2 октября 2015 2.10.15 67 80K

SOMA: Обзор

Играл на PC

Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из главных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в нашей памяти как проекты глубоко атмосферные, оригинальные и жуткие. В SOMA девелоперы занялись любимым делом в непривычных для себя условиях — они решили проверить, как традиционные методы «устрашения» приживутся на почве научно-фантастического сеттинга.

«На обратном пути надо обязательно купить шаурму…»
«На обратном пути надо обязательно купить шаурму…»

Сознание, мозг, тело

Есть в гейм-дизайне один очень хитрый, но чрезвычайно мощный приём — добавить в повествование несколько сценок с участием главного героя, посвящённых выполнению каких-то простых, незатейливых действий. Есть нечто завораживающее и глубоко приятное в геймплее, имитирующем повседневность человеческой жизни. Прогулка Майкла с сыном в GTAV, попойка в «Ведьмаке 3», каждая вторая сцена из интерактивного кино вроде Heavy Rain — подобные эпизоды способствуют погружению, делая игрока непосредственным участником дальнейших событий.

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в уютной современной квартире. Вокруг — десятки мелких предметов, книг, фотографий. Всё можно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво рассказывают историю протагониста. Он — обычный канадский парень Саймон Джаррет, работник книжного магазина, получивший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — посещение доктора и процедура сканирования мозга. Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по пустому больничному коридору… Парочка тривиальных сцен — и чувство присутствия уже достигнуто.

Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с описанной будничной картиной. Однако именно такая завязка обеспечивает игре интригу на добрую половину прохождения. Через мгновение после сканирования мозга герой обнаруживает себя в безлюдной лаборатории, находящейся на дне океана. Что это — падение в глубины своего подсознания или неизвестное стечение внешних обстоятельств, которые были попросту забыты Джарретом?

Так жить нельзя, но если очень хочется, то можно.
Так жить нельзя, но если очень хочется, то можно.

SOMA — визуализированный мысленный эксперимент в духе современной философии сознания, всегда начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, что его можно «скопировать»; допустим, что можно создать электронный аналог мозга; допустим, что человечество находится на грани гибели… И из этих допущений в результате нескольких умозаключений можно делать выводы о реальном положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг проблем отношения сознания и тела, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого. Всё это обсуждается здесь прямым текстом, и ответы, которые предлагают нам авторы, оставляют почву для размышлений и после финальных титров.

Загадочное, двусмысленное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы мощным аккордом. На протяжении прохождения мы не раз сталкиваемся с ситуациями выбора, которые, как кажется, должны повлиять на исход путешествия. Однако этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые нами, не имеют никакого значения для развития сюжета. Это может несколько разочаровать, но, с другой стороны, возможно, именно таковым и был замысел авторов. Финал игры нельзя назвать однозначно ни положительным, ни отрицательным. Но именно к этому подводит игрока SOMA — если понимание устройства сознания невозможно на каком-то фундаментальном уровне, если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в наших силах, — это смирение с тем, что вера в незыблемость и уникальность нашего «Я» — всего лишь фикция.

Brain-корм

Итого на старте игры мы имеем сильнейший эффект присутствия, качественный научно-фантастический сеттинг, глубокий сюжет с сильнейшей интригой. Из джентльменского списка особенностей игр Frictional Games пока не хватает одного элемента — страха. Но ещё задолго до встречи с первым монстром всё становится на свои места.

Так в игре выглядят аптечки.
Так в игре выглядят аптечки.

Разработчики остаются верны своим принципам: интерфейсный минимализм, отсутствие оружия и карты — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления героем чувствуешь свою беспомощность: никакой атаки или возможности воздействия на врагов не предусмотрено.

Визуальная реализация тварей оригинальна, это не скучные «многозубые» мутанты или материализующиеся из пустоты призраки. Внешний облик врагов выполнен в соответствии с общим сеттингом игры: нас ожидают жуткие кибернетизированные сплавы железа и человеческой органики. Впрочем, внимательно рассмотреть монстров будет нелегко — в тёмных коридорах различимы лишь контуры тварей, а их появление в кадре приводит к помутнению зрения у героя.

