27 июля 2017 27.07.17 34 31K

Final Fantasy XII: The Zodiac Age: Обзор

Играли на Sony PlayStation 4

«Ремастеры» и переиздания модно поругивать. Я сам так делал, например, в рецензии на прошлогоднюю Twilight Princess HD. Но сегодня случай особенный: последняя официально великая часть Final Fantasy, последняя большая работа гения Ясуми Мацуно (Yasumi Matsuno), да ещё и версия «дополненная и исправленная», которую западные игроки никогда не видели. Будем хвалить и петь дифирамбы?

Добро пожаловать в Ивалис — мир, вдохновлённый восточным Средиземноморьем.
Добро пожаловать в Ивалис — мир, вдохновлённый восточным Средиземноморьем.

Давным-давно, в далёкой-далёкой империи…

Конечно, будем. Только сначала расскажем, о чём вообще речь. А речь о мире Ивалис, том самом, где происходило действие Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Мощная Аркадийская Империя захватывает небольшое королевство Далмаска. Король и принц убиты в первые полчаса, принцесса покончила с собой, один из главных военачальников оказался предателем. В такой обстановке начинает раскручиваться история молодого уличного вора Ваана и его подружки Пенело. Погибший на войне брат Ваана когда-то был свидетелем смерти короля, поэтому у парня свои отношения с оккупантами…

Самое главное в истории Final Fantasy XII: The Zodiac Age — не то, что в ней полно политики, мало любви и много совпадений со «Звёздными войнами». Важнее всего, что сюжет и герои лишены банальностей. Тут нет типичного для японских RPG противостояния крутых парней с огромными мечами, хотя здешние крутые парни — Баш и Балтьер уделывают формального главного героя по всем параметрам. Место для кристаллов и магии, конечно, нашлось, но люди, их чувства и желания — гораздо важнее.

Действие разворачивается на очень необычном для сериала фоне — Ивалис вдохновлён не европейским Средневековьем или стимпанком, как большинство частей «Последней фантазии», а средиземноморской культурой, архитектурой османской Турции, природой маленьких греческих островков и малоазиатских гор.

Размах столь же величественный, как и у сюжета, который подробен, многогранен и немного запутан: без хорошего знания английского будет сложно понять все подробности — а понимать их надо. В своё время даже носители языка настолько терялись в хитросплетениях, что забывали, кто главный злодей! Вдобавок вторая половина игры создавалась в заметной спешке после ухода режиссёра, поэтому там сюжетные части отделены друг от друга большими промежутками «гринда».

Фран и Балтьер — запоминающаяся и харизматичная пара. Даже жаль, что у них нет отдельной истории.
Фран и Балтьер — запоминающаяся и харизматичная пара. Даже жаль, что у них нет отдельной истории.

Выставка достижений Square Enix

Да, когда-то разработка проекта затянулась настолько, что пришлось менять руководителя. Если в случае с Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) сломал всё тотально сменил курс, то здесь все наработки Ясуми Мацуно остались в строю. Одиннадцать лет спустя они выглядят вполне актуально, как вершина того, что сделано в жанре. Ведь после двенадцатой части ничего принципиально нового в JRPG не появлялось. Даже божественные Xenoblade Chronicles работают на старом горючем.

Заряжает всё дело открытая структура мира. Да, PlayStation 2 не позволяла сделать огромные локации, и тут довольно много загрузочных экранов между комнатами и участками карты, но факт остаётся — в Final Fanatsy XII вы вольны бежать куда хотите, мгновенно перемещаться между «камнями телепортации», сворачивать в потайные пещеры и так далее. И, что не менее важно, сражения с врагами начинаются без перехода на отдельный экран. Все противники видны заранее, как это и принято сегодня, от них можно удирать или подходить к ним с выгодной стороны, а иногда — использовать погодные условия.

Гамбит, батяня, батяня, гамбит

По-настоящему полюбить Final Fantasy XII надо не только сердцем, но ещё и разумом. Это игра для математиков, аналитиков, программистов, но никак не для гуманитариев. Шутка. Гуманитариям просто будет сложнее разобраться в местной системе «гамбитов». Ведь мы управляем только лидером партии, а оставшимся подопечным заранее назначаем тактику поведения в бою (впрочем, лидера тоже проще всего оснастить гамбитами). Каждый гамбит — определённое действие при определённых условиях.

«Прокачка» здесь очень важна, и ускорить её должны именно гамбиты.
«Прокачка» здесь очень важна, и ускорить её должны именно гамбиты.

Так, если задать штатному магу задачу использовать Cure на союзнике с очками жизни меньше 50 % и поставить этот гамбит самым первым, то он обязательно вылечит раненного в сражении товарища. В магазинах покупаются как дополнительные задачи, так и слоты для них. Действия подопечных можно настроить с невероятной подробностью, учтя все статусные эффекты вроде Blind и Poison и разные типы уязвимостей к стихийным атакам.

