Где-то на срезе нулевых или, может, раньше, двум незаурядным японцам захотелось воплотить в жизнь эроге-новеллу, реализация которой, как и подобает шумным историям о создании игровых проектов, затянулась, претерпела те или иные изменения, вынуждала тесную команду разработчиков приходить к тем или иным костылям, но, в конце концов, вышла. И, пожалуй, фундаментальное отличие любого другого недавно вышедшего представителя жанра от описываемой мною новеллы, это, кстати, Tsukihime, но мы сегодня не о ней — наличие эфемерной души человека. Той самой вещи, которую некогда было принято прикладывать ко всему, ну, или к гораздо большему проценту создаваемых тобою вещей, чем сейчас. Объясняюсь. Чаще всего сейчас, вещи — бизнес. Заглядывая в историю видеоигр даже самый невнимательный приметит достаточно предсказуемый график роста: зарождаясь индустрия представляла из себя поприще разношерстного хаоса, созданного непонятно до конца ли здоровыми психически разработчиками для угождения таких же непонятно здоровых ли психически потребителей. И тех, и других — ничтожно мало. Процент и сам фактор ошибки — ничтожен, ведь на кону не играются миллиардами вечно зеленых, а в разумах людей ещё не устоялось соотношение геймдизайн = работа. Сейчас, уже будучи бесконечно интересующей инвесторов сферой, игры уже больше походят на выточенный и сделанный ровно по формуле продукт, нежели на что-то самостоятельное, ручное, уникальное и интересное.
Кэти Мари в своей книге об архитектуре книжного сюжета рассуждала в самом начале о том, что следование сводке общепринятых правил — норма, гарантирующая общее качество произведения. Но одно дело — следовать канонам, не стесняясь не придаваться им в точности до единой мелочи, другое — слово в слово списывать, добавляя переменные, цель которых одна единственная — увеличить выход «формулы успеха», что значит прибыль. В настоящее время игры создаются с желанием заработать, а не рассказать. Но, к счастью, не всегда. А иногда и к несчастью — о таких двух очень родственных примерах одной жанровой плоскости мы сегодня и поговорим. Начнем же с хорошего, поскольку я не люблю кормить людей жабами.
О главной идее VA-11 Hall-A
В своем отзыве на эту новеллу я успел оговориться о целостности и, чего уж таить, силе той главной идеи произведения, вокруг которой всё вертится. Вальхалла, будучи приверженцем антиутопичного жанра киберпанка подает свою мораль врозь установленным множеством произведений "нормам" — она говорит о надежде, о жизни в хаосе. Объяснюсь.
Здесь наиболее уместно всего предупредить читателя о неизбежно надвигающихся на его не читавшую голову спойлерах, но... не думаю, что кто-то из не читавших одну из привязанных к блогу новелл вообще заинтересован в изучении подобного материала. Тем не менее, аккуратнее.
Давайте, что называется, посмотрим на ситуацию с высоты птичьего полёта. Вступительный ролик к игре, первые прочитанные игроком новости, разговоры первых же клиентов и всё — о неблагодарности, несправедливости, жестокости окружающего их мира. Экономическая ситуация ухудшается с каждым годом, люди убиваются на работах психически и физически, отдельные не выдерживают и устраивают регулярные бунты, СМИ разносит шумиху о группировке непонятно на что способных хакерах и как такового правопорядка — нет. Даже к установленным за этим делом Белым Рыцарям подавляющее большинство жителей Глитч-Сити относится с крайним скептицизмом, и, как выясняется из ближайших диалогов, совершенно не зря.
Люди подавлены обилием окружающих проблем, уже давным никто не вспоминает о лучшей жизни. Чем же нам представляется Джилл, как главная героиня, и всё её окружение? Пожалуй, что — примером. Будучи весьма абстрагированным и, я бы даже сказал, привыкшим к окружающей обстановке человеком, она "уравновешивает" ситуацию. Методичность её работы и легкое смирение по отношению к происходящим, редко когда позитивным, событиям, успокаивают и нас. Уравновешивают, если хотите. Само окружение и локация — туда же. Бар, будучи не самым проходимым местом представляется эдаким уютным уголком, где редко когда можно почувствовать себя одиноко из-за возможности постоянного разговора с барменом — людей нет, ну а на случай внезапных казусов всегда на месте второй.
Внедряясь в эту ситуацию и самостоятельно привыкая к этой обстановке, вживаясь в неё, читатель и сам начинает смотреть на игровой мир немного с другого взгляда. Уже нет нарочито темного хаоса и бессмысленной жизни. Есть, собственно — хаос. А есть жизнь, что настолько всеобъемлющая, что ожидаемо включает в себя и такую незаурядную вещь, как хаос.
Вальхалла она — настоящая. Естественная. Ровно столько естественная и честная, чтобы не рассказывать чтецу сказку на ночь, демонстрируя исключительный свет и позитив, нечто белое и радостное; но и не угнетать его, смотря лишь только на черное, видя исключительные страдания и боль людей. Она говорит прямо и учит, вернее скорее показывает пример, как в этом выживать.
