Абсолютно авторски сделанная игра. Возведенная в абсолют каждая деталь, кроме этого — улучшения вообще всего, что связанно с геймплеем: управления, камера, взаимодействия персонажа с окружением, продумывание обилия возможностей для устранения цели — это ровно то, к чему двигались разработчики; ничто более так не вызывает уважения, как хорошо развиваемый, избранный проект.
Для меня это игра детства и множество теплых воспоминаний буквально диктуют мне её посекундно расхваливать за всё, что только вздумается, но, полагаю, в представлении плюсов игра не нуждается.
Буквально классика жанра, неспособная постареть Потрясающий эмбиент и атмосфераОбъемные уровни, которые интересно исследоватьВесьма занятный сюжетРеиграбельность (если не бежать за наивысшим рангом; см. ниже)Приятный end-game контент — коллекция ещё большеНизведенное до минимума количество маршрутов, ведущих к наивысшему рангу — мастерам особо не приловчиться
Взяли всё то, что разработали в двойке; докрутили где надо гайки, прибрали лишнее — выпустили игру в свет. Ну разве не мечта?
Отличная возможность распробовать миссии первой части, в частности легендарные Гонконгские, пересобранные на более приятный лад. Нескончаемая нуарно-дождливая атмосфера очень хорошо подходит Хитману как игре, при этом окружение очень интересно раскрывает главного героя, если задуматься о том, что из себя в принципе история представляет. Наличие end-game контента также докрутили: ещё больший арсенал оружия, который, в общем-то, ни меньше прошлого приятно выфармливать. Прекрасная возможность отсидеть в понравившейся игре ещё лишние несколько часов.
Линейно улучшенное продолжение. Понравился Сайлент — понравятся и Контракты.
Удивительно удобной игра чувствуется после первой части — за сим для любителей франшизы и вообще людям, желающим попробовать старое, очень даже настырно рекомендую попробовать поиграть именно; необязательно допинывать дедушку Коднейма полностью, достаточно пройтись по нескольким миссиям.
Игра уже абсолютно точно наметила свой вектор, взяла за основу именно что стелс механику и развила её до тогдашнего максимума — и след простыл той неосознанной вариативности из предыдущей части, за что, очевидно, можно только похвалить. Однако одно из неудачных решений, впрочем, тоже завязанных именно что на желании не уходить далеко от Коднейма — большие уровни, построенные исключительно на передвижении. Но это простительно, причем исключительно простительно, поскольку Сайлент мастодонтом серии вообще не является, а лишь достаточно хорошим, пускай и с возрастом, примером интересного стелс экшена. Именно что здесь зародилась механика головоломки, где ты рассматриваешь уровень, анализируешь его, и думаешь над решением стоящей перед тобой проблемы.
Отличная атмосфера (во многом из-за OST'a, кто только не оговорился о прекрасной работе Йеспера Кюда?)Подавляющее большинство уровней действительно интересно проходитьДовольно обрывистый, но, впрочем, весьма чувственный сюжетПриятный своего рода end-game контент в лице сбора пушек
Удивительно давно видеоигры в принципе не вынуждали меня чувствовать искренне негативные эмоции, вызванные именно что обилием нежелания продолжать, подчиниться которому при этом вровень чему-то совершенно предательскому по отношению к себе, поскольку продолжение — это уже дело чести. Спасибо Коднейму за понимание... и за весьма явный сигнал к остановке, в лице критического бага на одной из последних миссий.
Словом, это явная хороший показатель того, как из достаточно не проработанного концепта разработчикам удалось связать по истине интересную, а для кого-то (в частности для меня) очень близкую сердцу франшизу. Не сказать, что теперь я буду с воплем гоняться ко всякому фанату, вынуждая его пройти первую часть — отнюдь (как минимум потому, что я сам этого сделать не смог) — в положении касаемо отношения этой игры я ровно за то, чтобы только ознакомиться, и то при наличии действительно яркой любви ко франшизе. Коднейм это именно то, что плохо состарилось. Множество багов и геймплейных неудобств, в частности странное поведение НПС, не думал, что буду впервые жаловаться на него в части, которой система обнаружения отсутствует ВООБЩЕ, а также в принципе нелогичность самого концепта. Что от тебя хотят? Быть скрытным киллером убийцей? Чтобы ты играл в пренеудобнейший шутер? Почему одни миссии вынуждают нас делать одно, а иные — другое?
