Кому ещё делать классический квест, как не авторам Myst и Riven из студии Cyan? Это ведь братья Робин и Рэнд Миллеры (Robyn Miller, Rand Miller) в 1993-м году снесли геймерам крышу полностью трёхмерной игрой с видом от первого лица, FMV с живыми актёрами и задачами для особо внимательных. В этом смысле профинансированная через «Кикстартер» Obduction держится истоков жанра вплоть до кнопок, рычагов, кодовых замков и даже режима перемещения по точкам — разработчики традиционно знают толк в извращениях. Выглядит здорово, но вот вопрос: кому это нужно сегодня?
Похищенного три мира ждут
Подобно другим произведениям Cyan, это со старта выкручивает загадочность на максимум и рвёт с места в карьер. Инопланетяне похитили безымянного героя, но мучают его не анальным зондом, а головоломками, что, согласитесь, куда гуманнее. Он (или она — смотря какую тень выбрать в настройках) заперт в нескольких мирах, перемещение по которым ограничено энергетическими куполами, а попасть с одной планеты на другую можно разве что при помощи телепорта. Но прежде надо продраться через лес загадок, поэтому возвращение героя домой затягивается на долгие часы. Проведёте вы их с удовольствием или разочарованием — зависит скорее от склада характера.
Уже первый мир, Хунрат, похожий на колониальный юг США с налётом «Стартрека», преподаёт урок из учебников «старой школы». Прямого пути куда-либо нет. Чтобы продвинуться хоть на абзац сценария либо проникнуть за запертую дверь, придётся вычленять смысл из декораций, записок и диалогов. А попутно двигать всё, что движется, включать всё, что включается, и проявлять наблюдательность — без неё здесь никак. Ведь взаимодействие с внешней средой работает неочевидным образом: подключил кабель, повернул рычаг, нажал кнопку — что-то произошло, но что именно? Устройство некоторых задач и механизмов вселенной Obduction понимаешь только тогда, когда загадка разгадана, а путь открыт. С другой стороны, здесь практически нет лишних предметов: если что-то и кажется бесполезным, то только поначалу.
Упор на интуицию и память не отменяет смекалки — кто представил себе спортивную ходьбу среди красот в духе Dear Esther, тот ошибается. Отдельные моменты квеста достаточно удачны, чтобы прикипеть к ним душой, — например, связь лифта в мэрии с автомобильными номерами на заправке. Или перенос дрезины с синим лазером на планету Каптар, где в пещерах скрежещут гигантские шестерни. Ситуативно пригодятся даже блокнот с ручкой, чтобы записывать коды для замков. При этом не ждите ни экшена, ни какой-либо опасности, ни даже инвентаря — это ведь дистиллированная классика, всё равно что прослушать All That She Wants группы Ace of Base на кассете. Удивляться здесь нечему: разработчики заранее предупредили нас о смеси старорежимного геймплея с современной графикой на движке Unreal Engine 4.
Выглядит Obduction действительно здорово, а музыка временами побуждает думать о вечном. Проблема игры в другом: авторы нарциссически влюблены в былые достижения Cyan и, как результат, ударяются в самоповторы. Приключения не преподносят сюрпризов, от сюжета пахнет плесенью, зато ближе к развязке он вводит в рутинный транс. Апофеоз уныния наступает на планете джунглей, где нужно настроить лабиринт, мячиком скача между планетами, и заодно избавиться от навязчивого вопроса: куда же всё-таки ушли 1 321 306 долларов, собранных поклонниками студии? Неужто на рисование декораций и запись музыки? Сложной анимации здесь нет, искусственного интеллекта — тем более, локации, несмотря на вкусные мелочи, компактны, а роль единственного персонажа, разговаривающего с героем, взял на себя Робин Миллер.
«Перемен требуют наши сердца»
Разгадка проста: Cyan лукавит, ставя знак равенства между проведённым в игре временем и полученным от неё удовольствием. Потому что первое правило плохого квеста — отнять у вас драгоценные часы и минуты впустую. Нет короткого пути из одного края локации в другой, хотя все задачи здесь уже решены? Смотрите первое правило. Надо три раза пробежать по зажатому между порталами мосту, на котором хоть шаром покати? Смотрите первое правило. Сценарий требует несколько раз подряд использовать один и тот же телепорт? Ну вы знаете, что делать… Добавьте сюда халтурную оптимизацию с загрузками, под которые жизнь пробегает перед глазами, — и поймёте, почему маленький шаг одного человека в Obduction требует почти столько же терпения, сколько и большой скачок для всего человечества.
Как показал опыт новых XCOM, Wolfenstein: The New Order и DOOM, старина хороша в меру. Представьте, что вы пришли к стоматологу, а он предлагает вам стакан водки для храбрости и берётся за кузнечные клещи. Ровно такой же дискомфорт, отчасти разбавленный ностальгией, вызывает прохождение Obduction.
Если вас подкупила эстетика вселенной игры (а она подкупила многих), примите наши соболезнования. Но любителей ворчать с лавочки о правильном цвете травы можно только поздравить. Кто хотел встречи с девяностыми и специфическим взглядом на квесты от Cyan, тот отыщет здесь ту самую атмосферу. Отдадим должное авторам: в эпоху, когда позу не отличить от позиции, они гнут свою линию, прут против моды и игнорируют путь, по которому ведут жанр студии Double Fine и Daedalic Entertainment. Иначе говоря, Myst уехал, Миллеры остались.
Плюсы: живая классика; красивая картинка с уймой деталей; попадаются интересные головоломки.
Минусы: пунктирный сюжет; большинство задач требуют скорее наблюдательности, чем логики; расчёт на топографический кретинизм и затягивание времени; хромая на обе ноги оптимизация.
Лучшие комментарии
Но лично я вижу типичнейшую проблему из середины нулевых. Я вообще всегда поражался этой мысли разработчиков: «Ммммм, мы добились успеха, выпуская игры на пк, а давайте в нашей новой игре забьем на пк и сделаем игру для консолей!!!». Авторы погнались сразу за двумя зайцами, сделали консольное управления аля симулятор ходьбы, но прикрутили геймплей миста.
В мист было прикольно играть благодаря мышке, да большие локации, да внимательность, но благодаря мышке ты мог быть нидзей и тупо скипать перемещение между статичными экранами, что на самом деле довольно ускоряло процесс и превращало игру действительно в паззл. И от таких «олдфажных» паззлов можно получать удовольствие, но не с концепцией симулятора ходьбы.
Я вообще не понимаю, там сидят люди, делают игру круглые сутки по много месяцев, но совершают такие идиотские ошибки.