Мы нечасто пишем о визуальных новеллах. Обычно это происходит потому, что достойных внимания представителей жанра не так уж и много. Однако бывает, что даже заслуживающие обзора новеллы проходят мимо нас. К счастью, на StopGame.ru есть рубрика «Мы зря пропустили», которая создана как раз для исправления таких вот досадных ошибок.
По-хорошему рецензия на VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action должна была появиться ещё летом 2016 года — именно тогда вышла игра. Похоже, ингредиенты для коктейлей достаточно настоялись, и пришла пора их смешивать.
От заката до рассвета
Действие VA-11 Hall-A разворачивается в 2070-х в городе с характерным названием Глитч-Сити. Этот мегаполис вобрал в себя типичные элементы киберпанка: тут у нас и мегакорпорации, и хакеры, и кибертеррористы, а по кишащим преступниками улицам свободно разгуливают андроиды и люди с генетическими модификациями и биоимплантами.
Иногда всем этим жителям Глитч-Сити хочется расслабиться, и тогда они оказываются в баре VA-11 Hall-A, который его работники называют просто «Вальгаллой». Мы играем за одного из барменов — двадцатисемилетнюю девушку по имени Джилл. В лучших традициях киберпанка наш персонаж — замкнутая одиночка. При этом новелла сконцентрирована не столько на трудящейся в ночную смену Джилл, сколько на полуночных посетителях бара. У каждого из них есть своя история, и на Глитч-Сити мы смотрим исключительно их глазами.
Разработчики VA-11 Hall-A родом из Венесуэлы, страны «третьего мира». Они признаются, что именно личный опыт побудил их создать персонажей, которые просто живут своей жизнью и пытаются быть счастливыми, пока мрачное окружение давит на них со всех сторон. Но не обошлось, конечно, и без влияния аниме и игр с PlayStation и Super Famicom (SNES). Японский колорит вообще пропитывает игру насквозь, и даже удивительно, что её создатели — не уроженцы Страны восходящего солнца, особенно если учитывать странное для русского уха название студии венесуэльцев — Sukeban Games.
Взболтать, но не смешивать
Игроку в VA-11 Hall-A не дают выбирать реплики, которые произносит Джилл, — вместо этого всё взаимодействие с NPC происходит путём приготовления коктейлей. У героини есть книга рецептов, в которой можно фильтровать напитки по названию и вкусовым ощущениям, и шейкер, куда нужно скидывать ингредиенты в нужной пропорции. Их разрешают перетаскивать мышкой, но куда удобней это делать горячими клавишами.
Сам процесс смешивания довольно прост и не требует от игрока фантазии или экспериментов — напитки делаются строго по инструкции. Творческий подход нужен в решении другой задачи — что же всё-таки налить клиенту. Иногда посетители приходят с конкретными пожеланиями, иногда только намекают на то, чего хотят, а иногда и сами этого не знают и просят налить им «чего-нибудь этакого».
В зависимости от того, какой напиток будет подан, развивается дальнейший диалог. Если вы не задумываясь приготовите посетителю абы какой коктейль, то он, скорее всего, будет недоволен и не поделится чем-то интересным, а вы не получите денег. Если заказ придётся клиенту по душе, ждите забавной истории или личного откровения. Последнего стоит ждать особенно, если в напиток добавлено побольше алкоголя — мы в баре находимся, как-никак.
По сути, у нас есть несколько способов повлиять на диалог с тем или иным посетителем: напоить его, налить двойную порцию или угадать его внутреннее желание. Не всегда всё из вышеперечисленного будет работать, но тем интереснее экспериментировать. Например, если подать заглянувшей в бар журналистке «Пианистку» вместо «Пианиста», которого она просит, то девушка расскажет историю о своей матери. А наливая сладкие коктейли суровому Ингрему, вы улучшите его настроение, и он поделится с Джилл рассказом о своём прошлом.
Постоянные клиенты любят заказывать одно и то же и радуются, когда вы безошибочно обслуживаете их, если они просто говорят: «Ну, мне как обычно». Некоторые завсегдатаи довольны, если им подают их любимый напиток, что опять-таки открывает дополнительные диалоги и позволяет лучше узнать клиента и мир игры в целом.
Не стоит забывать и о том, что все заказы оплачиваются из кошелька посетителя, а в конце смены Джилл выдаётся зарплата. Поэтому имеет смысл при возможности подавать напитки подороже и не ошибаться, чтобы героине было чем платить за квартиру и оставались деньги на приятные мелочи. Если потакать потребностям протагонистки (скажем, купить комнатное растение, когда у неё появится мысль об этом), то на следующий день Джилл будет сконцентрирована на работе. Проще говоря, перед приготовлением заказа она будет ещё раз проговаривать желание клиента и даже иногда давать игроку небольшие подсказки насчёт того, что стоит подать что-то другое.
Секс в большом городе
Сердце качественной визуальной новеллы — это её сюжет, и VA-11 Hall-A не стала исключением. Истории и откровения собеседников Джилл интересно читать. Но ещё любопытнее по крупицам узнавать, каким разработчики представляют наш мир через полвека. Однако, когда видишь, как герои VA-11 Hall-A частенько переводят разговоры на тему интимной близости и размера чьей-либо груди, начинает казаться, что часть реплик персонажам написал подросток в пубертате, у которого в голове нет ничего, кроме сексуальных фантазий.
