31 марта 2018 31.03.18 25 34K

Трудности и особенности образцовой локализации Yakuza

«Неужели так сложно хотя бы субтитры русские добавить?» — вопрошают в комментариях под статьями о Persona или Yakuza некоторые пользователи. Наверняка локализаторов из Atlus такая постановка вопроса бы рассмешила, ведь лишь перевод на английский занимает у команды около года. В последнее время процесс ускорился: Yakuza 0 вышла за пределами Японии через двадцать месяцев, Yakuza Kiwami — через полтора года, Yakuza 6 заняла на месяц меньше, а Yakuza Kiwami 2 весь мир увидит вообще спустя девять месяцев. Но сроки зависят не только от опыта переводчиков, но и от объёмов текста — современные части куда масштабнее ремейков первых.

Некоторые слова оставили нетронутыми, объясняя во время загрузок их значение.
Некоторые слова оставили нетронутыми, объясняя во время загрузок их значение.

Иная культура

Трудности, возникающие у локализаторов при переводе Yakuza, лежат на поверхности. Это не фэнтезийная RPG со знакомыми всем драконами и мечами — действие Yakuza разворачивается в японских городах. Район Камурочо, где постоянно оказывается главный герой Кадзума Кирю, — это почти точная копия токийского района Кабуки-тё. А в шестой части мы и вовсе оказываемся в Ономити — городе в префектуре Хиросима. В Японии совершенно другая культура, иные традиции и прочие особенности, а потому простого перевода здесь недостаточно — необходимо многие элементы адаптировать, делать понятными жителю любой страны. Но и тут могут возникнуть проблемы…

Локализаторы Yakuza, хоть они и стараются не допускать ошибок, не игнорируют пожелания фанатов и вносят корректировки в свои будущие работы. В Yakuza Kiwami главного героя назвали словом aniki, и в английской версии это слово заменили на «сэр». Хоть немного знающие японский язык возмутились, так как смысл у такого обращения иной. Aniki переводится как «старший брат», а среди членов якудза этим словом выражают уважение к тем, у кого более высокий иерархический уровень. В Yakuza 6 aniki встречается в сотнях реплик, поэтому в Atlus решили оставить его на месте. А для тех, кто не понимает смысл слова, добавили подсказку на загрузочном экране.

Из таких мелочей и состоит долгий и кропотливый процесс локализации. Необходимо сделать так, чтобы игрок чувствовал себя японцем в японском городе, но в то же время понимал каждую деталь. Серьёзные беседы должны оставаться серьёзными, а комедийные эпизоды, которых в серии полно, должны поднимать настроение. Если какую-то шутку невозможно адекватно перевести, например из-за использования игры слов, команда локализаторов пытается произвести замену — не потерять её основную идею, но подобрать что-то похожее на английском языке. Так, например, появилась хохма про safe sects в Yakuza 0. Вообще, «нулевая» часть стала для команды одной из самых сложных — в оригинальной версии текст состоит из 1.8 миллиона символов, тогда как в большинстве JRPG их около 1.2 миллиона.

Трудоёмкий процесс

Локализаторы получают сценарий на японском языке и делят его на несколько частей так, чтобы одни и те же люди занимались конкретными эпизодами. Например, связанные с Мадзимой побочные задания в Yakuza 0 были отданы одной группе людей, все члены которой знали всё об этом герое и были в курсе происходящих с ним событий. Если возникают трудности, определённые фрагменты отправляются редакторам, задача которых — сделать текст максимально понятным западному игроку. Это касается реплик, которые прямо переведены с японского, но ясны только переводчику, так как он видел оригинальную версию. Он консультируется с редактором и уточняет, есть ли необходимость как-то переформулировать фразу. Причина того, что все диалоги в Yakuza кажутся такими живыми, — постоянный контакт друг с другом разных участников процесса локализации, старающихся сделать текст более интересным.

В то же время наличие большого штата (и сторонних помощников на аутсорсе) означает появление ошибок и неточностей. Какая-то группа людей пишет слово с большой буквы, а другая — с маленькой. Кто-то использует слово jeez вместо geez. Чтобы этого избежать, в Atlus ежедневно проводятся собрания, где обсуждаются подобные детали и каждый член команды рассказывает о возникших у него проблемах и задаёт вопросы о таких мелочах.

То есть сначала текст попадает к переводчикам, затем его вычитывают редакторы, а после этого он проходит проверку у продюсера. В шестой части появился новый редактор, у которого Кирю во второй половине игры получился куда брутальнее, чем в первой. И продюсеру пришлось переиначить около 80 % реплик, хотя заниматься он этим не должен. Но перфекционизм взял верх — всё-таки он героя знает гораздо лучше, чем новичок, который лишь к середине сюжетной линии смог понять характер персонажа.