Словом, очень явно проглядывается первые пробы разработчиков. И это хорошо. Потому что дальше — было только лучше. А эту часть, пожалуй, я могу поблагодарить лишь только за то, что она и подарила мне одну из любимейших франшиз в принципе...
Музыка в главном менюУдивительно качественная озвучкаOLD
Абсолютно авторски сделанная игра. Возведенная в абсолют каждая деталь, кроме этого — улучшения вообще всего, что связанно с геймплеем: управления, камера, взаимодействия персонажа с окружением, продумывание обилия возможностей для устранения цели — это ровно то, к чему двигались разработчики; ничто более так не вызывает уважения, как хорошо развиваемый, избранный проект.
Для меня это игра детства и множество теплых воспоминаний буквально диктуют мне её посекундно расхваливать за всё, что только вздумается, но, полагаю, в представлении плюсов игра не нуждается.
Буквально классика жанра, неспособная постареть Потрясающий эмбиент и атмосфераОбъемные уровни, которые интересно исследоватьВесьма занятный сюжетРеиграбельность (если не бежать за наивысшим рангом; см. ниже)Приятный end-game контент — коллекция ещё большеНизведенное до минимума количество маршрутов, ведущих к наивысшему рангу — мастерам особо не приловчиться
Взяли всё то, что разработали в двойке; докрутили где надо гайки, прибрали лишнее — выпустили игру в свет. Ну разве не мечта?
Отличная возможность распробовать миссии первой части, в частности легендарные Гонконгские, пересобранные на более приятный лад. Нескончаемая нуарно-дождливая атмосфера очень хорошо подходит Хитману как игре, при этом окружение очень интересно раскрывает главного героя, если задуматься о том, что из себя в принципе история представляет. Наличие end-game контента также докрутили: ещё больший арсенал оружия, который, в общем-то, ни меньше прошлого приятно выфармливать. Прекрасная возможность отсидеть в понравившейся игре ещё лишние несколько часов.
Линейно улучшенное продолжение. Понравился Сайлент — понравятся и Контракты.
Удивительно удобной игра чувствуется после первой части — за сим для любителей франшизы и вообще людям, желающим попробовать старое, очень даже настырно рекомендую попробовать поиграть именно; необязательно допинывать дедушку Коднейма полностью, достаточно пройтись по нескольким миссиям.
Игра уже абсолютно точно наметила свой вектор, взяла за основу именно что стелс механику и развила её до тогдашнего максимума — и след простыл той неосознанной вариативности из предыдущей части, за что, очевидно, можно только похвалить. Однако одно из неудачных решений, впрочем, тоже завязанных именно что на желании не уходить далеко от Коднейма — большие уровни, построенные исключительно на передвижении. Но это простительно, причем исключительно простительно, поскольку Сайлент мастодонтом серии вообще не является, а лишь достаточно хорошим, пускай и с возрастом, примером интересного стелс экшена. Именно что здесь зародилась механика головоломки, где ты рассматриваешь уровень, анализируешь его, и думаешь над решением стоящей перед тобой проблемы.
Отличная атмосфера (во многом из-за OST'a, кто только не оговорился о прекрасной работе Йеспера Кюда?)Подавляющее большинство уровней действительно интересно проходитьДовольно обрывистый, но, впрочем, весьма чувственный сюжетПриятный своего рода end-game контент в лице сбора пушек
Удивительно давно видеоигры в принципе не вынуждали меня чувствовать искренне негативные эмоции, вызванные именно что обилием нежелания продолжать, подчиниться которому при этом вровень чему-то совершенно предательскому по отношению к себе, поскольку продолжение — это уже дело чести. Спасибо Коднейму за понимание... и за весьма явный сигнал к остановке, в лице критического бага на одной из последних миссий.
