Настоящие герои всегда идут в обход. А потом — в ближайшее подземелье, чтобы там сражаться, побеждать чудищ и их «боссов», добывать артефакты, а потом продавать их у торговцев. Но что делать, если героев почти не осталось, а бизнес нужно как-то поддерживать и развивать? Отложить в сторону бухгалтерскую книгу и самому отправиться в казематы навстречу подвигам и сокровищам на продажу, прихватив с собой какой-нибудь меч — или швабру, если под рукой пока ничего другого нет…
Продавец ушёл на фронт
Так и поступил главный герой замечательного «рогалика» Moonlighter. Он живёт в небольшой торговой деревушке под названием Ринока, которая расположилась около нескольких врат, ведущих в различные подземелья, и содержит свою лавку по продаже артефактов. Но поселение запущено, денег почти нет, и в какой-то момент он с метлой наперевес сам отправляется в катакомбы, чтобы добывать артефакты и потом продавать их в собственном магазине. Тем более что втайне он всегда мечтал стать настоящим искателем приключений.
А ещё он хочет открыть таинственную пятую дверь, что до него никому не удавалось. Для этого придётся войти в четыре двери поменьше, пройти там несколько уровней подземелья, победить их хранителей и найти нужные ключи. Изначально просто так, без ключей и условий, нас пускают только в самые первые врата.
В итоге игра фактически делится на две части. С одной стороны, это достаточно типичный «рогалик»: зачищаем случайно генерируемые комнаты, убиваем врагов, собираем трофеи, открываем сундуки, побеждаем «боссов». С другой — это симулятор лавочника. Из подземелья мы возвращаемся в собственную лавку и выставляем на продажу собранные артефакты, лично определяя, сколько продавать и по какой цене. А потом наблюдаем за реакцией посетителей: если смайлик над головой грустный, значит, цена слишком высока; увидели улыбку — получайте деньги за товар.
На заработанные таким образом средства мы прокачиваем собственный магазин и развиваем деревню, выписывая в неё новых торговцев. А те открывают и другие, крайне полезные, лавки, где можно варить зелья, «крафтить» и улучшать (причём по разным направлениям) оружие и броню, зачаровывать экипировку и так далее.
Спрос и предложение
Вся игра строится на соблюдении баланса между жадностью и разумной оценкой ситуации. И в подземельях, и в магазине мы всю дорогу отвечаем для себя на вопрос: ещё чуть-чуть или хватит? Пройти ещё одну комнату, рискуя в случае гибели потерять всё, что было в рюкзаке, и вернуться к входу, или использовать особую подвеску (за свои кровные опять же) и телепортироваться в деревню, чтобы продать добычу? Поднять цену вот на это ядро голема, которое так хорошо продаётся, или поумерить свои аппетиты, чтобы не расстроить покупателей (тогда спрос и цены впоследствии упадут)?
Особенно это проявляется, конечно, в магазине, где приходится вспоминать все эти экономические истории про баланс спроса и предложения. Если вы открыли лавку, то до конца дня уже не сможете покинуть её, а потом вам покажут сводку, что было продано и по какой цене. Более того, в любой момент по каждому товару можно просмотреть справку, на какие цены и как реагировали покупатели. Например, за 100 монет предметы расходились как горячие пирожки, а вот за 130 брать их уже не хотели. Или покупали, но с печальным смайликом над головой — повторю, это означает, что спрос упадёт. А представляете, как обидно становится, когда вы запросили за какой-то золотой слиток 200 монет, увидели, как посетители радостно побежали к кассе, подняли до 400, а потом выяснили, что его и за 600 брали бы влёт?!
Когда «гринд» не в тягость
Деньги нужны постоянно и на всё: на «крафт» и улучшение экипировки, на зелья и зачарование, на развитие собственного магазина и открытие новых. Поэтому и в казематы приходится бегать постоянно, занимаясь «гриндом». Но в данном случае цель действительно оправдывает средства: вы видите не только как герой мужает и становится сильнее, но и как развивается ваше поселение, появляются новые товары и возможности. А чтобы не скучать, вам потом ещё придётся нанимать в магазин помощников и следить за жуликами.