В обычных полевых сражениях с мелкотой это избавляет от постоянного выбора одних и тех же пунктов меню. А в схватках с тварями покрупнее, наоборот, надо приспосабливаться к поведению и тонко подбирать тактику. Система гамбитов — лучшее, что создавалось по боевой части в JRPG. Если не верите — добро пожаловать на YouTube, где можно найти десятки и сотни примеров невероятных настроек, с которыми даже самые злостные «боссы» отдают концы за пару минут.

MMO: Massive Monoplayer Offline

Когда-то на этапе создания Мацуно хотел сделать из Final Fantasy XII некое подобие оффлайновой MMORPG — с совместным прохождением. Платформа не позволила так сделать, но многие элементы остались. Охота на монстров, то есть классические PvE-квесты, занимает очень важное место в «прокачке», а у охотничьего клана есть свой собственный рейтинг, влияющий на то, какие вещи вы сможете купить в его магазине.

Вдобавок вместо обычных для сериала денег-гилей из монстров падает самый обыкновенный «лут»: шкуры, когти и прочие части тела. Их надо продавать ивалисским торговцам и получать в обмен как звонкое золото, так и специальные наборы редких вещей из базарных закромов. Отдельным критикам и геймерам все эти признаки другого жанра дали повод обвинять игру в том, что она — уныла и однообразна, состоит из «гринда», «гринда» и ещё раз автоматических драк. Но это касается прежде всего заключительной части, где случился уже описанный казус.

При этом сама боевая часть получилась зрелищной. Кроме гамбитов тут есть связки специальных атак — Quickenings (идею с ними потом использовали в Xenoblade Chronicles); а также призываемые монстры, выступающие в этой части как отдельные герои, которых надо находить и рекрутировать в партию. Мешает зрелищу только камера, в лучших традициях 2000-х утыкающаяся в стену в самый неподходящий момент. Хорошо, что её можно настроить, а стены тут есть не везде.

Выбор профессии — дело важное, отменить его нельзя, почти как в СССР!
Выбор профессии — дело важное, отменить его нельзя, почти как в СССР!

Пора поверить в гороскопы

Обычно в рассказе о переизданиях я уделяю внимание качеству работы, но в этом случае говорить особо нечего. Фанаты давно знают, что перед нами не та же самая версия, выпущенная на Западе в 2006-м, а та, что выходила только в Японии год спустя. В ней представлены двенадцать «досок лицензий» вместо одной общей. То есть если раньше каждый из героев мог использовать любой тип экипировки и заклинаний, то теперь есть двенадцать классов для персонажей с жёсткими ограничениями по возможностям.

Какая из версий лучше — вопрос очень спорный. В «базовой» Final Fantasy XII можно было из любого члена команды сделать как «танка», так и мага, теперь же каждый герой способен примерить лишь две профессии, да и те не сразу. В паре начальных подземелий, когда команда разделена, это может быть минусом, если вы остались без лечащего мага, например. Но ближе к концу нельзя будет собрать команду одинаковых «универсальных солдат», запинывающих всех и вся вокруг без сопротивления. Мне лично больше по нраву оригинал, но, если его не видеть, проблем никаких не будет — классовая система работает нормально (после изучения руководств в Сети).

В остальном всё без особых изысков. Графика подтянута, но происхождение с PlayStation 2 даёт о себе знать угловатостью героев и скромной детализацией. Появились автосохранения между экранами и ускоренный режим, приятный в условиях 60 — 80 часов кампании. Заставки и раньше поражали воображение — они выглядят как будто из эпохи PlayStation 3. А дурацкая чёрная полоска в них — траурная ленточка по Square Enix, вот уже десять лет неспособной сделать что-то близкое к своему золотому веку (при всём уважении к перезапущенной Final Fantasy XIV).

Ещё из мелких нововведений — карта прямо на активном экране. Жутко мешает.
Ещё из мелких нововведений — карта прямо на активном экране. Жутко мешает.

Final Fantasy XII — «Война и мир» среди японских RPG. Величественная, серьёзнейшая, затянутая, скорее логическая, а не эмоциональная работа настоящего Творца. Начинать с неё знакомство с жанром или сериалом — самоубийство. Не начинать знакомство вообще — самоубийство как геймера. Когда-то купить диск с этой игрой для PlayStation 2 меня убедил продавец в магазине — единственный раз в моей жизни. И сейчас, возвращаясь в Ивалис, я счастлив почти так же, как в первый раз. Надеюсь стать для вас таким же, простите, «продавцом счастья».

Плюсы: великая «финалка» и лучшая работа Ясуми Мацуно впервые переиздана в своей дополненной версии — и она совсем не утратила актуальности.