Джилл, будучи обычным человеком, удобно проецируемая в этом аспекте. Кроме общей проецируемости — уровень раскрытости. Не назвать жизнь Джилл излишне удачной или чем-то выделяющейся: это жизнь типового человека со своим перечнем беспокойств и переживаний, которые, как мы узнаем в поздних главах, весьма резко падают на голову, совершенно не жалея нашу героиню; но также резко, как появляются, после пропадают. Благодаря чему? Людям, работе, разговору и простому принятию — полагается что каждый помнит довольно тривиальную идею концовки о нецеплении за прошлое, но только лишь во взгляде в такой сфере эта самая бессмысленность жизни в прошлом доходит до эпицентра смысла, полностью отвечая на все возникающие у читателя вопросы.
Это история о принятии всего того, что происходит вокруг. О том, как выживать в этом хаосе, о том, как с ним справляться, переживать и жить дальше — это комплексная история, открывающая и закрывающая тему для размышлений, задающая вопросы и на них отвечающая, рассказывающая и, логично, показывающая. Это удивительный проект, идея которого наслаивается не только на общее мировоззрение, а на всякую сферу вокруг.
Мы живем в хаосе и уничижении идеи, авторского помысла. Мы живем в мире, где формула успеха преобладает над душою и желанием высказаться в троекратных значениях и, на самом деле, это не то чтобы плохо. Это просто пустотно и бессмысленно. Но, что самое лучшее — именно Вальхалла и ею подобные игры, или другие элементы массовой культуры, те авангарды идеи, которые до сих пор напитывают людей, вселяют надежду на будущее, на изменения. Не только в жизни или конкретно обозреваемой сфере — вообще.
Но, что называется, пора бы и к жабам. У нас они не квакают и выглядят больно броско, кислотно — но вы не путайте, это самые настоящие жабы.
О врущих людях
Я, будучи автором, бесконечно ценю людей, до сих пор создающих произведения, главная цель которых — поделиться мыслью. Эта самая мысль может быть бесконечно разной и именно поэтому мне очень нравится сравнивать каждое произведение, какое угодно, от кино вплоть до видеоигр — с монологом человека. Это именно что монолог, поскольку человек, при помощи художественных образов, так или иначе доносит свою идею до нас, читателей, смотрящих, играющих, т.п.
Вполне нормально, что та или иная озвученная идея вам может прийтись не по душе — уникальный жизненный опыт каждого создает уникальные чувства и мнения, которые с каждым новым днем в жизни человека насыщаются всё более и более уникальными чувствами, не похожими на все остальные. Однако проблема не в этом.
Проблема чернушной Needy Girl Overdose — совсем не в ведущей идее (хотя на мой взгляд она излишне зумерская и нарочито пессимистичная, но это уже идет от минусов тайтла — от нераскрытой героини), а в её необоснованности и банальном нежелании что-то оставить в разуме человека.
Перед нами — эдакий мета-комментарий о людях, убегающих из реальности. Попытка сыграть в иронию на тему притворяющихся другими людьми виртуальных стримеров или над кем-то угодно ещё — не суть важно. В сущности, хорошо, допустим. Но что от этого? Игра рассказывает о том, что вас окружает, задает тон истории и, в конечном итоге, ничем не кончается. Одна из двадцати, или сколько там, концовок лишь повествуют о той или иной кончине героини — разложении физически или психически. И, собственно, что?
Смерть персонажей как инструмент может очень неплохо прибавить остроты истории. Или, скажем, стать эдаким камнем преткновения в арке героя, но, как по мне, решать подобные вопросы смертью — редко когда обоснованно и выглядит разумно. Но даже в этих случаях мы говорим о "персонажах", что значит раскрытых личностях, тем самым, о которых сначала можно, а уже после хочется переживать. Если совсем по-простому — читая NGO, мы просто месим непонятную идейную кучу, собранную вроде бы красиво и не бессмысленно, а вроде бы и ничего после себя не оставляющую. Никакого довершения и посыла, морали.
И не то чтобы я говорю, что плохих концовок не должно существовать. Они должны иметь смысл — вот о чем я говорю. У Хемингуэя получалось расписывать удивительные трагедии людей в небольших рассказах, мне пальцев на руках не хватит, если я начну перебирать примеры произведений с определенно плохой, но играющей на смысл и идею концовкой.
Однако NGO — ни к чему не приходит. Плохие концовки ради плохой концовки, драма исключительно ради драмы, никаких следствий и продолжений, желаний предостеречь или наоборот, показать излишне ярко, чтобы отпугнуть?
Дак, собственно, к чему это я? Будучи, повторяюсь, автором, я часто отмечаю для себя авторскую любовь к своей работе. Отдельные творцы со временем скатываются в самоповторения, другие убивают свои вселенные сами того не понимая, а другие, кажется, врут. Именно, что врут; поскольку обилие потраченных ресурсов и времени сначала лживо говорит о том, что людям небезразличен свой проект, свое детище. Что они, что называется, вложили в него душу. А потом, стоит тебе присмотреться повнимательней, позадаваться парочкой-другой не слишком сложных вопросов, как этот самый флер приложенной души, невероятных стараний и потраченных ресурсов незамедлительно скатывается на своей гнилой телеге прямо вниз с крутого склона. Закономерный вопрос — а точно ли автору близка сказанная им идея? Правда ли он хотел высказаться, правда ли то, что это история — действительно то, что он думает и хочет сказать?
Короче... Люди врут.
Лучшие комментарии