«Ремастеры» и переиздания модно поругивать. Я сам так делал, например, в рецензии на прошлогоднюю Twilight Princess HD. Но сегодня случай особенный: последняя официально великая часть Final Fantasy, последняя большая работа гения Ясуми Мацуно (Yasumi Matsuno), да ещё и версия «дополненная и исправленная», которую западные игроки никогда не видели. Будем хвалить и петь дифирамбы?
Давным-давно, в далёкой-далёкой империи…
Конечно, будем. Только сначала расскажем, о чём вообще речь. А речь о мире Ивалис, том самом, где происходило действие Final Fantasy Tactics и Vagrant Story. Мощная Аркадийская Империя захватывает небольшое королевство Далмаска. Король и принц убиты в первые полчаса, принцесса покончила с собой, один из главных военачальников оказался предателем. В такой обстановке начинает раскручиваться история молодого уличного вора Ваана и его подружки Пенело. Погибший на войне брат Ваана когда-то был свидетелем смерти короля, поэтому у парня свои отношения с оккупантами…
Самое главное в истории Final Fantasy XII: The Zodiac Age — не то, что в ней полно политики, мало любви и много совпадений со «Звёздными войнами». Важнее всего, что сюжет и герои лишены банальностей. Тут нет типичного для японских RPG противостояния крутых парней с огромными мечами, хотя здешние крутые парни — Баш и Балтьер уделывают формального главного героя по всем параметрам. Место для кристаллов и магии, конечно, нашлось, но люди, их чувства и желания — гораздо важнее.
Действие разворачивается на очень необычном для сериала фоне — Ивалис вдохновлён не европейским Средневековьем или стимпанком, как большинство частей «Последней фантазии», а средиземноморской культурой, архитектурой османской Турции, природой маленьких греческих островков и малоазиатских гор.
Размах столь же величественный, как и у сюжета, который подробен, многогранен и немного запутан: без хорошего знания английского будет сложно понять все подробности — а понимать их надо. В своё время даже носители языка настолько терялись в хитросплетениях, что забывали, кто главный злодей! Вдобавок вторая половина игры создавалась в заметной спешке после ухода режиссёра, поэтому там сюжетные части отделены друг от друга большими промежутками «гринда».
Выставка достижений Square Enix
Да, когда-то разработка проекта затянулась настолько, что пришлось менять руководителя. Если в случае с Final Fantasy XV Хадзиме Табата (Hajime Tabata) сломал всё тотально сменил курс, то здесь все наработки Ясуми Мацуно остались в строю. Одиннадцать лет спустя они выглядят вполне актуально, как вершина того, что сделано в жанре. Ведь после двенадцатой части ничего принципиально нового в JRPG не появлялось. Даже божественные Xenoblade Chronicles работают на старом горючем.
Заряжает всё дело открытая структура мира. Да, PlayStation 2 не позволяла сделать огромные локации, и тут довольно много загрузочных экранов между комнатами и участками карты, но факт остаётся — в Final Fanatsy XII вы вольны бежать куда хотите, мгновенно перемещаться между «камнями телепортации», сворачивать в потайные пещеры и так далее. И, что не менее важно, сражения с врагами начинаются без перехода на отдельный экран. Все противники видны заранее, как это и принято сегодня, от них можно удирать или подходить к ним с выгодной стороны, а иногда — использовать погодные условия.
Гамбит, батяня, батяня, гамбит
По-настоящему полюбить Final Fantasy XII надо не только сердцем, но ещё и разумом. Это игра для математиков, аналитиков, программистов, но никак не для гуманитариев. Шутка. Гуманитариям просто будет сложнее разобраться в местной системе «гамбитов». Ведь мы управляем только лидером партии, а оставшимся подопечным заранее назначаем тактику поведения в бою (впрочем, лидера тоже проще всего оснастить гамбитами). Каждый гамбит — определённое действие при определённых условиях.
Так, если задать штатному магу задачу использовать Cure на союзнике с очками жизни меньше 50 % и поставить этот гамбит самым первым, то он обязательно вылечит раненного в сражении товарища. В магазинах покупаются как дополнительные задачи, так и слоты для них. Действия подопечных можно настроить с невероятной подробностью, учтя все статусные эффекты вроде Blind и Poison и разные типы уязвимостей к стихийным атакам.
В обычных полевых сражениях с мелкотой это избавляет от постоянного выбора одних и тех же пунктов меню. А в схватках с тварями покрупнее, наоборот, надо приспосабливаться к поведению и тонко подбирать тактику. Система гамбитов — лучшее, что создавалось по боевой части в JRPG. Если не верите — добро пожаловать на YouTube, где можно найти десятки и сотни примеров невероятных настроек, с которыми даже самые злостные «боссы» отдают концы за пару минут.
MMO: Massive Monoplayer Offline
Когда-то на этапе создания Мацуно хотел сделать из Final Fantasy XII некое подобие оффлайновой MMORPG — с совместным прохождением. Платформа не позволила так сделать, но многие элементы остались. Охота на монстров, то есть классические PvE-квесты, занимает очень важное место в «прокачке», а у охотничьего клана есть свой собственный рейтинг, влияющий на то, какие вещи вы сможете купить в его магазине.
