её используют, но всегда сразу видно, сколько правды в этом есть.
Относительно недавно влился в Террарию и она оказалась отличным местом для чилла.
А тут видео картинка картинка картинка видео картинка гифка картинка картинка картинка гифка.
Кажется я был обманут.
И это один из главных минусов игры. В неё физически невозможно играть без открытой википедии под рукой. Я готов пожать руку человеку, который самостоятельно догадался, что нужно поймать синего червяка, а затем порыбачить им в океане, чтобы призвать босса. Или что нужно класть ключи из душ в пустой сундук, чтобы можно было фармить сложного моба. Изучение — это очень здорово! Но нужно хоть чуть-чуть подсказок давать игроку.
Как-раз за счет новых артефактов и инструментов игра и становится чуть глубже. Когда спустя 5 часов игры делаешь/находишь ботинки и крюк, то игра преображается в разы. Я уже не говорю про крылья, которые переворачивают представление о передвижении в 2D-платформере.
Написано это как минус, но это одна из главных и самых крутых особенностей в Террарии. Пока во всяких ММО ты тыкаешь бесконечное количество раз в одни и те же кемпы врагов, в Террарии ты сам создаешь среду для чуть-ли не автоматического фарма. Возможность расчистить локацию, расширить нужный биом, создать площадки для спауна, а затем наблюдать, как миньоны или ловушки гриндят все за тебя — это чуть-ли не самое приятное и уникальное от других игр, что может дать Террария.
Из минусов я-бы еще отметил отсутствие официальной поддержки модификаций на 1.4 и очень плохую русскую локализацию. Я с первой версии играл в оригинал, но ради интереса один раз включил русскую версию и после надписей «Жизнь...» и «Манна» с невероятно кривыми шрифтами, больше не включал.
А так статья хорошая. Людям, которые понятия не имеют о чем игра, можно даже скидывать. Пойду дальше гриндить и строить арены.
Не совсем понял зачем эта приписка к заголовку, с учётом того, что в статье 3гифки и они ничего не объясняют:\
>___<
Должно было быть «объясняем на карточках», но Андрей, кажется, воспринял мою шутку всерьез :///
Не согласен абсолютно. Даже опуская новые дебаффы (о которых все забывают после крафта щита), таймлимиты на боссов различные (притом часто они больше «ну теперь удачи», а не сразу конец боссфайта), понятие волн врагов вместо сингл босса, просто механики уровня «надо смотреть за врагом, иначе получишь обраткой» и так далее таки вносят свои коррективы. Ну или хотя бы просто наличие крыльев, которое единолично открывает 2 измерение полностью для манервов. Плюсом некоторые пушки всё таки вносят свои коррективы в боевку (призывы там хотя бы)…
После выхода обновления со стеной плоти (вроде 1.3) terraria изменилась. Ее стало слишком много. И с каждым обновлением она становилась сложнее и сложнее в плане разнообразия. Теперь легче потерять курсор на экране и умереть от этой оплошности. А когда начинается налет пиратов так ваще караул. По первой ради победы над ними я выравнивал гору и ставил ловушки, по совету своего прошаренного друга. После очередного обновления у меня случился ступор. Убил я последнего босса. Гуляю по острову от края до края, ловлю рыбу в самых чудных местах. Натыкаюсь на группу культистов у данжа. Вроде мирные, но урон получают. Убил. Кто же знал, что это призыв следующего босса?! Этот маг меня на куски порвал не заметив надетой на мои плечи мега-вупер-пупер-супер-хромитовую броню. Подготовился: взял зелья из погребка, построил удобную арену. Убиваю культистов, убиваю их старшего. Кто же знал, что это призыв следующего босса?! Или не босса? Мир изменился. Звездное небо и космические просторы с видимыми туманностями на заднем фоне… не дают разглядеть какие-то инопланетяне стреляющие лазерами, сосущие мозг или обездвиживающие на момент времени. Окей. Респанулись. Пошли забирать монетки. Так на пути другие инопланетяне огнем и лавой разрывающие главного героя. И нет им конца и края. Вот в этот момент я не выдержал и пошел на вики читать что же я натворил...
По поводу вики: это еще один отличный пример создания для себя оптимального опыта. Есть много людей, которые вообще всё хотят исследовать сами, никуда не подглядывая, и тогда игра будет подкидывать им сюрпризы. А есть люди, которые в какой-то момент захотят найти себе цель и будут проходить игру в обнимку с вики – но так как игра по-прежнему не будет давать подсказок, такие игроки будут искренне считать, что идут куда им хочется и задачи тоже ставят себе сами. Гениальная находка, я считаю. Надо было в статью дописать.
По поводу крюков, крыльев и прочих механик травёрсала: ты прав, это действительно важное упущение с моей стороны.
По поводу ловушек-самогриндилок: я их не делал :( Но звучит так, будто это и правда офигенное ощущение.
Спустя 400 часов игры я узнаю что-то новенькое… Можно подробнее что это такое?
Поправьте, пожалуйста
А про щит — да, он всё таки больше против обычных мобов. Плюсом до введения грейдов щита паладина был не таким уж плохим слотом из-за иммуна к откидыванию.