Несколько сотен рублей за инъекцию ностальгии — не так уж плохо, да? Здесь всё как встарь: графика грубого помола, квадратные пушки, стреляющие лучами и комьями всех цветов радуги, бешеная динамика перестрелок — такое в 90-е годы называли «зубодробительный 3D-экшен». Не знаем, как зубы, а глаза за полчаса — час игра дробит основательно. Но даже мимо этого, казалось бы, неудобства разработчики из Pixel Titans не могли пройти без шуток: в настройки видео они добавили опцию «сделать STRAFE ещё хуже». И тут есть две точки зрения.
Круто сварено
STRAFE — продукт вторичной переработки классики вроде Quake и Doom. Шлем героя отчётливо указывает на «думгая», а графика, дизайн монстров и оружия навевают воспоминания об ЭЛТ-мониторе SyncMaster и мышке с шариком внутри. Что-то слышится родное и в электронном саундтреке, и в хрюканье врагов, и в том, как взрываются разбросанные по уровням бочки нефти. Руки помнят, как уклоняться от летящих в лицо шаров ярости, двигаясь из стороны в сторону. Как отстреливаться, пятясь по коридору, как доставать злодея выстрелом из гранатомёта в прыжке. Поэтому в ориентации на хиты id Software нет ничего плохого.
Наоборот, это сразу же задаёт боевику адский темп. Нас телепортируют в «предбанник» космического корабля «Икар», где можно выбрать одну из трёх «пушек» — пулемёт, дробовик или «рейлган», — и понеслась. Выстрелы раскрашивают стены красным, взрывы расшвыривают в стороны кишки и запчасти, от врагов отрываются руки, отскакивают головы, уроды и роботы наваливаются гурьбой — только успевай маневрировать да перезаряжаться. Главное — убить их всех, а затем добраться до лифта, чтобы перенестись на следующий уровень, где разворачивается, в общем-то, аналогичное представление.
Хотя многие моменты вроде подбирания оружия на ходу кажутся знакомыми, STRAFE бросает оригинальный взгляд на догмы 90-х. Из поверженных противников сыплется металлолом, который можно перерабатывать на верстаках во что-нибудь полезное — например, в коробки патронов или броню. Медицинские препараты (за них здесь фастфуд) выдаёт привинченный к стене автомат — аптечки тут не валяются где попало.
Робот в будке помогает улучшить оружие — скажем, приделывает к дробовику подствольник или заставляет ваш пулемёт стрелять минами-липучками и иглами, детонирующими в тушке мутанта. Закончились патроны — бей прикладом. Либо поднимай и бросай во врагов взрывоопасные бочки. Не знаешь, как выбраться из локации, — разбивай ящики, где наверняка спрятан ключ. Однако радикальнее всего разработчики обошлись с архитектурой космического корабля.
Залы и коридоры «Икара» генерируются случайным образом, поэтому каждый следующий заход в чём-то отличается от предыдущего. Иначе разбрызганы лужи кислоты, другое устройство у галереи вокруг колодца с чертями на дне, дверь переехала с места на место, верстак не в начале, а ближе к концу пути. Что, впрочем, не мешает игре вворачивать «пасхальные яйца» обо всём на свете — от Wolfenstein 3D до сравнительно недавней Superhot. То есть атмосфера в STRAFE царит задорная, и это хорошо.
Чисто поржать
С остальным, увы, не задалось. Если Джон Ромеро (John Romero) приучил индустрию к тому, что создание уровней в боевиках — это настоящее искусство, то дизайнеры из Pixel Titans просто рассмеялись ему в лицо. По изобретательности уровни STRAFE не идут ни в какое сравнение с тем, что мы видели в Doom или Quake. Их-то хитросплетения заучивали наизусть: где лежит крутая «пушка», сколько монстров топчется вон за той дверью и куда бежать, чтобы получить тактическое преимущество. Здесь же подобные мысли не одолевают. Всё равно по пути будет верстак. Всё равно по пути будет еда. И единственный нюанс, всерьёз заботящий игрока, — как бы противники не зажали в глухом тупике.