Словом, это явная хороший показатель того, как из достаточно не проработанного концепта разработчикам удалось связать по истине интересную, а для кого-то (в частности для меня) очень близкую сердцу франшизу. Не сказать, что теперь я буду с воплем гоняться ко всякому фанату, вынуждая его пройти первую часть — отнюдь (как минимум потому, что я сам этого сделать не смог) — в положении касаемо отношения этой игры я ровно за то, чтобы только ознакомиться, и то при наличии действительно яркой любви ко франшизе. Коднейм это именно то, что плохо состарилось. Множество багов и геймплейных неудобств, в частности странное поведение НПС, не думал, что буду впервые жаловаться на него в части, которой система обнаружения отсутствует ВООБЩЕ, а также в принципе нелогичность самого концепта. Что от тебя хотят? Быть скрытным киллером убийцей? Чтобы ты играл в пренеудобнейший шутер? Почему одни миссии вынуждают нас делать одно, а иные — другое?
Словом, очень явно проглядывается первые пробы разработчиков. И это хорошо. Потому что дальше — было только лучше. А эту часть, пожалуй, я могу поблагодарить лишь только за то, что она и подарила мне одну из любимейших франшиз в принципе...
Музыка в главном менюУдивительно качественная озвучкаOLD
Киберпанк как элемент массовой культуры всегда придерживается заданной концепции известной как "high tech, low life". Буквально каждая игра в той или иной парадигме рассказывает о беспорядке и ужасах, идущих за неизбежным техническим прогрессом — полагается, что читатель сам сможет вспомнить лучший для себя референс из просмотренного или проигранного в этом жанре, однако лично автору почему-то особенно ярко вспоминается центральная идея одного из бумерских Deus Ex'ов — "I never asked for this", что, в принципе, натягивается не только на трагичную судьбу главного героя, но и на весь мир целиком, как бы отвечая, что совсем не этого мы ожидали от созданного нашими же руками. Но, тем не менее. Вальхалла будучи историей придерживающейся весьма каноничного представления киберпанка очень интересно преподносит свою главную идею, задает тон игрового процесса и в принципе коммуницирует со своим игроком.
Пожалуй, что главное, из того, что хочется похвалить — это именно то самое "коммуницирование", под которым я понимаю именно обилие информации, которое нам прелаконично подает игра. На самом деле визуальные новеллы — очень удобный жанр в вопросе подачи информации. Удивительно, не правда ли? Однако даже съевшим собаку на поприще сценарной работы писакам или просто достаточно долго проработавшим в сфере людям не всегда так грамотно удается вписать непосредственно подачу контента в свою игру так, как это делает Вальхалла. Это выглядит, лучшего слово и не подобрать, естественно. Вальхалла рассказывает о мире очень лаконично, делая это из уст персонажей, прочитанных героиней новостей или тредов с какого-то анонимного борда. И эта самая информация совсем не выглядит как внезапно нахлынувшее на героя желание беспричинно пересказать событие десятилетней давности, чтобы ввести чтеца в курс дела, обставить окружающую комнату минимальным интерьером. Всё собирается кусочно, из отдельных фраз, прочитанных газетных колонок, секретных диалогов. Это выглядит, я повторюсь, естественно. Какая-нибудь Тосака из известного Фейта, со своими случайно возникающими речевыми потоками о природе магии или какой-нибудь внутренней вселенской терминологии и рядом не стояли с такой простой и, в то же время, приятной подачей.
Уже в следствии хорошо проработанной подачи идут и хорошо прописанные герои, и хорошо раскрытый мир, довершенная до более-менее логического конца арка главной героини и, непосредственно, главный парящий (буквально) секрет всей игры — призрак встречающий нас в самом начале — Анна. Она тоже раскрыта и объяснена. И никаких остаточных вопросов, разве не чудо?
Вальхалла хороша и визуалом, и музыкой. При этом общий стиль узнаваем: зачем изобретать что-то сложное, если можно качественно поработать над простым? Хорошо ложащаяся под общий антураж электронщина представляет из себя весьма объемный комплект разножанровой музыки, от агрессивного, наваливающего баса, до спокойных, практически убаюкивающих мотивов. Будто не бар, а какое-то летнее кафе на берегу море, ну правда же.
Неудивительно, что сотканная из хорошо сделанных элементов игра на выходе сама будет хорошей, а то и лучше — великолепной! Особенно в сравнении со всеми прочими выходцами жанра за последние шесть лет...
