13 марта 2017 13.03.17 127 43K

Torment: Tides of Numenera: Обзор

Tides of Numenera — ролевая игра, как сейчас принято говорить, «старой школы». Графика здесь для отвода глаз, бои до обидного примитивны, а всё самое интересное происходит в диалогах, текстовых описаниях и текстовых же квестах. Так что, если не готовы помногу читать и хотя бы в первом приближении понимать, о чём речь, вам здесь делать нечего. Остальным растолкую, далеко ли, близко ли находится произведение студии inXile от идеала, каким его может себе вообразить поклонник жанра.

Упал, очнулся — ментальный перелом

В связи с Tides of Numenera наперебой поминают Planescape: Torment. Это хорошо: есть повод оценить прогресс разработчиков, сравнить детальность проработки миров, текстов и — первое, что приходит на ум, — разглядеть Безымянного в Отверженном. С другой стороны, это плохо: обе игры разделяют без малого восемнадцать лет, поэтому к новинке подходят с дедовским лекалом и оценивают её, пользуясь правилом «раньше трава была зеленее, а геймплей — крепче». Да и разработчикам такой подход гарантирует прокрустово ложе ответственности. Так что представим, будто Planescape: Torment никогда не было. То есть вообще. А были ветераны жанра — Брайан Фарго (Brian Fargo), Крис Авеллон (Chris Avellone) и компания, которые решили тряхнуть стариной.

 

Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.

Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.

Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.

Некоторые локации почти не испорчены аборигенами, хотя их вовсю пилят на металл…
Некоторые локации почти не испорчены аборигенами, хотя их вовсю пилят на металл…

Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.

Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.

…Другие места, наоборот, обжиты от и до — как город Утёсы Саргуса.
…Другие места, наоборот, обжиты от и до — как город Утёсы Саргуса.

Добавьте к руинам восьми миров инопланетян, мутантов, магов (здесь их называют «нано»), людоедов, чудовищ стихусов, напоминающих моллюсков из фильма «Район № 9», чтобы проникнуться обаянием Torment: Tides of Numenera. Прелесть игры в том, что за дюжиной локаций чувствуется огромная вселенная, а за чудаковатыми персонажами — предыстория Девятого мира. Казалось бы, при чём тут парень, заново изобретающий карате? Или робот, мечтающий о потомстве? Или спятивший искусственный интеллект, который ополчился против «кусков мяса»?

Ни бога, ни пана — одни наркоманы

Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.

Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.

Это вам не с гаальцем в иике-баану играть!
Это вам не с гаальцем в иике-баану играть!

Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.

И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.

У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.

Большинство вещей от торговцев может использовать только Отверженный, а ассортимент такой, что с коллекционированием оружия и доспехов не разгонишься.
Большинство вещей от торговцев может использовать только Отверженный, а ассортимент такой, что с коллекционированием оружия и доспехов не разгонишься.

Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.

Разработчики намеревались водрузить и третий — систему кризисов. Сама по себе идея хороша: можно закончить бой беседой с главарём противников и решить конфликт полюбовно. Однако на практике чаще имеешь дело с обратной стороной медали: пошаговые драки с расходом очков действия на перемещение и приёмы, где единственный повод взбодриться — сообщение о критическом ударе.

«Жизнь прожить — не поле перейти»

Насколько сложно дать представление о Tides of Numenera в обзоре, настолько же непросто догадаться, чем именно она зацепит того или иного человека. Одним придётся по душе её размеренный темп, другим — антураж Девятого мира, где фантастические технологии соседствуют с дикостью. Кому-то понравится история, а кто-то благодаря ей задумается над ценностью жизни и неотвратимостью смерти. Найдутся ценители и визуального стиля, и эмбиента от Марка Моргана (Mark Morgan). Иными словами, причин сесть за произведение inXile достаточно.

Расхищение гробниц — наше всё!
Расхищение гробниц — наше всё!

Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.

За копию Torment: Tides of Numenera спасибо нашим друзьям с GOG.com, совместно с которыми мы разыгрываем два ключа к игре. Чтобы участвовать в розыгрыше, достаточно оставить комментарий под обзором, а победителей определит случай.

Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца.
Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Torment: Tides of Numenera

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
28 февраля 2017
400
3.8
170 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

А тем временем в RPG-сообществе игру громят. Например, пара бомбящих отрывков рецензии RPG Codex:
«Фатальный изъян Torment: Tides of Numenera — робость. Она боится выйти из тени своего предка, что-нибудь сделать по-своему. Вместо этого она воображает, что суть Torment можно свести к какой-то формуле, которую передразнивает, не понимая её. Если Planescape: Torment — монах, что борется с коаном «Что может изменить сущность человека?», сидящим в его горле раскалённым железным шаром, который не выплюнуть и не проглотить, то Tides of Numenera — новичок в философии, топящий в красном вине любовь к глубине своего пупка.»
и
«Это не выглядит, не звучит, не чувствуется, не читается как пятимиллионная труд ветеранов-профессионалов, влюблённых в свою работу. Это не новый Planescape: Torment, на который мы надеялись. Это даже не дань уважения. И едва ли стилизация»

Да и на том же Стиме всего 69%. Конечно же, можно сказать, что в обзоры понабежали школьники, не знавшие нормальных RPG, да прикатили олдфаги, считающие старую траву более забористой. Правда те же Wasteland 2 и Pillars of Eternity от тех же разработчиков имеют оценки ощутимо выше.
Причём массово ругаются не только на боёвку и сопартийцев, но и на отвратительный перевод, оптимизацию, баги, сюжет, заполнение игры после первого города (кстати, той же Lionheart такое не прощали), вырезанный контент, ложные обещания разработчиков, обделённый класс воинов и многое другое.

Что-то не звучит, как игра на «изюм» с двумя минусами.