Техническая сторона дела тоже оставляет желать лучшего. Как вам мутанты, стреляющие сквозь закрытые двери? Или тот факт, что разницу между «стволами» ощущаешь только по урону? Но таково общее место инди-игр, в которых бывает сложно понять, где тут баг, а где «фича». Например, выскакивающий из текстуры стены за спиной протагониста враг — это как, хардкор ради хардкора или результат ошибки программистов? А куда смотрели гейм-дизайнеры, запретившие сохранять прогресс? Здесь предусмотрен лишь один выбор — либо не погибай, либо проходи всё заново. Мы, конечно, просили немного духа 90-х, но не настолько же. И можно ли в такой ситуации отвертеться шутками вроде скрупулёзного подсчёта галлонов пролитой крови и обучением, где есть ролик с живой актрисой в мини-юбке?
С другой стороны, STRAFE консервирует дух ушедшей эпохи, когда компьютеры были медленными, а шутеры — быстрыми. И когда для получения удовольствия от виртуальных развлечений приходилось учиться порхать как бабочка и жалить как пчела. Эта игра идеально подходит для коротких партий минут по 10 — 15, чтобы отвлечься, пока грузится какая-нибудь нормальная игра или варятся пельмени. Тратить на неё дни и ночи, как было в 90-е с произведениями id Software, нет никакого смысла: в конце концов, существует DOOM 2016-го года и, если уж на то пошло, Brutal Doom. Так что эта ностальгия сломалась — несите новую. А жаль: пиар у экшена был запредельно крутым. Вы только посмотрите на тизер.
Плюсы: интересная стилизация под боевики 90-х; адреналиновая музыка; бешеный темп.
Минусы: однообразный геймплей; скучные локации; предсказуемые враги; баги.
Лучшие комментарии
Даже больше скажу. В шутерах тех лет можно было сохраняться в ЛЮБОМ, СУКА, МЕСТЕ. Разработчики же STRAFE какого-то хрена решили впихнуть в типа олдскульный шутан элементы rouglike, что и выражается в рандомно генерируемых уровнях с прохождением заново в случае смерти. Сдается мне, что они сделали так чисто из-за лени пилить уровни ручками, а не из-за того, что они придумали охрененную механику.
>> Всего 2 пушки, одна из которых не может быть изменена в процессе игры
Ох и спорные у авторов бывают решения.
Согласен с обзором.
STRAFE — это карго-культ по играм 90х, но никак не их наследник
Gordey SvobodinПроблема первая
Если совместить два этих минуса, получается не очень приятная ситуация. Зачистил ты два уровня, перешёл на третий. Почти зачистил его, но тут за спиной спавнится (пардон, вылезает из стены) ещё два противника, и ты помираешь. Может кому-то такой «хардкор» и нравится, но меня только раздражает. Потому как это не просто смерть из-за бага (может и фича, но мне видится багом), а смерть из-за бага, заставляющая заново проходить игру.
Сейчас поигрываю Shadow Warrior (который редух старенького SW1997), дак там подобных проблем нет. Фейлы случаются часто (я не умею играть в шутеры), но по крайней мере, меня убивают честно. Ну и, там игра сейвится в начале каждого уровня, и при нажатии кнопки рестарт меня не заставляют тратить время на прохождение заново ВСЕГО. Да и в других шутерах тех времён сохранения хоть и редко, но были.
Проблема вторая
Увы. Любой из сгенерированный уровней — это коридор без ответвлений. Конечно, один уровень всегда отличается от другого. Например, при первом моём знакомстве из первой комнаты вёл коридор налево; вместо дороги направо имелась стена. Во второй генерации был коридор направо, а стена оказалась слева.
Не, они как бы отличаются и в плане дизайна. Была большая комната с бочкой в центре, стала небольшая комната с бочкой в углу. Иногда встречаются какие-то уникальные объекты (те же ключи, например), но уже через полчаса-час разницы в сессиях не замечаешь. А фичу с поиском ключей я вообще не понял)) Встретилось оно мне один раз. Дошёл я до конца уровня, поотстреливал всех нафиг. Там ключ. А дверь в начале уровня, и топаю как идиот по пустому коридору обратно. В тех же старых шутерах можно было хотя бы заблудиться, а тут — нет, прямая кишка.
В общем, на большого любителя оно получилось. То ли перемудрили разработчики, то ли недомудрили)
Не сделанных в *духе* старых, как игры инксайл или обсидиан, а именно *уродуемых* под старину, без какого-то своего духа.
откуда ты узнал?
Про отсылки написано буквально ноль, хотя вся игра состоит из них. И это далеко не просто отсылки