«Ремастеры» и переиздания модно поругивать. Я сам так делал, например, в рецензии на прошлогоднюю Twilight Princess HD. Но сегодня случай особенный: последняя официально великая часть Final Fantasy, последняя большая работа гения Ясуми Мацуно (Yasumi Matsuno), да ещё и версия «дополненная и исправленная», которую западные игроки никогда не видели. Будем хвалить и петь дифирамбы?
Давным-давно, в далёкой-далёкой империи…
Конечно, будем. Только сначала расскажем, о чём вообще речь. А речь о мире Ивалис, том самом, где происходило действие Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Мощная Аркадийская Империя захватывает небольшое королевство Далмаска. Король и принц убиты в первые полчаса, принцесса покончила с собой, один из главных военачальников оказался предателем. В такой обстановке начинает раскручиваться история молодого уличного вора Ваана и его подружки Пенело. Погибший на войне брат Ваана когда-то был свидетелем смерти короля, поэтому у парня свои отношения с оккупантами…
Самое главное в истории Final Fantasy XII: The Zodiac Age — не то, что в ней полно политики, мало любви и много совпадений со «Звёздными войнами». Важнее всего, что сюжет и герои лишены банальностей. Тут нет типичного для японских RPG противостояния крутых парней с огромными мечами, хотя здешние крутые парни — Баш и Балтьер уделывают формального главного героя по всем параметрам. Место для кристаллов и магии, конечно, нашлось, но люди, их чувства и желания — гораздо важнее.
Действие разворачивается на очень необычном для сериала фоне — Ивалис вдохновлён не европейским Средневековьем или стимпанком, как большинство частей «Последней фантазии», а средиземноморской культурой, архитектурой османской Турции, природой маленьких греческих островков и малоазиатских гор.
Размах столь же величественный, как и у сюжета, который подробен, многогранен и немного запутан: без хорошего знания английского будет сложно понять все подробности — а понимать их надо. В своё время даже носители языка настолько терялись в хитросплетениях, что забывали, кто главный злодей! Вдобавок вторая половина игры создавалась в заметной спешке после ухода режиссёра, поэтому там сюжетные части отделены друг от друга большими промежутками «гринда».
Выставка достижений Square Enix
Да, когда-то разработка проекта затянулась настолько, что пришлось менять руководителя. Если в случае с Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) сломал всё тотально сменил курс, то здесь все наработки Ясуми Мацуно остались в строю. Одиннадцать лет спустя они выглядят вполне актуально, как вершина того, что сделано в жанре. Ведь после двенадцатой части ничего принципиально нового в JRPG не появлялось. Даже божественные Xenoblade Chronicles работают на старом горючем.
Заряжает всё дело открытая структура мира. Да, PlayStation 2 не позволяла сделать огромные локации, и тут довольно много загрузочных экранов между комнатами и участками карты, но факт остаётся — в Final Fanatsy XII вы вольны бежать куда хотите, мгновенно перемещаться между «камнями телепортации», сворачивать в потайные пещеры и так далее. И, что не менее важно, сражения с врагами начинаются без перехода на отдельный экран. Все противники видны заранее, как это и принято сегодня, от них можно удирать или подходить к ним с выгодной стороны, а иногда — использовать погодные условия.
Гамбит, батяня, батяня, гамбит
По-настоящему полюбить Final Fantasy XII надо не только сердцем, но ещё и разумом. Это игра для математиков, аналитиков, программистов, но никак не для гуманитариев. Шутка. Гуманитариям просто будет сложнее разобраться в местной системе «гамбитов». Ведь мы управляем только лидером партии, а оставшимся подопечным заранее назначаем тактику поведения в бою (впрочем, лидера тоже проще всего оснастить гамбитами). Каждый гамбит — определённое действие при определённых условиях.
Так, если задать штатному магу задачу использовать Cure на союзнике с очками жизни меньше 50 % и поставить этот гамбит самым первым, то он обязательно вылечит раненного в сражении товарища. В магазинах покупаются как дополнительные задачи, так и слоты для них. Действия подопечных можно настроить с невероятной подробностью, учтя все статусные эффекты вроде Blind и Poison и разные типы уязвимостей к стихийным атакам.
В обычных полевых сражениях с мелкотой это избавляет от постоянного выбора одних и тех же пунктов меню. А в схватках с тварями покрупнее, наоборот, надо приспосабливаться к поведению и тонко подбирать тактику. Система гамбитов — лучшее, что создавалось по боевой части в JRPG. Если не верите — добро пожаловать на YouTube, где можно найти десятки и сотни примеров невероятных настроек, с которыми даже самые злостные «боссы» отдают концы за пару минут.
MMO: Massive Monoplayer Offline
Когда-то на этапе создания Мацуно хотел сделать из Final Fantasy XII некое подобие оффлайновой MMORPG — с совместным прохождением. Платформа не позволила так сделать, но многие элементы остались. Охота на монстров, то есть классические PvE-квесты, занимает очень важное место в «прокачке», а у охотничьего клана есть свой собственный рейтинг, влияющий на то, какие вещи вы сможете купить в его магазине.
Вдобавок вместо обычных для сериала денег-гилей из монстров падает самый обыкновенный «лут»: шкуры, когти и прочие части тела. Их надо продавать ивалисским торговцам и получать в обмен как звонкое золото, так и специальные наборы редких вещей из базарных закромов. Отдельным критикам и геймерам все эти признаки другого жанра дали повод обвинять игру в том, что она — уныла и однообразна, состоит из «гринда», «гринда» и ещё раз автоматических драк. Но это касается прежде всего заключительной части, где случился уже описанный казус.