PS
И кстати, раз уж комментарии в духе «Да напишите уже обзор Age of Decadence, сволочи!» устарели, то:
Да хоть что-нибудь напишите уже об A House of Many Doors, ироды!
Тот момент, когда хочешь почитать обсуждение игры, но комментарии забиты попрошайками.
Если вы внимательно читали обзор, то могли заметить, что всё идёт к оценке «Похвально». Изначально она и планировалась, но моё мнение и мнение автора видеообзора разошлись. Поскольку оценки играм в конечном итоге выставляет сайт, а не умный и красивый я, пришлось пойти на компромисс, тем более ролик был опубликован раньше. Такие дела, не серчайте.
И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра.

Такие вещи и оценка Изумительно — это как желание раз за разом перепроходить игру и оценка Проходняк.
«местами интересные диалоги». Игра которая должна увлекать именно ими обладает лишь слабеньким «местами интересные диалоги»? Это точно плюс?
Это как если бы в шутере было «Иногда интересно стрелять».
Про спутников ты чушь написал. Их можно пораспрашивать. Каждый из них тебя тянет в свой орден и рассказывает о нем. И еще они рассказывают о своей неприязни друг к другу. Я выбирал не по статам, а того, кто мне больше интересен был.
Игра конечно хороша, но чтобы изумительно. Максимум «Похвально»
Тут ключевым словом в названии является Torment, а все остальное — лишь сеттинг. Создателям явно интереснее играться с сюжетами о бессмертном, о разных фриках и о столкновении со смертью. Правам на мир им явно нужно, чтобы знать, в какой момент остановится. Я не знаю, кто видит в этой игре другой проект, когда в ней все кричит — я Torment! И иного быть не может. Они решили пойти путем финалок, и я не вижу, почему это должно быть плохо.
Да и с Planescape сейчас в принципе все очень сложно. Когда 4-ую редакцию D&D выпустили, Planescape вайпнули. Просто вайпнули. Я не знаю, в каком он состоянии сейчас, но вполне могли уже просто не захотеть связываться.
«Если Planescape: Torment — монах, что борется с коаном «Что может изменить сущность человека?», сидящим в его горле раскалённым железным шаром, который не выплюнуть и не проглотить»
Этому человеку надо лечится от графомании.
А за что Horison получил изюм? Там кроме красивого мира больше ничего нет. Остальное вкусовщина.
В сюжетно ориентированной РПГ плохо раскрыты мотивы и психология персонажей. Оценка — «изумительно». Ну ок.
Посмотрите обзор Александры Кост в нем четко сказано что Tides of Numenera изумительно почитать, я думаю ее вклад в «изюм» был решающим. И, да, прописаны сюжет и квесты замечательно, о том что в игре есть еще что-то хорошее ни слова. Так что делайте выводы — обзоры делаются именно для этого, а не чтобы увековечить оценку игре.
А то что игра далеко не всем по душе вполне логично, в конце концов это игра а не книга, и многие не ожидали такого поворота. С первых минут тебя встречает мягко говоря не очень ориентированный на игрока геймдизайн, сконцентрирован он скорее на самой истории, мире и атмосфере(что может звучит классно, но на деле дико не профессионально и плодит проекты вроде No man's sky). К примеру, самое начало, ты бродишь по «своему сознанию» и просматриваешь воспоминания, попутно формируя игрового персонажа и проходя обучение. Воспоминания это стена интерактивного интересного текста. А как нужно читать книги? — обстоятельно, вдумчиво ни на что не отвлекаясь. С другой стороны это ИГРА со своими механиками, так почему бы не ставить игроку завязанные на них задачки, демонстрируя и обучая их возможностям, вознаграждая игрока за преодоление препятствий, повторюсь, довольно интересными воспоминаниями. Но тут разработчики с места в карьер дают понять что делают, как говорится, ни себе ни людям, разбивая текст на куски и перемежая их трех метровыми прогулками без каких либо действий от края до края одной комнаты. Ну или как вам такое:
— Расскажи о себе
— Спутник 1: Здесь слишком опасно, поговорим потом.
— Спутник 2: У нас нет на это времени, поговорим когда доберемся до места.
И в ту же секунду нас заставляют выбрать с кем ты останешься(если честно, на этом моменте чуть возврат не сделал игры). Интересно как же выбрать-то, а ну да конечно же посчитать характеристики и прикинуть кто будет полезнее? Ведь это RPG ориентированное на историю, мне совсем не надо знать что за персонажа я себе в спутники выбираю?
И вот такой местами ленивый, местами забивающий на игрока геймдизайн на протяжении всей игры проскакивает.
Ну, хотя бы читать интересно было. Поэтому, спасибо за обзор.
Но ведь смысл в том, что у них история была до встречи с гг. И их конфликт накался до встречи с гг, а уже при перетягивании гг на свою сторону этот конфликт достиг пика и они посрались и решили разойтись. В чем проблема? Хочешь почитателей себе иди в культ меняющегося бога, хочешь с учеными иди в орден истины. Они все прекрасно обьясняют до того, как разойтись. А дальше ты уже сам в подробностях узнаешь, кто и чего.
Игра в таком жанре и с такими минусами… Причем минусы придумал не я а автор статьи… И изюм…
Хрен с ней с графикой и боевкой но в игре построенной на на диалогах и сюжете «плохо раскрыты мотивы и психология персонажей», и за это изюм? Раньше чтоб увидеть изюм на этом сайте срач в коментах был бешенный и игра должна была быть чють ли не игрой года! А сейдчас 60% полезной инфы об игре я узнаю именно из коментов… а статьи и видео потихоньку скатываються в пиар и рекламки(
Не обращай внимания, мне просто нужен ключик.
Читай также