Словом, понравился мне один из заголовков отзывов здешних работяг, сам я алкоголь не жалую, но Вальхалла — и правда нефильтрованное удовольствие.
Персонажи. Они объективно все до единого раскрыты и раскрыты достаточно хорошо, чтобы оставить после себя приятное послевкусие.Музыка. Гармоничный эмбиент под любое настроение.Оформление и в целом HUD. Целостно, аккуратно. Поговаривают, что и модить игру на разные языки тоже было весьма удобно.Мысленная законченность. Главная идея тайтла заявлена, объяснена, обусловлена и, в конце концов, разрешена. Авторы сказали то, что хотели и закончили на этом историю. Атмосфера. Не являясь фанатом киберпанка (как выяснялось не всякой его интепретации) я смог влюбиться в окружение и протекающие события, даже несколько огорчиться отсутствием у авторов и продолжения, и каких-угодно прочих работ.Отсутствие контента, которым можно было продолжить. Это правда огорчает, потому что хочется ещё.
Из единственно чисто хорошего что мне приходит в голову — визуал. Общее оформление и, если это допускается называть именно так, графика — запоминается. Глазу зацепиться легко, да только общее впечатление подкашивается с течением времени, но сказать, что это явно плохо, не могу. В конце концов, вне зависимости от того, на что смотришь — вглядывайся ты в это час, два, а на третий уже надоест.
И тем не менее игра буквально вынуждает тебя из раза в раз смотреть на одно и то же. Руты, которых около тридцати — все строятся сугубо на кнопотыке внутри игры, отличия внутри которых — минимум. Буквально повторяешь одно и тоже, в надежде на изменения — в конце.
В следствии этого любая активность после первого прохожденя — стремительно надоедает. Игра банально неудобная в вопросе открытия ачивок(дальнейшего прохождения то бишь) — это я сейчас больше про сообщения героини, пропустить которые, в желании разобраться с монотонными действиями поскорее, проще простого. Нужно ли оговаривать, что эти самые сообщения уже к третьему часу даже минимального интереса не представляют?..
На манер общих впечатлений и послевкусия чтиво также не поражает. Герои не получают развития, вы — классический безликий, видимо нарочито созданный, чтобы пытаться свой личностный образ связать с образом героя и представить связь с героиней. Дак только, зачем?
Убери из героини эту натянутую(пускай и удивительно правдоподобно сделанную)тягу к саморазрушению, тленность и стабильную подавленность — ну ничего же не останется. Кроме этого, причины — ничего, по-крайней мере на момент пройденных мною одиннадцати рутов, кроме той истории о разводе родителей, не рассказывается. Герои принципиально не получают развития и конкретного смысла я в этом не наблюдаю. Авторскую лень, разве что...
Итого не знаю, для кого это создано в принципе. Если что-то из увиденного тебе знакомо — лучше неиронично сыграть в прогулку до больницы в реальной жизни, чем романтизировать объективно аморальные, причем необоснованно появившиеся, разрушающие жизнь, вещи.
5.5/10
Неиронично визуал. Яркие пиксели, уместно подобранные цвета. Возможно в них таки что-то есть, но я склоняюсь к варианту, что автор не задумывлся о том, что именно он хочет сказать.Перевод на русский, кстати, удивительно хорош.Отсутствие развития персонажей как такогого. Или сокрытое его наличие. Хорошие игры, известно, обычно хорошо разработанными персонажами побуждают к более глубокому изучению игры, а не наоборот.Отсутствие явной идеи. Всё крутится вокруг порнуха-наркотиков и тленности(нарочито зумерский комплект аморальных вещей, кстати), однако ни к каким итогам игра не приходит. Курите, дескать, если хочется. И я здесь не к тому, что это аморальная идея — в чем её ценность? Что именно из этого заявления может заставить меня задуматься? Именно, ничего.В следствии и дополнении к минусу выше — неспособность игры заявить себя как хоррор, психологический — тем более. Каждому свое, в частности в вопросах влияния, но то, как работает автор — явно пример скорее плохого результата, нежели хорошего. Собрался пугать — пугай, а для этого придется размышлять о темах глубже, непосредственно для того, чтобы людей прочих вынуждать по другому взглянуть на что-то знакомое и успевшее надоесть.