И ладно бы, если бы клиенты бара вели себя так неестественно и наигранно, только когда им наливаешь слишком много алкоголя. Но нет, ничто не мешает им заявлять о своих физиологических потребностях чуть ли не с порога. Хотя алкоголь, конечно, открывает новые горизонты пикантных историй. Например, если напоить Дороти, и без того нескромную работницу индустрии интимных услуг, то она поделится воспоминаниями об оргии с местными Санта-Клаусами. Видимо, таков он, раскрепощённый мир будущего, в котором никто не стесняется говорить о своих желаниях!
Разумеется, персонажи VA-11 Hall-A говорят не только о сексе. Игра поднимает темы дружбы и отношений, одиночества и поиска себя. Несмотря на то что Джилл живёт в городе будущего, её переживания понятны и нам. Герои не читают нотаций, но так или иначе проговаривают, как важно быть добрее к другим, не идти на поводу у собственной гордости и уметь просить прощения.
События VA-11 Hall-A развиваются в течение нескольких недель, и в сюжете игры нет как таковой глобальной интриги или конфликта. И это логично, ведь наш главный герой — обычный человек, а не какой-нибудь избранный. Его жизнь состоит из чужих мини-историй, и в ней нет никакого эпика. Клиенты Джилл очень разные, но у каждого из них есть проблемы, которыми они не стесняются делиться. Рассказывая о личном, персонажи так или иначе упоминают Глитч-Сити и проливают неоновый свет на то, как в нём живётся людям, андроидам, говорящим собакам и даже консервированным мозгам. И город этот кажется настоящим даже несмотря на то, что нам ни разу не дадут по нему прогуляться, а все локации игры — это бар и квартира Джилл.
Герои располагают не только уникальными историями, но ещё и ярким и эффектным дизайном. При этом интерфейс в VA-11 Hall-A простой и интуитивный. Не могу также не отметить замечательный саундтрек и то, как он вписан в игровой процесс: в баре стоит музыкальный автомат, плейлист которого игрок формирует сам из предложенных песен.
VA-11 Hall-A по сути своей незатейлива: разливаешь напитки, выслушиваешь клиентов, получаешь деньги для оплаты счетов и покупки всяких безделушек, отдыхаешь дома, а затем возвращаешься в бар, чтобы вновь подавать посетителям выпивку и внимать их историям. Однообразие игры придётся по вкусу не всем, да и то, что ты напрямую не выбираешь, в какую сторону пойдёт диалог, может разочаровать.
Даже если игрок сделает что-то «неправильно» (то есть максимально не угадает с напитком), история всё равно будет продолжаться. Потому что именно она здесь имеет первостепенное значение. Надо полагать, что по такому же принципу будет устроена N1RV Ann-A — следующая новелла от Sukeban Games, которая выйдет уже в этом году. Она продолжит серию Cyberpunk Bartender Action и вновь расскажет о трудовых буднях бармена, но на этот раз героиней будет уже не Джилл, а некая Сэм. Что ж, совсем скоро узнаем, получится ли у маленькой венесуэльской студии не попасть в ловушку самокопирования и снова показать город будущего, не перенося нас далеко за пределы барной стойки.
Плюсы: богатый на детали мир, о котором интересно узнавать новое; яркие персонажи со своими уникальными историями; приятный саундтрек.
Минусы: ограниченная интерактивность и невозможность самостоятельно выбирать реплики героини; отсутствие официального перевода на русский язык; в игре нельзя сохраняться в любой момент — только дома и в перерывах между сменами.
Лучшие комментарии
А звчит так, как будто леди хочет диалоговое колесо из лайф из стренджа или тонны диалоговых репик, как в первой драгоняге, с возможностью выгнать людей из бара, прекратить уже обсуждать секс с проституткой и все вот это вот. А в ВН сроду не было диалоговых колес, насколько я помню.
P.S. А минусы мне кажутся слегка надуманными (не в обиду Екатерине).
Читайте статьи до конца, прежде чем комментить
Странно, не заметил в местных разговоров про секс ничего подросткового или не естественного.
Возможно дело в самих посетителях и атмосфере бара. А героиня одинока и озабочена, о чём не раз намекают, вплоть до откровений пьяной Джилл.
Я не большой знаток визуальных новел, но многие ли из них позволяют выбирать реплики?
Насколько знаю нет.
Интерактивность здесь в выборе напитков, от которых часто зависит ветвь диалога.
Небольшая, но по мне этого достаточно в линейной истории.
Я не знаю английский, но не считаю это настоящим недостатком игры.
Всем: есть не официальный перевод.
Когда дают сохранятся везде, можно услышать недовольство что это «читерство». Мало, тоже недовольные находятся.
Как я вижу, смысл в том что бы «прожить» день не зацикливаясь на частом переигрывание, к тому же вариантов немного, по этому и смысла особого нет.
Минусы очень субъективны.
Ну и Кате, конечно, спасибо за обзор.