При этом сама боевая часть получилась зрелищной. Кроме гамбитов тут есть связки специальных атак — Quickenings (идею с ними потом использовали в Xenoblade Chronicles); а также призываемые монстры, выступающие в этой части как отдельные герои, которых надо находить и рекрутировать в партию. Мешает зрелищу только камера, в лучших традициях 2000-х утыкающаяся в стену в самый неподходящий момент. Хорошо, что её можно настроить, а стены тут есть не везде.
Пора поверить в гороскопы
Обычно в рассказе о переизданиях я уделяю внимание качеству работы, но в этом случае говорить особо нечего. Фанаты давно знают, что перед нами не та же самая версия, выпущенная на Западе в 2006-м, а та, что выходила только в Японии год спустя. В ней представлены двенадцать «досок лицензий» вместо одной общей. То есть если раньше каждый из героев мог использовать любой тип экипировки и заклинаний, то теперь есть двенадцать классов для персонажей с жёсткими ограничениями по возможностям.
Какая из версий лучше — вопрос очень спорный. В «базовой» Final Fantasy XII можно было из любого члена команды сделать как «танка», так и мага, теперь же каждый герой способен примерить лишь две профессии, да и те не сразу. В паре начальных подземелий, когда команда разделена, это может быть минусом, если вы остались без лечащего мага, например. Но ближе к концу нельзя будет собрать команду одинаковых «универсальных солдат», запинывающих всех и вся вокруг без сопротивления. Мне лично больше по нраву оригинал, но, если его не видеть, проблем никаких не будет — классовая система работает нормально (после изучения руководств в Сети).
В остальном всё без особых изысков. Графика подтянута, но происхождение с PlayStation 2 даёт о себе знать угловатостью героев и скромной детализацией. Появились автосохранения между экранами и ускоренный режим, приятный в условиях 60 — 80 часов кампании. Заставки и раньше поражали воображение — они выглядят как будто из эпохи PlayStation 3. А дурацкая чёрная полоска в них — траурная ленточка по Square Enix, вот уже десять лет неспособной сделать что-то близкое к своему золотому веку (при всём уважении к перезапущенной Final Fantasy XIV).
Final Fantasy XII — «Война и мир» среди японских RPG. Величественная, серьёзнейшая, затянутая, скорее логическая, а не эмоциональная работа настоящего Творца. Начинать с неё знакомство с жанром или сериалом — самоубийство. Не начинать знакомство вообще — самоубийство как геймера. Когда-то купить диск с этой игрой для PlayStation 2 меня убедил продавец в магазине — единственный раз в моей жизни. И сейчас, возвращаясь в Ивалис, я счастлив почти так же, как в первый раз. Надеюсь стать для вас таким же, простите, «продавцом счастья».
Плюсы: великая «финалка» и лучшая работа Ясуми Мацуно впервые переиздана в своей дополненной версии — и она совсем не утратила актуальности.
Минусы: без опыта в JRPG и знания английского будет тяжеловато.
Лучшие комментарии
Без Сакагучи Сквари ни одну игру как надо сделать не могут. Все лучшее, что от них вышло — это работа американского отделения или малобюджетные проекты, на которые руководству было просто плевать.
Хотя факт существования новой Nier и вливания в FFXIV вселяют некоторую надежду в новое руководство.
Мацуно ушёл, сделав основной «скелет» работы, «мясо» на вторую часть наращивать было некому.
Но даже в таком виде игра прекрасна.
Очень боюсь за KH3 в связи с этим. Ну и с тем, что Дисней сильно изменился за последние годы. Но после Nier: Automata стало немного спокойней.
folderwinНа случай, если вдруг кто заглянет сюда. На данный момент можно без проблем поиграть в FFXII Zodiac Age на ПК и на русском языке. Переведён только текст, само собой. Играется прекрасно. Кроме нескольких абсолютно безумных секретов большую часть контента можно найти самостоятельно. Не открывать какие-то сундуки, чтобы когда-нибудь потом найти лучшее оружие, это борщ, конечно. Но оно вам и не надо. А всяких секретных боссов вы и так найдёте при должной внимательности. Я по-моему только один раз гуглил, потому что не мог пройти какой-то этап квеста по поиску Hell Wyrm.
Сюжет великолепный. Мне очень нравится, что авторы отошли от привычной схемы со спасением мира. История куда более приземлённая, более насущная. Это не эпос. Но наблюдая за конфликтом двух государств из глаз уличного мальчишки, прекрасно чувствуешь масштаб происходящих событий.
А помните было у StopGame видео про любовь в играх? Так вот пара Балтьер и Фран — один из лучших примеров отношений внутри игр, что я когда-либо встречал. Они ничего не изображают, не обжимаются на глазах у игрока, у них нет конфликта. У них просто здоровые отношения двух взрослых людей. Бальзам на душу.
Но я бы начинал с 10 — она закончена и целостна, с ней было меньше ада в разработке. Ну и боевая система — классическая пошаговая боевка с парой финтов типа призыва и рокировок. Какого черта финалки не пользовались классической пошаговой боевкой с 4-ой части — для меня до сих пор загадка. Ведь все-то и нужно было, что убрать реальное время — вот и получаем боевку из 10. Единственно — у нее очень плохое начало, первые три часа будут сплошным WTF. Надо перетерпеть, потом все ровнее пойдет.
12 тоже пошаговая, на самом деле, но она как в Аркануме — можно переключить на реальное время, ну и в принципе все в рецензии написано.
играл в финалку 12 русскую версию не зодиак дополз до локации порт где по сюжету надо квест у виеры выполнить с чешуёй и по мельницам побегать игра встаёт колом виснет давал около 10 минут продуматься пробовал быстрые сохранения не помогло и самое обидное что докачал основу до 61 или 62 уровня и всем персонажам всё за лицензии отрыл да и в клановом магазине прилично открыл