seijhunshiki
Вдумчиво гамаю. Пишу отзывы и, возможно, статьи. Низкокачественные.Активности
Киберпанк как элемент массовой культуры всегда придерживается заданной концепции известной как "high tech, low life". Буквально каждая игра в той или иной парадигме рассказывает о беспорядке и ужасах, идущих за неизбежным техническим прогрессом — полагается, что читатель сам сможет вспомнить лучший для себя референс из просмотренного или проигранного в этом жанре, однако лично автору почему-то особенно ярко вспоминается центральная идея одного из бумерских Deus Ex'ов — "I never asked for this", что, в принципе, натягивается не только на трагичную судьбу главного героя, но и на весь мир целиком, как бы отвечая, что совсем не этого мы ожидали от созданного нашими же руками. Но, тем не менее. Вальхалла будучи историей придерживающейся весьма каноничного представления киберпанка очень интересно преподносит свою главную идею, задает тон игрового процесса и в принципе коммуницирует со своим игроком.
Пожалуй, что главное, из того, что хочется похвалить — это именно то самое "коммуницирование", под которым я понимаю именно обилие информации, которое нам прелаконично подает игра. На самом деле визуальные новеллы — очень удобный жанр в вопросе подачи информации. Удивительно, не правда ли? Однако даже съевшим собаку на поприще сценарной работы писакам или просто достаточно долго проработавшим в сфере людям не всегда так грамотно удается вписать непосредственно подачу контента в свою игру так, как это делает Вальхалла. Это выглядит, лучшего слово и не подобрать, естественно. Вальхалла рассказывает о мире очень лаконично, делая это из уст персонажей, прочитанных героиней новостей или тредов с какого-то анонимного борда. И эта самая информация совсем не выглядит как внезапно нахлынувшее на героя желание беспричинно пересказать событие десятилетней давности, чтобы ввести чтеца в курс дела, обставить окружающую комнату минимальным интерьером. Всё собирается кусочно, из отдельных фраз, прочитанных газетных колонок, секретных диалогов. Это выглядит, я повторюсь, естественно. Какая-нибудь Тосака из известного Фейта, со своими случайно возникающими речевыми потоками о природе магии или какой-нибудь внутренней вселенской терминологии и рядом не стояли с такой простой и, в то же время, приятной подачей.
Уже в следствии хорошо проработанной подачи идут и хорошо прописанные герои, и хорошо раскрытый мир, довершенная до более-менее логического конца арка главной героини и, непосредственно, главный парящий (буквально) секрет всей игры — призрак встречающий нас в самом начале — Анна. Она тоже раскрыта и объяснена. И никаких остаточных вопросов, разве не чудо?
Вальхалла хороша и визуалом, и музыкой. При этом общий стиль узнаваем: зачем изобретать что-то сложное, если можно качественно поработать над простым? Хорошо ложащаяся под общий антураж электронщина представляет из себя весьма объемный комплект разножанровой музыки, от агрессивного, наваливающего баса, до спокойных, практически убаюкивающих мотивов. Будто не бар, а какое-то летнее кафе на берегу море, ну правда же.
Неудивительно, что сотканная из хорошо сделанных элементов игра на выходе сама будет хорошей, а то и лучше — великолепной! Особенно в сравнении со всеми прочими выходцами жанра за последние шесть лет...
Словом, понравился мне один из заголовков отзывов здешних работяг, сам я алкоголь не жалую, но Вальхалла — и правда нефильтрованное удовольствие.
Киберпанк как элемент массовой культуры всегда придерживается заданной концепции известной как "high tech, low life". Буквально каждая игра в той или иной парадигме рассказывает о беспорядке и ужасах, идущих за неизбежным техническим прогрессом — полагается, что читатель сам сможет вспомнить лучший для себя референс из просмотренного или проигранного в этом жанре, однако лично автору почему-то особенно ярко вспоминается центральная идея одного из бумерских Deus Ex'ов — "I never asked for this", что, в принципе, натягивается не только на трагичную судьбу главного героя, но и на весь мир целиком, как бы отвечая, что совсем не этого мы ожидали от созданного нашими же руками. Но, тем не менее. Вальхалла будучи историей придерживающейся весьма каноничного представления киберпанка очень интересно преподносит свою главную идею, задает тон игрового процесса и в принципе коммуницирует со своим игроком.