Да и в самих подземельях не скучно. Врагов и ловушек много, они разные и интересные — есть и турели, и ямы, и летающие гады, и огромные кактусы в роли «боссов». Кого-то бесполезно бить в лоб — нужно заходить в тыл, кого-то же лучше атаковать издали. Или можно прокачать лук так, чтобы он ещё мог подтягивать врагов к себе своим крюком. Оружия много, и у каждого вида — свой боевой стиль и свои улучшения.
При этом никогда не знаешь, что тебя ждёт в следующей комнате — какие враги и испытания. А может, там будет вожделенный бассейн, в котором герой полностью восстанавливает здоровье. Или вы обнаружите очередную порцию записок от безымянного искателя приключений, который тоже отправился за ключом для таинственной пятой двери.
Мы часто пишем про такие вот «рогалики» с крупными пикселями — и практически всегда подчёркиваем, что для успеха им нужны свежие идеи. Авторы Moonlighter это понимают. Тут и графика не раздражает и не выглядит как поделка нищих разработчиков. И сам игровой процесс радует сочетанием новаций и традиций, позволяя и в подземельях вдоволь повоевать, и вспомнить основы экономики в собственном магазине. Идеальная игра-компромисс, которая имеет все шансы понравиться и тем, кто любит сражаться, и тем, кто обожает торговать.
Плюсы: новаторское сочетание сражений и торговли; многообразие возможностей для «крафта» и улучшения экипировки; стильная картинка; отличное музыкальное сопровождение.
Минусы: большое количество «гринда» понравится не всем.
Лучшие комментарии
— Тугая боевка (подбежал, ударил, откатился, повторить);
— Большинство врагов на самом деле довольно однообразные (ползут к тебе и атакуют, когда вблизи, или просто время от времени стреляют в твою сторону, исключений довольно мало)
— Ловушек я на самом деле вообще не заметил;
— Кастомизация минимальная (при апгрейде одного типа оружия выбираешь между уроном, и уроном со станом, при выборе снаряжения ты выбираешь только соотношение между живучестью и скоростью)
— Ряд других сомнительных решений касательно кастомизации (апгрейд полностью зачарованного оружия сбрасывает уровень зачарования, делая апгрейднутое оружие слабее, чем оно было до апгрейда);
— Система магазина одноклеточная, особенно разочаровало то, что нет смысла продавать ничего кроме реагентов (если будете крафтить что-либо, продать даже за себестоимость предмет вы не сможете), особенно с учетом того, что есть покупатели, заинтересованные в определенных типах товаров.
С интересного разве что система проклятий на луте. Такой себе изюм.
У СГ вообще с инди все туго. Не зависла через пару минут, изюм. Зависла, похвально. Вообще не запустилась, проходняк.
gregorrushMoonlighter была бы неплохой выйди она на телефон.
Гринд-продажа — это все что из себя представляет игра. Боевая система примитивная класса «ударил перекатился». Ни сюжета, ни какого бы то ни было минимального стимула идти вперед нет.
Гринди в одном подземелье, чтобы нагриндить на апгрейд, чтобы гриндить в другом подземелье и нагриндить на апгрейд в следующем подземелье — действительно «изумительно».
Чёт перебор. Даже по меркам роуглайта она слишком проста и однообразна. Враги по большей части ящики с хитпоинтами, которые просто ползут к тебе, чтобы стукнуть. Боёвка крайне простая, ГГ неповоротливый. Система торговли проста. И ладно бы если бы это было что-то новое, но такую же концепцию намного лучше эксплуатирует Recettear, но там и боёвка лучше, и магазин намного более годно запилен (глубже, так сказать). И стоит на 136 рублей меньше мунлайтера, лол. Во всём игра лучше. Буквально.
Артём Кирнев*Врывается на занудной тяге*
Хоть это и не относится к посылу твоего пассажа, но не могу не уточнить, что оценку выбирает именно автор(или два автора если планируется и текстовый и видео обзор), а не весь коллектив.