Минусы: без опыта в JRPG и знания английского будет тяжеловато.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
11 июля 2017
190
4.1
69 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

После такой эмоциональной рецензии хрен тут не пройдешь Final Fantasy XII. Мое почтение автору. Просто таки всю душу излил.
Вот смотрю каждый раз на FFXII и не знаю — то ли плакать, что Мацуно не дали нормально доделать работу, то ли радоваться, что игра вышла хоть в каком-то виде, приближенном к изначальному. Достаточно на FFXV взглянуть, которую еще хлеще испоганили. Где должна была быть игра про короля-шамана, который способен контактировать с миром мертвых, а в итоге поломанный Кефка.
Без Сакагучи Сквари ни одну игру как надо сделать не могут. Все лучшее, что от них вышло — это работа американского отделения или малобюджетные проекты, на которые руководству было просто плевать.
Хотя факт существования новой Nier и вливания в FFXIV вселяют некоторую надежду в новое руководство.
Отличная игра, в своё время кучу часов на неё убил. Не думаю, что готов это повторить, но инициатива скверов относительно переиздания старых игр на всё, что только можно, определённо радует. Такими темпами, глядишь, и до Vagrant Story доберутся, вот уж что я заново прошёл бы с удовольствием.
Скриншот с эмулятора и из Zodiac Age.
Там всё не так плохо, просто поначалу игра гораздо разнообразнее по геймплею, плюс последние подземелья ну откровенно затянутые.
Мацуно ушёл, сделав основной «скелет» работы, «мясо» на вторую часть наращивать было некому.
Но даже в таком виде игра прекрасна.
FFXII Zodiac Job System есть в неофициальном английском переводе для PS2, данная игра прекрасно эмулируеться на ПК. Так что вам ничто не мешает с ней ознакомиться.
Rogue galaxy, grandia 3, dark cloud 2, star ocean 3, dragon quest 8.
Там даже есть кривоватый русский язык
Ну если пропускать сюжет, то, на мой взгляд, половина удовольствия от двенашки теряется. ;)
На Versus XIII мне по большему счету наплевать. Но мне не наплевать на то, что делают Мацуно и Номура. Я сейчас прохожу Kingdom hearts, и это охрененно. А Final fantasy 15 должна была по геймплею вырасти из KH. Плюс Номура, пусть и не лишен недостатков, но умеет создавать сложные истории, которые цепляют, которые целостны и которые подаются правильны дозами, чтобы голова кругом не шла. Финалка от него должна была быть изумительной, а как бы она называлась — да плевать как-то.
Очень боюсь за KH3 в связи с этим. Ну и с тем, что Дисней сильно изменился за последние годы. Но после Nier: Automata стало немного спокойней.
Они очень разные по настроению, да и по геймплею. 10 — это историю про самопожертвование, и потому крайне лирична. 12 — история про интриги, ближе к Ведьмаку, чем к престолам.
Но я бы начинал с 10 — она закончена и целостна, с ней было меньше ада в разработке. Ну и боевая система — классическая пошаговая боевка с парой финтов типа призыва и рокировок. Какого черта финалки не пользовались классической пошаговой боевкой с 4-ой части — для меня до сих пор загадка. Ведь все-то и нужно было, что убрать реальное время — вот и получаем боевку из 10. Единственно — у нее очень плохое начало, первые три часа будут сплошным WTF. Надо перетерпеть, потом все ровнее пойдет.
12 тоже пошаговая, на самом деле, но она как в Аркануме — можно переключить на реальное время, ну и в принципе все в рецензии написано.
Если англ плох то лучше совсем не играть. Переводы там кривые еще и тем, что ломают игры до непроходимости.
Ну я не заметил особых отличий оригинальной от «international zodiac job system» (по крайней мере в описаниии), да и к тому же XX12 пиратами переведена весьма неплохо, ибо мой скилл английского слишком низок для больших RPG. А «international zodiac job system» вроде как только на анеглийском.
Как-то попытался в нее поиграть, но бросил довольно быстро. Не привлекло особо ничего, ну разве что кроме интересного мира. Боевка показалась странной, на тот момент, сюжет не зацепил, а играть в JRPG ради геймплея и гринда такое себе удовольствие. Сейчас, учитывая что ценность серии несколько упала, для меня лично, FF XII скорее всего не зайдет совсем. Однако сам факт подобных переизданий не может не радовать. Не просто подтягивание разрешения, а действительно обновленная игра.
Комрады, решил я сдуть пылину на Пиос2 и попробовать эти ваши JRPG впервые. Какая часть лучше на ПС2: 10 или 12?
Главное отличие зодиака от оригинала в том, что в первом добавили классы, которые можно выбрать персонажам.
Да это понятно, я просто уже отвык от такого. Современные игры слишком расслабили современного геймера.
играл в неё ещё на второй соньке, под арию и это было изумительно.
Читай также