Пожалуй, что главное, из того, что хочется похвалить — это именно то самое "коммуницирование", под которым я понимаю именно обилие информации, которое нам прелаконично подает игра. На самом деле визуальные новеллы — очень удобный жанр в вопросе подачи информации. Удивительно, не правда ли? Однако даже съевшим собаку на поприще сценарной работы писакам или просто достаточно долго проработавшим в сфере людям не всегда так грамотно удается вписать непосредственно подачу контента в свою игру так, как это делает Вальхалла. Это выглядит, лучшего слово и не подобрать, естественно. Вальхалла рассказывает о мире очень лаконично, делая это из уст персонажей, прочитанных героиней новостей или тредов с какого-то анонимного борда. И эта самая информация совсем не выглядит как внезапно нахлынувшее на героя желание беспричинно пересказать событие десятилетней давности, чтобы ввести чтеца в курс дела, обставить окружающую комнату минимальным интерьером. Всё собирается кусочно, из отдельных фраз, прочитанных газетных колонок, секретных диалогов. Это выглядит, я повторюсь, естественно. Какая-нибудь Тосака из известного Фейта, со своими случайно возникающими речевыми потоками о природе магии или какой-нибудь внутренней вселенской терминологии и рядом не стояли с такой простой и, в то же время, приятной подачей.
Уже в следствии хорошо проработанной подачи идут и хорошо прописанные герои, и хорошо раскрытый мир, довершенная до более-менее логического конца арка главной героини и, непосредственно, главный парящий (буквально) секрет всей игры — призрак встречающий нас в самом начале — Анна. Она тоже раскрыта и объяснена. И никаких остаточных вопросов, разве не чудо?
Вальхалла хороша и визуалом, и музыкой. При этом общий стиль узнаваем: зачем изобретать что-то сложное, если можно качественно поработать над простым? Хорошо ложащаяся под общий антураж электронщина представляет из себя весьма объемный комплект разножанровой музыки, от агрессивного, наваливающего баса, до спокойных, практически убаюкивающих мотивов. Будто не бар, а какое-то летнее кафе на берегу море, ну правда же.
Неудивительно, что сотканная из хорошо сделанных элементов игра на выходе сама будет хорошей, а то и лучше — великолепной! Особенно в сравнении со всеми прочими выходцами жанра за последние шесть лет...
Словом, понравился мне один из заголовков отзывов здешних работяг, сам я алкоголь не жалую, но Вальхалла — и правда нефильтрованное удовольствие.
Из единственно чисто хорошего что мне приходит в голову — визуал. Общее оформление и, если это допускается называть именно так, графика — запоминается. Глазу зацепиться легко, да только общее впечатление подкашивается с течением времени, но сказать, что это явно плохо, не могу. В конце концов, вне зависимости от того, на что смотришь — вглядывайся ты в это час, два, а на третий уже надоест.
И тем не менее игра буквально вынуждает тебя из раза в раз смотреть на одно и то же. Руты, которых около тридцати — все строятся сугубо на кнопотыке внутри игры, отличия внутри которых — минимум. Буквально повторяешь одно и тоже, в надежде на изменения — в конце.
В следствии этого любая активность после первого прохожденя — стремительно надоедает. Игра банально неудобная в вопросе открытия ачивок(дальнейшего прохождения то бишь) — это я сейчас больше про сообщения героини, пропустить которые, в желании разобраться с монотонными действиями поскорее, проще простого. Нужно ли оговаривать, что эти самые сообщения уже к третьему часу даже минимального интереса не представляют?..
На манер общих впечатлений и послевкусия чтиво также не поражает. Герои не получают развития, вы — классический безликий, видимо нарочито созданный, чтобы пытаться свой личностный образ связать с образом героя и представить связь с героиней. Дак только, зачем?
Убери из героини эту натянутую(пускай и удивительно правдоподобно сделанную)тягу к саморазрушению, тленность и стабильную подавленность — ну ничего же не останется. Кроме этого, причины — ничего, по-крайней мере на момент пройденных мною одиннадцати рутов, кроме той истории о разводе родителей, не рассказывается. Герои принципиально не получают развития и конкретного смысла я в этом не наблюдаю. Авторскую лень, разве что...
Итого не знаю, для кого это создано в принципе. Если что-то из увиденного тебе знакомо — лучше неиронично сыграть в прогулку до больницы в реальной жизни, чем романтизировать объективно аморальные, причем необоснованно появившиеся, разрушающие жизнь, вещи.
5.5/10