Ну и конечно же геймплей за призывателя ощущается очень свежо и необычно в силу того, что подобных игр практически нет на рынке.
Хочется больше подобного
Примечание: на игру я потратил чуть больше 12 часов
Вселенная «Звездных войн» всегда привлекала меня своей эстетикой. Аналоговая техника, ретро футуризм и т.д и т.п. Всегда нравился и Хан Соло. Но в играх у нас преимущественно были джедаи или солдаты, сражающиеся с Империей. А вот космо-вестерн про обаятельного бандита с добрым сердцем для меня звучит гораздо интереснее. И так как 1313 не дожила до наших дней, Star Wars Outlaws сразу привлекла мое внимание.
С точки зрения атмосферы и той самой эстетики сложно к чему-либо придраться. Всё очень даже хорошо. Создателям удалось достойно отобразить подпольный криминальный мир далёкой-далёкой галактики, пусть и в рамках очевидных ограничений. Сюжет же меня не зацепил, хотя я и не могу назвать его каким-то плохим.
Но это прежде всего игра. И здесь начинаются проблемы.
Сразу отмечу, что мне импонирует подход к исследованию мира, где основная кампания ведёт игрока за руку, а дополнительные активности будь добр ищи сам. Но это не спасает от общей унылости происходящего. В основе же своей, как мне кажется, Ubisoft планировали сделать что-то вроде Uncharted в открытом мире, или по крайней мере ориентировались на него. Но несмотря на то, что Uncharted 4 вышла 8 лет назад на другом поколении консолей, Outlaws очень далека от неё по исполнению.
Арсенал способностей и оружия крайне скуден. Спустя 10 часов игры я почти не ощущал прогресса в геймплее. Левел-дизайн тоже достаточно средний. Да, теперь можно часто встретить вентиляцию (это что immersive sim?), что как бы подталкивает к стелсу, но интересной игры в кошки-мышки с противником не выходит.
Увлекательных схваток, необычных головоломок или интересных квестов я пока не встречал. Нормальных катсцен можно было посчитать по пальцам. Большинство диалогов — это «восьмерка» с дешёвой деревянной анимацией движений и мимики.
Да и вообще за время прохождения я не встретил ничего, что заставило бы меня продолжать игру дальше.
Ну и конечно же, техническое исполнение. Непрогружающиеся текстуры, падение под землю, проходящие сквозь стены и объекты NPC, периодически насрабатывающий крюк, неотключающаяся «крадущаяся» походка главной героини. Каждые два часа игра стабильно уходила в софт-лок, не считая того, что за пролог мне приходилось выходить в главное меню 4 раза.
Я допускаю, что в дальнейшем прохождении игра «раскроется». Возможно, геймплей приобретёт глубину, постановка достигнет уровня лучших эксклюзивов Sony, а сюжет порадует запоминающимися диалогами и неожиданными поворотами. Но, честно говоря, я сильно в этом сомневаюсь.
Я люблю метроидвании. И считаю, что все хорошие метроидвании опираются в первую очередь на элементы исследования и прогрессии. Если в игре интересно изучать мир, а игровой процесс в достаточной степени меняется и приобретает новые механики с получением способностей, то заверните две, пожалуйста! И Animal Well именно такой вариант, с парой занимательных особенностей.
Мне кажется многие уже привыкли, что метроидвании, с точки зрения непосредственно геймплея, опираются на платформинг и бои, делая упор, то на одно, то на другое. Но в Animal Well нет боевой системы. Вообще. В лучшем случае вам просто придется убегать от противников. При этом платформинг достаточно нетребователен к навыкам игрока. Во главу угла здесь поставлены головоломки. Хотя даже не так... Во главу угла здесь поставлены ЗАГАДКИ. И благодаря этому тот самый элемент исследования выходит на новый уровень.
Чтобы не спойлерить, могу отметить, что со временем ты будешь находить, практически в каждой хоть сколько-то примечательной комнате второе дно (причем порой буквально).
А ещё настоятельно рекомендую НЕ смотреть геймплейные видео об игре, НЕ читать прохождения и т.д.
Эта фраза часто всплывает у меня в голове во время в жаркие моменты прохождения. Хотя в самой игре тоже хватает прекрасных реплик, пропитанных пафосом и иронией. Эти две составляющие, кстати, пронизывают всё вокруг.
Сиквел Helldivers - это именно то, что хочется видеть, когда выходит НОВАЯ игра во франшизе. Знакомые элементы и механики представлены в новом формате, а переход в полноценное 3D позволил игре создавать что-то типа тех самых Battlefield-моментов.
А ещё это, пожалуй, лучшая игра одновременно по "Звёздному десанту" и "Терминатору", не имеющая лицензий на эти франшизы.
Решил ещё раз потрогать первую часть в преддверии выхода второй.
Не в курсе истории разработки, но есть такое ощущение, что концепция игры пришла в голову разработчикам из Arrowhead во время создания DLC про Вьетнам для первой Magica. Стоит только вспомнить магику "напалм".
В отличии от той же Magica, одиночное прохождение не настолько интересно, но зато в коопе играется очень бодро и задорно. Да и вообще это одна из немногих игр, где убийство своих, случайное или не очень, приносит веселье. И добиться такого эффекта, как мне кажется, достаточно непросто.
Провел в игре почти 50 часов, подключил все регионы, доставил кучу грузов, выполнил кучу дополнительных заказов, поставил кучу построек, внёс кучу материалов в строительство дороги, избил кучу мулов, получил кучу лайков, наставил кучу лайков при том, что устал от подачи местного сюжета уже на 5 часу.
Первые полчаса игры выглядят достаточно многообещающими. Тут тебе и занимательная завязка с детективом, к которому почему-то привязался демон, и зачатки увлекательной боевой системы, и разветвленная необычная локация, и первый простенький босс, и все это в отличной обертке общего художественного оформления.
Но проблема в том, что должного развития эти элементы не получают. История большую часть времени задает вопросы, но редко дает ответы, боевая система превращается в банальное закликивание врагов, о босс-файтах можно вообще забыть. Благо элемент исследования, присущего играм жанра метроидвании, присутствует. Вообще в какой-то момент поймал себя на мыли, что продолжаю играть только из-за головоломок, они получились действительно увлекательными на мой взгляд.
Не могу сказать о состоянии игры на момент релиза, т.к. проходил игру с актуальными на момент написания текста патчами, но даже сейчас баги встречаются. Есть враги спавнящиеся за под землей, временами неработающие скрипты взаимодействия с предметами, ну и возможность пройти сквозь стены и двери с помощь уворота.
…хорошую игру во франшизе.
Несмотря на весь негатив и скепсис, который окружал игру с момента анонса, могу сказать, что получилась почти образцовая метроидвания.
Да главный герой здесь не принц Персии (хотя это любопытный момент), но надо понимать, что это, как и Принц 2008 года своеобразный перезапуск со своей самостоятельной историей и миром. Хотя сама история (в отличии от лора) достаточно пресная.
В остальном это очень добротная и комплексная метроидвания, в которую будет приятно залипнуть на 15-20 часов.