Со сценаристами переводчикам тоже приходится время от времени консультироваться. Бывают случаи, когда у слова есть несколько значений, но трудно понять, что именно хотели сказать авторы. До них не всегда удаётся достучаться, а с учётом сроков медлить иногда нет возможности. Но если ответ всё же получен, это значительно упрощает работу.

Тем, для кого английский не родной язык, будет сложнее читать такие субтитры. Но привыкаешь к ним быстро.
Тем, для кого английский не родной язык, будет сложнее читать такие субтитры. Но привыкаешь к ним быстро.

Дьявол и детали

Однако перевод текста для западной аудитории — это далеко не всё, что входит в обязанности локализаторов. На английском и японском языках одна и та же фраза может состоять из самого разного количества слов, а потому нужно учитывать «тайминги» и тон, с которым герой произносит фразу. Задача значительно усложнилась в Yakuza 6, так как она стала первой игрой серии, где озвучено абсолютно всё. Раньше команда могла слегка схалтурить — в побочных заданиях ни второстепенные персонажи, ни Кирю не произносили ни слова. Поэтому игрок был волен пропускать фразы сразу после прочтения, а переводчикам не приходилось задумываться о том, успеет ли он прочитать текст до завершения реплики. В шестой же части всё изменилось.

Ещё одна сложность при переводе Yakuza 6 была связана со стихотворениями, которые Кирю находит во время прогулок по Ономити. Если просто пересказать японский стих на английском, он растеряет всю глубину, исчезнет его ритм. Японские поэты славятся своей способностью описывать красоту пейзажей, используя минимальное количество слов, поэтому у них так популярны трёхстишья хокку. И прямой перевод смог бы рассказать о том или ином явлении или событии так же ярко и красочно, как в оригинале, но при этом повествование было бы не таким изящным и лишилось бы художественной ценности. Поэтому, выписав полностью переведённые строки, команда попыталась ужать текст и сделать его не менее поэтичным, чем в японской версии.

Также Atlus обращает внимание на наличие у персонажей разного говора. И вместо поиска идентичных акцентов в английском языке переводчики передают манеру разговора жителей японских районов, позволяя игрокам лучше понять, чем в этом плане один регион отличается от другого. Хиросиму локализаторы называют «сонным городом» — его жители далеко не такие активные и современные, как токийцы. И это прослеживается в каждой произнесённой ими фразе — если на слух это воспринять сложно, субтитры облегчают задачу. Похожий подход применяется к переводу речи китайцев, которые плохо говорят на японском. Поэтому в локализованных субтитрах можно увидеть ошибки, и это не промахи редакторов.

Говоря об адаптации, нельзя забывать о необходимости добавлять некоторые элементы, в которых японская аудитория нуждается меньше, чем американская и европейская. В Yakuza 6 есть эпизод, когда игроку надо несколько раз успокаивать плачущего ребёнка, двигая геймпад в разные стороны. И в оригинале Кирю проговаривает подсказки голосом без каких-либо субтитров — в нижней части экрана, где они обычно располагаются, разместили интерфейс и описание управления. Поэтому Atlus всё же решила добавить субтитры на английском языке, но сдвинула их вправо, чтобы ничего не загораживать. Ну а о загрузочных экранах я уже вспоминал выше, и с их помощью можно узнать не только значение слова aniki, но и другую интересную информацию.

Японские символы в стихах стирать не стали — они остаются видны за переведёнными строками.
Японские символы в стихах стирать не стали — они остаются видны за переведёнными строками.

Локализация любой игры — долгая и зачастую неблагодарная работа. Но перевод с японского языка столь масштабных проектов, как Yakuza, оказывается значительно сложнее, чем многие могут себе представить. Это не просто переписывание тысяч японских фраз английскими буквами — это адаптация, создание понятной западному игроку версии. И описанное в статье — далеко не всё, чем занимается Atlus, но многое из этого даёт представление о возникающих в процессе перевода трудностях. Появятся ли в будущем французские, немецкие и русские версии новых игр серии? Вряд ли. Final Fantasy XV, Ni no Kuni II, Tales of Berseria — во всех этих JRPG окружение нереалистичное, поэтому их фэнтезийные миры доступны всем. А вот «Якудзу» надо объяснять, в то же время не лишая её ни с чем не сравнимого шарма и обаяния, и сделать это в срок на множестве языков почти невозможно.


Поддержи Стопгейм!

Yakuza 6: The Song of Life

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
8 декабря 2016
551
4.4
189 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если это перефразировать в хокку, то получится примерно следующее:
Хватит ныть
О субтитрах заморских
Учите японский
=)
Наверняка локализаторов из Atlus такая постановка вопроса бы рассмешила, ведь лишь перевод на английский занимает у команды около года.

