6 июня 2018 6.06.18 24 95K

Moonlighter: Обзор

Настоящие герои всегда идут в обход. А потом — в ближайшее подземелье, чтобы там сражаться, побеждать чудищ и их «боссов», добывать артефакты, а потом продавать их у торговцев. Но что делать, если героев почти не осталось, а бизнес нужно как-то поддерживать и развивать? Отложить в сторону бухгалтерскую книгу и самому отправиться в казематы навстречу подвигам и сокровищам на продажу, прихватив с собой какой-нибудь меч — или швабру, если под рукой пока ничего другого нет…

 

Продавец ушёл на фронт

Так и поступил главный герой замечательного «рогалика» Moonlighter. Он живёт в небольшой торговой деревушке под названием Ринока, которая расположилась около нескольких врат, ведущих в различные подземелья, и содержит свою лавку по продаже артефактов. Но поселение запущено, денег почти нет, и в какой-то момент он с метлой наперевес сам отправляется в катакомбы, чтобы добывать артефакты и потом продавать их в собственном магазине. Тем более что втайне он всегда мечтал стать настоящим искателем приключений.

А ещё он хочет открыть таинственную пятую дверь, что до него никому не удавалось. Для этого придётся войти в четыре двери поменьше, пройти там несколько уровней подземелья, победить их хранителей и найти нужные ключи. Изначально просто так, без ключей и условий, нас пускают только в самые первые врата.

В итоге игра фактически делится на две части. С одной стороны, это достаточно типичный «рогалик»: зачищаем случайно генерируемые комнаты, убиваем врагов, собираем трофеи, открываем сундуки, побеждаем «боссов». С другой — это симулятор лавочника. Из подземелья мы возвращаемся в собственную лавку и выставляем на продажу собранные артефакты, лично определяя, сколько продавать и по какой цене. А потом наблюдаем за реакцией посетителей: если смайлик над головой грустный, значит, цена слишком высока; увидели улыбку — получайте деньги за товар.

Игра полностью переведена на русский.
Игра полностью переведена на русский.

На заработанные таким образом средства мы прокачиваем собственный магазин и развиваем деревню, выписывая в неё новых торговцев. А те открывают и другие, крайне полезные, лавки, где можно варить зелья, «крафтить» и улучшать (причём по разным направлениям) оружие и броню, зачаровывать экипировку и так далее.

Спрос и предложение

Вся игра строится на соблюдении баланса между жадностью и разумной оценкой ситуации. И в подземельях, и в магазине мы всю дорогу отвечаем для себя на вопрос: ещё чуть-чуть или хватит? Пройти ещё одну комнату, рискуя в случае гибели потерять всё, что было в рюкзаке, и вернуться к входу, или использовать особую подвеску (за свои кровные опять же) и телепортироваться в деревню, чтобы продать добычу? Поднять цену вот на это ядро голема, которое так хорошо продаётся, или поумерить свои аппетиты, чтобы не расстроить покупателей (тогда спрос и цены впоследствии упадут)?

Особенно это проявляется, конечно, в магазине, где приходится вспоминать все эти экономические истории про баланс спроса и предложения. Если вы открыли лавку, то до конца дня уже не сможете покинуть её, а потом вам покажут сводку, что было продано и по какой цене. Более того, в любой момент по каждому товару можно просмотреть справку, на какие цены и как реагировали покупатели. Например, за 100 монет предметы расходились как горячие пирожки, а вот за 130 брать их уже не хотели. Или покупали, но с печальным смайликом над головой — повторю, это означает, что спрос упадёт. А представляете, как обидно становится, когда вы запросили за какой-то золотой слиток 200 монет, увидели, как посетители радостно побежали к кассе, подняли до 400, а потом выяснили, что его и за 600 брали бы влёт?!

В игре есть смена времени суток, и ночью враги сильнее.
В игре есть смена времени суток, и ночью враги сильнее.

Когда «гринд» не в тягость

Деньги нужны постоянно и на всё: на «крафт» и улучшение экипировки, на зелья и зачарование, на развитие собственного магазина и открытие новых. Поэтому и в казематы приходится бегать постоянно, занимаясь «гриндом». Но в данном случае цель действительно оправдывает средства: вы видите не только как герой мужает и становится сильнее, но и как развивается ваше поселение, появляются новые товары и возможности. А чтобы не скучать, вам потом ещё придётся нанимать в магазин помощников и следить за жуликами.

Да и в самих подземельях не скучно. Врагов и ловушек много, они разные и интересные — есть и турели, и ямы, и летающие гады, и огромные кактусы в роли «боссов». Кого-то бесполезно бить в лоб — нужно заходить в тыл, кого-то же лучше атаковать издали. Или можно прокачать лук так, чтобы он ещё мог подтягивать врагов к себе своим крюком. Оружия много, и у каждого вида — свой боевой стиль и свои улучшения.

При этом никогда не знаешь, что тебя ждёт в следующей комнате — какие враги и испытания. А может, там будет вожделенный бассейн, в котором герой полностью восстанавливает здоровье. Или вы обнаружите очередную порцию записок от безымянного искателя приключений, который тоже отправился за ключом для таинственной пятой двери.

В магазине приходится проводить не меньше времени, чем в подземельях.
В магазине приходится проводить не меньше времени, чем в подземельях.