Логика поведения у каждого из монстров своя. Так, одна тварь реагирует исключительно на звук, другая терпеть не может, когда на неё смотрят. Гады, на первый взгляд, ведут себя довольно непредсказуемо, но отыскав индивидуальную уязвимость у каждого из них, вы значительно упростите прохождение. Однако пока не исследуешь особенности монстра, успеваешь получить несколько адреналиновых всплесков.

У страха уши велики

Общее количество встреч с тварями на протяжении игры невелико — но от этого легче не становится. Даже когда рядом нет ничего живого, SOMA удаётся поддерживать высокий градус напряжения. Постоянные шорохи, крики, раздающиеся из ниоткуда, — работа со звуком заслуживает отдельных оваций. Многие хорроры вызывают страх визуальными средствами, SOMA же лишает игрока психологического равновесия в первую очередь аудиофоном.

Операция прошла успешно…
Операция прошла успешно…

Здесь нет дешёвых «скримеров», страх — не мимолётная реакция на кульминационный эпизод встречи с противником, а фундамент, на котором возведён и функционирует весь игровой мир. Приблизительно так работала Alien: Isolation. Но хоррор-эффект SOMA усиливается чувством непонимания, ощущением таинственности всего происходящего — как на сюжетном уровне, так и в рамках каждого отдельного игрового эпизода. Как действует этот мир, на каких принципах он построен, чего от него ожидать? Игрок находится в таком же неведении, как и главный герой.

Геймплей SOMA ближе к Amnesia: A Machine for Pigs. Как и творение The Chinese Room, она тяготеет к рассказу, к созерцанию и безучастному изучению, давит на игрока в первую очередь атмосферой, а стелс-геймплей здесь довольно примитивен и встречается очень редко. Показательно даже то, что разработчики отказались от модных в хоррорах последних лет укрытий — cпрятаться от монстра в шкафчике или под кроватью не удастся.

Бесспорное преимущество SOMA заключается в убедительности, продуманности и логической замкнутости созданного авторами мира. В повествовании нет белых пятен: у каждого персонажа, локации, монстра — своя история. Каждая найденная записка, каждая фотография проливает свет на те или иные события. Дизайн уровней, будь то лабораторные коридоры или тёмные глубины океана, потрясающий. Многие элементы декора комнат уникальны и не повторяются в разных локациях. Изучение всех мелких деталей вовсе не обязательно для прохождения, но необходимо, если вы хотите собрать картину произошедшего.

В плане цельности повествования творение Frictional Games близко к совершенству, но в его геймплейной и сюжетной составляющих есть шероховатости. Так, несколько притянутой за уши кажется появляющаяся в середине игры линия с решившим положить конец компьютерному интеллекту учёным. А история с мелькающей в стартовом ролике девушкой Джаррета и вовсе не получает никакого развития, хотя в одном эпизоде герой несвоевременно вспоминает о своей влюблённости. Такое же чувство незавершённости оставляют после себя редкие головоломки. Но всё это мелочи, которые ничуть не разрушают атмосферу.

Человек или робот? Решайте сами.
Человек или робот? Решайте сами.

Такие игры, как SOMA, прививают художественный вкус и развивают воображение. Результат здесь далеко не главное. Хотя у Frictional Games в очередной раз получился великолепный хоррор, её новое творение — это нечто большее, чем комната страха или survival-аттракцион типа Alien: Isolation. Заходить сюда только ради тестирования прочности своих нервов не стоит. Но SOMA обязательна к приобретению для желающих получить отличную историю в духе книг Станислава Лема (Stanislaw Lem).

Плюсы: отличная научно-фантастическая история с мощной концовкой; жуткая атмосфера; оригинальные монстры.
Минусы: иногда графика напоминает о своём несовершенстве; слишком простые загадки.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