Никто не спорит, что локализация — это трудоёмкий процесс. Но все же, имея на руках англоязычный перевод, куда проще сделать русскую локализацию. Затраты по сравнению с переводом с японского языка и последующей адаптацией — не сопоставимы.
Поэтому надо стараться следовать советам Норы Галь. Уметь передать аромат и стиль оригинала при совершенной естественности, органичности родной речи.
Классный материал, но нам от этого не легче, что русского нет)
Так что перестаньте ныть, господа.
А так же беритесь за изучение языка.
Это полезнее, чем строчить бесполезные петиции о переводе P5.
Нет природного элемента, ну кроме моря х) — не считается х).
Таков труд художественного переводчика — грамотно и красиво перевести, сохранив колорит и дух, устраивающий как носителей языка оригинала, так и языка для которого переводят.
Сразу хочется упомянуть известную в очень узких кругах веб-страничку с критикой английской локализации Persona 5. Печальная история о том, как локализаторы знатно подпортили оригинальный продукт в ходе затянувшегося производственного ада, которым, по всей видимости, можно назвать локализацию данной игры. По размеру это почти целый текстовый выпуск «Трудностей перевода». Никто из Atlus, видимо, не думал, что Persona 5 станет таким хитом на западе. Самое интересное в этой истории то, что англоязычным игрокам в приниципе по большей части глубоко плевать. Даже несмотря на, местами, просто ужасную грамматику.
И это очень и очень сложно, поэтому редко когда перевод дотягивает до оригинала. Но все языки знать тоже не вариант.
В Yakuza Kiwami главного героя назвали словом aniki, и в английской версии это слово заменили на «сэр».

Занятно, потому что в PS2 версии первой Yakuza, в той, где была англоязычная озвучка и все персонажи кидались fuck'ами, словно из какого-нибудь американского гетто, к главному герою многие обращались именно «aniki» и никаких «сэров» там не было.
Тем, для кого английский не родной язык, будет сложнее читать такие субтитры. Но привыкаешь к ним быстро.

То, что вы показали над данной надписью на скриншоте, куда проще читать, нежели обычный текст из игры, так как нет необходимости задумываться об правилах прочтения и транскрипции. Как видишь, так и читаешь. Пример вышел не очень:)
Материал конечно хороший — но вот он больше «Трудности локализации на примере Yakuza». Ибо в чем проблема (кроме как найти кто согласится) взять народ, который сабами снабжает анимешки, и просто поручить именно им? Как раз можно будет и предварительно проверить качество работы, и с культурой и тд они знакомы, и сталкиваются они с этими проблемами тоже часто.
Да но при этом та адаптация. что делают в таких проектах — часто лютое отклонение от оригинала.
Ладно персона еще более менее заходит, но то что сделали с бродягой кэнсиной и для недавних примеров — ксеноблейдом последним — просто адъ и тьма.
Печально, что на деле-то можем. Переводы ZoG с английского, которые их вообще за донаты делают чисто на энтузиазме, почему-то вполне образцовые. А в крупных локах встречаются постоянно какие-то косяки, но и делают их хрен пойми кто и за деньги. Проблема в том, что те, кто этим занимаются, не воспринимают это как нечто сделанное для себя же или для своих же. Места там хлебные, а значит полублатные и сидят там часто люди не очень-то молодые, для оных это «какие-то игры, в которые они никогда играть не будут», поэтому и работу свою они воспринимают не как что-то важное, где нужен подход с перфекционизмом, а как просто работу, за которую получают ЗП.
Это уже другая сторона медали. Печально, что сами для себя же не можем сделать по человечески. Стоит отметить, что в самой первой Yakuza для PS2 была далеко не самая лучшая локализация. Это касаеться не только дубляжа, но и самих субтитров. И отчасти походила на то, что вы описали. Хорошо, что в последующих частях, этому процессу удилили куда больше внимания, а от озвучки и вовсе отказались.
Для начала, хотя бы английский.
И тут мы натыкаемся на российских локализаторов типа Логрус, который болт клали на адекватную адаптацию текста. Именно из-за таких случаев хочется призывать народ выучить самый элементарный в мире язык.
Ну а так, то всё упирается в продажи. Если бы у игры были сумасшедшие цифры на русскоговорящем рынке, то тогда бы SEGA заказывала именно русскую локализация. А так — спасибо, что хоть есть английский. Те же Kenzan или Ishin на английский, возможно только фанаты серии когда-нибудь переведут. Как было к примеру, с Policenauts от Кодзимы и многими другими, интересными западному игроку проектами.
Читай также