Вдобавок вместо обычных для сериала денег-гилей из монстров падает самый обыкновенный «лут»: шкуры, когти и прочие части тела. Их надо продавать ивалисским торговцам и получать в обмен как звонкое золото, так и специальные наборы редких вещей из базарных закромов. Отдельным критикам и геймерам все эти признаки другого жанра дали повод обвинять игру в том, что она — уныла и однообразна, состоит из «гринда», «гринда» и ещё раз автоматических драк. Но это касается прежде всего заключительной части, где случился уже описанный казус.
При этом сама боевая часть получилась зрелищной. Кроме гамбитов тут есть связки специальных атак — Quickenings (идею с ними потом использовали в Xenoblade Chronicles); а также призываемые монстры, выступающие в этой части как отдельные герои, которых надо находить и рекрутировать в партию. Мешает зрелищу только камера, в лучших традициях 2000-х утыкающаяся в стену в самый неподходящий момент. Хорошо, что её можно настроить, а стены тут есть не везде.
Пора поверить в гороскопы
Обычно в рассказе о переизданиях я уделяю внимание качеству работы, но в этом случае говорить особо нечего. Фанаты давно знают, что перед нами не та же самая версия, выпущенная на Западе в 2006-м, а та, что выходила только в Японии год спустя. В ней представлены двенадцать «досок лицензий» вместо одной общей. То есть если раньше каждый из героев мог использовать любой тип экипировки и заклинаний, то теперь есть двенадцать классов для персонажей с жёсткими ограничениями по возможностям.
Какая из версий лучше — вопрос очень спорный. В «базовой» Final Fantasy XII можно было из любого члена команды сделать как «танка», так и мага, теперь же каждый герой способен примерить лишь две профессии, да и те не сразу. В паре начальных подземелий, когда команда разделена, это может быть минусом, если вы остались без лечащего мага, например. Но ближе к концу нельзя будет собрать команду одинаковых «универсальных солдат», запинывающих всех и вся вокруг без сопротивления. Мне лично больше по нраву оригинал, но, если его не видеть, проблем никаких не будет — классовая система работает нормально (после изучения руководств в Сети).
В остальном всё без особых изысков. Графика подтянута, но происхождение с PlayStation 2 даёт о себе знать угловатостью героев и скромной детализацией. Появились автосохранения между экранами и ускоренный режим, приятный в условиях 60 — 80 часов кампании. Заставки и раньше поражали воображение — они выглядят как будто из эпохи PlayStation 3. А дурацкая чёрная полоска в них — траурная ленточка по Square Enix, вот уже десять лет неспособной сделать что-то близкое к своему золотому веку (при всём уважении к перезапущенной Final Fantasy XIV).
Final Fantasy XII — «Война и мир» среди японских RPG. Величественная, серьёзнейшая, затянутая, скорее логическая, а не эмоциональная работа настоящего Творца. Начинать с неё знакомство с жанром или сериалом — самоубийство. Не начинать знакомство вообще — самоубийство как геймера. Когда-то купить диск с этой игрой для PlayStation 2 меня убедил продавец в магазине — единственный раз в моей жизни. И сейчас, возвращаясь в Ивалис, я счастлив почти так же, как в первый раз. Надеюсь стать для вас таким же, простите, «продавцом счастья».
Плюсы: великая «финалка» и лучшая работа Ясуми Мацуно впервые переиздана в своей дополненной версии — и она совсем не утратила актуальности.
Минусы: без опыта в JRPG и знания английского будет тяжеловато.
Лучшие комментарии
Без Сакагучи Сквари ни одну игру как надо сделать не могут. Все лучшее, что от них вышло — это работа американского отделения или малобюджетные проекты, на которые руководству было просто плевать.
Хотя факт существования новой Nier и вливания в FFXIV вселяют некоторую надежду в новое руководство.
Мацуно ушёл, сделав основной «скелет» работы, «мясо» на вторую часть наращивать было некому.
Но даже в таком виде игра прекрасна.
folderwinОчень боюсь за KH3 в связи с этим. Ну и с тем, что Дисней сильно изменился за последние годы. Но после Nier: Automata стало немного спокойней.
Но я бы начинал с 10 — она закончена и целостна, с ней было меньше ада в разработке. Ну и боевая система — классическая пошаговая боевка с парой финтов типа призыва и рокировок. Какого черта финалки не пользовались классической пошаговой боевкой с 4-ой части — для меня до сих пор загадка. Ведь все-то и нужно было, что убрать реальное время — вот и получаем боевку из 10. Единственно — у нее очень плохое начало, первые три часа будут сплошным WTF. Надо перетерпеть, потом все ровнее пойдет.
12 тоже пошаговая, на самом деле, но она как в Аркануме — можно переключить на реальное время, ну и в принципе все в рецензии написано.
играл в финалку 12 русскую версию не зодиак дополз до локации порт где по сюжету надо квест у виеры выполнить с чешуёй и по мельницам побегать игра встаёт колом виснет давал около 10 минут продуматься пробовал быстрые сохранения не помогло и самое обидное что докачал основу до 61 или 62 уровня и всем персонажам всё за лицензии отрыл да и в клановом магазине прилично открыл