В The Evil Within автор Resident Evil Синдзи Миками (Shinji Mikami) отвёл душу, сделав игру воплощением дискомфорта. Боеприпасов здесь критически не хватает, стелс работает кое-как, сюжет не расставляет всех точек над «i», а главный герой — инвалид. Мало того что им неудобно управлять, так он ещё астматически прокашливается после десятиметровых пробежек. Как такому доходяге выжить среди невидимых или неубиваемых врагов и откуда взять достаточно спичек для сожжения поверженных зомби? Добавьте сюда визуальные эффекты в духе протирки глаз наждаком — и поймёте, почему одни прикипели к этому произведению душой, а другие его возненавидели. Вторая часть, сделанная без участия японского гейм-дизайнера, совершенно не похожа на первую, хотя и взяла у неё напрокат несколько приёмов.
Мы украли твою дочь — ты согласен нам помочь?
Через три года после ужасов психбольницы «Маяк» мы застаём детектива Себастьяна Кастелланоса в баре. Герой хлещет виски, периодически проваливаясь в кошмарные сны о пожаре, в котором сгорела его дочь Лили, затем с криками просыпается, видит перед собой бутылку — и наполняет стакан по новой. Насыщенный эмоциями и этанолом досуг мужчины прерывает его бывшая напарница, Джули Кидман. Она сообщает, что Лили жива: девочку похитила корпорация «Мёбиус», чтобы подключить её в качестве Ядра к машине STEM — этакой «Матрице», где сотни людей нежатся в виртуальном раю городка Юнион. Но что-то пошло не так. Связь с Лили пропала, город разваливается на куски, а его жители превращаются в кровожадных зомби.
Помахав для виду кулаками, Кастелланос соглашается помочь Кидман и её начальству из «Мёбиуса». Всё-таки речь о дочери — какой у него выбор? Семь бед — один ответ: детектив ложится в ванну с физраствором и проваливается в сон, неотличимый от яви. С той лишь разницей, что в реальном мире тебя не пытаются порвать на куски чудовища, привычный порядок вещей не зависит от сознания девочки, а здание мэрии не висит в небе вместе с гектаром городского парка и щупальцами Ктулху.
Да и «Матрица» заканчивается ровно на том моменте, когда понимаешь, что местный Нео, научившись обходить законы системы и надрав задницы всем агентам Смитам, принялся не спасать людей, а, наоборот, зверски истязать их. Но таково творческое кредо одного из местных злодеев, маньяка Стефано, который мнит себя великим художником. Он массово казнит мирных жителей, составляет скульптуры из кусков тел и запечатлевает момент гибели своих жертв в 3D, чтобы прокручивать эти «коубы» под чудесную симфонию. В его-то лапы и угодила дочь героя.
Уже по завязке истории можно понять, что, в отличие от первой The Evil Within, вторая выкладывает козыри сценария на стол. Сразу смекаешь, где разворачивается действие, в чём мотив героя, кому нужно пробить голову, кто и почему попал в переплёт. Сценарий не жонглирует ребусами до самых титров — это хорошо и плохо одновременно. С одной стороны, сотрудники Tango Gameworks выкатили понятный всем, почти голливудский формат на грани боевика, фантастики и триллера. И в игре он работает столь же уверенно, как и в фильмах.
С другой стороны, впечатление портит заштампованность. Разъярённый батя спасает ребенка, превращаясь по ходу возмездия из найденного на дне бутылки лузера в машину для убийств. Точнее, в постоянно истерящую и сетующую на жизнь машину для убийств. Противники, разумеется, сплошь безмозглые чудища либо психи — кому охота прорабатывать характеры и логику поведения злодеев? «Мёбиус» сверху донизу укомплектован плохишами, и даже крутые оперативники корпорации пасуют перед сложностями — одни предпочитают бросить товарищей и отсидеться в укрытиях, а другие по простоте душевной путают Юнион и Сонгми. А под занавес ждите не совсем уместную среди кишок и крови мелодраму — кто бы сомневался.