SOMA

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2015
2.4K
4.4
1 900 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Скорее не хоррор, а хорошо сделанная философская адвенчура!
После прохождения стало очень грустно…
Саша, 33 годика
действительно годный хоррор за последнее время
Frictional games постарались во славу, сюжет немного схож с the talos principle, потому что заставляет задуматься о живом\неживом в мире, а после концовки SOMы я 3 дня ходил как неприкаянный :)
Эта игра вернула мне интерес к некогда любимому мною жанру хоррора и к играм в частности. И не смотря на то что впереди нас ждут крупнокалиберные осенние хиты, я считаю что Soma лучшая сюжетно-ориентированная игра в этом году. Теперь по поводу бытующего здесь отчасти мнения, что хоррор. Уважаемые смельчаки, хорроры бывают разные, с разной атмосферой, где применяются разные художественные приемы для той самой пресловутой атмосферы. Soma мне кажется тяготеет больше к психологическому ужастику с вкраплением классических элементов. Ведь если вдуматься о событиях происходящих в игре, становится по настоящему жутко.
Если ты не хочешь пугаться, то ничто тебя не испугает.
Ты бы еще спросил, почему мы слышим, как у него пульс учащается, когда он пугается. Всё это объяснялось в начале.
Самой атмосферной частью в SOMA для меня была бездна. Ты на дне океана, источники света практически отсутствуют, да ещё и из темноты за тобой наблюдает какое-то существо.
Так вот, что пугает нынче. Наличие спойлеров, которых на самом деле нет. Ну вот что, здесь должно спойлерить? Скриншот девки, которую встречаешь почти что в начале игры или какое-то подобие робота на стуле, о котором не игравший вообще не будет иметь понятия?
Если кто и спойлерит, так это те, кто орут о спойлерах. Так как у человека незнакомого начнут появляются вопросы и подозрения, что в итоге и портят впечатление.
Теперь по поводу бытующего здесь отчасти мнения, что это не хоррор. Простите в этом предложении выше сделал ошибку, здесь исправил.
Прекрасная игра! Замечательный сюжет! Отличная концовка! Задумка Frictional Games удалась, на мой взгляд. Момент, когда Саймон запустил ковчег, а сам он при этом остался сидеть за пультом управления и начал злиться на Кэтрин из-за неправильного понимания переноса сознания — просто эмоциональный блеск, особенно после выключения омни-инструмента вследствие ошибки оного! Тишина… и просьбы Саймона со слезами в голосе поговорить с ним, дабы одного не оставлять — прям УХХХ!!! Проникся :)
Что за существо помогало Саймону уничтожить НИУ — Доктор Росс? Почему на станции Омикрон у всех были взорваны головы — черный ящик подвел или проблема исходила от частого использования кресла пилота или что-то еще? Существо сказало, что была девушка, которая догадалась использовать структурный гель в качестве средства против НИУ — это таки была Имоджен Рид, тело которой стало пристанищем первого Саймона? Монстр НИУ на станции Омикрон при детальном рассмотрении — девушка. Что заставляло ее плакать, когда она стояла возле щитка с аккумулятором? За всю игру я нашел только два лифчика — кто эти две эксгибиционистки? :)

Заранее извиняюсь за такие вопросы, мог ведь загуглить, однако я верю, что аудитория стопгейм более компетентна в этом деле :)
Я вообще мастер по забыванию сохраняться. И игры меня за это сразу наказывают(помираю). Поэтому иногда я как параноик специально сохраняюсь перед чем-то подозрительным. А в амнезии я, когда у меня уровень страха повышался до максимальной отметки, я ставила игру на паузу, сохранялась, ждала минут 15, пока отпустит и продолжала играть.
Скорее это хоррор/адвенчура c философским сюжетом!
ну копии остались навечно гнить в одиночестве, сходит с ума пока не сядет батарейка или че у них там, на арке саймон просто живет, думает, что все хорошо, потом их сбивает метеорит или что-то вроде того, ну всё же понятно
Согласен, но довольно-таки адреналиновые моменты в игре тоже есть.
Честно, не помню про автосохранения. Возможно они есть, но игра не показывает, когда их совершает. Проход через двери в другую локацию 100% сохраняет игру, но этого иногда мало. А через выход из игры в любой момент можно сохраниться.
Я довольно криворукий игрок, и могу запороться с монстром. Поэтому я стараюсь в нужный момент сохраниться, иначе худо будет.
Вот так надо делать игры, Господа другие разработчики! Я прошел игру неделю назад, примерно часов за 10, а думаю о том, что было в ней до сих пор. А на счет хоррор, не хоррор, то каждый пройдя игру сам это для себя решит. Для меня лично игра пугает философией сознания уникальности своего ''Я''.
Читай также