Мы часто пишем про такие вот «рогалики» с крупными пикселями — и практически всегда подчёркиваем, что для успеха им нужны свежие идеи. Авторы Moonlighter это понимают. Тут и графика не раздражает и не выглядит как поделка нищих разработчиков. И сам игровой процесс радует сочетанием новаций и традиций, позволяя и в подземельях вдоволь повоевать, и вспомнить основы экономики в собственном магазине. Идеальная игра-компромисс, которая имеет все шансы понравиться и тем, кто любит сражаться, и тем, кто обожает торговать.

Плюсы: новаторское сочетание сражений и торговли; многообразие возможностей для «крафта» и улучшения экипировки; стильная картинка; отличное музыкальное сопровождение.

Минусы: большое количество «гринда» понравится не всем.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Moonlighter

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
29 мая 2018
489
3.7
251 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что меня смущает в «рогаликах» — это отсутствие сюжета. Хотя игра давно у меня на примете, но видимо и здесь его нет.Когда же уже кто-то сделает хорошее сочетание случайность+ сюжет?
Итак
— Тугая боевка (подбежал, ударил, откатился, повторить);
— Большинство врагов на самом деле довольно однообразные (ползут к тебе и атакуют, когда вблизи, или просто время от времени стреляют в твою сторону, исключений довольно мало)
— Ловушек я на самом деле вообще не заметил;
— Кастомизация минимальная (при апгрейде одного типа оружия выбираешь между уроном, и уроном со станом, при выборе снаряжения ты выбираешь только соотношение между живучестью и скоростью)
— Ряд других сомнительных решений касательно кастомизации (апгрейд полностью зачарованного оружия сбрасывает уровень зачарования, делая апгрейднутое оружие слабее, чем оно было до апгрейда);
— Система магазина одноклеточная, особенно разочаровало то, что нет смысла продавать ничего кроме реагентов (если будете крафтить что-либо, продать даже за себестоимость предмет вы не сможете), особенно с учетом того, что есть покупатели, заинтересованные в определенных типах товаров.

С интересного разве что система проклятий на луте. Такой себе изюм.
Да, такое ощущение, что игра не в релизе, а в раннем доступе.
У СГ вообще с инди все туго. Не зависла через пару минут, изюм. Зависла, похвально. Вообще не запустилась, проходняк.
Концепция не нова. Это было уже в Recettear: An Item Shop's Tale.
Можно намутить лор на уровне Душ.
Rogue-like (именно Rogue, Rouge — это румяна =) это как раз жанр, максимально близко похожий на Rogue, то РПГ, в которой кроме рандомной генерации и смерти есть еще пошаговость и характерный геймплей луп. Игры же, которые заимствуют только определенные элементы, обычно называют либо roguelike-like, либо сокращенно roguelite. Так что «рогалик» тут действительно не подходит.
Изумительно?!
Moonlighter была бы неплохой выйди она на телефон.
Гринд-продажа — это все что из себя представляет игра. Боевая система примитивная класса «ударил перекатился». Ни сюжета, ни какого бы то ни было минимального стимула идти вперед нет.
Гринди в одном подземелье, чтобы нагриндить на апгрейд, чтобы гриндить в другом подземелье и нагриндить на апгрейд в следующем подземелье — действительно «изумительно».
>Изюм
Чёт перебор. Даже по меркам роуглайта она слишком проста и однообразна. Враги по большей части ящики с хитпоинтами, которые просто ползут к тебе, чтобы стукнуть. Боёвка крайне простая, ГГ неповоротливый. Система торговли проста. И ладно бы если бы это было что-то новое, но такую же концепцию намного лучше эксплуатирует Recettear, но там и боёвка лучше, и магазин намного более годно запилен (глубже, так сказать). И стоит на 136 рублей меньше мунлайтера, лол. Во всём игра лучше. Буквально.
Геймплейно игра очень… Нет не так-ОЧЕНЬ напоминает Recettear: An Item Shop's Tale.
Да да, зато вампиру влепят максимум похвально или проходняк на хайпе хейта, вот увидите.
Изюм? Стопгейм, это была бы хорошая игра под мобилки, отличная даже, но у нее как минимум нет адекватной поддержки клаво-мыши. Не говоря уже про баги и слабый геймплей. Это не изюм это похвально авансом, с учетом того, что они починят техническую составляющую.
А где инфа об этом, а то я так и не нашел.
Пришёл поругать стопгамеру за «рогалик» в обзоре явного roguelite, а это уже сделали за меня. Спасибо.
На Switch этой игры нет, и не предвидится. Ошибочка в описании.
Потому что жанр называют «Rouge like» («как Rouge»-то есть как первая игра с перма-смертью, рандомной генерацией уровней (хотя тут я хз) и прочими мелочами, которые все сейчас копируют), что на русском читают как роуг-лайк (или просто рогалик).
Крутота. И обзор и игра )))
Я в корень не согласен с оценкой редакции

*Врывается на занудной тяге*
Хоть это и не относится к посылу твоего пассажа, но не могу не уточнить, что оценку выбирает именно автор(или два автора если планируется и текстовый и видео обзор), а не весь коллектив.
Только вот там система магазина была поглубже.
Читай также