Особенно остро изъяны проступают в диалогах. Вот техник О’Нил, отправленный в STEM вместе с командой спасателей, объясняет Кастелланосу устройство «Сети»: «Не важно, бред или не бред. Главное, что работает». А вот заправский хакер ставит точку в разговоре: «Ты действительно хочешь выслушать кучу технологической ерунды?». Ну, допустим, хочу. Ведь рвётся всегда там, где тонко. Когда автор сценария ленится продумывать детали, он всё объясняет фразой «потому что так надо». В идеале подобная халтура должна теряться на общем фоне, однако в The Evil Within 2 не теряется. Возможно, потому, что подход Синдзи Миками с закручиванием интриги и небрежными пробелами там, где автору нечего сказать, куда лучше вяжется с жанром.
Убил гада — «прокачаться» надо
Совсем другое дело — геймплей. Он преобразился ровно настолько, чтобы игрок перестал чертыхаться, бросать прохождение на полпути и просто получал удовольствие. Если первая The Evil Within навязывала ритм и заставляла продираться сквозь прямолинейные, пусть и безумно спроектированные аттракционы, то сиквел даёт больше свободы и даже предлагает некое подобие открытого мира на двух с половиной уровнях. За редким исключением именно вы решаете, по какой улице и в какую сторону двигаться, обходить ли скопления врагов или, наоборот, вступить с ними в бой. А если драться, то каким образом — ползая на корточках за ящиками, выманивая по одному и тихо потроша ножом или всё-таки расчехлив дробовик? Тактика располагает к экспериментам: лужу бензина можно поджечь, по воде пустить ток, а при желании ретироваться либо перейти с «огнестрела» на нож — для этого достаточно выстрелить из арбалета «дымовухой».
Не похоже на достоинства игры в жанре ужасов, правда? А как же гнетущая атмосфера и безвыходные ситуации? Это здесь присутствует разве что в рудиментарном виде. Как и сюжет игры, её правила рубят страх на корню. Но менее интересной The Evil Within 2 от этого не становится. Во-первых, пытливый исследователь, проникающий в каждое здание и заглядывающий под каждый куст, поучаствует в ряде необязательных историй — то встретит священника, кающегося за убийство зомби, то угодит в западню с неубиваемым призраком. Во-вторых, благодаря такому любопытству вы сумеете собрать больше ресурсов, количество которых напрямую зависит от уровня сложности. Хотите хардкора — ройтесь в мусорных вёдрах и пинайте автоматы с газировкой.
Поиск ресурсов важен, поскольку найденное добро идёт в дело. Запчасти нужны при «апгрейде» оружия, из пороха и труб получаются боеприпасы, причём изготовлять их разрешается в полевых условиях, а не только на верстаке в безопасном месте. С поверженных противников Кастелланос сцеживает гель, расходуя его на развитие навыков вроде скрытности или атлетизма (в этом ему помогает живущая в зазеркалье медсестра Татьяна). Да и сам по себе герой не промах: его перестало глючить от лечебных препаратов и корёжить от смехотворно коротких спринтов — никак посиделки в баре закалили характер.
Тут бы и заявить, что The Evil Within 2 похожа на слепой дождик после бури с градом и молниями. Дескать, использует громкое имя и сама себе изменяет. Это справедливо лишь отчасти. Потому что «программный минимум» Синдзи Миками, с беззащитным протагонистом, вечной нехваткой патронов и отстоящими друг от дружки на версту точками сохранения, разработчики разрушили не до конца.
Да, Себастьян научился порхать как бабочка и жалить как пчела, а заодно избегать большинства стычек, встречая вызов только в лице особо мощных противников (за исключением Обскуры — сшитого из трупов чудища с фотокамерой вместо лица). Но достаётся детективу по-прежнему крепко, а некоторые монстры убивают его в два счёта. Да, сбор пороха и производство патронов несколько облегчает жизнь, но в условиях, когда даже рядовые враги требуют пары попаданий в голову, особо не разгуляешься. Таскать с собой десяток зарядов для того же дробовика — уже роскошь. И хотя с сохранениями ситуация тоже более-менее гуманная, любители свернуть не туда рискуют огорчиться. Скажем, вы полчаса потратили на обыск домов и трупов агентов «Мёбиуса», но по пути к убежищу зомби зажали вас в тесном проулке и закусали до смерти. Не ставьте на The Evil Within 2 крест: она не пугает, но точно умеет держать в напряжении.
Заходи, не бойся
Кто опасался опошления дизайна — можете выдохнуть. Несмотря на уход из Tango Gameworks художницы Икуми Накамуры (Ikumi Nakamura), ответственной за внешность монстров в оригинале, и заметно прикрученный фитиль безумия, это произведение сложно спутать с чем-то другим. Здесь на Кастелланоса прёт анатомический ералаш с циркулярной пилой вместо руки, там герой крадётся среди причудливо зависших в воздухе обломков интерьера, скрываясь от всевидящего ока в форме фотообъектива, — сюрреализма хватает. Антураж и чудовища по-прежнему выразительны, от сцен насилия становится не по себе — равно как и от фокусов с окружением. Вроде внезапного появления двери там, где секунду назад была стена, или коридора вместо картины.
Если оригинал получился добротным хоррором и неудобной игрой, то со второй частью всё с точностью до наоборот. Атмосфера ужаса и авторский стиль Синдзи Миками здесь пущены под нож, зато вместо этого игрок получает красивое, динамичное, напряжённое и увлекательное приключение. Поэтому The Evil Within 2 понравится всем, кто ценит со вкусом обставленные развлечения. За исключением разве что ярых фанатов первой части и японских хорроров в целом.
Плюсы: удобный геймплей и рабочий стелс; удачное совмещение элементов открытого мира с эпизодами в замкнутых пространствах; сюрреалистический дизайн; работа со звуком достойна отдельной похвалы; игра полностью переведена на русский, и в выражениях локализаторы не стеснялись.
Минусы: не самая современная графика; халтурный сюжет и немало разочарований для поклонников жанра ужасов.
Лучшие комментарии
Что по игре могу сказать: годнота, одна из лучших для меня игр в этом году, но она действительно другая, если сравнивать с первой частью. Не хуже, просто другая.
Да и в плане именно сурвайвл-хоррора игра вполне неплохая. Я бы не сказал, что игра менее страшная, скажем, второго или третьего Resident Evil, а менеджмент ресурсов на кошмаре и даже выживании довольно требовательный.
Решил перепройти на свежем железе. Ультра настройки графики держит почти без просадок, изредка 3-5, игра обалденная. Шедевр индустрии, таких процентов 5 не более.
В финальном ролике Лили напевает шедевр Duran Duran «Ordinary world»
Это полноценная история про отца и дочь, которая заставляет сопереживать героям.
Я получил отличные эмоции от истории.
Да в таком, что финал — слитая чушь. Старые знакомые из первой части изменяют себе. А второстепенные персы — болваны, умирающие с пафосом комсомольцев.
На мой взгляд игра прям «проходняк». Первая часть меня купила тем, что она была смесью сюра с сюжетом, который складывается к финалу. Но самое важное — это проработка лора игры. Каждый босс, да и самый обычный ходячий обоснован. За каждым из них стоит история, почему он такой и какими «тараканами» в голове антагониста они порождены. А это знаете ли очень сильно добавляет весу истории в целом. Ты представляешь, что бьешься не с куском мясо из-под дизайнерского пера, а с психологической проблемой. А тут что? Зачем этот фотограф нужен? Зачем этот поехавший «папа римский». Мира, которую вообще не раскрыли, а просто выкинули подраться с ней в финале. Во всех этих персонажах не чувствуется ничего. Ни боли утраты, ни сожаления, ни чтобы то ни было. Просто сделали пафосно и под попкорн. По мне так это не про психоделический хоррор. На мой взгляд, куда было бы интереснее наблюдать как Себастьян после возвращения из СТЕМ сам становится подобием Рувика, которого начинает пожирать его прошлое, утрата семьи, проблемы на работе и поехавшая кукуха. Понапридумывать кучу злодеем, порожденных головой Себастьяна, который борется с самим собой и через это можно и персонажей всех раскрыть и показать важность его семьи. А тут что, зачем? А ладно! И так сойдет! В общем, не сказать, что я разочарован значит ничего не сказать!